iPon Cikkek

Betrayer – Ládát hallok a közelben!

Dátum | 2014. 04. 19.
Szerző | Leon121
Csoport | JÁTÉK

A Betrayer egy olyan érába viszi el a játékost, ahová ritkán látogathat csak el, és akkor is csak a gazdasági stratégia műfajának keretein belül: a 16-17. század spanyol gyarmataira. Hősünk egy elhagyatott, kísértetjárta szigeten szenved hajótörést, ahol megismerheti a hely szellemeinek történeteit, miközben igyekszik túlélni a furcsa zombi-spanyolok és égő indiánhullák támadásait... A játék kiváló példát szolgáltat arra, amikor egy jó alapötlet köré nem sikerül elég tartalmat pakolni, és így a kezdeti lelkesedés után a játékélmény rekord idő alatt süllyed mérhetetlen, szürke unalomba. Az alapötlet nem volt rossz, kicsit keverte a műfajokat, ami bizakodásra adott okot. FPS nézetben járhatunk be benne egy szabad világot, miközben ölhetjük az ellent, sokszor lopakodást is bevetve. A begyűjtött kincsekből újabb fegyvereket vehetünk, miközben szellemek küldetéseit oldjuk meg, és próbáljuk kinyomozni a történteket. Mindezt egyedi látványvilággal, és hangsúlyos horror-elemekkel tálalták, valamint hallgatózásra alapozó tájékozódással – elég hamar képessé válunk ugyanis „meghallani”, ha a közelben van valami küldetéshez kapcsolódó tárgy vagy helyszín, sőt, ha nagyon rákoncentrálunk, akkor azt is „meghalljuk”, merre kell mennünk. Jól hangzik? Így leírva még talán igen, meg van a potenciál a koncepcióban, azonban a játék fájdalmasan elcsúszik a részleteken...
Ne hagyjatok itt!!!
Kezdjük a nyitott világgal! Bár tényleg sokfelé elmászkálhatunk, ez nem nyújt sok örömet, miután rájövünk, hogy minden terület ugyanúgy néz ki. Kontinentális típusú növényzet, erdők, mezők mindenfelé, a játék elejétől a végéig, itt-ott megszakítva néhány spanyolos erődítménnyel vagy toronnyal. A táj egyébként gyönyörű, a grafikával nincs gond, és ha nem tetszik az alapból beállított fekte-fehér, kontrasztos világ, akkor csúszkák állításával színesebbé tehetjük az élményt. Ha élünk ezzel a lehetőséggel, a játék szinte kivirul, az elénk táruló növényzet csodásan néz ki, bár így elvész az egyedi megjelenési stílus. Különösen akkor állhat el a lélegzetünk, ha feltámad a szél és pár másodpercig az egész erdő-mező gyönyörűen hullámzik, ezt az élményt az állóképek nem adhatják vissza. Azonban hiába a szép látvány, ha a tájak nagyon egyformák és könnyű rájuk unni. A játékelemekre térve a lopakodás sem különösebben erős: megbújhatunk a magas fűben, és kihasználhatjuk, hogy a szél elrejti mozgásunk hangját az ellenfelek elől, így könnyebb lenyilazni őket, bónusz sebzésért cserébe. De ennyiben ki is merül a dolog, az osonós megoldás nem túl izgalmas, ráadásul nem ritkán egyszerűbb rárohanni az egyedül lévő ellenfélre, és belevágni a tomahawkot, ami azonnali ölést jelent a többségüknél. Továbbá probléma az is, hogy nagyon kevés ellenféltípus van, valószínűleg egy kezemen meg tudnám számolni mennyi – vagy kettőn, ha külön veszem az íjas és a puskás spanyolt.
Aztán ott vannak a fegyverek: nagyon hamar megtaláljuk szinte az összes típust: hosszú íj, rövid íj, pisztoly és puska. Idővel emellé csatlakozik még a nyílpuska is, de messze az íj leghasznosabb, mert gyorsan lő és fel lehet szedni a kilőtt nyílvesszőket is. A puska és a pisztoly nagyon autentikusra sikerült, ezért elismerés illeti a fejlesztőket, azonban játékosként nem annyira szórakoztat, hogy minden egyes lövés után 4-5 másodperces újratöltést kell végignézni. Ennek tetejében pedig annyival nem is sebeznek többet, mint a nyíl. (Tipikus esete annak, amikor a realizmusból áldozni kellett volna a játékmenet oltárán.) Később ezeknek a fegyvereknek megtalálhatóak lesznek a fejlettebb változatai is, illetve a kereskedőtől is beszerezhetővé válnak. Rossz hír, hogy az erősebb változatok ugyanúgy néznek ki, csak kicsivel többet sebeznek. Emellett találhatunk kisebb ereklyéket, amik minimálisan növelhetik mondjuk a sebességünket, vagy csökkenthetik az újratöltés idejét – itt néhány százalékról beszélünk, ami játékmenet szempontjából igazából elhanyagolható. Legjobban akkor járunk, ha maradunk az íjnál, és a talált pénzt annak erősebb változataira, illetve tegezre költjük, hogy több nyílvesszőt hordhassunk magunknál egyszerre. A felszerelések, vásárlások rendszere is nagyon fapados tehát, hamar kimerül.
