iPon Cikkek

A BioWare-től a Beamdogig - Interjú Trent Osterrel

Dátum | 2016. 05. 23.
Szerző | Freelancer
Csoport | JÁTÉK

Trent Ostert aligha kell bárkinek is bemutatni. A BioWare alapítója olyan sikercímek útját egyengette, mint a Shattered Steel, a Baldur's Gate, vagy a Neverwinter Nights, mostanában pedig a Beamdog vezetőjeként a régi idők játékait újítja fel. Szerencsénkre, bokros teendői ellenére Mr. Oster időt szánt arra, hogy a Baldur's Gate új kiegészítője, a Siege of Dragonspear megjelenésének alkalmából "elbeszélgessen" velünk a régi szép időkről, az izgalmas jelenről és a ki tudja, hogy mit hozó jövőről, egy e-mailes interjú keretein belül! Mindenek előtt mind a stáb, mind pedig az olvasók nevében szeretném megköszönni az interjút. Kezdjük az elején: mi szolgált kezdőlökésként ahhoz, hogy a játékiparban próbáljon szerencsét? Tíz éves korom körül kezdtem el álmodozni arról, hogy egyszer videojátékokat fogok készíteni, miután kipróbáltam az Apple II-t, majd később az Atari 2600-at. Nagy rajongója voltam a "Hazárd megye lordjai" (The Dukes of Hazzard) című sorozatnak és egyszer felskicceltem milliméterpapírra a főszereplők által vezetett, Lee tábornoknak nevezett kocsi bitmap-változatát. A harmadik évemet töltöttem az egyetemen, amikor a nyári szünetben egy fogadást kötöttem, hogy ha a nyár során sikerül tető alá hoznunk egy játékot, akkor abbahagyjuk azt, amivel éppen foglalkoztunk és hivatásos játékfejlesztők leszünk. Ezután belevágtunk egy Blasteroids 3D-nek nevezett játék munkálataiba, aminél először a koncepció született meg, majd a nyár végére készen is lettünk a működő programmal. A fogadás megnyerése után nekikezdtünk a Shattered Steel-nek, aminek hála kapcsolatba kerültem Greg Zeschukkal. Greg hozott magával még két másik doktort és megalapítottuk cégünket, a Bioware-t.
Shattered Steel (1996)
Honnan jött saját stúdiója, a Beamdog megalapításának az ötlete, illetve az, hogy a régi klasszikusok újrafeldolgozásának és feljavításának szentelje a céget? Mennyi időt vett igénybe, hogy a még kiforratlan elképezést szilárd formába öntse és elrajtolhasson a vállalkozás? 2009-ben hagytam el az Electronic Artst/Bioware-t, két évvel azt követően, hogy az Electronic Arts felvásárolta a céget. Eredetileg azt terveztem, hogy egy évig semmit sem csinálok csak pihenek, illetve megpróbálok „magamra találni”, de kapcsolatban maradtam az egyik üzleti partneremmel, Cameron Toferrel, akivel a már Bioware-nél is együtt dolgoztam. Felhívtam és azt mondtam neki, hogy „Helló Cam, emlékszel amikor arról beszéltünk, hogy össze kéne állnunk és együtt dolgozni, nos íme, eljött az a nap”. 2009 júliusában létrehoztuk az IdeaSpark Labst. Azzal a célkitűzéssel indítottuk útjára a céget, hogy a videojátékokhoz valamiféle módon kapcsolódó ötletek megvalósítását fogjuk segíteni. A Beamdog volt az első ötletünk és azonnal el is kezdtünk rajta dolgozni. Amikor megjelent az iPad, az első megjegyzésem az volt, hogy „Tudod mi lenne igazán jó? A Baldur's Gate Ipaden.” Belekezdtem az érintett felekkel való tárgyalásba, hogy megszerezzem a Baldur's Gate jogait és egy teljes évembe került, hogy összehozzam a megállapodást. Onnantól kezdve elköteleztük magunkat a sorozat felé. Eredetileg úgy