iPon Cikkek

A cutscene felemelkedése és bukása

Dátum | 2015. 01. 03.
Szerző | farkas.balazs
Csoport | JÁTÉK

Nemrég eszembe jutott, miért szoktam le egy időben az autós játékokról. 2011 lehetett, sikerült hosszú késlekedés után gépet újítani, és azonnal szét is néztem, hogy valami szép, gyors, kikapcsoló játékot pattintsak be – mi lenne jobb egy autós játéknál? Azt hiszem, kettőnek vagy háromnak adtam esélyt, de az eredmény mindig ugyanaz volt: fél órán belül töröltem őket. Kezdték azzal, hogy a bevezető videójuk gyakorlatilag egy előzetes volt önmagukról, hogy mennyire királyok és mennyire jó autók vannak bennük (rosszabb esetben: mennyire jó nők vannak bennük). Értem, de hát már itt ülök előtte, nem? Nem kell meggyőzni. Nyomkodom a gombokat, hogy hagyjanak már békén, hadd toljam a gázt neki. Nem, nem lehet. Nagy nehezen eljutok a menüig, kiválasztom az autót, a pályát, és ugyanezt eljátssza a visszaszámlálás előtt is. Berepül a kamera innen, berepül onnan, már megy a pályán a kocsi, de látszólag valaki más vezeti, nyomkodom a gombokat, mint egy idegbeteg, hadd játsszak már, a mindenségit! Nem, nem lehet.
Nem ehhez szoktam hozzá. Volt idő, amikor az elindítás után hét másodperccel már előzgettem a buta AI-t, és hirtelen eljött az a korszak, amikor hét perc se tűnt túlzásnak. Felnőttem, dolgozni kezdtem, pakoltam be egyik játékot a másik után, csak azért, hogy rádöbbenjek: már nem érek rá hülye videókat nézegetni. Ha játszani akarok, azonnal akarok játszani. Meggyűlöltem az átvezető videókat, tágabb értelemben a cutscene jelenségét. A nemezisem lett. Tybalt, akinek nem tetszett a képem. Hogy én játszani akarok, kinek képzelem magam. Én nem akartam konfliktust, csak kerülőt, kértem: békülj meg szívedben. Nem hagyta. Mindenhol ott volt. Visszatekintve, valami értelme csak volt ennek a frusztrációnak, mert idővel megtaláltam a türelmemet, megtaláltam az egyensúlyt, és ez elhozta a megértést, a régóta áhított jedi-bölcsességet. Az álláspontom finomult, bár nem billent át, de legalább átszűrtem magamban annyira a dolgokat, hogy kiálljak és azt mondjam: ideje beszélni a cutscene-ről. 1. A cutscene fogalma és megjelenése A videojátékos hagyomány definíciója szerint a cutscene nem a játékmenet része, de a játékon belül mélyíti a narratívát audiovizuális eszközök segítségével, legyen szó átvezető videóról, közbeékelt animációról, kimerevített képekről, sötétben elmondott szövegről. A szó az angol cut, cutaway (vágás) és scene (jelenet) szavakból tevődik össze, nagyjából arra utal, hogy ilyenkor a játék irányítását elvágják, hogy bemutassanak egy jelenetet. Primitívebb formában már a Pac-Man is alkalmazott ilyen módszert: a pályák között az irányíthatatlan kergetőzés lehet emlékezetes mindenkinek, bár nem tartott tovább egy-két másodpercnél. Elsőként Ron Gilbert hívta ezeket a közjátékokat "cut-scene"-nek, amikor a Maniac Mansion átvezetőiről beszélt. A kilencvenes években már alig akadt játék, aminek ne lett volna valamiféle bevezetője, átvezetője, kivezetője. Általában a magas produkciós érték védjegye volt, a koherencia mutatója, a színvonal pecsétje.
Mire a PlayStation és a Nintendo 64 elterjedtek, már nyilvánvaló volt, hogy a videojáték bizonyos szempontból megpróbál vetekedni a filmmel, megpróbál jelenetek sorozatával valamicskét mélyebben mesélni szereplőiről és világairól, ne csak annyi legyen egy játék érdemi része, hogy "össze kell szedni a lebegő pénzeket". Egyre kompetitívebb lett a piac, jobbnál jobb írókat és szinkronszínészeket kértek fel, a mai generáció pedig jellemzően kerüli is a játékmenet-videókat, ha reklámozni akarja a termékét. Drámai kamerállások, hollywoodi szintű zenei aláfestés, szellemes párbeszédek: sokkal látványosabb, vonzóbb prezentáció ez, mint a játék tényleges, olykor kínos mozzanatait megmutatni. Persze, nem lehet elmondani azt sem, hogy a mindenütt jelenlevő cutscene uralja a játékok esztétikáját: létezik ellenforradalma, kiegyensúlyozott alkalmazása, és egyre több hibrid megoldás, a mai technológiáknak köszönhetően ugyanis már nem feltétlenül látványosabb egy megrendezett, lejátszott jelenet, mint a valós időben mozgatott játék - jobb esetben észrevétlen a váltás. Régebben viszont egészen éles különbségek is lehettek a játék és az őt kísérő átvezetők között.
