iPon Cikkek

Aarklash – Legacy – Túlnyomóan taktikus

Dátum | 2013. 09. 30.
Szerző | Leon121
Csoport | JÁTÉK

Aarklash világa viszonylagos ismeretlensége ellenére nem mai születésű fantasy környezet. Közel tíz évvel ezelőtt kezdődött pályafutása egy terepasztalos harci játék képében (tudjátok, mint a Warhammer: kis figurákat kell mozgatni teljesen szabadon összerakott makett terepen, és általában a figurák festésével több időt töltenek a játékosok, mint a játékkal magával), majd megélt néhány klasszikus társas- és kártyajáték feldolgozást, végül pedig 2012-ben számítógépen is tiszteletét tette a Confrontation című alkotás képében. Az Aarklash – Legacy leginkább ez utóbbi folytatásának, szellemi örökösének tekinthető, azaz személyében egy minimális szerepjáték-elemekkel feldobott, erős taktikai érzéket igénylő játékot kapunk.

A főszereplők a Wheelswordok (Kerékkardok?!) egy kisebb csoportja, akik egy erre szakosodott szervezetet képviselve szereznek érvényt szerződéseknek, gyűjtenek be a megbízottnak járó tárgyakat, ereklyéket – rövidebben fogalmazva ők Aarklash világának adóbehajtói. Vérrel és szerződéssel kötelezett bérencek, katonák, akik rossz időben voltak rossz helyen, és így egy olyan eseménysorozatba kerültek, melybe inkább ne kerültek volna... Főleg azért, mert a játék története gyenge, de nagyon. Két mondatban össze lehetne foglalni, annyira nem történik semmi a cirka 20 óra alatt, amíg végigvisszük, amikor pedig épp van valami, az annyira érdektelen, hogy inkább akkor hagyták volna az egészet a fenébe. Mindezt ráadásul rémesen primitív, üres, klisékkel teli párbeszédeken keresztül tárják elénk, olyan szinkronnal, amihez képest a Disney-csatorna színészei minimum Oscar-díjas teljesítményt nyújtanak. Szerencsére a nagyon gyenge történeti körítést bőven ellensúlyozza maga a játékmenet, ami már jóval kevesebb morgolódásnak ad teret. Adott nyolc, gyökeresen eltérő karakter, akik mind-mind saját jellemmel és egyedi játékmechanikával vannak megáldva. Mindenkinek van erőssége és gyengéje is, ami alapvetően befolyásolja használatát. Például a troll gyógyító manája minden varázslat után pár másodpercig drasztikus sebességgel töltődik vissza, ugyanakkor ha sebződik, akkor csökken a manája; vagy a varázslónő újratöltési idő nélkül használhatja minden képességét, cserébe jóval tovább hatnak rá az ártó varázslatok. A nyolc karakter közül tudunk egyszerre négyet irányítani, akikkel a meglehetősen lineáris pályákon előrehaladva kell legyőznünk az ellenfelek csoportjait, és megoldanunk az elénk kerülő fejtörőket. Az ellenfelekért tapasztalati pontot és kincseket kapunk, szintlépésenként pedig pontokat oszthatunk el az egyedi képességfákon, amivel a kezdeti négy-négy képességet lehet akár teljesen átalakítani, és a személyes ízlésünknek megfelelő taktikát kialakítani. Ez a képességfa (vagy inkább csillag) az Aarklaash egyik legjobb része. Elsőre kevésnek tűnhet, hogy csak négy képesség van karakterenként, azonban mindegyiket alapvetően két-két irányba lehet fejleszteni, majd az ágak a legvégükön még két irányba szétválnak. Csak egy példa: a varázslónő egyik alap képessége egy villám idézése, egy célpontra, keveset sebezve. Később választhatjuk azt, hogy szóló célpont helyett előre lője ki a kezéből, vagy alternatívaként azt is, hogy egyszerre több célpontot sebezzen. Ez utóbbit választva még később kérhetjük azt, hogy az ellenfeleket egy pillanatra elkábítsa, vagy pedig még több célpontot sebezzen. Már a képesség fejlesztése során is a ráadott pontok akár teljesen új tulajdonságokat adhatnak hozzá, többről van szó, mint sima sebzés-növelésről. Így aztán egy-egy karaktert többféle szerepre is szánhatunk, ráadásul bármikor újraoszthatjuk az elosztott pontokat, ha mégis másra van szükségünk. Szerencsére azok a karakterek is kapnak tapasztalati pontot, akik éppen nincsenek nálunk, így a kezdeti választásunk nem korlátozza be a későbbi lehetőségeinket, két csata között bármikor válthatunk a karaktereink között.
A legmókásabb képesség: akassz bombát a társadra!
A legmókásabb képesség: akassz bombát a társadra!
Csak felszerelést kell adni nekik, ami szintén nagyon gördülékenyen megy, mivel közös tárgylistát használ mindenki, a részletes statisztikákon pedig jól látszódik, melyik tulajdonsághoz mit ad vagy vesz el az adott tárgy. Azonban a tárgyak, a kincsek rendszere sajnos a játék egyik halovány pontja, ugyanis nagyon szürke, unalmas lett. Van pár statisztika, ami váltja egymást, és minden tárgyon ezek változnak. Nincs semmi érdekesség, nincs mondjuk életlopás, vagy bármi hasonló különlegesebb effekt, netán olyasmi, hogy valami kárára adna jelentős pluszt egy tárgy, esetleges egyedi cuccokról, szettekről nem is beszélve. Emellett csakis ékszereket (gyűrű, amulett, fülbevaló, nyaklánc, ereklye) használhatunk, amik természetesen nem befolyásolják a kinézetünket sem, így aztán nem fog plusz örömet okozni, ha találunk egy dögös páncélt, ami jól kiemeli élőholt mágusunk medencecsontját... Minden nagyon mechanikus, számokat hasonlítunk kicsivel nagyobb számokhoz, ami elég lélekölő. Pénz és vásárlás nincsen, a felesleges tárgyakat el lehet dobni egy megfelelő helyre, és ha eleget dobtunk el, akkor kapunk egy új, tápos tárgyat. Ez legalább egy kis színt visz az egészbe, még ha nem is sokat.

