iPon Cikkek

Bloodborne - Véresen komoly

Dátum | 2015. 04. 09.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

Egyre biztosabb vagyok benne, hogy a játékipar elveszítette az útját. Százmillió dolláros folytatások készülnek évről évre, amik egyre kevésbé játékok, és egyre inkább könnyen fogyasztható, a játékos kezét egy pillanatig el nem engedő interaktív élmények. A játékfejlesztés nagyobb üzletté vált, mint Hollywood, és ha Hollywood bugyuta tömegtermékeivel nem vagyunk megelégedve, akkor előre látható, hogy a játékipar túlmarketingelt tömegtermékeivel sem leszünk. A szó szoros értelmében vett játékmenetet ma már úgy kell keresni az egyes "termékekben", úgy mint a mélyebb gondolatokat és a filmművészeti értéket a filmiparban. A hiányolt érdemeket pedig jellemzően nem az abszolút csúcskategóriás csapatok munkáiban találjuk. A probléma azonban, hogy ez hatással van ránk, játékosokra is. Ellustultunk, nem szeretünk gondolkodni, nem szeretjük használni a fantáziánkat, nem szeretünk megtanulni valamit és azon munkálkodni, hogy jobbá váljunk benne. Azt szeretjük, ha a hátsónk alá tesznek mindent, és lehetőleg egy gombnál többet ne nagyon kelljen megnyomnunk. Az sem baj, ha a történeten sem kell sokat gondolkodnunk. Filmszerű átvezetőkkel és hosszú expozíciókkal magyarázzanak el mindent, és jó hosszan mutassa a kamera a fontos dolgokat, nehogy lemaradjunk valamiről. Ha meghalunk, akkor az ellenőrzőpont ne legyen fél méternél messzebb az előző pozíciónktól. Hibáztunk, de a következménnyel nem szeretnénk szembesülni, csak menni tovább a következő átvezetőig.
Nem csoda, hogy ebben a környezetben alaposan felforgatta a dolgokat a PS3-ra megjelent Demon's Souls, majd a multiplatformmá vált, és így szélesebb rétegekhez eljutott Dark Souls. Az ismeretlenségből pár év alatt a From Software vezetőjévé váló géniusz, Hidetaka Miyazaki ugyanis szándékosan dobott ki mindent a játékaiból, amitől azok a mai fősodorba illeszkedő anti-játékok lennének, és visszahozta azokat az elemeket, amik tényleg számítanak, csak már elfelejtettük őket. A Souls-sorozat igazi nagybetűs játékokból áll, és ebben a minőségükben úgy állnak a mai Ubisoft- vagy Electronic Arts-tömegtermékek mellett, mint ahogy egy nők combján sodort, illegálisan behozott eredeti kubai szivar áll egy doboz sárga szofi mellet. Nem való mindenkinek, de az élmény összehasonlíthatatlan. Persze ebből sokan csak annyit tapasztaltak, hogy a Souls-játékok nagyon nehezek. Rengetegen mondták, hogy olyan kemények, mint a régi játékok, amikor a játékipar éppen kijött a játéktermi korszakból, és elkezdtek hódítani az otthoni konzolok. Azt mondták, a Dark Souls oldschool, és inkább örülnünk kéne, hogy ezeknek az időknek vége, mert régen a játékok igazságtalanul nehezek voltak. Vagy azért, hogy még egy érmét bedobj a gépbe, vagy azért, mert ha könnyebbek lettek volna, nem tartottak volna tovább egy óránál. A Dark Souls azonban nem igazságtalan, egyszerűen csak más elmeállapot szükséges hozzá, egy olyan, amitől már el vagyunk szokva. Le kell hozzá lassítanunk magunkat, oda kell figyelnünk, precíznek és metodikusnak kell lennünk. De csak azért, mert játék azt akarja, hogy megtanuljuk, hogy a kihívást legyőzve sikeresek lehetünk benne. És ez a fajta siker a legédesebb a világon.
Nem, a Dark Souls egyáltalán nem régivonalas. Ha valami, hát pont az ellentéte: innovatív. Folyamatos internetkapcsolat szükséges az állandóan jelen lévő aszimetrikus multiplayer elemeihez. A játékmeneten keresztüli történetmesélés nem új dolog, mégis kevesen csinálják jól. A Dark Souls azonban felért a számomra etalon Shadow of the Colossus mellé, és sikeresen alkalmazott egy másik megközelítést, ami viszont ténylegesen új, és leginkább csak mostanában kezd el terjedni: a környezeten keresztüli történetmesélést. A Souls-játékok annyira egyedien kombinálták mindazt, ami ténylegesen jó egy játékban, és ebből egy olyan különleges végeredmény született, hogy már egyre többen emlegetik külön műfajként a "Souls-like" játékokat, és egyre többen próbálják másolni a receptjüket. Ezzel együtt is nehéz volt az idáig vezető út a From Software számára. A Demon's Soulst a kiadó Sony nem értette meg, nem látta a játékban rejlő potenciált. A Sony Worldwide Studios vezetője, Shuhei Yoshida egyenesen gagyinak ítélte, és ki sem adta japánon kívül, az esetleges folytatásokra pedig nem tartott igényt PlayStation-exkluzívként. A Demon's Souls végül a Bandai Namcónak köszönhetően jutott el nyugatra, és a kiadó segítségével készülhetett el a "folytatás", amit a multiplatform megjelenés és a Sony tulajdonjogai miatt át kellett nevezni Dark Soulsra. Látva a sorozat sikerét a keményvonalas játékosok köreiben (akik hogy-hogynem éppen a PS4 legfőbb bázisát adják jelenleg), Yoshida aktívan igyekezett megváltoztatni a múltat, és most már bármikor kérdezik, a top 10 játékai között sorolja fel a Demon's Soulst és a Dark Soulst egyaránt. Ezt követően pedig lecsapott a From Software következő "Souls-like" játékára, a Bloodborne-ra, ami így PS4-exkluzívként egy csapásra a japán stúdió eddigi legjobban várt, és legtöbb hájpot kapó játékává lépett elő. Nézzük, milyen lett!