2. Az FMV elfeledett kultusza A kilencvenes évek elején, a nagy tárhelyet biztosító CD-ROM megjelenésekor fellendült az FMV, a "full motion video" típusú átvezetők piaca. Ez azt jelentette, hogy a játékokhoz vagy rajzfilmeket, vagy ami első hallásra még bizarrabb: élőszereplős filmbetéteket csatoltak. Már 1983-ban ismert volt ez a technika a Bega's Battle és a Dragon's Lair nevű játékoknak köszönhetően, később pedig már komolyan fontolgatták az interaktív filmek lehetőségeit. Minden idők egyik legsikeresebb játéka, a Myst nem csupán a pályák között, hanem a játékba integráltan is bedobott igazi színészeket. Olyan nevek bukkantak fel különböző videojátékokban, mint Mark Hamill, Michael Biehn vagy Malcolm McDowell: az egyik legnagyobb produkciós értéke akkoriban talán a Wing Commander IV-nek volt, de ide tartozott a Command & Conquer (és a Red Alert) sorozat, a Gabriel Knight 2, a Bad Mojo... sorolhatnánk a példákat.
Mindez, nem meglepő módon, véget is ért, amikor a 3D korszaka beköszöntött. Komplex tereket sikerült lemodellezni, hihető karaktereket sikerült animálni: feleslegessé vált, hogy egy történetet színészek mondjanak el. A legnagyobb veszteség, hogy nagyon korai digitális technika őrizte csak meg a legtöbb FMV-alapú játékot, és ezek mára nézhetetlenül alacsony felbontásúak, nem elegánsak, nem szépek új monitorokon. 3. A filmszerű átvezetők kötetlen szépsége Amint az ipar elhagyta az FMV-ket, egyre több fejlesztő próbált meg valós időben nem futtatható, de a játéknál sokkal gyönyörűbb 3D-s átvezetőkkel kikerekíteni egy-egy játékot. Trailereken jól mutattak, hozták a filmes hatásokat, már csak a fantázia és a technológia szabott határt a bemutatható jeleneteknek. A két legismertebb úttörője az ilyen típusú animációs átvezetőnek talán a Blizzard és a Square Enix: mindkét fejlesztőcég első osztályú, kitűnő minőségű CG-videóiról ismert. Már a kilencvenes évek végén látni lehetett, hogy mennyire kötetlenül tudják használni a médiumot: a StarCraft és a Diablo II annak ellenére, hogy 2D-s, izometrikus játékok voltak, már képesek voltak filmélményként is emlékezetessé válni. A videók persze csak központozták a pályákat, nem volt igazi összhang a játékmenet és a cutscene között, így mintha két különböző médium kereste volna a közös hangot.
Az olyan címek, mint a Final Fantasy VII, már közelebb hozták a játék és a cutscene-ek képi világát, de az ezredforduló környékén elképzelhetetlennek tűnt, hogy a játékok minősége valaha eléri akár a CG-videók szintjét. Ez persze nem akadályozott meg senkit, hogy előreszaladjon és nekiálljon a játékok motorjával átvezető videókat csinálni. 4. A machinima tökéletlen bája Nem lehet egészen kronológiai rendet felállítani az FMV-, CG- és játékmotorral készült átvezetők körül, mert nagyon gyakran egymás mellett léteznek. Ha saccolnom kellene, mikor lett igazán életképes és lenyűgöző a játékok motorjával készült cutscene, valahol az első PlayStation és a Nintendo 64 környékére tenném az időszámítást. Ez persze relatív megközelítés, mert játékmotorral készült átvezetőnek számít a legprimitívebb cutscene is, akár a legelső Final Fantasy lassan csúszkáló SNES-tájait is mondhatnánk. A 3D-vel együtt jöttek a filmszerű kameraállásokból felvett párbeszédek, a pályákat bemutató közelítések-távolítások, és persze a nagyon jól ismert képarány-váltások, amelyek fentről-lentről becsúszó fekete csíkkal jelezték: most cutscene következik. Valószínűleg ez az a pont, ahol a cutscene-ek körüli viták elkezdtek kialakulni. Immár nem lehetett arra számítani, hogy egy egész pályát végigjátszunk, közöttük pedig átugráljuk a videókat. A cutscene a pályák része lett. Elvette az irányítást, de nem rántott ki a játék esztétikájából, tehát indokolttá vált, hogy a designerek egy kicsit filmrendezőkké is váljanak (megkérem Hideo Kojimát, hogy tegye le a kezét – ígérem, a cikk végén meg lehet szólalni), ugyanakkor újabb kihívás jelentkezett: meg kellett találni az egyensúlyt játék és film között.
