iPon Cikkek

Ashes of the Singularity – Az emberiség szintet lépett

Dátum | 2016. 05. 03.
Szerző | Freelancer
Csoport | JÁTÉK

Viszonylag ritka, hogy egy érzéki, erotikus, vagy pornográf elemek nélküli, sőt, a véres-beles jeleneteket is teljes egészében mellőző, minden ízében amatőr film a sajtó és a közvélemény látókörének kereszttüzébe kerüljön, ám 2012 szeptemberében egy száztíz évvel korábban megörökített, bájosan egyszerű műnek sikerült ez a nem mindennapi bravúr. Pedig önmagában semmi sem indokolná az irányába tanúsított fokozott és kitüntetett figyelmet, hiszen a felvételen egyéb, hasonlóan nem túl érdekes szereplők és események mellett csupán három gyermek látható, akik egy akváriumban úszkáló aranyhalacskát néznek, illetve napraforgókkal ütik annak üveggömbjét. Az ördög azonban a részletekben rejlik. Az 1901 és 1902 között rögzített anyagot ugyanis nem más készítette, mint a tragikusan korán, mindössze huszonkilenc éves korában szívroham következtében elhunyt feltaláló, Edward Raymond Turner és tudomásunk szerint ez az első színes filmfelvétel. Így a jelentősége egyszerűsége ellenére felbecsülhetetlen, mert az első lépésként szolgált a szórakoztatóipar egyik, ha nem a legnépszerűbb ágának megreformálása felé.
Az Ashes of the Singularity tesztelése közben többször is eszembe jutott a három, az aranyhalat mosolyogva és kedélyesen rémisztgető rosszcsont, mert nem tudtam szabadulni attól a gondolattól, hogy egy olyan címmel hozott össze a szerencse, amire hosszú évek múlva, annak ellenére is úttörőként fogunk emlékezni, hogy akadnak nála jobban sikerült és többet nyújtó darabok is. Persze, mint valamennyi hasonlat, ez is sántít, mert mint ahogy azt látni fogjuk, a Stardock és az Oxide Games RTS-e hibái és gyengeségei ellenére objektíven nézve jóval magasabb színvonalat képvisel a kategóriáján belül, mint Turner filmje és a saját jogán is élvezhető alkotás. Viszont, ezzel együtt is könnyű valami nála sokkal nagyobb előképeként, vagy egy grandiózus vállalkozás főpróbájaként gondolni rá.
A játék története szerint az emberiség 2178-ban gyakorlatilag megszűnt létezni, mivel ebben az esztendőben bekövetkezett a sokak által várt szingularitás, azaz fajunk egy olyan, korábban elképzelhetetlenül magas technológiai szintet ért el, hogy mesterségesen fel tudta gyorsítani az evolúciót. Ennek áldásos folyományaként többé senkit sem hátráltattak a megannyi betegségtől és gyengeségtől szenvedő biológiai test a szellemet gúzsba kötő korlátai, így megkezdődhetett a végtelen világűr akadályok nélküli bejárása és a felfedezett bolygók nyersanyagainak kitermelése. Emiatt sokáig úgy tűnt, hogy a konfliktusok korának vége, hiszen lehetővé vált, hogy mindenki ténylegesen örökké élhessen és semmiben se szenvedjen hiányt. Ám az idillnek egyik pillanatról a másikra vége szakadt, amikor kiderült, hogy egyre több és több poszthumán őrül meg, vagy pusztul el. Mivel a baj nem jár egyedül, hamar nyilvánvalóvá vált, hogy a gondot nem egy kijavítható meghibásodás, hanem egy titokzatos, rendkívüli erőknek parancsoló szövetség okozza, akik az utolsó képviselőig ki akarják pusztítani a Földet maguk mögött hagyó vándorokat. A feladatunk tehát nem kisebb, mint hogy egy számtalan bolygót érintő hajsza során kiderítsük, kikből vagy mikből is áll a csak a Substrate-nak nevezett, hozzánk hasonló technikai szinten lévő frakció és végezzünk velük, mielőtt ők tennék ezt velünk és népünk valamennyi tagjával.