Nos, brutális. A Blooborne a szellemi elődeihez hasonlóan eléggé minimalista módon adja elő a történetét, kontextuális magyarázatokra és hosszas beszélgetésekre az NPC-kkel ne számítsunk. Yharnam városában járunk, ami egyfajta 19. századi viktoriánus-steampunk keverékként épül fel, és ami egyébként egy rendkívül barátságtalan hely. A sötét utcákat megbolondult és elváltozott lakosok róják, akiknek egyetlen célja, hogy megöljenek bárkit, aki bemerészkedik a városba. A történetet ezúttal is a játékmeneten és a környezeten keresztül adja át a játék. Az rögtön egyértelművé válik, hogy mindennek köze van valamilyen formában a vérhez, mint ahogy az is, hogy valami szörnyűség történhetett a helyiekkel. Főhősünk egy kórházban tér magához, rögtön azután, hogy kapott egy alapos vérátömlesztést, és ezúttal a megölt ellenfelek után már nem lelkeket, hanem vért (blood echo) kell gyűjtenünk. Maga a karaktergenerálás egyébként némileg részletesebb, mint a korábbi Souls-játékokban, most már viszonylag szabadon létrehozhatunk egy nekünk tetsző figurát. Ezúttal is választhatunk háttértörténetet, ami egyébként kizárólag a kezdő tulajdonságainkat befolyásolja majd, és attól függően lehet egy kicsit nehezebb vagy könnyebb dolgunk az elején, hogy melyik mellett tettük le a voksunkat. A kezdőknek mindenképpen egy sok vitalitással (és így életerővel) rendelkező karakter javasolt. Főhősünk egy vadász, egy olyan figura, akiből mára már kevés maradt, és aki még bemerészkedik a mindenki által messzire elkerült városba. Barátaink nincsenek, a még át nem változott lakók elzárkóznak az utcák fölé vészjóslóan magasodó házaikba. Nekik sincs jobb sorsuk, ha pár mondatot elejtenek irányunkba, az is leginkább zavarodottságukról ad majd tanúbizonyságot.
És persze semmi nem garantálja, hogy egyáltalán megtaláljuk azokat a házakat, ahová bekopogtatva elcsíphetünk egy-két elejtett félmondatot. Miyazaki-mester hagyományainak megfelelően a Bloodborne semmilyen téren nem rágja a szánkba a történetet, ha nem szentelünk időt a felfedezésre, ha nem nézünk alaposan körbe mindenhol, akkor egész egyszerűen még arról a kevésről is lemaradunk, amit a játék hajlandó önmagától átadni nekünk. Nincsenek nagy világító ikonok sehol, amik már távolról jelzik nekünk, hogy oda kell mennünk, sőt, két elég fontos terület és a hozzájuk kapcsolódó két főellenség például teljesen opcionális, sokan egyszerűen kihagyják majd őket. Ha nem figyelsz oda a környezetre, és ha nem gondolkodsz, nem próbálod fejben összerakni a dolgokat, akkor semmi nem fog átjönni. De ha alapos vagy, a Blooborne akkor sem tesz egyértelművé semmit: azt szeretné, hogy használd a fantáziádat, és beszélgess a történetről más játékosokkal, és hogy végső soron akár közösen próbáljatok megfejtést találni az eseményekre - amik aztán vagy úgy vannak, vagy nem. Ennek megfelelően a Bloodborne néhány elejtett másodperctől eltekintve sosem veszi el az irányítást a játékostól. Nincsenek átvezető jelenetek, nincsenek elnyomhatatlan magyarázatok. A karakterünk pontosan ugyanúgy nem tud semmit, mint ahogy mi sem. Közösen derítjük fel ezt az elátkozott várost, együtt rettegünk és csodálkozunk, együtt tévedünk el és együtt találjuk meg a helyes utat, és együtt győzünk. Ettől a Bloodborne olyan szinten magába tudja szippantani a játékost, amire manapság már nagyon, de nagyon kevés példát találni. Ebben egyébként hatalmas segítség a zene - pontosabban annak hiánya. Itt ugyanis nagyon ritkán szólal meg muzsika, legtöbbször csak a bossharcok alatt. Amikor felfedezzük a várost, az esetek többségében semmilyen zene nincs, csak a saját, magányos lépteinket halljuk visszhangozni a borzalmakkal teli utcákon. Nincs semmi, ami belezavarna a játékos saját értelmezésébe és érzelmeibe, semmi, ami másként reprezentálna egy helyet, mint ahogy azt Te fel akarod fogni és el akarod képzelni.