Az ellenforradalom szinte azonnal kitört: néhányan kifejezetten ellenezték a pályák közbeni cutscene-eket, mondván, hogy az irányítás elvétele, a játék flow-jának megtörése indokolatlan esztétikai hiba, ráadásul szembemegy azzal a designeri filozófiával, hogy egy játék játék legyen, úgy álljon ki képviselni saját művészetét, hogy a film eszközeit nem használja. Ken Levine (Thief, Bioshock) és Steven Spielberg is ezen az állásponton vannak, és észrevehetjük, hogy a Valve is: náluk minden esemény a játék közben zajlik, csak akkor veszik el az irányítást a játékostól, ha maga a karakter is tehetetlen. A 3D-s játékmotorral készült videók egyébként egyre népszerűbbek lettek, és megszületett egy külön műfaj, a "machinima" is: ez konkrétan játékot sem tartalmaz, pedig játékmotorral "forgatott" filmről van szó. A cutscene-pártiak egy része azonnal köztes megoldások után nézett, elvégre a "nem filmet nézni jöttünk" közönség rávilágított egy fontos dologra: a fejlesztők rájöttek, hogy ha a beleélés sérül is, a figyelemnek maradnia kell.
5. A QTE bosszantó haszna Hogyan nézz végig egy filmet, amit nem akarsz nézni? Nos, ha nem akarsz közben meghalni, nyomd meg a gombot. A designerek rájöttek, hogy az állandóan textúrahibákon keresztül kiesni próbáló, tárgyakat kupacba halmozó játékosok ökörködése mellett nem lehet igazán drámai pillanatokat megvalósítani, ezért folyamodtak a cutscene-hez – ugyanakkor arra is rájöttek, hogy sok játékos elunja magát, és csak játszani akar. Köztes megoldás jött létre: a quick time event (QTE). Ha kritika érte a cutscene-t, amiért a főhős nagyszerű dolgokat hajt végre benne, de a játékos csak ül ölbe tett kézzel, ez lett a válasz. Maradt a cutscene "megrendezett" kompozíciója, de bizonyos időnként megköveteli a játékostól, hogy nyomjon meg valamilyen gombot, csak a sorrend és az időzítés lehet a nehézség mércéje. Egy előre animált mozdulatsor jön létre, és akárhogy is kapálózunk, a kimenetel csak kétféle lehet: halál, vagy siker. Mindkettő filmszerűen megoldva, tehát alkalmazza az "elegancia a játékos nélkül" elvét, ugyanakkor a játékos sem érzi úgy, hogy kihagyják a buliból.
Mondanom sem kell, a QTE egyike a legvitatottabb játékmenetbeli újításoknak, pedig tulajdonképpen egy régi, meglehetősen primitív eszköz, amelyet pl. a már említett Dragon's Lair is alkalmazott a nyolcvanas években. Valahogy mégis a konzoljátékok védjegye lett, és amikor a konzolok elég erősek lettek, hogy versenyre keljenek a PC-vel, ez volt a legnépszerűtlenebb hozadékuk a PC-s játékosok köreiben. 6. A script megkerülhetetlen törvénye Egy nagy költségvetésű, magas produkciós értéket hozó játék esetében élből elutasítani a cutscene-t elég meredek döntés, és ha valaki a QTE-ket is az ördög művének tartja, igencsak oda kell tennie a programozó tehetségeket a frontvonalba. Egy játéknál elérni, hogy megrendezett jelenetek nélkül is természetesnek tűnő, látványos és drámai élményt nyújtson, többszörösen összetett feladat: mit csináljunk, hogy az események közben a játékos ne szaladgáljon el, ne haljon meg, oda nézzen, ahol a lényeg történik, de mégse vegyük el az irányítást tőle? Ha valaki gyorsan megpörgeti az emlékezetében a Half-Life-ot, biztosan fel tudja idézni, hogy az irányítást csak akkor vették el tőle, amikor Gordon Freeman is tehetetlen volt. Egyszerű álláspont: a beleélés maximálisan akkor történhet meg, ha a játékot nem szakítja meg semmi. Ennek megfelelően hiába beszéltek a szereplők a történetről, Gordon megtehette, hogy közben kukát dobál / veri a falat / fejreáll. A drámának annyi, ha a játékos nem játssza magától a szerepét. Érdekes dilemma.