Maga a harcrendszer a Baldur's Gate ezer éves hagyományát viszi tovább, azaz valós időben zajlanak az események, de bármikor megállíthatjuk az időt, és parancsokat oszthatunk ki karaktereinknek, akár többet is láncba, amiket az idő elindítása után végrehajtanak. A harcok nagyon dinamikusak, sok lövedék elől ki lehet térni, vagy éppen egy területre ható varázslat elől félreállni. Repkednek a gyengítő és erősítő varázslatok, amiket figyelni és kezelni kell, mert drasztikus változást okozhatnak. Hiába küldjük be a harcosunkat, hogy magára vonja az ellenfelek támadását, ha egyszer bekap egy páncélcsökkentő varázslatot, akkor pillanatok alatt szétkapják, vagy ha az ellenfelekről szedi le egy másik lény a taunt (gúnyolódás) hatását, akkor azok simán otthagyják a harcost, hogy a jóval gyengébb varázslót támadják. De az is nagyon kellemetlen, ha blokkolják a támadó jellegű képesség-kategóriát egy meghatározott körben, ami miatt arrébb kell menni, esetleg elnémítják a gyógyítót, miközben a harcos már félig halott. Sok-sok ilyen mechanizmus van a játékban, az ellenünk jövő csapatok összetétele szinte soha nem ugyanolyan, a különösen érdekes és izgalmas főellenségekről már nem is beszélve. Ha ilyen főellenségbe futunk, akkor nem ritkán fel-alá kell rohangálni, folyton kikerülve az akár azonnal ölő támadásokat, és ilyenkor áldani fogjuk az időmegállítás funkcióját.

A harcok taktikusságát maximálisan támogatja a kezelőfelület. Rendkívül részletesen, jól átláthatóan, érthetően és szépen csoportosítva (még színkódokkal is segítve) kaphatunk információkat az ellenfelek képességeiről, vagy hogy éppen mit készül elsütni, és még mennyi idő van a varázslat végéig. Láthatjuk, ki kit céloz, mekkora sugarú körben fog hatni a varázslata, vagy hogy éppenséggel milyen aktív és passzív hatások alatt áll. Tökéletesen a játékos keze alá dolgozik ez a rendszer, amire szükségünk is lesz, mert a játék nem könnyű. Különösen addig, amíg ki nem alakítjuk a megfelelő csapatunkat, taktikánkat, de még akkor is okozhatnak meglepetést bizonyos ellenfél-csoportok. Furcsa módon épp a főellenségek a könnyebbek, a játék végi gonoszt első nekifutásra, veszteség nélkül, játszi könnyedséggel intéztem el, míg egy opcionális csapat szörnnyel csak úgy tizedik próbálkozásra sikerült megbirkóznom, normál nehézségen. Mivel akár minden csata előtt külön-külön beállíthatjuk, melyik karakterekkel, milyen képességekkel induljunk neki, ezért leküzdhetetlen akadállyal biztosan nem fogunk találkozni, de ha mégis úgy éreznénk, akkor menet közben is lehet állítani a nehézségen. Egy-egy karakter eleste sem jelenti a játék végét, ilyenkor ugyanis van még időnk felsegíteni, miután folytathatja a harcot, büntetés nélkül. Csaták végén pedig mindenki automatikusan felkel és felgyógyul.
A grafikai körítés teljesen rendben van. Szép tájakon haladunk keresztül, miközben néhány érdekes kinézetű lénnyel küzdünk meg, emellett a hőseink is egészen egyedi, jellegzetes kinézetet kaptak. Könnyű megkülönböztetni egymástól a nagysisakos goblin tolvajt, a vad gnollt, vagy éppen az élőholt varázslót és a fura bohócsapkás varázslónőt. A kezelőfelületet már dicsértem eleget, egyedül annyi negatívumot lehet megemlíteni, hogy a rögzített kameranézet időnként túlságosan közeli. Némelyik nagyobb csatánál jó lett volna kicsit messzebbről látni az eseményeket. A hangok terén sincs nagy probléma, leszámítva a már szintén említett, borzalmas szinkronhangokat (amiket azért szerencsére nem hallunk túl sokat), illetve a zene is lehetne kicsit jellegzetesebb, de zavarónak nem lehet mondani.