képzeltük, hogy ninja-stílusban pikk-pakk megoldjuk az egészet és csak azt javítjuk ki, amit feltétlenül muszáj, de ez a tervünk egy héten belül füstbe ment és végül 200,000 sornyi kódot távolítottunk el. Három év telt el azóta és még mindig az alapvető rendszereket építjük újra, miközben megőrizzük az eredeti játékok látványvilágát és hangulatát. Régebben, különösen a kilencvenes években és a kétezres évek elején rengeteg D&D videojáték jelent meg. Azonban az utóbbi tíz évben a Wikipedia tanúbizonysága szerint mindössze tizenöt címmel bővült a lista, beleértve az ön csapata által készített remake-eket is. A D&D nyilvánvalóan nem vesztette el a népszerűségét, sőt, az ötödik kiadás adott egy komoly lökést az egész asztali szerepjáték-ágazatnak, tehát nem lenne elveszett ötlet olyan új címeket megjelentetni, amik használják a licenszt. Miért nincsenek új játékok? Azért, mert a fejlesztőket nem érdekli a téma, vagy túlságosan bonyolult és költséges megszerezni a jogokat, így inkább mindenki a saját franchise-ötletén dolgozik? Vagy talán a WotC túl magas elvárásokat támaszt az érdeklődőkkel szemben? A nem áll módomban Wizards of the Coasts szemszögéből kommentálni a helyzetet, de azt hiszem, a játékfejlesztés jóval nagyobb üzlet lett és egyre kevesebb az AAA-kategóriás mezőnyben a csapat. A számítógépes szerepjátékok elkészítése rendkívül nehéz, mert egyrészt ott van az összes, bármilyen játék fejlesztése során felmerülő kihívás, másrészt a szabályrendszer bonyolultságával is meg kell küzdeni, illetve azzal is, hogy nélkülözhetetlen a mély és jól megírt történet. Ezen követelmények, illetve az, hogy rengeteg szakmabeli inkább az egyszerűbb, mobilra megjelenő címek felé fordul, alaposan megritkították a potenciális RPG-fejlesztők számát.
A Baldur's Gate egy 18 éves videojáték és még mindig komoly rajongótáborral bír. Számtalan CRPG csúszott le arról, hogy elérje ezt a kultuszjáték-státuszt. Mit gondol, mik a franchise sikerének legfőbb okai? A Baldur's Gate több, megfelelő arányban adagolt elem mágikus kombinációja, ami pont a legjobbkor jelent meg. Technikai oldalról közelítve meg a kérdést, a Baldur's Gate volt az egyik első olyan PC játék, ami valós idejű implementációja volt a Dungeons and Dragons szabályainak és ami igényes, 16 bites grafikát vonultatott fel. Azt hiszem, a real-time D&D és a történet kivitelezésének mélysége olyan elegyet alkottak, ami rendkívül sokat nyomott a latban a Baldur's Gate széria sikerénél. A BioWare-es ex-kollégái közül többen is rendkívüli módon szerették az asztali szerepjátékot. Minscet, az egyik legnépszerűbb karaktert például Cameron Tofer találta ki. Volna esetleg egy jó kis anekdotája a kószáról, vagy egy különösen emlékezetes játékülésről? Volt esetleg olyan kaland, amit a csapat fel akart dolgozni, de végül ki kellett hagyni a végleges verzióból? Az eredeti Baldur's Gate teljes kampánya az asztal körül elmesélt modulokban szereplő karakterek körül forgott, még Sarevokot is onnan emeltük át. Úgy rémlik, hogy a legtöbb, Minsc-ről szóló sztoriban az történt, hogy a harc első pár körében ki lett ütve, mert pár szinttel alacsonyabb volt a többi partitagnál, Cameron ezután pedig Boo-t irányítva vett részt a csata nagyobb részében.