Pedig majdnem kitűnő illúziót sikerül elérni a scriptekkel, hogy valós időben zajlanak a dolgok: a játékosnak csak el kell érnie egy pontra, hogy elindítson a háttérben bizonyos eseményeket. Ha elérünk a hídhoz, csak akkor fog berepülni az ellenséges helikopter. Ha elindulnánk a rossz irányba, fél méterrel az út vége előtt elénk omlik a fal. Mindez könnyen azt a hatást keltheti, hogy a világban tényleg valóság- vagy filmszerűen történnek dolgok. De ezeket a legfigyelmesebb játékosok el tudják csípni. Észreveszik, hol csal a rendszer. Benéznek a függöny mögé, és látják, hogy mindez csak színjáték. Tapsra megy minden. 7. A megkerülhetetlen cutscene Hiába kísérleteznek tehát a designerek, úgy tűnik, nincsen tökéletes alternatíva. Úgy tűnik, kétféle véglet felől kell megtalálni az arany középutat: az átvezető videóktól terhes játékokban a játékos kirekesztve érzi magát, a sandbox típusú és scriptelt eseményekkel mesélő játékokban pedig a játékos vérmérsékletétől függően széteshet a narratíva, eltűnhet a dráma, a történet. Kitűnő eszközök léteznek persze egy történet elmondására cutscene nélkül is: rádióüzenetek, olvasható feljegyzések, irányított párbeszédek, a díszlet is mesélhet nekünk sztorit szavak nélkül (a Gone Home volt erre egy jó kísérlet), a designer rengeteg dologgal próbálkozhat, ha egy jó történetet akar elmondani, de nem akar filmet csinálni a játékból.
Nagy méretű, látványos játékokban van viszont egy kimondottan megkerülhetetlennek tűnő akadály, amely elrontja, megszakítja a játékélményünket, kiránt az adott világból, és ez a töltési idő. A designerek hamar rájöttek, hogy a játékos türelmetlen figura, nem szereti a töltési képernyőt. Ilyenkor jön jól a cutscene. A töltéseket elrejtetik limitált mozgásterű részek alá, a pályaváltásokat úgy oldják meg a háttérben, hogy a játékos ne vegye észre a töltést, közben történhet egy kevésbé erőforrás-igényes színjáték. Legutóbb a Max Payne 3-ban vettem észre, mennyire kétségbeesett küzdelem is ez. Cutscene cutscene hátán, a játékidő nagy része pedig szobáról szobára haladással történik, minden egyes helyszínen mesterségesen húzzák az időt a sok ellenféllel. Rossz érzés volt elcsípni ezt a hamisságot, mert minden másban színvonalasnak tűnt, a legkiemelkedőbbet célozták meg minden fronton. Nem volt igazán meglepő mondjuk: megnéztem a játék méretét, és ledöbbentett. Túl nagyra nőttek a játékok, a hardver pedig nem tud lépést tartani a játékos türelmével, illetve annak hiányával.
Végefőcím Alig néhány évvel ezelőtt azon kaptam magam, hogy elfordulok a videojátékoktól, mert kikapcsolódást, kihívást kerestem bennük, nem pedig filmszerű élményt. Amikor sikerült visszatérnem a játékokhoz, elhatároztam, hogy türelmesebb leszek a cutscene-ekkel. És amikor kibékültem a gondolattal, akkor kezdtem észrevenni, hogy mikor használják őket jól, mikor rosszul, mikor központozzák jól a játékot, mikor terhelik le. Nem tudom, van-e értelme ennek a szinte sehol nem hasznosítható észrevételnek, de megnyugtatott a tudat, hogy a fejlesztők sincsenek egy véleményen. Vannak kibékülők, innovátorok, útkeresők, de a lényeg: létezik a párbeszéd, és ez elengedhetetlen a fejlődéshez. Volt egy játék, amelyet azért hagytam abba, mert egy túl nehéz harc elé átugorhatatlan átvezetőt tett, és akárhányszor újrakezdtem, meg kellett néznem. Kívülről fújtam már a párbeszédet, de sokra nem mentem vele. A következő részben már együtt örültem a főhőssel, mert a játékmenet sikerélménye után egy átvezetőben ő is megkönnyebbült, velem együtt. Itt már jó helyen alkalmazták: miközben a játékos természetszerűen pihenne, akkor kell egy kicsit többet mutatni. Olyankor jön jól egy karaktert mélyítő, vagy humoros mozzanat.
Megértettem a lényeget: tulajdonképpen tényleg előrefelé tart a játékok narratív fejlődése. Nem lettek feltétlenül egyre filmszerűbbek a játékok, hanem egyre inkább megtalálják a hangjukat, azt a ritmust, azt a motívumot, amitől egy játék teljes élmény lesz. Senki nem húzta be a kéziféket. A játékok nem lettek rosszabbak: csupán más utakat keresnek. A cutscene felemelkedése és bukása nem egyenlő a megjelenésével és eltűnésével. Ez egy ciklikus folyamat, egy olyan technika, amely hol hangsúlyt kap, hol eltűnik. Akár mellette, akár ellene állnak a fejlesztők, biztosak lehetünk benne, hogy mind a befogadására, mind a megkerülésére tett kísérlet kitűnő innovációkhoz vezet a játékdesign területén. Tulajdonképpen ennek köszönhetően találja meg mindenki a neki való... autós játékot. És most nyomom a gázt, bele a naplementébe.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