Egy ilyen felütés után önkéntelenül is hajlamosak vagyunk magunk elé képzelni a parádés, váratlan fordulatokban gazdag cselekményt, ami izgalmas és érdekes küldetések, illetve már-már regénybe illő dialógusok és mesés átvezető videók során bontakozik ki a szemünk előtt. Éppen ezért fájó, hogy a készítők alig-alig fektettek hangsúlyt a narratívára és egy csöppet sem lennék meglepve, ha kiderülne, hogy a történetet két gyakornok hozta volna össze a lépcsőház-szerte ismert költőként és sci-fi témájú fanfiction-íróként elhíresült éjszakai portás értő és óvó felügyelete alatt. Unalmas, lapos és pongyola sztorit kapunk, amiből csupán a legszükségesebbek derülnek ki és jóformán semmit sem tudunk meg testetlen és természetes körülmények között halhatatlan utódaink társadalmáról, holott egy ilyen mértékű változás következményeinek bemutatása már-már kötelező lett volna. A kampány felépítését pedig feltétlenül oktatni kellene, mert valóságos állatorvosi ló. Lényegében nem sokkal több, mint egy kínosan hosszúra elnyújtott oktatómód, amiben az egyes missziókat rendszeresen előre nem látható események zavarják meg, amiknek az egyetlen rendeltetésük az, hogy kénytelenek legyünk kipróbálni egy új funkciót. Emiatt a kreativitásunknak igen kevés tér jut. Megkockáztatom, az egyetlen ok, amiért ez az opció bekerült a végleges játékba az, hogy ellenkező esetben valóságos tiltakozáshullámot váltott volna ki, ha teljes áron kínált programként kísérelték volna meg piacra dobni az Ashes of the Singularityt.
A történetmesélés tehát nem erőssége a játéknak, ami emiatt igazi zamatát vagy a multiplayer-viadalok, vagy a skirmish-mód során adja ki. A harcokra és a stratégiai elemekre ugyanis nem lehet panaszunk, sőt, egy kifejezetten jól felépített, logikus rendszert kapunk. Első körben el kell döntenünk, hogy melyik oldalt is választjuk. A leglényegesebb különbség, hogy a poszthumán egységek páncélozottak és javíthatóak, míg a Substarte járművei energiapajzzsal védik magukat, de ha megsérültek, akkor nem nem képesek visszagyógyulni az elszenvedett sebzést. Döntésünk meghozatala után bele is vethetjük magunkat a küzdelembe. Kétféle módon vívhatjuk ki a diadalt: vagy a hagyományos módon megsemmisítjük az ellenség bázisát, vagy pedig elfoglaljuk az egységgyártáshoz nélkülözhetetlen fém és hasadóanyag helyett turiniumnak nevezett, értékes anyagot termelő generátorokat, és ha eleget gyűjtünk be a ritka kincsből, akkor miénk a győzelem. Tekintve, hogy két, a mai tudásunk szerint felfoghatatlan erőknek parancsoló, hiányt semmiben sem szenvedő oldal végső megsemmisülésig tartó háborúját vívjuk, az ütközetek is ennek megfelelő, grandiózus összecsapások, nem pedig aprócska, a csetepaté titulust is alig-alig kiérdemlő műbalhék. Nagyon hamar akkora haderőre tehetünk szert, hogy több száz, sőt, akár több ezer robotkatona lesi minden óhajunkat-sóhajunkat, ami alapesetben módfelett komplikálttá tenné az irányítást ha a lerohanásnál bonyolultabb haditervet forgatunk a fejünkben. Szerencsénkre lehetőségünk van arra, hogy úgynevezett „meta-egységeket” hozzunk létre a hadrendünkbe tartozó robotokból, így azok egyetlen, olajozottan működő gépezetként próbálják meg teljesíteni a rájuk kiszabott feladatot. Emiatt a hangsúly nem azon van, hogy kíméljük az egységeket, hiszen az ócskavassá lőtt légi és szárazföldi járművek pótolhatóak, hanem a hosszú távú gondolkodást és tervezést igénylő stratégián kell dolgoznunk, amibe belefér pár harcosunk feláldozása.