Ez az egész persze egy módon lehet sikeres: jó pályatervezéssel. És meg kell mondanom, Miyazaki-mester és csapata olyan magas szinten űzi a pályatervezést, ahogy jelenleg senki más a játékiparban. Túlzásnak tűnik, de emellett a kijelentésem mellett az utolsó leheletemig kiállnék. Talán a világ egy picit kevésbé nyitott, mint az első Dark Souls esetében, ahol már az első területről elindulhattunk három teljesen különböző úton, így akár eljutva olyan helyekre is, ahol csak magasabb szintű karakterek lehetnek sikeresek. A Bloodborne az elején még nem enged ennyire elkóvályogni, később azonban egyre jobban nyílik meg a pálya, és ahogy fedezzük fel az új utakat, rövidítéseket, úgy döbbenünk rá, milyen eszméletlenül összetett, részletgazdag és átgondolt az egész, és hogy milyen agyafúrt módon kapcsolódik minden mindenhez. A Dark Souls bebizonyította, hogy egy nyitott világnak nem az unalmas és végeláthatatlan sziklás-mezős rétekről vagy havas pusztaságokról kell szólnia, a Bloodborne pedig mindezt egy magasabb szintre emeli. És ennek a világnak minden egyes pontja változatos és érdekes, újabb szörnyeket, épületeket, csatornákat, templomokat, szakrális helyeket, műhelyeket és őrtornyokat rejt, éppen ezért a játékosnak nincs szüksége sem küldetésekre, sem pedig egyéb iránymutatásra ahhoz, hogy fel akarja fedezni az utolsó négyzetcentiméterét is. A questek elavult játéktervezési elemek, amik csak megkötik a kezünket, és általában mesterséges módon terelnek el a világ olyan részeire, ahová magunktól amúgy nem mennénk el. Azonban itt a bizonyíték arra, hogy ha a világ minden pontja érdekes, akkor a játékos önmagától akarja majd megismerni és felfedezni azt, és önmagának fog célokat is állítani benne.
Persze ezt ma már kevesen merik meglépni. Elképzelhetetlen, hogy egy nagy kiadó új szerepjátéka ne adjon egyértelmű háttértörténetet és jól látható, lehetőleg a térképen és a játéktérben is nagy világító ikonnal feltüntetett célt a játékosnak. A Bloodborne-ban semmi ilyesmi nincs, ami sokak számára persze ijesztő lehet. "Itt vagy te, itt a pálya, indulj el és csinálj valamit" - sugallja a játék, és onnantól békén hagy. Olyan, mint amikor először ugrunk bele a mély vízbe. Át kell állítani hozzá az agyunkat, nagy levegőt kell vennünk, és meg kell csinálnunk. A játék pedig minden egyes pillanatban megjutalmaz majd érte, a felfedezés élménye és a sikerélmény hatalmas lesz. Az garantált, hogy nem megyünk majd vissza a sekély vízbe totyogni többet. Én legalábbis biztos nem: a Dark Souls számomra tönkretett minden más szerepjátékot, a Bloodborne pedig csak tovább fokozta ezt. Nem tudok többé visszatérni; ahogy a Forma 1-es pilóták számára minden más autó röhejes és "gagyi", úgy érzek én a többi RPG iránt az utóbbi pár évben. A világ alapvető felépítése egyébként a Demon's Souls és Dark Souls egyfajta keveréke. Maga a fő pálya leginkább az utóbbi jegyeit hordja magán, azonban az előbbihez hasonlóan ezúttal kapunk egy menedékhelyet, ami Hunter's Dream néven fut. Ide az utunk során megtalált lámpások segítségével juthatunk vissza, utána pedig vissza is térhetünk az adott pilácshoz. A lámpások azonban nem rendelkeznek minden funkcionalitással, amivel korábban a bonfire-ök, és ez számomra kicsit furcsa. Egyrészt a karakterfejlesztéshez mindenképpen vissza kell térnünk a Dreambe, ami egy nagyon hosszú, közel egyperces töltéssel jár, majd onnan mehetünk vissza valamelyik lámpáshoz, ahol ismét át kell élnünk egy hosszú töltést. A megölt ellenfelelek ezúttal is visszatérnek, ha meghalunk, vagy ha visszatérünk a Dreambe, azonban most már nem lehet "pihenni" a lámpás mellett, hogy azonnal feltámasszuk az ellenségeket, ha például farmolni szeretnénk, hanem végig kell szenvednünk magunkat a két töltésen.