27. tookmindeg...
2015.01.03. 11:00
Remek cikk, engem is az egyik ami zavarni szokott az az, ha 25 meghaláskor 25x meg kell nézni az átvezető videókat is, amit persze át se lehet ugorni. A másik meg ez az idióta fent-lent fekete csíkos mozis hatás. Aki ezt kitalálta az nem normális. Elhiszem, hogy kisebb képet könnyebb megcsinálni, de akkor is sóherkedésnek tűnik.

A többi, QTE, filmek, stb az nem gáz. Régebben csak ez volt a jutalom a szint megcsinálása után, nem trófea.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
26. cheatergs
2015.01.03. 11:17
Nem nagyon fog most az agyam, hogy ebbe belemélyedjek, de örök kérdés, hogy miért is nem lehet átugrani egy cutscene-t? Régen át lehetett, most nem. Választ sose találtam erre (a triviális okokon túl).
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
25. dragon83
2015.01.03. 11:19
Nagyon jó cikk lett. Nekem összességében nincs bajom az átvezetőkkel, de van pár "szabály", amik meghatározzák, hogy jó-e a cutscene, vagy sem:

1. el lehessen nyomni, ne kelljen huszadszor is végignéznem, ha újra kell kezdenem egy szakaszt

2. utálom a QTE-ket (tisztelet a kivételnek), ha azért van ott a cutscene, hogy elmeséljen egy történetet, akkor hadd nézzem, hadd élvezzem, hadd értsem meg, ahelyett, hogy izzadó homlokkal koncentrálok a felvillanó ikonokra. Volt olyan játék, ahol a QTE-s átvezető után fogalmam sem volt, hogy miről szólt a videó, mert nem tudtam odafigyelni. Az átvezető, ha jól van megcsinálva, egy jutalom, ahol ellazulhatok pár másodpercre a feszített játékmenet után.

3. a cutscene-nel nincs bajom, az sem baj, ha sok van belőle, de mögötte legyen meg a játékmenet. Sosem volt bajom az MGS4-gyel, pedig 10 óra !!! átvezetőt tartalmaz, mert mögötte nagyszerű játékmenet volt.

4. Ne használjanak minden aprósághoz cutscene-t. Utálom, amikor egy ajtónyitáshoz is külső nézetbe vált a kamera, még ha csak pár másodpercre is. Vagy amikor kinyitok egy fiókot, ne ilyenkor az agyamra tud menni a sok cutscene.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
24. farkas.bal...
2015.01.03. 11:22
Azt vettem észre pl. A Tomb Raiderben, hogy addig nem engedi elnyomni, amíg be nem töltött a következő pályarész, utána viszont lehet.

A két fekete csík amúgy nem azért van, hogy kisebb legyen a kép, csak így jobban hozza a mozis képarányt, esztétikai választék.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
23. NKing
2015.01.03. 12:09
Nekem az átugorhatatlan logok mennek az agyamra a legtöbbször. Értem, hogy büszke a játékra a készítő, meg mutogatja, hogy az Nvidia pénzelte, de legyen már elég egyszer végignézni őket, utána meg lehessen átugrani. Ez a készítők között egyébként tök random, hogy ki teszi átugorhatóra és ki nem. Pl. a Far Cry 4 elején is vagy 5 ilyen hülyeséget kell végignézni és nem lehet átugrani...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
22. Szefmester
2015.01.03. 12:14
Pocsék cikk egy jó témáról.