Minsc és az ő miniatűr óriás űrhörcsöge
Hány karakter és küldetés született meg eredetileg az asztali D&D játéküléseken? Még mindig aktív asztali szerepjátékos? A legtöbb karakter az asztali kampányból lett átemelve és a BioWare korai szakaszában a munkatársaink nem csekély része is úgy került hozzánk, hogy aktív játékos volt. Cameron, James, Dean és Marcia mind az asztali csapathoz tartoztak. Mostanában megpróbáltam időt szakítani arra, hogy megint játsszak egy kicsit, de időhiány miatt arra kényszerültem, hogy a csupán nézőként legyek jelen a cégen belüli, az ötödik kiadás alapján zajló játékokon. A csapata arról ismert, hogy nívós újrafeldolgozásokat készít, a Siege of the Dragonspear azonban az első, önálló játékuk. Milyen kihívásokkal járt egy olyan népszerű klasszikus kiegészítőjén dolgozni, mint a Baldur's Gate? Hányan vettek részt a munkálatokban az eredetit jegyző alkotók közül? A legnagyobb kihívás megőrizni a Baldur's Gate hangulatát. Nagy feladat olyan grafikát rajzolni, ami illeszkedik a már megszokotthoz és emellett nagyszerűen néz ki, új dialógusokat írni a régi karaktereknek és felépíteni egy olyan történetet, ami azt az érzést kelti, mintha a régi játékokkal játszanánk. Három mostani munkatársunk dolgozott annak idején a BioWare-nél, amikor az eredeti készült. Kétszer is elhagyta a BioWare-t. Megosztaná velünk, hogy miért tett így? Még mindig kapcsolatban áll az egykori munkatársaival és a többi társalapítóval? Hányan követték a Beamdoghoz? Az első kilépésem arra vezethető vissza, hogy másképpen láttuk, hogyan kellene mennie a dolgoknak. Én és a bátyám elhagytuk a saját stúdiónkat, hogy a Shattered Steel-en tudjunk dolgozni. A legfőbb probléma az volt, hogy másképp láttuk, miképpen kellene elosztani a pénzt mert a munka java részét az egyik csapat végezte, az üzlet anyagi részével pedig a másik csoport foglalkozott. Baráti hangulatban váltunk el, a kilépésemet személyiségbeli különbségek hajtották, én és a bátyám így megalapítottuk a Pyrotek Studiost. Kevesebb mint egy év múlva, a Pyroteknek befellegzett, én pedig visszamentem a BioWare-hez, és az ezt követő tizenöt év során segédkeztem a Shattered Steel és még megannyi más, kiváló játék befejezésében. A második esetben a cég az EA általi átvétele, valamint a fontossági sorrend felborulása miatt mentem el. Összeszedtem egy jól képzett csapatot és szerettünk volna létrehozni egy új franchise-ot a cég számára. Egy ideje már zajlott a fejlesztés, amikor megüzenték, hogy létszámstoppot vezetnek be az összes stúdiónál és mivel emiatt nem tudtunk olyan ütemben haladni a projekttel ahogy kellett volna, utasítottak, hogy gondoljam újra az egészet egy Facebookon játszható programként. Ekkor úgy éreztem, hogy ennél a vállalatnál már nem terem számomra babér és elváltak az útjaink. A mai napig sok, a régi időkből ismert BioWare alkalmazottal tartom a kapcsolatot és rendszerint havonta pár alkalommal összefutok Greggel.
Beszéljünk a Siege of Dragonspearről. Mit érdemes tudni róla? Hogyan született meg a történet és mik az új játékelemek? Közel két évtized telt el az első rész óta, változott bármiben is a designeri megközelítés? A Dragonspear története annak köszönhetően jött létre, hogy szeretjük a Forgotten Realms világát. Alaposan belemélyedtünk a történelmébe, így támadt pár nagyszerű ötletünk kisebb kiegészítőkhöz és a Dragonspear kastély került azokat a menő helyszíneket összegző listánk első helyére, amik köré fel lehet építeni egy érdekes történetet. Idővel egyre nagyobb célokat tűztünk ki magunk elé és a sztori is egyre bővült.
