iPon Cikkek

Apollo4X – Űrkereskedő

Dátum | 2015. 05. 18.
Szerző | Leon121
Csoport | JÁTÉK

Van a modern társasjátékoknak egy olyan kategóriája, amit euro-játékoknak hívnak. A stílus jellemzője, hogy képviselőinek szabályrendszere viszonylag egyszerű, nem a millió kis mellék-szabállyal próbálják hihetően modellezni a kiválasztott témát, hanem sokkal inkább kevés, de elegáns játékelemmel, és minimális szerencsével operálva nyújtanak sokszor agyat tornáztató kihívást. Amiért pedig ezzel kezdem bemutatómat, annak roppant prózai oka van: az Apollo4X-szel játszva leginkább egy ilyen játékban éreztem magam. Az Apollo4X önmagát ugyan nem titkoltan 4X játéknak igyekszik eladni (éles szemű olvasóink bizonyára észrevették a nevében elrejtett finom utalást erre), de érzésre mégis más műfaj. Bár adott egy galaxis, ahol terjeszkedni kell, erőforrásokat gyűjteni és akár még ellenféllel is összefuthatunk, de a hangsúly mégsem elsősorban ezen van. Lehet építkezni egy keveset, az elfoglalt bolygóinkon városokat létrehozni, és még fejleszteni is rajtuk, de ez szinte minimális tevékenységet jelent. Helyette a fókusz elsősorban a kereskedelemre irányul. Nem lehet monoton módon nyomkodni a Kör vége gombot, amíg felépül egy új épületünk, mert eleve az építkezés a minimumra van szorítva. Ehelyett minden egyes körben egy kisebb fejtörőt megoldva kell sikereket elérnünk. A fejtörő egyes elemeit pedig a kolóniáink által termelt, és keresett áruk, termékek összehangolása, összepárosítása adja.
Minden bolygó három, nem feltétlenül eltérő típusú terméket termel. Emellett minden bolygóra két vállalatot telepíthetünk egy folyton változó listából, amely vállalatok a bolygó által keresett termékeket határozzák meg, darabonként kettőt. Ezek a vállalatok rendszeresen váltogatják igényeiket, de csak akkor, ha kielégítettük a meglévőket. A mi feladatunk pedig az, hogy keressünk egy bolygót, ami az adott terméket termeli, és konvojjal összekössük a keresleteket a kínálatokkal. A konvoj elindul a központi bolygóból, az első állomáson felvehet az ott elérhető termékek közül, majd a következő bolygóra érve ott eladhat belőlük, ha van rájuk igény, és vásárolhat új termékeket, amit még következő bolygón eladhat, és így tovább... A szállítási huroknak végül az induló bolygón, az Apollón kell véget érnie, és ekkor kapjuk meg az érte járó profitot. Mindez azonnali hatású, tehát nekünk csak össze kell kötni őket, és már meg is kaptuk a profitot. Mindeközben figyelembe kell venni a bolygók közötti távolságot is, mert ettől függ, hogy mennyi üzemanyagot kell a hajóknak felvenniük. Üzemanyagot a bolygókon található fejlesztési pontokból lehet venni - ezt minden körben el kell játszani - fejlesztési pontot pedig a bolygókon épített városok termelnek nekünk minden kör elején. Ezen kívül szintén fejlesztésekből javíthatjuk a bolygók termékeinek keresetét és kínálatát, ez pedig a körönként dinamikusan változó árakat befolyásolja számunkra kedvezően. Röviden: ha fejlesztjük a bolygót, akkor olcsóbban tudjuk venni, és drágábban eladni az aktuális terméket, ahogy azt az alapvető kereskedelmi szabályok diktálják. A bolygók fejlesztésének, az új épületek létrehozásának költsége jelentősen függ attól, hogy milyen kategóriás (A-F) az adott bolygó, a jobb körülmények olcsóbb építést eredményeznek.