Fontos, hogy mindez nem azt jelenti, hogy az ész nélküli termelés és az agyatlan ostromlás a siker kulcsa, hanem azt, hogy kezdettől fogva tisztában kell lennünk azzal, hogy mit akarunk és számba kell vennünk az összes lehetséges buktatót, ha győzni akarunk, mert a hatalmas seregek miatt nem bízhatunk abban, hogy egy csörte megnyerésével és pár száz egység elpusztításával behozhatatlan fölénybe kerülünk. Ennél sokkal fontosabb például, hogy a harmadik nyersanyagot, az egy külön ezt a célt szolgáló építmény felhúzásával kinyerhető quanta-t értelmesen költsük el, mert az egyszerre használható haderőnk növelésére és erősítésére, tárolókapacitásunk növelésére, valamint a védekezést és a támadást segítő trükkök bevetésére. Mivel igen valószínűtlen, hogy mindenre jusson, határozott elképzelésekkel kell bírnunk a felhasználását illetően. Ezen kívül azt is prioritásként kell kezelnünk, hogy a generátorok mindig össze legyenek kötve a nexusunkkal, mert ellenkező esetben azon kaphatjuk magunkat, hogy leáll a termelés. Aki tehát szeret szöszmötölni a kötelékébe tartozó erők gondos és precíz összeválogatásával, annak könnyen lehet, hogy hiányérzete lesz, mert itt igen ritkán fordul elő, hogy azon kéne agyalnunk, hogy a jobbszárnyunkat erősítsük-e meg a balszárnyunk kárára, vagy vice-versa. Cserébe viszont valóban úgy érezhetjük magunkat, mint egy bolygóközi háborút koordináló hadvezér, nem pedig mint egy egyenlőtlen feltételek mellett sorompóba álló senkiházi, akinek a teljes serege kényelmesen elfér egy belvárosi garzonlakás mosókonyhájában. Az élményre a koronát a fejlett mesterséges intelligencia teszi fel, ami egyértelműen az alkotás fénypontja. Egy olyan okos, értelmes és a cselekedeteinkre reagáló gépi értelem ellen vehetjük fel a kesztyűt, amit ha legyőzünk, akkor valóban úgy fogjuk érezni, hogy egy méltó ellenfélen diadalmaskodtunk, nem pedig egy improvizálgató, vagy éppen elhibázott terveihez programkódjának utolsó soráig ragaszkodó bugyuta töltelék- M. I.-t vertünk meg. Rendszerint igen ritkán esik meg velem, hogy a gép képes meglepni, itt néha belefutottam pár csapdába és rácsodálkoztam egynéhány váratlan húzásra, amik után egyből komolyabban vettem a látszólag tiszta és egyértelmű helyzetet. Így, a gyorscsata-módnak hála, a játék szavatossága még műfaján belül is kiemelkedő, mert nem engedhetjük meg magunknak a sémákban való gondolkozás luxusát és a már egyszer bevált ötletekhez való állandó visszatérést. A mesterséges intelligencia csapattársként is remekül funkcionál és bár egy vérprofi, RTS- veterán játékos kombinációs készségét nem éri el, ha vele vagyunk kénytelenek játszani, az nem jelenti automatikusan azt, hogy velünk mossák majd fel a padlót.
Összességében, mint ahogy arra korábban már utaltam, az alkotásra érdemes a már említett halacskás film jóval kifinomultabb és profibb, önmagában is élvezhető játékipari megfelelőjeként gondolnunk, mert hacsak nem a kampányt tartjuk egy RTS legfontosabb elemének, kiválóan lehet vele szórakozni. Ennek ellenére úgy vélem, történelmi távlatban leginkább a szép reményekre feljogosító mesterséges intelligencia miatt fogunk rá emlékezni. Ha ugyanis a stúdió későbbi, remélhetőleg igényesebb történettel bíró műveiben a gép által irányított egységek hozni fogják az itt látható szintet, akkor rendkívül vidám idők köszöntenek majd a valós idejű stratégiai játékok szerelmeseire. Amennyiben viszont ez esetleg nem történne meg, akkor is egy hibái ellenére a többség számára bátran ajánlható címmel lettünk gazdagabbak, ami kétségtelenül lecsúszik a halhatatlanságról, de egyértelműen kategóriája jobban sikerült darabjai között tartjuk majd számon.
Ha tehát mindenáron egy sztori-vezérelt valós idejű stratégiai címmel óhajtunk játszani, akkor jobban járunk például a maga nemében legalább olyan kiváló, de eltérő alapkoncepciója miatt jóval szerényebb ütközeteket prezentáló Homeworld: Deserts of Kharakkal. Amennyiben viszont többre becsüljük a gigászi csatákat, a ravasz gépi ellenfelet, illetve azt, hogy valódi hadvezérnek érezhetjük magunkat, akkor egy percig se késlekedjünk, mert ebben az esetben az Ashes of the Singularity jó néhány kellemes órát tartogat számunkra.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