A Baldur's Gate új kiegészítője, a Siege of Dragonspear
A modok és az egyéb, felhasználók által készített tartalmak korát éljük. Mi a Beamdog álláspontja ezekkel kapcsolatosan? Mennyire bonyolult modokat készíteni az Infinity Enhanced Engine alatt futó programokhoz és milyen eszközöket javasolna azoknak, akik ki szeretnék magukat próbálni ezen a területen? Mindig is nagy rajongója voltam a játékosok által jegyzett műveknek (én irányítottam a Neverwinter Nights fejlesztését, ami az egyik leginkább modközpontú játék a világon) a Beamdog fórumain jóval részletesebben kifejtik, hogy mik a megfelelő eszközök és hogyan is kell moddolni az Infinity-t, mint ahogy én képes lennék azt elmagyarázni. Szorosan együttműködtünk a közösséggel, hogy könnyen modolhatóvá tegyük az engine-t és nemrég újraírtuk a teljes felhasználói felületet, ami még könnyebbé teszi a felhasználók általi modolást. Számíthatunk újabb kiegészítőre a Baldur's Gate sagához? Jelenleg még a következő, a Baldur's Gate-tel kapcsolatos lépésünkön gondolkozunk. Most éppen nincs egyetlen olyan tervünk sem, amit hivatalosan is bejelentenénk. Korábban úgy nyilatkozott, hogy van egy 20, régi játékot tartalmazó listája amiket a Beamdog szívesen felújítana, ha lenne rá lehetőség. Van bármi esély egy feljavított Neverwinter Nights-ra, vagy egy új kiegészítőre hozzá? Elkészül valaha a Shattered Steel 2? Még mindig imádom a Neverwinter Nightsot és szeretnék csinálni vele valamit. Mindeddig azonban nem tudtam elérni, hogy bármi is történjen ezen a területen. A Shattered Steel jogait megpróbáltam megvásárolni az Interplaytől, de túlságosan is eltért a véleményünk arról, hogy mennyit is érhet a játék ahhoz, hogy üzletet köthessünk.
Neverwinter Nights (2002)
Brian Fargo és csapata már jó ideje dolgozik a Planescape: Torment szellemi örökösén. Nagyszerű lenne, ha akár dobozos, akár digitális formában, de be lehetne szerezni egyszerre a két játékot. Számíthatunk esetleg a közeljövőben egy új köntösbe bújtatott Tormentre? Nem nagyon kommentáltuk a Planescape: Torment egy esetleges felújított változatának elkészítése körüli spekulációkat. Többen is dolgoznak nálunk, akik nagy rajongói a játéknak és égnének a vágytól, hogy összehozzanak valamit, de még egyszer leszögezném, jelenleg nincsenek nyilvános terveink. Úgy vélem, a Planescape: Torment varázsa nagyrészt abból származik, hogy gazdag a világ története, illetve, hogy remekül lett megírva és szerintem roppant nehéz lesz erre rákontrázni. Ezzel együtt úgy vélem, Brian és a csapata egy remek játékot tesznek majd le az asztalra. Azt olvastuk hogy a kedvenc játékai az X-wing az X-COM és az Ultima Underworld. Csodás lene ha kijönne egy új X-Wing játék, az X-COM-nak viszont több új része is megjelent az utóbbi pár évben. Ezek hogy tetszettek önnek? Mivel játszik mostanában? Nagy X-COM rajongó voltam. Imádtam amit a Firaxisnál dolgozó fickók csináltak, megőrizték a játék vonzerejét és jelentősen javítottak a nem éppen jól öregedő felhasználói felületen és pár játékmechanikai dolgon. Egyetértek, egy új X-wing játék (VR-headsettel) maga lenne a gyönyör. Mostanában mindenevő vagyok játékfronton. Játszogatok a Hearthstone-nal és alighanem több időt fordítok majd rá, ha kijön az új kiegészítő. Hébe-hóba a The Witcher 3-ra is szakítok időt, de rendszeresen elakadok az alacsony szintű karakterem, illetve amiatt, mert makacs módon nem vagyok hajlandó lejjebb venni a nehézségi szintet. A Fallout 4 jó időre magába szippantott és bár nagyon szerettem volna a végsőkig kitartani a Minuteman-frakció mellett, nem tudtam ellenállni a Brotherhood of Steel power armorjainak. Mentettem a nagy döntés előtt és komolyan tervezem, hogy egyszer végig fogok menni a játékon, mint Minutemen. Gondolkozott már azon, hogy lefektesse egy új franchise alapjait? Ha igen, milyen játékról volna szó? Már ha nem titok. Minden játékfejlesztőnek több tucatnyi ötlete van a következő projektjére és én sem vagyok kivétel. Még mindig imádom az óriási robotokat, a kard és mágia témát, és a sci-fit. Rajongok a Max Maxért, így valamiféle poszt-apokaliptikus világ sem lenne ellenemre. Összességében mindegyiket el szeretném készíteni. Végezetül egy utolsó kérdés. Volna még egy pár, de így is hálásak vagyunk, hogy ennyi időt szánt ránk. Van bármi olyan, amiről beszélni szeretne, de