Az elején mi volt az a nyafogás? Hm?! Gerjesszünk "jól mondod vazze!" érzelmeket a cikk továbbolvasásához vagy mi? Leírsz egy olyan jelenséget ami a játékosok nagyon nagy részét szintén bosszantja, majd tartasz egy történelemórát a CGI és engine render átvezetőkről, a QTE ről, meg a narratív játékmesélésről? Most mi van?!

QTE: Túlzásba vitték mára, van amikor helyén való az alkalmazása, de nem akkor amikor egy látványos filmszerű résznél tartunk, lévén a központi részre fókuszálás miatt a játékos marad le a lényegről, a környezete meg élvezheti a műsort.

Elnyomhatatlan videók: Borzalmasak! Akasztani kellene azokat a designereket akik a második végignézést már nem hagyják átugrani. Kényszerítik a játékosokat, ami gusztustalan, pláne ha borzalmasan hosszú, és gyenge jelenetet látnak.

FMV: rég volt jó volt, de manapság ismét közelednek ezek a játékok, csak már nem lógnak ki a színészek a "vászonról", hanem beépülnek a játékba azzal hogy bedigitalizálják őket, és eljátszatják velük a szerepüket motion capture stúdiókban.

Kötelező kameramozgatások mennyire frankó is vagy... ez valóban idegesítő szinte mindenki számára, de ez inkább egy trükk a töltési idő látszólagos rövidítésére. Ami viszont mocsok bosszantó még, az a játék indításakor az elnyomhatatlan céglogók. A kutyát nem érdekli a huszadik játéknál hogy ez meg az a hörcsögalom gyár technológiáját alkalmazzák benne. Ma ha elindítok egy játékot (főleg nv logósakat) akkor míg indul a játék én kimegyek és csinálok egy szendvicset, vagy elmegyek budira, mert van rá időm. Indokolatlanul persze... Nem ezért indítom a játékot, hanem azért hogy játszak!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
21. bszoke88
2015.01.03. 12:17
az átugorhatóságra sztem a legjobb megoldás, h az első kötelező után el lehessen nyomni
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
20. KatonaKM
2015.01.03. 13:16
Annyira találó már az első bekezdés is, hogy mielőtt továbbolvasnám: pontosan én is ezzel szembesültem. Valami tetovált csákónak kellett kimászni az autóból plusz 10 percnyi érdektelen videó, kell ez nekem? Nem
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
19. KatonaKM Szefm...
2015.01.03. 13:19
Igen, a filmeknél is mennyire nevetséges már, hogy öt perc eltelt és még mindig a forgalmazó, készítő, a stúdiót takarító cég logóit vetítik

Semmi gond a történeti visszatekintéssel, ezek nélkül sima fikázás lenne, amit olvashatunk kommentekben is.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
18. __tom_
2015.01.03. 13:31
Az átugorhatatlan videók többnyire loading-ot álcáznak, sokuknál betöltés után már lehet ugrani.
A felső-alsó csík pedig a cinema-mód jelzése, azaz mutatja, hogy most nem te vagy, ne nyomkodj
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2015.01.03. 15:18
Pocsék hozzászólás egy jó cikkhez:
Te is panaszkodsz a cut-scene-ekre, majd Te is sorba veszed a típusokat. Ahogy a cikk is. Tehát azt teszed, amit felrósz a cikknek.
Csak a cikk legalább végigment rajta, rendszerbe szedve próbálja megérteni, hogyan is alakulhatott így, stb.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
16. Atesz1987
2015.01.03. 17:27
Engem még a mozgás animációk életszerűtlensége tudok nagyon kizökkenteni. Ott van pl a GTA. 10 rendőr üldöz, röpködnek a golyók, én be akarok szállni egy autóba, erre Michael elkezdi kiparancsolni a sofőrt, és persze szitává lőnek közben. Vagy mondjuk az FPS-ekben, mikor szorult helyzetben kifogy a tár, és gyorsan kis pisztolyra váltanék, a karakter ugyanazzal az unott mozdulattal rakja el a puskát, mint normál esetben.