Valahol persze azért érthető, hogy Miyazaki és csapata egyszerűsíteni akart a rendszeren, korábban a bonfire-ök olyan lehetőségekkel rendelkeztek, amikről szerintem sokan a mai napig nem tudják, hogy mire valók. Most a helyzet egyértelmű: ha karaktert akarsz fejleszteni, tápolni akarod a fegyvereidet, vagy vásárolni/eladni szeretnél, akkor menj vissza a Dreambe, és lépj oda a megfelelő karakterhez vagy munkaasztalhoz, a lámpások most már csak az oda-vissza utazásra valók. És ha már fejlesztésnél tartunk: ezúttal is ugyanabból a nyersanyagból, a blood echóból tuningolhatjuk a fegyvereinket és a karakterünket (így tehát ez határozza meg a szintünket), de ez szolgál fizetőeszközként is a "boltban". Ez egy okos megoldás, ami ismételten gondolkodásra és döntésre készteti a játékost. Ahogy azonban a Souls-játékokban, igazából a karakterünk szintje ezúttal sem számít túl sokat, hiszen nem lehet a klasszikus értelemben "túlfarmolni" a kihívást, legfeljebb picit több lehetőséget hagyhatunk így magunknak a hibázásra, mielőtt elpatkolnánk. Ismét jobban járunk, ha első sorban a fegyverünket fejlesztjük, ahogy tudjuk, majd tárgyakat veszünk, és a "maradékból" erősítjük karakterünk tulajdonságait. Maga a lootolás ezúttal kevésbé fontos, mint korábban. A játék elején megvehetünk egy elég jó ruházatot a Dreamben, és onnantól kezdve nem is fogunk sokkal jobbakat találni a játék végéig - inkább csak eltérő tulajdonságúakat, bizonyos főellenségekre tehát érdemes lehet megfelelő ellenállásokkal rendelkező cuccokat magunkra kapni. Ehhez hasonlóan a kezdésnek kapott fegyvereink is bőven kitartanak majd a folyamatos fejlesztéssel a befejezésig. Ez sokak számára talán csalódás lehet, de (ez is) egy nagyon tudatos játéktervezői döntés eredménye. A Bloodborne ugyanis sokkal fókuszáltabb anyag, mint a Souls-játékok, és most már közelebb áll egy akciójátékhoz, mint egy szó szerinti RPG-hez, ehhez pedig meg kellett nyesni néhány dolgot. Ilyen például loottól való függés, de ezúttal karakterünk specializálásában sincs annyi választásunk; nincs például mágia, és nem szakosodhatunk a távolsági harcokra sem.
A lényeg a redundancia csökkentése, de változatosságban ezúttal sem lesz hiány. Az alaphelyzet úgy néz ki, hogy egyszerre két fegyvert hordhatunk magunknál. A bal kezünkben egy pisztolyt, vagy shotgunszerű cuccot, míg a jobb kezünkben valamilyen vagdalkozásra alkalmas szerszámot - pengét, baltát, kardot. A fegyverek eleve nagyon különböző játékstílusra adnak lehetőséget, hiszen másképp támad és mozog velük a karakterünk. De ezen belül is variálhatunk, ugyanis a legtöbb fegyvernek kétféle módja van: az egyikben a már említett egykezes módon használjuk, míg a másikban két kézzel markoljuk. Utóbbi jellemzően lassabb, többet sebző és távolabbra ható támadásokhoz jó, míg az előbbi a gyorsabb mozdulatokhoz, a két módozat között pedig akár a támadások között is válthatunk, ezzel egy újabb mozdulatot hozva elő. Ez eddig talán nagyjából érthető is, de akkor mire jó a lőfegyver a bal kezünkben? Nos, arra nem, hogy bárkit is lelőjünk vele távolról, ezek a stukkerek ugyanis jellemzően csak elég közelről működnek. Akkor mi a megoldás? Mivel a Bloodborne-ban nincs pajzsunk, így ezzel védhetjük meg magunkat és parryzhetjük le az ellenfelek támadásait. Ehhez nagyon jól időzítve, az ellenség animációja közben (mielőtt elérne minket az ütés) kell meghúznunk a ravaszt, és ha jól csináltuk, akkor a rosszarcú pár másodpercre elkábul, mi pedig bevihetünk egy hatalmasat sebző csapást a jobb kezünkben lévő fegyverünkkel. Persze néhány esetben távolabbról is hatásos lehet a lőfegyver (a kutyákat például visszalöki), illetve arra is használható, hogy egy-egy ellenfelet elhúzzunk a társaitól, megkönnyítve ezzel a dolgunkat. Mindez pedig a játékmenet szempontjából két dolgot eredményez: egyrészt nem "cheese"-elhetjük magunkat át a játékon távolsági harccal, mint a Dark Soulsban, másrészt pedig a védekezési mechanizmusunk (a parry) és a távolsági lövésünk ugyanazt az erőforrást használja, a töltényt - tehát ismét csak döntéseket kell hoznunk, és használnunk kell az agyunkat.