még senki sem tette fel magának a kérdést hozzá? :) Csak annyit szeretnék mondani, hogy büszke vagyok a csapatomra és arra, ahogy lépésről lépésre új ismereteket sajátítunk el és túlteljesítjük a terveinket. A Siege of Dragonspearrel új szintre léptünk és pár olyan nemrég felvett csapattaggal, mint David Gaider vagy Mark Brockington, kiváló, tapasztalt tagokkal bővült a cég. Már alig várom, hogy új és izgalmas dolgokat hozzunk létre együtt. Ennyi volt tehát az interjúnk Trend Osterrel, hamarosan jön a Siege of Dragonspear elemzésünk is! Annyit már most elárulhatunk, hogy a sztoritól el vagyunk ragadtatva! A következő néhány oldalban elolvashatjátok az interjút eredeti nyelven is.
First of all, I would like to thank you for this interview in the name of our staff and readers. Let's start at the beginning: what gave you the idea to start a career in the video game industry? I started dreaming about making video games around the game of 10 years old after playing on the Apple II and later the Atari 2600. I was a big fan of the TV show “The Dukes of Hazzard” and at one point drew an 8 direction bitmap of the “General Lee” on graph paper, which was the car driven by the protagonists in the series. During the summer break from my third year of my computer science degree we made a bet that if over the summer we could develop a complete video game we would all quit what we were doing and become professional game developers. We started development on a game called “Blasteroids 3D”, as a proof of concept and before the summer ended we had a functional game. With the bet completed we began work on “Shattered Steel”, which led to the involvement of Greg Zeschuk. Greg brought in two other doctors and we founded a company called Bioware. Where did the idea of founding your own studio, Beamdog, come from? And that you dedicate it to remastering and enhancing old classics? How long did it take to build everything up from the raw idea until the start? I left Electronic Arts/Bioware in 2009, two years after the Electronic Arts acquisition. I had originally planned to take a year off and relax and “find myself”, but I had been in contact with my business partner Cameron Tofer, since we had worked together at Bioware. I called him and said “Hey Cam, remember how we said some day we should partner up and work together, well today is that day”. We founded IdeaSpark Labs in July of 2009. We started the company with the concept of incubating game related ideas. Beamdog was our first concept and we started work on it immediately. When the iPad launched, my first comment was “You know what would be awesome? Baldur’s Gate would be awesome on the iPad.”. I started negotiating with the involved parties for the rights to Baldur’s Gate and it required a full year for me to execute the agreement. From that point, we were committed to the series. We started with the idea of “Ninja-ing into the code and fixing just what was required”, within a week that plan had fallen by the wayside and we had removed around 200,000 line of code. Here we are, three years later, still re-building core systems while still preserving the look and feel of the games. Back in the days, especially in the 90's and the early 2000's we had a lot of D&D video games. However, in the last 10 years, according to Wikipedia, we only had 15 games, including your team's remakes. D&D clearly have not lost its popularity, 5E gave a new push the the whole tabletop-scene, so it would not be a lost idea to create new titles, that are using it. What happened? Is it because the developers are not interested or is the licensing too costly and complicated, so everyone is just making their own franchises? Or perhaps WotC has to high standards/demands? I can’t really comment from Wizards of the Coasts perspective, but I think making games has become a much bigger business and in the “AAA” space there are way fewer studios around. Computer role playing games are hard to build as you have all the technical complexity of a normal video game plus all the rules complexity and the requirement for a well-written and in-depth story. This series of requirements, along with the shift of many developers towards simpler, mobile titles has really thinned out the number of potential RPG developers.