"Master of puppets I'm pulling your strings // Twisting your mind and smashing your dreams"
Az Aarklash – Legacy egy ízig-vérig taktikai játék, ami teljességgel a játékmenetre koncentrál, és ezt közel tökéletesen hozza is. A csaták változatosak, taktikusak, rengeteg mozgást igényelnek, és nagyon észnél kell lenni, ha túl akarunk élni. A rendszeres megállítás egyeseknek biztos nem fog tetszeni, mert szaggatottá teszi a játékmenetet, de ide ez kell, ettől lesz nehéz, és érdekes. A csapatunk összeállítása, a képességek beállítása, és ezek folyamatos újragondolása miatt néha úgy érezzük, hogy egy-egy csata egyfajta logikai feladvány, amit meg kell oldani. Kit támadjunk először? A gyógyítót, aki levédheti a többieket? A mágust, aki képes elbájolni a mi karakterünket? A lárva-szerű lényt, ami lenullázza a harcosunk fizikai védelmét, ezzel kiszolgáltatva őt a közelharcosoknak? Ehhez hasonló taktikai döntések sokaságát kell meghoznunk, ami a játék sava-borsát adja. Nincs ugyan sok más a játékban a harcon kívül jópár könnyed fejtörőt leszámítva, nincs bőségesen kidolgozott háttérvilág, érdekes párbeszédek, felfedezés, vagy netán a történet befolyásolása. Itt kizárólag a taktikázáson van a hangsúly, így ha ez valakinek önmagában kevés, akkor jobb elkerülni, viszont akit érdekel ez a műfaj, annak érdemes esélyt adnia a játéknak, nem fogja megbánni. 8/10 Platform: PC
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

4. madcaptain
2013.09.30. 11:13
Koszi a tesztet erdekesnek hangzik bar fura lehet ez az opcionalis megallitas, egy combat eseten korokreosztott megoldas nekem lehet jobban bejonne ala Gorky17
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Meteoreso
2013.10.01. 17:33
Én kipróbáltam, nekem nagyon idegen volt az egész, lehet csak azért mert nem ismerem az eredeti világot, de elég groteszk lények vannak benne.
Imádom a stratégiai játékokat főleg ha rpg, régen sok ilyen megállítom féle rpg volt, de hát ott azért voltak szabályos kasztok, én sajnos ebben nem érzem azt amit mondanak hogy stratégia , mész előre egy lineári térképen és aki szembejön legyőzöd lehetőleg minél többször elpuffogtatva a spec képességeket.
Ez stratégia volna ?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Ereshkigal Meteo...
2013.10.02. 10:54
A cikkíró nem állította, hogy ez stratégiai játék lenne, mint ahogy nem is az. "Egy minimális szerepjáték-elemekkel feldobott, erős taktikai érzéket igénylő játék", kb. ennyit szabad tőle várni. Számomra egy üde színfolt, amíg várok a majd megjelenő RPG-imre. A Baldur's Gate-tel egy lapon emlegetni kicsit erős, kb. annyi a hasonlóság, hogy meg lehet állítani a harcot.
Nekem egyébként a linearitás, a kevés képesség és a gyenge karakterfejlesztés a bajom vele.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Azrael
2013.10.04. 14:13
Jópofának néz ki, ha időmilliomos lennék, akkor tuti bepróbálnám

Ja és +1 a Metallica idézetért
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!