15. kiskoller
2016.05.03. 10:24
Jól összerakott RTS, de hiányoznak belőle a taktikai lehetőségek. Jó alapja van, mint technológiailag, mint játékmechanikailag, viszont túl kevés egységtípus, orbitális támadás van, amitől nagyon kevés módja van a másik legyőzésének. Legtöbbször szimplán számháború megy, kinek van több nodeja és több egysége.

Összehasonlítva Supcom FA-val: Ott több repülő van, vannak vízi egységek, taktikai és stratégiai rakéták, stealth, transport egységek (legnagyobb fájó pont) komplexebb extractor upgrade, pajzsok, az energia nyersanyag sokkal érdekesebb, mint a radioaktiv cucc ebben a játékban, és még sorolhatnám


Szerintem az AI nem akkora nagy szám, simán levertem normál fokozaton már a legelején, és rengeteget kell csalnia, hogy legyen esélye. Nem azt mondom, hogy buta, mert a legtöbb RTS-ben ilyen, csupán azt, hogy a reklámok és PR ellenére nem kiemelkedő az AI intelligenciája.


Szerk:

Fontos!

Steam és GOG kliensek nem kompatibilisek egymással, egy steam-es nem tud egy GOG-ossal multizni. Így aki meg akarja venni, steamen tegye, ott több a játékos!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. djkissmrt
2016.05.03. 12:48
A képek alapján elég gázul néz ki ez a DX12-es csoda, DX9-el szebb RTS-ek jöttek ki.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. Whysper djkis...
2016.05.03. 14:35
Érdekel a játék,de egyet kell értenem veled mert a World in Conflict sokkal szebb ennél. pedig azér tnem ugyan az.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. tomchee
2016.05.03. 15:13
Azért azt tegyük hozzá azt, amit sokan elfelejtenek ilyenkor: Az API verziószáma nem egyenesen arányos a játék grafikájával. Tehát, csak azért mert az új verziós API-t használják, nem kötelesek mindent megszégyenítő grafikával meg áldott játékot letenni az asztalra
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. Jakeluhrs tomch...
2016.05.03. 16:30
De akkor a gépigényének sem lenne kötelező nagynak lennie...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. Meteoreso
2016.05.03. 18:14
Ezt csak annak kell értelmezni ami, egy kapu az út elején.
Az első ezer egységet is kezelni képes játékmotor bemutatója és reméljük kicsit felvirágzik a RTS műfaja, nagyon ráférne már egy kis törődés...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. kiskoller Meteo...
2016.05.03. 19:20
Már régóta vannak ilyen kaliberű RTS-ek, jobbak is, mint ez. Szóval nem állja meg a helyét az, amit mondasz.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. djkissmrt Meteo...
2016.05.03. 23:21
Tedd hozzá hogy 3D-s egység, 2D-s egységet pl a Cossacks több ezret kezel, alap+kiegek: az EW 8 ezret, az AOW 16 ezret, a BTW meg tán 60 ezret is. Mindezt 15-14-13 éve.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. Lann
2016.05.04. 10:27
Telefonra is ki lehet adni, annyi micro/macro menedzsment kell hozzá. Jah, és tech demónak is szar, 10 éve szebb, igényesebb rts játékok jöttek ki, ennek meg csak a gépigénye van az átlag felett. Szóval nem igazán érzem a létjogosultságát a játéknak. Képek, videók alapján azt hittem, olyan mint egy SupCom., nos köze nincs a kettőnek egymáshoz.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. lillehamme... djkis...
2016.05.04. 10:44
Jo, de a cossacksban gyakorlatilag nincs AI...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. kiskoller djkis...
2016.05.04. 12:36
Supcom ugyanezt tudja technológiailag, ugyanennyi egységet, teljes fizikai modellel, 3D-ben. Lassan 10 éves játék.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. tamaspolga... kisko...
2016.05.04. 16:11
aha. nem. NAGYON nem.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. kiskoller tamas...
2016.05.04. 17:37
Miért is nem? Átlagosan mennyi egység van a szimulációban ezzel a játékkal? 500-1000? talán 2000? Annyit a mai hardverrel simán elbír a Supcom is. Max a 8 fős FFA meccsekben lehet különbséget találni a két játék között, ami valljuk be, elég sovány teljesítmény, hisz elég ritka, hogy ekkora meccset játsszon az ember, és ekkor számodra egyáltalán nem releváns, mi történt a több kilométeres pálya másik oldalán...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. tamaspolga... kisko...
2016.05.04. 18:41
ha a benchmarkra gondolsz, akkor nem tudom. a batchek nem az unitok számát jelölik, hanem a kötegelt rajzolási parancsokat. a játék fórumán valaki még a béta alatt próbálkozott vele, hogy kimérje, hol van a határ, ő olyan 105ezret mért, aztán elfogyott a hardvere. itt van egy videó kb. 25000 egységes multi gameplayről.
https://www.youtube.com/watch?v=xoHxtrqdw6w
megjegyzem, minden egység saját ai-t futtat, minden fény árnyékot is vet, nemcsak a terrainra, hanem az egységekre is.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. kiskoller tamas...
2016.05.07. 16:16
Ez mind szép és jó, de én a játékból, és nem benchmarkból indultam ki. Azt néztem meg, hogy egy adott Supcom és egy adott AoS meccs alatt hány egység van, és a kettő közel azonos. Szóval ez nem egy akkora upgrade, ami befolyásolhatná a játékélményt. Supcommal sokkal grandiózusabb csaták vannak az egységek méretei és egyéb játékmechanikai okok miatt.

Szóval lehet, hogy az engine upgrade, de ez nem ad semmi bónuszt, ebből te a játék alatt semmit sem érzékelsz.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!