Baldur's Gate is an 18 year old video game, and it still has quite a fanbase. Many CRPGs failed to achieve this cult-status. What do you consider the main reasons of the franchise's success? Baldur’s Gate is a magical combination of many items in the just the right mix and it hit at the right time. On a technical side, Baldur’s Gate was one of the first PC games to offer a real-time implementation of the Dungeons and Dragons rules and featured art displayed in 16 bit color. I think the mix of real-time D&D and the depth of execution on the story were the hallmarks of the success of the Baldur’s Gate series. Many of your former colleagues at BioWare were huge tabletop RPG fans. Minsc, who is one of the most popular characters, was created by Cameron Tofer. Do you have any good stories about the ranger, or a particulary memorable session? Were there any adventures that the team planned to re-create in the game, but you had to leave it out from the final version? The entire campaign of the original Baldur’s Gate story was about the characters from the pen and paper campaign, even Sarevok was a character in that pen and paper campaign. I think the majority of all stories from the pen and paper game involving Minsc all have him rendered unconscious in the first few rounds of combat (he was a few levels lower than the rest of the party) and Cameron spending the balance of the combat running Boo around. How many of the characters and quests were created originally during D&D sessions? Are you still an active tabletop gamer? Most of the Characters came from the pen and paper campaign, and many of the early Bioware employees came from that pen and paper group as well. Cameron, James, Dean, Marcia, all came from that pen and paper group. I’ve tried to make time recently to play, but due to lack of time, I was forced to simply drop in and watch our in-office 5th Edition session. Your team is known about its high quality remasters, the Siege of Dragonspear however is your first original game. What are the challenges of working on an expansion for a popular classic such as Baldur’s Gate? How many of the original creators worked on the new game? The big challenges are maintaining the feel of Baldur’s Gate. Creating new art that fits, but still looks great, creating new lines for old characters and building out a story that feels at home in the games are all a huge challenge. Three of our team members were Bioware people back when the Baldur’s Gate series was created. You left BioWare twice. Can you tell us the reasons of both departures? Are you still in touch with any of your former co-workers and your fellow co-founders? How many of your colleagues accompanied you to Beamdog? The first time I left was due to a conflict in vision with the new company. My older brother and I broke off to form our own studio to work on “Shattered Steel”. The main issue was a vision conflict around how money was allocated with the majority of the development work done by one group and the finances controlled by another group. The split was amicable and mainly personality driven and my brother and I formed Pyrotek Studios. Less than a year later , Pyrotek broke up I moved back to Bioware and completed “Shattered Steel” and many more great games there over the next 15 years. My second departure was driven by the EA acquisition and a mis-alignment of priorities. I had built up a skilled team and we wanted to make a new franchise for the company. After a period in development, the message came down from corporate to cap headcount at all studios and we could not grow the project as required, so the call came down to re-scope it as a Facebook game. At that point I felt I couldn’t succeed at the company and we parted ways. I still talk with many of the Bioware people from the early days and I usually run into Greg a few times a month.