A QTE a legborzalmasabb cutscene, ami létezik. Hogyan éljem bele magam egy drámai helyzetbe, ha egyszer csak ott virít a képernyő közepén a "press E"... De még ha meg is oldják valahogy, nincs is annál kiábrándítóbb, mikor rossz gombot nyomunk, vagy rossz helyre lövünk, és újra betölt ugyanaz, és addig erőlteti, amíg nem jól csináljuk.

Mióta az ipon írt róla, azóta tudom nevén nevezni a ludonarratív disszonanciát. Ezek a kötelező mozgás animációk, cutscenek a legjobb példák erre a problémára. Olyan módszert kellene kidolgozni, ami reagálni tud a játékosra, és az aktuális szituációra. Mikor Rambóként zúzok, ne mutogasson olyan animációt, amiben kispisztollyal silent hill-t játszok, vagy épp fordítva. Ha tűzharc közben kifogy a golyó a fő fegyveremből, a karakter dobja el a picsába, és rántsa elő a pisztolyt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
15. Atesz1987
2015.01.03. 18:08
Amúgy az élőszereplős átvezetők nem voltak annyira ördögtől valóak szerintem. Stratégiai játékokban kifejezetten kellemes volt, segítette a beleélést. Az Imperium Galacticát a mai napig előveszem, és ebben nagy szerepe van az élőszereplős átvezetőknek is.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. Asagrim
2015.01.03. 18:46
Számomra (tehát egyéni vélemény következik) a Mass Effect Paragon/Renegade gyors döntései jelentik a tökéletes egyensúlyt. Nem kell billentyűzetet darálni, de gyorsan kell reagálni egy kialakult szituációra, ami a választásunktól (reakcióidőnktől?) függően folytatja a cutscene-t.

Így teljesen részese vagyok az előttem legördülő jelenetnek, aminek a kifejletét én irányítom. A korai laserdisc-es interaktív mozikhoz tudnám hasonlítani, ahol többféle jelenet előre le volt forgatva, és én választhattam ki, hogy a történet milyen fordulatot vesz.

Szerintem (emlékeztető: egyéni vélemény) ilyennek kell lennie egy jó átvezető bejátszásnak.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. Norbert_B
2015.01.03. 19:09
Számomra a GTA sorozat módszere a legízlésesebb:
Nyugodtan le lehet nyomni azonnal, ha valaki nem győzi kivárni, és úgy is teljesíthető a küldetés, mert kiírja az "objective"-et, illetve segít a különbőző típusú markerekkel, hogy mindig tudd, mit kell csinálni. Aki meg szereti végignézni, az élvezheti az elé táruló látványt, mert nem alávaló CGI, hanem in-game render - szerintem haláliak a párbeszédek meg a mozdulatok, legfőképpen a San Andreasban, de a IV-ben is.
Általánosan mondhatom, hogy a cutscene legyen azonnal, még elsőre is lenyomható, és valós idejű grafika.
A QTE borzasztóan óvodás, a szememben teljesen gyalázatos dolog. AAA-játékokban ! Gyerekeknek készült játékokban jópofa lehet, de ennyi.
Élőfilmes átvezetővel meg az Artúr Királyban találkoztam, ott csak azért volt undorító, mert lenyomhatatlan, és több perces volt. (erősen kétlem, hogy töltést álcázott volna)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. Avisto
2015.01.04. 05:43
Tomb Raiderben volt olyan qte hogy azt sem írta milyen gombot kellene nyomnom, neten kellett rákeresnem, az se rossz azért.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. huskydog17
2015.01.04. 11:28
A QTE a játékvilág és játéktörténelem egyik legundorítóbb és legvisszataszítóbb merénylete a játékosok ellen. Tőből tépném le mindkét karját annak az idiótának, aki kitalálta és annak is, aki az implementálásért felel. A QTE-t nem lehet jól csinálni, mert az önmagában rossz, úgy, ahogy az összes olyan módszer, ami kényszeríti a játékost, hogy nézze végig.
A QTE nem cutscene, hanem végtelenül agyon erőltetett f*s, amitől a játékosok többsége hányingert kap.
A Valve és a Blizzard tudta eddig a legjobban alkalmazni az átvezető részeket.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. dzsuz87
2015.01.04. 12:22
Nagyon jó a cikk!

Szerintem az Abe's Oddysee és az Abe's Exoddus is jó példa arra, hogyan lehet az átvezető animációkat jól beleilleszteni a játékmenetbe. Persze a műfajtól nagyban függ, hogyan lehet ezt jól kivitelezni. Viszont az említett Red Alert első részében egyszerűen botrányos volt a minőség, engem ott pl eléggé zavart a jelenléte.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. SgScorpion
2015.01.04. 12:46
A QTE-t a Naruto Shippuuden nagyon jól megoldotta! Ha esetleg mellényomsz, akkor nem kell újrakezdeni, hanem megy tovább, majd úgyis leértékeli!

