iPon Cikkek

Binary Domain - a digitális uradalom mocska

Dátum | 2012. 03. 13.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

Nem kevés sc-fi író dolgozta már fel valamilyen formában azt az elméletet, miszerint egyszer eljön majd az idő, amikor olyan intelligens robotokat tudunk készíteni, melyek semmiben nem különböznek az emberektől – sem külsőre, sem pedig belsőre. Nem csak amiatt érdekes a kérdés, hogy vajon ezek az androidok, replikák (melyik könyv, film, hogyan hívja őket) hogyan tudnának integrálódni a társadalomba, és egyáltalán meg tudnánk-e különböztetni őket a hétköznapi emberektől, hanem azért is, mert felteszi a kérdés: vajon az ember játszhat-e Istent? Vajon nem lép-e mindez már túl azokon a határokon, amit az emberiségnek a technológiával el szabadna érnie?

Aki olvasott valaha Philip K. Dicket, Asimovot, vagy csak megtekintett olyan filmeket, mint a Szárnyas fejvadász, az A.I. Mesterséges értelem, annak valószínűleg nem kell hosszasan ecsetelnem, hogy miről is van szó. A Binary Domain alapfelállása is innen indul el: a jövőben hatalmas áradások elöntötték és elpusztították a világ nagyvárosainak jelentős részét, és a településekkel együtt az emberiség java is odaveszett. A régi városok romjaira épített hatalmas metropoliszokban gyülekezik a Föld lakosságának megmaradt része, ám az újjáépítéshez, és a rengeteg kiesett munkaerő pótlásához robotokra van szükség. A robotika technológiájában két vezető cég emelkedett ki: az amerikai Bergen és a japán Amada Corporation, és ahogy fejlődött a technika, egyre fontosabb volt valamiféle szabályozás kitalálása.


Ez lett végül az Új Genfi Egyezmény, melynek 21-es záradéka szigorúan tiltja olyan robotok kifejlesztését és gyártását, melyek embernek néznek ki. Egy nap azonban örökre bevonul a történelemkönyvekbe: a Bergen főhadiszállásán feltűnik egy robot, ami teljesen emberszerű. Az International Robotics Technology Association gyorsan cselekszik, s mivel úgy vélik, a japán Amada állhat ennek a hátterében, azonnal odaküldik a hasonló esetek kivizsgálására létrehozott elit csapatot, a Rust Crew-t. A sztori tehát innen indul, és annak ellenére, hogy egy nagyon durva és sötét hangulatú felütést kapunk, sajnos nem igazán úgy folytatódik, ahogy azt sokan szerették volna. A készítők ugyanis nem hatolnak a téma mélyére, inkább csak a felszínt kapargatják.

Pedig igazság szerint azt vártuk a nagyon durva Yakuza-játékokat megalkotó Toshihiro Nagoshitól, hogy egy végletekig kemény, és japános szinten mélyenszántó gondolatokkal megtűzdelt történetet kapunk. Elvégre, a szigetország adta nekünk a témában egyik leghíresebb művet, a Ghost in the Shellt. Azért ne értsetek féle: a sztori még mindig elég jó, és elég sokat is kapunk belőle. Sokszor törik meg a játékmenetet a hosszú, akár 5-10 perces átvezetők is, melyek rendezésben és hangulatban simán egy szinten vannak Hideo Kojima Metal Gear Solid-sorozatával. A fő probléma, hogy az írás minősége eléggé változó: akadnak zseniális jelenetek, és nagyon jól felvezetett, ütős megoldással lezárt vonalak, de sokszor csak a túlzó, sablonos szövegek és keménynek szánt egysorosok maradnak a fejünkben.