A kereskedelmi hálózat mellett fontos gazdasági szempont még az egyéb erőforrások kezelése. A különböző erőforrásokat minden körben a nagy galaktikus piacról vásárolhatjuk csomagokban: amint veszünk belőlük, úgy csökken az ugyanannyi pénzért kapott mennyiség, majd a körök végén ez újra nőni kezd. Ebből az ötféle erőforrásból lehet városokat építeni, a galaktikus piacot fejleszteni, hajókat indítani, haderőt venni, és új bolygókat kolonizálni. A három további erőforrás még a pénz, amiből a fent említett másik erőforrásokat lehet venni, és mellesleg bankba lehet tenni, hogy körönként kamatozzon nekünk; a befolyás, amivel egyes különleges képességeket lehet aktiválni, ha van ilyenünk; és a népek elégedettsége, mellyel az Apollo bolygón lévő városállamokat lehet megnyerni, ami lényegében a fejlesztést jelenti, mert általa új képességeket, vagy passzív bónuszokat szerezhetünk. Az imént említett elégedettség (approval) érdekes eleme a játéknak, ahhoz ugyanis, hogy ezt növelni tudjuk, körönként változó igényeket kell kielégítenünk. Kolóniáink számától függő mennyiségű listából választhatunk, és jellemzően egyéb erőforrások elköltését igénylik. Nem muszáj mindig mindet teljesíteni egy-egy körben, de ha nagyon elhanyagoljuk népünket, akkor hamar csökkenni kezd az elégedettség, ennek nullára esése pedig a játék automatikus végét jelenti, ugyanakkor a pozitív elégedettségből vásárolt fejlesztések (városállamok) a stratégia fontos részei lehetnek.
Végül, de nem utolsó sorban pedig meg kell említeni a globális achievement(-szerű) rendszert, ami extra célokat ad a játékban, melyeket több fokozatban is teljesíthetjük (mint például: rakjunk be 10-20-40-80-160 alkalommal betétet a bankba), cserébe körönként befolyást kaphatunk értük, ami a már említett módon aktivált képességekhez szükséges. A játékidő nagy részében ezen elemek egyensúlyozásával, piac-manipulálással, valamint a bolygók igényeinek és rendelkezésre álló termékeinek összekötésével fogunk szöszölni, meglehetősen mikromenedzselős módon. Ahogy egyre több bolygónk lesz, úgy válik egyre bonyolultabb hálózattá a kereskedelmi rész, miközben el kell döntenünk, hogy mire költjük a kapott pénzt: befektetjük, erőforrást veszünk, piacot manipulálunk, városokat építünk, hogy több, jobb fejlesztéseket vehessünk, vagy éppen el is kezdhetünk dolgozni a győzelem felé... Ehhez ugyanis több út is rendelkezésre áll: vagy mindegyik erőforrásból kell elég nagy mennyiséget egy bankba beadni (akár részletekben), vagy nagyra növelt bolygó-hálózattal és kiépített kommunikációs hálóval kell rendelkeznünk; vagy egyszerűen csak el kell foglalnunk az ellenfelünk területeit.
Ha már a háború szóba került, ezt a játékelemet is különleges módon ültették be a játékba: méghozzá kártyajáték formájában. Egy-egy csatába egységeinket és azok képességeit kártya formájában visszük. A katonákat harc közben egyesével kell aktiválnunk, és aztán az elérhető támadási módjaik közül választani, majd egy hármas összehasonlítás képében lezajlik a csata: a mi támadásunk az ő védelme ellen, a különbséget sebzés formájában nyeli be a gyengébbik, majd ugyanez fordítva, végül pedig a morált hasonlítjuk össze, akié nagyobb, afelé billen a harctéri összesített morál, amivel akár nyerni és veszíteni is lehet. Csata közben néhány különleges képességet is aktiválhatunk befolyásért cserébe, emellett a katonáink „bekeríthetik” az ellenfelet, ezzel másik egység számára bónuszt adva, és még pár hasonló trükköt is bevethetünk. Meg kell még említeni az ellenfél bajnokait, akik sima sebzéssel szemben hallhatatlanok, ehelyett minden alkalommal a bevitt sebzés alá kell dobni egy dobókockával, és csak ekkor lehet őket elpusztítani.