A Bloodborne azt akarja, hogy támadj és ne védekezz, és erre nem csak a fegyverekkel vezet rá. Bejött ugyanis egy új játékmechanizmus, mely lehetővé teszi, hogy gyors ellentámadással visszanyerhessük az előzőleg elveszített életünket. Ettől függetlenül azonban maga a harcrendszer továbbra is a megfontolt, metodikus hozzáállást kívánja meg. Nem ronthatunk be nagyon sok ellenfél közé, hiszen pár ütéstől meghalunk, és nem kaszabolhatunk ész nélkül, ugyanis az animációkat menet közben nem lehet megszakítani. Minden egyes gombnyomás előtt biztosnak kell lennünk abban, hogy mi azt a támadást igenis szeretnénk véghezvinni, ha ugyanis elkapkodtuk, akkor bekerülünk az ellenfél támadásainak darálójába, és két másodperc alatt végünk. A túlélésben két dolog segít minket: ha használjuk a lock-on rendszert (az esetek többségében érdemes), akkor karakterünk a kör és egy irány lenyomására ellép, ha pedig nem használjuk a lock-ont, akkor elbukfencezik. Mindkettőt folyamatosan kell alkalmaznunk annak érdekében, hogy elkerüljük a támadásokat, és ezen a ponton adnék egy tippet a kezdőknek, ami megkönnyítheti az életüket: az ellépésnél és a bukfencnél is egy pillanatra sérthetetlen lesz a karakterünk, és még akkor sem veszítünk életet, amikor úgy tűnik, hogy el kellett volna találnia a szörnyeteg csapásának.
Ne legyenek azonban félreértések: a Bloodborne ugyan némileg áramvonalasítottabb és akció-orientáltabb, de továbbra is nehéz. Nehéz, de ezúttal is igazságos. Miért nehéz? Nos, ezt a régi Souls-játékosok pontosan tudják, az újak pedig hamar megtapasztalják: ezt a játékot máshogy kell megközelíteni. Le kell lassítanunk magunkat, oda kell figyelnünk, egy pillanatra sem kalandozhatnak el a gondolataink. Nem kapkodhatunk, nem cselekedhetünk elhamarkodottan és türelmetlenül. Tanulnod kell, a Blooborne ugyanis jóval többet vár el Tőled, mint amihez hozzászoktattak a nagy nyugati kiadók az utóbbi években. Azonban itt jön a lényeg: a játék tanít téged. Nem tutorialokon és erre kialakított questeken, hanem a játékmeneten és a saját hibáid megbüntetésén keresztül. A Bloodborne nagyon kemény kihívásokat állít eléd, de azt szeretné, hogy jobb legyél és legyőzd őket. Ha pedig sikerül, a sikerélmény semmihez, de tényleg semmihez nem fogható. Egy jó példa erre a játék elején egy trükkösen elhelyezett ellenség, akivel az első fél órában összefuthatunk. Egészen addig csak mezei városlakókat mészárolunk, akiken viszonylag könnyen át tudjuk vágni magunkat. Azonban egyszer csak ott figyel egy mindenki másnál ötször nagyobb rettenet, akihez ha odamész, nagyjából egyetlen csapással kinyír, és jóval több életereje van, mint a korábbi ellenségeknek. De miért tettek oda a készítők a kezdő karakterednek egy ilyet? Mert tudták, hogy annak ellenére is oda fogsz menni hozzá, hogy nem kellene. Senki nem mondja el, hogy ne tedd, de valójában magadtól is rá kellett volna jönnöd. Miért? Mert egy elhagyatott zsákutcában áll, amerre nem lehet tovább jutni, és az is látható, hogy semmilyen lootot nem őriz. Semmi dolgod nincs ott. Az szintén látható, hogy a szörny hatalmas, és egyébként meg egy ház méretű baltát hord magával. Ezeknek összesen már elég figyelmeztetésnek kellett volna lennie. De ami a legfontosabb: a szörnyet le lehet győzni, hiszen a játékban az ügyesség és az odafigyelés számít, nem a karakterünk szintje. Ki lehet figyelni a támadásait, ki lehet térni előlük, és apránként le lehet sebezni a monstrumot. A Bloodborne tanít egy leckét, amit aztán hasznosíthatsz az egész játék során. És ez a lényeg: az ellenfelek ugyan kemények, de kifigyelhetők. A támadásaikat egyértelmű animációkkal jelzik, így fel lehet készülni rájuk, és ki lehet térni előlük, vagy meg lehet őket lőni pisztollyal. Nincs legyőzhetetlen akadály, nincs túl magas szintű szörny. Minden csak azon múlik, hogy hajlandó vagy-e odafigyelni és tanulni. Meg kell mondanom, ez az egyik legjobb és legkielégítőbb harcrendszer, amit valaha játékban láttam.