Az egész úgy tűnik, mintha a Yakuza után Nagoshi-mester egy olyan játékot szeretett volna készíteni, ami könnyebben emészthető a nyugati játékosok számára, s (az eladási adatokat nézegetve jogosan) valószínűleg azt gondolta, hogy nyugaton mindenki a Call of Dutyval játszik. Ezért olyan érzésünk lesz, mintha kicsit visszafogta volna magát, mintha szándékosan nem mélyedne bele egy-két dologba. Azért a végéhez közeledve egyre izgalmasabbak lesznek az események, kapunk ütős fordulatokat, azt pedig, hogy a végét ki hogyan képes megemészteni, már mindenkinek a saját ízlésétől és gyomorerősségétől függ. Kapunk morális döntéseket, ráadásul dicséretes módon a végére közel sem egyértelmű, hogy ki a „jófiú”.

Akad azonban más pontja is a játéknak, ahol látszik: a Yakuza Studio kifejezetten nyugati ízlésnek megfelelő anyagot akart készíteni, és az csupán „véletlen”, hogy a fejlesztőkkel született japán kreativitás is nyomokban felfedezhető. Konkrétan a Binary Domain egy lineáris, fedezékrendszerre épülő shooter, ami – habár igyekszünk elkerülni az általánosításokat – nem tipikusan japán műfaj. Konkrétan két amerikai sikercím, a Gears of War és a Dead Space ötvözésének lehet tekinteni. Az Epic Games klasszikusából érkeznek az alapvető lövöldözési és mozgási mechanikák, így mindenkinek elsőre kézre fog esni minden, tanulni sem kell. A fedezékbe húzódás néha nem működik olyan simán, mint Marcus Fenix esetében, többet fogunk szerencsétlenkedni azzal, hogy emberünk éppen ugrik-e, vagy a doboz mögé guggol (mert persze szokás szerint ugyanazon a gombon van), de ha ez sikerült, akkor az onnan kihajolás és célzás már a megszokott módon zajlik.


A Dead Space utóérzés akkor válik egyértelművé, amikor elkezdjük lövöldözni az első felénk tartó ellenséges robotot. Azt ugyanis nem egyszerűen csak lelőhetjük, hanem pontos célzással leszaggathatjuk róla a különböző végtagjait. Először csak a külső páncélburkolatok válnak le, utána pedig hullanak a karok, a lábak, sőt, még a fejek is. Ez pedig egyrészt iszonyatosan látványossá és élvezetessé teszi a tűzharcokat, másrészt pedig természetesen taktikai szerepe is van: ha kilőjük a rosszarcú masina mindkét lábát, már csak kúszni fog tudni, ha leszedjük az egyik kezét, nem tudja tartani a géppuskát. Ha félig láb – félig kéz kombinációt választunk, akkor pedig egészen különleges mozgásokat adnak elő, de mindent megtesznek, hogy így is megsemmisítsék a kiszemelt áldozatukat. A legmókásabb azonban kétségtelenül a fejlövés: ebből több is kell ahhoz, hogy a robot fejetlenné váljon, s utána elkezdjen vaktában lövöldözni, sokszor leszedve ezzel a saját társait.

Menet közben krediteket gyűjtögethetünk, és az alkalmanként felbukkanó automatáknál vásárolhatunk belőle gránátokat, töltényeket, vagy fejleszthetjük a fő fegyverünket. Töltényre pedig szükség lesz, mert jelentős mennyiséget fogunk eltunkolni egy-egy küzdelem alatt, főleg, hogy a játék második felében már szinte tízpercenként jönnek az újabb és újabb bossharcok. Sajnos ezek nem mindig vannak a csúcson, habár nagyon látványosak, és a kinézetük rendkívül kreatív, a legtöbb csak annyiból áll, hogy kiszemeljük a gyengepontját, és azt kezdjük el megtölteni ólommal. Az egyikbe például annyi muníció kell, hogy a fejlesztők előrelátó módon elhelyeztek egy automatát is a közelben. Sajnos ezek a főellenségek kissé repetitívvé és fárasztóvá teszik az egyébként pörgős játékmenetet.