Mielőtt összefoglalnám a gondolataimat, térjünk ki a nyilvánvalóra: a játék ronda. Jelen formájában körülbelül a kilencvenes években állhatott volna helyt. A bolygóhálózat méretaránya annyira irreális, hogy attól bárki sírva menekülne, aki akár képen látott csillagrendszert. Sajnos nem csak technológiai gondjai vannak, azt még egy szép művészeti tervezéssel ellensúlyozni lehetett volna – itt igazán ez sincs, az itt-ott látható rajzok nagyon amatőrök, mintha egy kezdő művész rajzolta volna meg őket első évfolyamos tanulómunkának. A kezelőfelület ugyanakkor jól átlátható, informatív, nem kell sok-sok ablakon átkattintani magunkat, hanem minden kéznél van. A hangok funkciójukat betöltik, de nincs sok belőlük, a zene viszont egyszerre hosszabb ideig hallgatva se vált idegesítővé, sőt, kellemesen relaxáló, ami kiválóan festi alá a játékmenetet. Sajnos a játékot nem egyszerű megismerni, a beépített oktatás kábé semmit nem ér, így mindenképp ajánlott megnézni a kézikönyvet, bár ezt a cikket elolvasva azért nagyjából képbe lehet kerülni.
A George tök jó név lenne egy bolygónak, nem?
Be kell vallanom, a negatívumok ellenére én kifejezetten jól szórakoztam az Apollo4X-szel. Viszonylag egyszerű szabályrendszere van, nem zsúfoltak bele egy halom különféle egységet, épületet, és sok ezer különböző technológiát, mint a nagytestvérekbe. Kevés elemmel operál, mégis sikerül elérnie, hogy minden kör kicsit megmozgassa a játékos agytekervényeit. A kereskedelmi utak hatékony megtervezése nem kis feladat, pláne ahogy egyre nagyobbra nő birodalmunk. A néhány erőforrás nagyon ügyesen egymásba van szőve, minden mindennel összefügg, kereskedés, pénz, befolyás, elégedettség, termelt nyersanyag, a kolóniák igényei, a bank és a különleges célok egyszerű elemekből építenek meglepően szövevényes, ugyanakkor mégsem fölöslegesen túlbonyolított hálózatot. A harcrendszere is egészen érdekes, bár jól meg lehet lenni akár csaták nélkül is, ha gyorsan tudjuk építeni a birodalmunkat, még azelőtt tudunk nyerni, hogy az ellenféllel gondunk lenne. Persze tagadhatatlanul amatőr a technológiai megvalósítás, a külső csúnya, nagyon hiányzik egy jó oktató mód, és a kezelést is sokáig tart megszokni (jut eszembe: semmi esetre ne indítsatok 3D-s univerzumot, borzalmasan átláthatatlanná válik rendkívül hamar, pipáljátok ki inkább a 2D-t!). Az sem szól igazán mellette, hogy ezzel a játékkal nem fogunk még több száz óra múlva is játszani, mint a nagyobb stratégiai eposzokkal, ehhez mérten viszont az ára is kicsit magas. Mindezek ellenére ötletessége és érdekes koncepciója miatt igazából nem tudok rá haragudni. Tipikus indie-játék: egyedi alapötlet kicsit suta megvalósítása, de érezni rajta, hogy valami újat, valami mást akartak, és ez sikerült is. Stratégia-rajongók tartsák észben a nevét, és ha megfelelő áron látják, nyugodtan tegyenek vele egy próbát! Értékelés: 6/10 Platform: PC
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!