A szellemek küldetései sajnos rém egyszerűek lettek. Bizonyos erődökben egy harangot megkongatva átváltunk éjszakába, ekkor láthatunk itt-ott szellemeket, akiknek segíthetünk felidézni haláluk körülményeit, mely sztorik egyébként szinte kivétel nélkül rettenetesek és tragikusak, lesz például nemi erőszak és árulás, csak hogy kettőt említsek a „felhozatalból”. Az egyszerűséggel persze nem erre céloztunk, hanem a feladatok megoldására, ami már megint nagyon fapadosra sikeredett. El kell szaladni valahová, felszedni valami tárgyat, vagy beszélni egy másik szellemmel, majd visszaszaladni és így oda-vissza rohangálni párszor, amíg felgöngyölítjük az adott szálat. Mindebben sokat segít a szabadon rendelkezésre álló „town portal”, amivel visszamehetünk a legközelebbi erődbe, illetve utána vissza a kiindulási helyre. Itt jön képbe a hallgatózás is: az X-et megnyomva aktiválhatjuk „térhallásunkat”, onnan pedig nincs más dolgunk, mint követni a zajos kis hangot, ami elvezet a legközelebbi nyomhoz. Itt nagy szolgálatot tehet egy térbeli hangrendszer, de ha ennek híján vagyunk, az iránytűn is megjelenik egy kis segítség, ami a cél felé vezet minket – már ha nem maradtunk az alap fehér nézetnél, mert ott ez alig látható... A hallgatózás segíthet egyébként elszórt lapok és ládák felkutatásában is, ezeket ugyanis meghalljuk a közelből, és így könnyű őket felszedni. Fura? Igen, rendesen meg se magyarázzák, vajon miért halljuk meg a közelben lévő ládákat, de attól még hasznos képesség.
Látható tehát, hogy nagyon kevés tartalmat kapunk az egyébként nem kevés pénzért, amit elkérnek a játékért, de egy valami azért valamennyire elviszi a játékot a hátán, ez pedig az elég jól eltalált horror-hangulat. A játékot a F.E.A.R. készítői rakták össze, akik már korábban is bizonyították, hogy alaposan ránk tudnak ijeszteni, ha akarnak. A csekélynyi rendelkezésre álló eszközükkel most is kellemes feszültséget voltak képesek fenntartani. Ezt a hangulatot viszont leginkább a hangoknak tudhatjuk be, de itt nem az NPC-k szövegére gondolunk, mert olyan nincsen, nem kaptak szinkront – hanem a környezet, a szörnyek, és a hallgatózás hangjainak. Zene nincs, ami elterelné a figyelmet, helyette a fák suhogása, a szél fúvása, a lények túlvilági morgása és az esetleges közeli tárgyak hangja igen félelmetes eleggyé áll össze. A legdurvább számomra az erődökre kitűzött, szélfútta lobogók hangja volt, ami veszélytelensége ellenére számtalanszor rám hozta a szívbajt, amíg rá nem jöttem, hogy mi az, amit hallok. Érdemes egyébként a menüben bekapcsolni azt a lehetőséget, hogy halál esetén a nálunk lévő felszerelést eldobjuk, így feltámadva már sokkal óvatosabbnak kell lennünk, hogy visszamenjünk a hullánkhoz, és felvegyük a fegyvereinket – ez a feszültség jót tesz a horror-élménynek, mert máskülönben nincs igazán jelentős tétje a halálnak azon kívül, hogy a térképen lévő lények is újra feltámadnak.
Hiába viszont az erős hangulat, ha a játék egyszerűen kevés. Jelen formájában inkább egy felületes techdemónak teszi csak meg: az alapokat lerakta, de nem épített rá tartalmas, érdekes játékot. A kezdés lenyűgöző, a hangulat félelmetes – de igazán csak az első 1-2 órában ilyen, amíg rá nem jövünk, mennyire repetitív az egész. Nem sokkal később arra eszmélünk, hogy rohangálunk a fülünk után, néha elteszünk láb alól pár egyforma szörnyet, miközben egyforma tájakon egyforma fegyverekkel egyforma küldetéseket oldunk meg... Ez egyszerűen kevés. Hangulatos, ötletes, de kevés. Értékelés: 5/10 Platform: PC
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

3. Atesz1987
2014.04.19. 15:31
"A szellemek küldetései sajnos rém egyszerűek lettek."

Jaaaaaaaaahhjjjjj.....
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. mikej95
2014.04.19. 16:14
Valahogy meg van halva a túlélő-horror kategória. Jönnek megállás nélkül a játékok, de egyik sem az igazi. Régi Silent Hill-ek, az első két RE, Clocktower, Penumbra, Amensia első része, túlélő-horror volt, de ezek az újak már csak az előbb említett sikeres alapkoncepciók másolatai némi Slender-rel vegyítve, amivel még gond sem lenne, ha megtöltenék érdemi tartalommal a játékokat.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Asagrim mikej...
2014.04.19. 17:01
Ja, hát a második Amnesiánál is inkább csak olvasmányélményről lehet beszélni, mert az hogy elkezdtek villogni a lámpák, ha egy röfike a közelben járt eléggé sokat rontott a rettegés faktoron.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!