Érdekes játékmechanikai változtatás a gyógyításra használt blood vialok bevezetése, amik gyakorlatilag mezei health potionként működnek. Elsőre furcsának tűnhet a dolog, hiszen legutoljára a Demon's Souls használt hasonlót, és a Dark Soulsban leváltották a rendszert az Estus flaskára. Mi az alapvető különbség a kettő között? A vialok az ellenfelekből hullanak, vagy a boltban vehetjük meg őket, míg a flaska újratöltődött a bonfire-nél. Utóbbi nyilván azért volt jó, mert nem kellett farmolni, viszont jellemzően kifogyott, mire elértünk egy főellenséghez, így mehettünk vissza a bonfire-höz újratölteni, ami persze feltámasztotta az ellenfeleket. A Bloodborne-ban használt vialok viszonylag nagy mennyiségben esnek a lezúzott szörnyekből, és egyszerre akár 20 darab is lehet nálunk (később több is), ezért az esetek többségében kényelmesebbnek és barátságosabbnak tartottam, mint az egyébként nagyon jó Estus-rendszert. A problémák akkor jelentkeznek, amikor egy főellenséget sokszor egymás után szeretnénk megpróbálni (és ilyen sokszor lesz, elvégre marhára nehezek), és egyszerre kifogyunk a vialokból. Nos, ilyenkor nincs más lehetőség, mint a farmolás. Éppen ezért érdemes lehet egészen addig nem elhasználni egyetlen vialt sem, amíg legalább nagyjából ki nem tapasztaltuk az adott főellenséget, vagy legalábbis a harc első fázisát. Habár a cikkben igyekszem alaposan kielemezni a From Software egyes játékmechanikai döntéseit, és megmagyarázni, hogy azok miért voltak szükségesek a Bloodborne-ban, a vialos rendszerre nem tudok jelenleg konkrét választ adni. Szerintem az Estus egy jól működő szisztéma volt, de azt is megértem, hogy azokat a limitációkat nem akarták ide áthozni a fejlesztők.
Ahogy korábban, a multiplayer ezúttal is szorosan integrált a játékmenetbe. Most is hagyhatunk üzeneteket másoknak, illetve láthatjuk, hogy bizonyos helyeken hogyan halálozott el egy másik játékos. Ezen kívül a megfelelő harang használatával idézhetünk be partnert együttműködésre, ami jelentősen megkönnyíthet egy-egy főellenséget, illetve betolakodhatunk más játékába azzal az egyszerű és tiszta célzattal, hogy alaposan megöljük. A rendszer alapvetően továbbra is jól működik, de ezen a ponton már úgy érzem, némileg módosításra szorulna az alapvető formula. Egészen konkrétan az erőforrások és tárgyak felhasználhatóságára gondolok. A probléma, hogy a PvP harcok során is szabadon lehet felhasználni vialokat, elixíreket, bone ash dustokat, bolt papereket és a többi, hatalmas előnyt biztosító fogyasztható tárgyakat, így egy-egy összecsapás végkimenetelét leginkább az dönti el, hogy ki hajlandó többet elégetni ezekből. Nyilván, ha mondjuk én valahol a játék közepén tartok, akkor nem akarom az összes anyagomat felhasználni, hiszen azzal később a saját dolgomat nehezítem meg. A Bloodborne hatalmas mennyiségű tartalommal rendelkezik. Egy sima végigjátszásban is benne van 30-40 óra, amit aztán a New Game+ lehetőséggel tolhatunk tovább, ahol a megnövekedett kihívás mellé jobb jutalmak is járnak. Újdonságként érkeztek azonban a Chalice Dungeonök, melyeket menet közben megszerezhető kelyhekkel nyithatunk meg. Ezek Yharnam kazamatáiba kalauzolnak el minket, véletlenszerűen generált pályákkal. Kifejezetten több játékosra tervezték őket, de számomra egyelőre kicsit csalódást jelentettek. A kézzel megtervezett pályákhoz képest ugyanis némileg egyhangúak és fantáziátlanok, a kihívás sem elég, és még igazából túlzottan jó loottal sem találkoztam. Némi csiszolás tehát ráférne erre egy patch keretében, illetve remélem, hogy a pályák kinézetével és összetettségével kapcsolatban is tervez valamit a From Software, ha máshogy nem, hát egy DLC formájában.
Végül pedig térjünk rá a grafikára. A Blooborne művészi színvonala elképesztően magas, a látvány által teremtett atmoszférának köszönhetően egy jobb horrorjáték, mint a legtöbb, dedikáltan horrornak készülő anyag. Minden részletes, a pályák tele vannak ezer meg ezer apró tereptárggyal. A szörnyek, és különösen a főellenségek zavarbaejtően undorítók és groteszkek tudnak lenni, az biztos, hogy itt minden Lovecraft-kedvelő megtalálja majd a számítását. Technológiailag azonban (a From Software korábbi alkotásaihoz hasonlóan) nincs a csúcson a játék, úgy érzem, hogy ennek a PS4-en simán 60fps-sel kéne futnia, ehhez képest azonban a 30 sem garantált mindig. Leginkább azonban egy jó anti-aliasing hiányozna, mert a jelenleg használt FXAA egyszerűen nem képes megbirkózni az eléggé összetett, sok épületet, tárgyat, kerítést, kötelet, szobrot fát és mindenféle apróságot megjelenítő képpel, így elég sok zizegést és recét kapunk. Összességében a Bloodborne a legjobb AAA-kategóriás anyag, amivel az utóbbi években játszottam, és ebben semmilyen túlzás nincs. Hidetaka Miyazaki egy olyan tehetség a jelenlegi játékiparban, aki senki máshoz nem foghatóan képes megtervezni egy játékmechanizmusaiban összetett és egyedi játékot, és úgy összefűzni azt a pályadizájnnal, a környezettel és a grafikával, hogy egy minden szempontból eszméletlenül koherens termék legyen a végeredmény. A Bloodborne nem csak, hogy a PS4 eddigi legjobb játéka, de egy olyan cím, amiért önmagában érdemes konzolt venni. Ezzel párhuzamosan pedig egy hatalmas gyomros a nyugati kiadók tömegtermékeinek, és egy igazi diadal a jelenlegi játékpiacon. A Bloodborne a megjelenése napján klasszikussá vált.