A Binary Domain azonban rendelkezik egy különleges újítással, amit eddig shooterekben nem igazán láthattunk: viselkedésünktől függően változik a csapattagjaink lojalitása irányunkba. Ez egyrészt azt is jelenti, hogy ha valamelyiküket lábon lőjük menet közben, akkor nem igazán fog szeretni minket, a rendszer azonban ennél összetettebb. Alkalmanként társaink kérdésekkel fordulnak hozzánk, beszélgetéseket kezdeményeznek, és nekünk válaszolgatnunk kell. Ezt megtehetjük egyrészt a klasszikus módon, a kontrollert használva, azonban a fejlesztők célja az volt, hogy alkalmazzuk a mikrofont, és hanggal mondjuk be, amit szeretnénk. Ugyanígy adhatunk ki utasításokat harc közben is, akár egyesével, akár az egész csapatnak.

A rendszer 70 különböző utasítást tud felismerni, és amikor működik, akkor zseniális, a probléma azonban, hogy az esetek többségében inkább nem működik. A bekiáltott szavak lehetnek alapvető taktikai parancsok, mint például támadás, vagy visszvonulás (attack, retreat), de lehetnek olyanok is, amivel szimplán csak dicsérjük menet közben társainkat (nice work), vagy éppen elküldjük őket melegebb éghajlatra az univerzális, négybetűs angol kifejezéssel. Így tényleg úgy érezhetjük, mintha ott lennénk az akcióban, mintha valóban együtt dolgoznánk a társainkkal, de sajnos sokszor inkább fárasztó és idegesítő a hangvezérlés, szimplán azért, mert a játék nem jól ismeri fel a bemondott parancsokat, így csapattársaink teljesen mást csinálnak, mint amit szerettünk volna.


Mindenesetre ha rossz parancsokat adunk, lekezeljük a csapatunkat, beszólunk nekik, vagy nem nem vagyunk elég udvariasak, csökken a belénk vetett bizalmuk, így akár oda is eljuthatunk, hogy nem teljesítik csata közben az utasításainkat. Azt mondjuk nem értem, hogy viselkedéstől függetlenül egy katonai alakulatban miért mernek ellentmondani a fellettesüknek, de ezt ne feszegessük. Persze, ahhoz, hogy ez jól működjön, megfelelő társak is kellenek, és szerencsére a Binary Domain karakterei eléggé kidolgozottak ahhoz, hogy érdekesek legyenek. Utunk során csatlakoznak hozzánk ügynökök Franciaországból, Angliából, Amerikából, Kínából és Japánból is, s persze a legtöbb valamilyen nemzeti sztereotípiát testesít meg – már csak egy gépeket pontosan összeszerelő német, és egy egész nap lustálkodó görög kellett volna a teljes összképhez. Talán a legsablonosabb karakter hű társunk Big Bo, aki a kemény néger katonák összes sztenderd harci beszólását elsüti a küzdelmek alatt.

Az egyjátékos módba egyébként körülbelül 8-10 óránk fog belemenni, utána pedig következhet a multiplayer, amiben az alap játékmódokon (deathmatch, team deathmatch, capture the flag, domination, last man standing) kívül megkapjuk a manapság szinte kötelezőnek számító Horda-mód helyi megfelelőjét. Egyik sem kifejezetten kiemelkedő, s jellemzően nem is játszanak velük sokan. Ráadásul számomra érthetetlen, hogy a Gears of War legnagyobb ütőkártyája, a kooperatív játékmód itt hogy maradhatott ki, mikor a kampány során folyamatosan velünk van két társunk. Hatalmas hiba, bár tény, hogy akkor az utállak-szeretlek rendszernek nem lett volna sok értelme.

Nagyon tartottam tőle, hogy a Binary Domain a Mindjack sorsára fog jutni. A témája annak is érdekesnek tűnt, ám a végeredményt látva komolyan elszörnyülködtünk. Szerencsére azonban nem így lett: a Yakuza Studio tudja a dolgát, láthatóan még akkor is, ha számukra idegen terepen, és a nyugati játékok stílusában kell fejleszteniük. Így viszont a Binary Domain egy olyan kellemes egyvelege lett a nyugati és a keleti stílusnak, hogy megtámogatva az általában kifejezetten élvezetes lövöldözéssel bátran ajánlható bárkinek, aki kedveli a műfajt. A történet sajnos nem lett olyan mély, mint vártuk, és az újszerű utasítás-rendszer sem tökéletes, de a játék szerencsére még ezek nélkül is bőven megállja a helyét.