A többi QTE-hez hasonlítani se lehet!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. BigBrother
2015.01.04. 13:00
A játék elején lévő céglogók valóban bosszantóak lehetnek. Vannak azonban játékok, amelyeknél igen egyszerűen megszabadulhatunk tőlük. Csak keresni kell ilyen logo.bik, vagy intro.bik állományokat. Ha ilyeneket találunk, ezeket csak át kell nevezni, és így már nem fogja őket lejátszani. Én a kiterjesztésének utolsó karakterét szoktam egy ilyen: _ alsó vonalra cserélni. (valami régi dos-os tömörítő jelölte így a tömörített fájlokat).
A játék jó eséllyel ezek nélkül is elindul, bár lehet hogy tovább kell majd bámulni a betöltő képernyőt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. mikej95
2015.01.04. 14:05
Bioware RPG-k és TPS-ek, egyes MGS játékok és MGR, Witcher játékok és még kitudja mennyi más helyen megoldották, hogy a cinematic kihagyható legyen, az ingame átvezetők pedig mondatonként rövidíthető(pl be van kapcsolva felirat és előbb végigértél rajta, mint az NPC a szövegén) vagy teljes egészében skippelhető, de még a beszélgetések alatt is él a mondatalapú dolog.
Bevezető videók szintén kihagyhatók nem egy játékban, na nekem aztán tényleg ők a valódi ellenségeim.
Minden AAA játékot úgy kezdek, hogy megnézem, hogy hogyan kell kiherélni az 1000+1 "Mi is írtunk bele 2 sor kódot, hogy a konkurencia vasán rosszabbul fusson." bevezetővideót.

A QTE-t viszont szeretem, ha jó. SgScorpion próbáld ki az Indigo Prohecy-t, ott is engedékeny egy ideig, aztán, ha sokat bénázol jön a halál vagy egyéb rossz dolog, 3 vagy 5 után a fejezet! eleje.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. Szefmester
2015.01.04. 14:11
A heavy rain QTE jelenetei is megfelelőek, mert ha elrontod akkor a történet másik szálon fut tovább.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. VikMorroHu... Szefm...
2015.01.04. 17:06
Úgy mondanám, hogy az már szinte tökéletes megoldás volt. Elvileg a Beyond: Two Soulsban még tovább fejlesztették, mert ott már nem is jelentek meg a képernyőn mindenféle illúzióromboló képek/betűk, de a gyakorlatban összetéveszthető volt, hogy mikor merre mozog a főszereplő - pedig abba az irányba kellett volna húzni a kart.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. VikMorroHu... BigBr...
2015.01.04. 17:08
Meg olyan is van, hogy szinte azonnal a főmenüre lehet ugorni a felesleges videók törlése után. A másik véglet a Far Cry 4. Borzalmas. Átugorhatatlan átvezetők, küldetés közben elvileg van mentés ellenőrzőpontnál, de ha kilépsz, kezdheted elölről (az első, hosszadalmas küldetésnél a teljes bevezető videóval együtt), ráadásul az egész kódolva van, és legjobb tudomásom szerint a Dunia exportáló/újracsomagoló még sehogy sem áll. Vagyis a Far Cry 3-hoz készített programmal ki lehet bontani az adatokat, de azzal még sehol nem vagyunk. Ugyan az egyik intro videót megtaláltam, de hiába...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. KisDre
2015.01.04. 19:02
a Prince of Persia ( 2008 ) is jól alkalmazta a QTE -ket, csak csatánál volt jelen, és ha egyet elrontottál, még nem jelentette automatikusan a véget, ilyen az okos QTE. A cutscene-ek is 2 hosszabb játékmenet között voltak jelen, nem voltak túlhúzva, de építették a karakterpárost és a történetet.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. dzsuz87
2015.01.04. 21:46
Lehetne azt is csinálni, hogy a könnyebb nehézségi fokokban megjelenik a QTE, a nehezebbekben pedig nem, mert aki komolyabban játszik, az sokkal inkább unatkozik a "nyomj már meg egyetlen gombot 15 másodperc alatt" kényszerszünetek alatt. Ehhez mit szóltok?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. lightplaye...
2015.01.16. 18:49
Én QTE-vel etetném azt aki kitalálta meg aki beteszi a játékokba.

- Jaj, nem nyomtam le időben a megfelelő gombot, akkor most éhezni fogsz, vazze
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!