Platformok: PS4 Tesztplatform: PS4
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

40. Dawee
2015.04.09. 14:03
A szavatosság jó, de a Souls játékokhoz képest nem annyira. A többi részt mind újra lehetett kezdeni, hogy most akkor lesz egy INT build-em, most egy Miracle build, most egy Dex build, most egy STR build, de itt sajnos az eltűnt. 35 óra alatt megöltem minden boss-t (az opcionális rejtetteket is), és elértem a True endinget. Nem volt kedvem a New Game+ -hoz, úgyhogy utánakerestem, hogy vannak-e más buildek is (kevert Skill, Strength builddel mentem). Írták, hogy nem nagyon van, a többi mind használhatatlan, de ha nagyon akarom akkor ki lehet próbálni az Arcane, vagy a Bloodtinge build-et. Mivel a Bloodtinge a lőfegyverek sebzését növeli (meg a játék 2/3-ánál meg lehet szerezni hozzá a katana-t), és a lőfegyverek meg ezzel együtt sem hatékonyak (van olyan boss amit meg se lehet sebezni egy ponttól vele), ezért Arcane build-et választottam. A játék feléig jutottam mire sikerült szereznem egy fegyvert amihez számított az Arcane a lángszórón kívül, és még akkor sem érte el azt a hatékonyságot mint a Skill/Strength build. (meg sem közelítette).
Ezen kívül amúgy tökéletes játék, a Lovecraft hangulatért plusz pont.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
39. Shinjiii
2015.04.09. 14:12
Szerintem is ember válogatja, szerintem sem fest túl változatosan, de ha valaki abban az 50 órában ugyanazt akarja látni, hát áldásom rája. Már az első Dark Souls is esetlen számomra. Fú, és az a menu confirm és quickmenu hangok, amikor OK-ot nyomsz, vagy választasz eszközt... Az idegeimre megy, ha hallom...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
38. Yodamest
2015.04.09. 14:41
Azt, hogy 50 órában ugyanazt látja, csak az mondja aki nem játszott még a játékkal. Ezek mind hatalmas játékok a souls 1-2 is. Most, hogy kijött a DS2 Remastered is azt se tudom hová nyúljak, kb 1 évig el tudnék lenni csak a fromsoftware játékokkal.
A 30fps-t én is nagyon sajnálom, simán futnia kéne stabil 60-al. Elég rossz volt először a szememnek, de végül is meglehet szokni, csak nem értem.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
37. FaL
2015.04.09. 16:09
Sajnos nem játszottam vele, nem is fogok egy darabig mivel ezért -másért se- nem veszek ps4-et (idővel ki fog jönni PC-re is, hülyék lennének nem kiadni), viszont nekem kicsit visszás, valahogy negatív érzést kelt a cikk olvasása közben, ha az első két oldalon a játékmechanikáknál folyton azt olvasom, hogy mentegeti a cikkíró az egyes mechanizmusokat. Kívülről nagyon tetszik a játék, leszólni még véletlenül sem akarom, de így ez olyan mintha próbálnád bizonyítani a haverjaidnak, hogy rendeljetek gombás pizzát, mert az finomabb, meg jobbat tesz neked, miközben a társaságban 5-ből 4-en nem szeretik a gombás pizzát.
Ami mellett viszont nem tudok elmenni szó nélkül és ez nem csak erre a játékra vonatkozik, szerintem végtelenül lusta és/vagy spórolós megoldás, hogy nem csinálnak rendes narratívát a történethez (átvezetők, NPC-kkel beszélgetés, stb.) hanem a "játékmeneten és a környezeten keresztül adja át a játék", meg találd ki magadnak a történetet. Semmit nem vesz el egy játék nehézségéből/szórakoztató mivoltából, ha a történetet ízlésesen és nem az arcodba nyomva (elnyomhatatlan, mindig megnézendő cutscene) tálalják. Ez kb. olyan mint anno a 2D-s Duke Nukemben meg Commander Keenben volt, hogy az elején leírták a kerettörténet alapjait, utána meg menj és zúzz aztán találgass, hogy mit miért is csinálsz. Ott van a Witcher, Mass Effect, még a Skyrim is, ahol teljesen szerves részét képezi a történet a játéknak, az akciózást nem zavarja meg. Manapság szerintem a játékokban a sztori legalább annyira fontos mint a "játszás" maga, mert valahol mégiscsak az visz előre (legalábbis engem sokkal inkább motivál), hogy a történet kerek egészet alkosson. Egy akció-horrorban nem feltétlen azzal akarom tölteni az időmet, hogy végignagyítózom a pályát, hogy megtaláljam a történet darabjait.