Let's talk about Siege of Dragonspear itself. What can you tell us about the setting? How was the story born, and what are the new features? Nearly 2 decades passed, is your design approach different in any sense? The story for Dragonspear came out of our love of the Forgotten Realms setting. We dug around in the lore and we had a few ideas for small expansions and Dragonspear Castle stood at the top of the list as a cool setting with a great deal of story potential. Over time our plans grew in scope and the story expanded as well. We are in the era of mods, and user-generated content. What is Beamdog's stance on this topic? How hard is it to create mods for games running under the Infinity Enhanced Engine and which tools would you recommend? I’ve always been a huge fan of user-created content (I project Directed Neverwinter Nights, one of the most mod-oriented games on the planet). The Beamdog forums at www.forums.beamdog.com go way more in depth on the right tools and approaches to modding the Infinity engine than I ever could. We’ve worked closely with our community to open the engine up and we’ve recently re-written the entire UI system which really opens it up to user modification. May we expect another expansion for the Baldur's Gate saga? We’re still thinking about what we do next in the Baldur’s Gate space. At the moment we don’t have any announced plans. You said before that you had a list of 20 old games Beamdog would remaster if there was a possibility. Is there any chance for a Neverwinter Nights remaster, or a new expansion? Will there ever be a Shattered Steel 2? I’m still a huge fan of the Neverwinter Nights concept and I’d love to do something there. To date we’ve been unable to make anything happen though. I did try to buy the “Shattered Steel” rights from Interplay, but our valuations of the IP are a little too far apart to do a deal. Brian Fargo and his team is working on a Planescape Torment spiritual successor. It would be great to see the old and the new on the same shelf (or in one bundle). Can we expect a Torment remaster soon? We haven’t really commented on speculation around an Enhanced Edition for Planescape: Torment. We have a number of people on our staff who are great fans of the game and would be excited to ship something, but again, no public plans as of yet. I think much of the charm of Planescape: Torment came from the rich lore around the Planescape setting and the excellent writing of the original and I think it will be hard act to follow. That said, I’m confident Brian and his team will make a great game. We read that your favorite games are X-wing, X-COM and Ultima Underworld. It would be wonderful if a new X-wing game would come out, but X-COM had new episodes in the last few years, did you like them? What are you playing nowadays? I was a huge X-com fan. I loved what the Firaxis fellows did, preserving the charm of the game while addressing many of the old user interface and gameplay issues that didn’t age well. I agree, a new X-wing game (VR headset anyone?) would be the Cat’s Pajamas. I’m currently playing an odd mix. I’m still playing a bit of Hearthstone, which sill possibly increase as the new expansion just launched. I’m also putting some time in Witcher 3 now and again, but I keep getting stuck due to my low level character and my stubborn refusal to reduce the difficulty. Fallout 4 had me for quite a while there and while I really wanted to remain a Minuteman right up to the end, I just couldn’t resist the power armor of the Brotherhood of Steel. I saved at the choice point and still have plans to go back and play through with the Minutemen all the way. Have you ever thought about the creation of a brand new franchise? If so, what kind of game would it be? (If it’s not a secret?) Every game developer has dozens of ideas for the next project and I’m no different. I still love Giant Robots, I still love Sword and Sorcery and Science Fiction has always been a favorite. I’m a huge Mad Max fan, so some post-apocalyptic word sounds great as well. So, yes, I want to make them all. Aaaand one last question. We had many more in mind but we are already grateful that you bore with us for this long. Is there anything you would like to talk about but no one ever came up with a question for it? I’d just like to say that I’m proud of our team and how at each stage we keep building our skills and expanding our goals. We’ve really leveled up our team with Siege of Dragonspear and with a few recent hires such as David Gaider and Mark Brockington, we’ve really added some great experience to our team. I’m really looking forward to the new awesome thing we build.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!