Platformok: PlayStation 3, Xbox 360

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

9. leonsilver...
2012.03.13. 09:09
De rühellem ezt. Cikk-> nézegetem tetszik a játék-> s nincs konzolom
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. nedcoleman
2012.03.13. 10:14
A demónál is észrevehető volt a hangvezérlés hiányossága. Nos nem lepődtem meg, hogy ezt a végleges játékban sem sikerült megváltoztatni. Egy ideig tetszett amikor parancsot osztogattam, de rendszerint másképp értelmezte az "A.I.".
Sőt, ha egy házimozi rendszer van konzolra kötve akkor sokszor megeshet, hogy nem szólunk a csapattagjainknak azok mégis válaszolnak, hogy "nem tudják megcsinálni" amit mondtunk nekik... -Mit is?
Egy idő múlva amikor nem tudták az ellent kilőni fakjúztam párat, majd morcosan visszaszóltak... Ez mondjuk feszkó levezetésnek jó poén pár alkalommal. Ha belegondolok hányszor volt már olyan játék ahol az idióta AI ment bele a falba vagy épp semmit sem csinált. Finoman szólva is a gyengébbik nemű és valószínűleg jól főzni tudó családtagját emlegettem, kinek mindennapi betevőhöz köthető foglalkozása egyértelműen csak egy lehet... *****

-Azon én is elgondolkodtam, hogy miért nem teljesítik a parancsaimat hamár mondom. A válasz kézenfekvő nem?! Nem vagyok szimpatikus nekik, (függetlenül a rangomtól).
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. shaddam
2012.03.13. 18:15
leonsilver84 Ezt könnyű orvosolni
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. mikej95
2012.03.14. 18:05
Ezek a japán dolgok nem jönnek ki túl gyakran PC-re. Kár érte, a sztori és a hangulat az, ami kiveszik a mai játékokból.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. bunfi
2012.03.15. 17:21
Hát legalább nem vagyok egyedül ezzel a meglátásommal kedves Mikej, habár szeretnék ennek az ellenkezőjét elhitetni velem napjaink überjátékszakértő trolljai
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Krend
2012.04.07. 13:02
Miért vagyok lusta elolvasni ezeket a cikkeket ? am képek alapján jó
De nem értem, ha a hangvezérléses csapatrendszer nem működik megfelelően, akkor miért pozitívum ? Ez olyan mint iPhone na blootooth.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Samanoske
2012.04.20. 09:05
Más játékba is volt ez a hangulatváltós rendszer!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Squall85
2013.04.15. 12:10
mikej95 és leonsilver84: dehogynem! Ez a játék megjelent PC-re.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Squall85
2013.04.15. 12:16
Én most 7végén toltam végig a játékot. Szombaton kipróbáltam az agyonreklámozott, ahogyhájpolt Rage-et, majd sarokba dobtam és ezzel játszottam végig. Nekem nagyon bejött. Az összes ismertető elfelejti megemlíteni, hogy alapvetően komolynak tűnik a játék, tele van humorral. A karakterek közti párbeszédek viccesek, a kemény 1soros szövegek jól megírtak, jól időzítettek, nem olyan, mint a DNF-ben. Szerintem az ember-robot kérdést is elég jól érinti, ha végig játszod a játékot, azért pislogsz néhány kérdésen amit felvet. Sztem itt az értékelő abban hibázott, hogy folyamatosan más játékokhoz hasonlította. Én sose játszottam Gears of War-t, azért tudtam miről van szó, mégis megpróbáltam önmagában értékelni a játékot. És azt hiszem egy fantasztikus játék, kár, hogy nem lett olyan sikeres, mint amilyet megérdemelt volna. A hangfelismerés tényleg gázos, 1x kikapcsoltam, de inkább mégis visszanyomtam, mert poén volt. Nagyon megtetszett a játék, tuti végig fogom nyomni még1x más csapat felállítással is és a pozitív ending-re fogok hajtani!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!