Yoshida meg gyomorforgató, ezek után tuti nem vittem volna hozzá exkluzívnak a játékomat.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
36. yesname FaL
2015.04.09. 19:06
Húhúúú mekkorát tévedsz! Van történet itt is, de még milyen! Csak ész kell hozzá, összerakni a darabokat. A játékok legtöbbje történetileg, misztikailag nyomába sem érhet.
Többiről ne is beszéljünk...
Majd ha játszottál vele 5-6 órát minimum akkor mondd el a véleményed. Lehet nem jön be, mert ez nem Mass Effect (ami zseniális), sem Skyrim.
Itt ugyanis kegyetlen figyelni kell és a játékos maga fejlődik, nem a karakter amit irányít.
Itt nincs illúzió, Te fejlődsz nem pedig a pixelhalmaz a képernyőn. Ez pedig nagy örömet tud okozni, a győzelem édes íze. Mikor remeg a kezed az izgalomtól adrenalintól egy boss legyőzése után, aminek már 8-10x alkalommal futottál neki, hogy na majd most.
Ezt csak az tudja, aki nem fél a kihívásoktól és játszott ezekkel a játékokkal.
PC-re nem fog megjelenni a BB, mivel Sony tulajdon. Viszont a DS2 az megjelent.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
35. kiskoller
2015.04.09. 20:21
Nekem egyáltalán nem tetszik ez a cikk.

Ez a teszt inkább a játék istenítése, mint elemzés. Legalábbis nekem ez az érzésem van az olvasása alatt.
Nyilván közrejátszhat az, hogy (ahogy a cikkből kiveszem) a szerző nagy Souls fan, én meg máig sajnálom a rá pazarolt pénzemet.

De az kétségtelen, hogy sok olyan funkció, feature, tulajdonság van unikumként feltüntetve, ami egyáltalán nem az.

Jó példa erre az első bekezdés. A mainstream játékokra rá lehet húzni, hogy könnyűek, egyszerűek, bugyuták, szájbarágósak, node ezt az egész játékiparra kivetíteni...

A második bekezdés meg a játékosokat általánosítja. Értem én, hogy egy átlag konzolos így gondolkodik, meg egy áltag konzolos játéktól ezt várjuk el, node megint kivetíteni ezt az egész játékosbázisra ÉS az olvasóra is szerintem rossz húzás volt. Én nem értek ezzel egyet, viszont a "mi" rám is vonatkozik.

Jah, a Souls játékok nehezek, a mainstream játékokhoz képest talán. Node nem a Demon Souls volt az első nehéz játék. A mainstream játékokhoz képest egyedi dolog az, hogy nem rágja az ember szájába a sztorit. De számtalan más játék van, ahol külön ki kell nyomozni a történetet.

Zárószónak, könnyebb érthetőségért: Nem a játékot kritizálom (nem próbáltam) nem a cikkírót kritizálom (miért tenném) hanem a tesztet, amit olvastam.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
34. KatonaKM
2015.04.09. 21:02
Nagyon jó írás, csak a szerzőtől megszokott, automatikusan induló videókat hiányolom belőle, ez mára védjegyévé vált.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
33. magerg
2015.04.09. 21:15
A pálya design lehet hogy jó, viszont ebbe a megfelelő tájékozódási pontok is beletartoznának.
A városi rész meg a templomnegyed pont olyan ahol könnyű eltévedni, mert nem mindig akad egy-egy jellegzetes hely.
Egyébként ríszpekt a designereknek.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
32. hcsa
2015.04.09. 21:23
A régi játékok voltak igazságtalanul nehezek? Nézzünk meg egy mai "free to play" MMO-t! Ha nem fizetsz egy tonna pénzt, esélyed sincs haladni, mert a játékban alapban megszerezhető eszközök kb. semmit sem érnek. Ennyit az igazságtalan nehézségről.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
31. Lazahunter
2015.04.09. 22:35
Ez a BB iszonyatosan brutál király ... mondom ezt 3 souls játékkal a hátam mögött (és egy Kings Field 4-el ) ............ brutál horror hangulat, veri az 'elődöket'
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
30. InGen Katon...
2015.04.09. 23:17
; ) )
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
29. lestyanrob...
2015.04.09. 23:32
Jól néz ki, de csak engem zavar, hogy a legtöbb screenshoton olyan bénán oda van rakva a fű? Főleg a grafika többi részéhez képest.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
28. yesname hcsa
2015.04.10. 07:13
Amiről Te beszélsz az nem nehézség. Kevered a szezont a fazonnal.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
27. ssjkingbra...
2015.04.10. 13:46
A hosszú töltési őt, nem orvosolták a legfrissebb patch ek?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
26. nemlehet
2015.04.10. 15:17
Itt sokan keverik a szezont a fazonnal. Én soul fan vagyok, de ennek ellenére tisztában vagyok sok hibájával a "brand"-nek.

Nos amit sokan félreértenek az a nehézség. Óriási különbség van egy f2p MMO vagy mobiljáték nehézsége és a Souls játékok nehézsége között. A f2p játékok nehézségi görbéje gyorsabban emelkedik mint ahogy erősödsz, ezért pénzzel kell kell a két görbe közötti külöbséget kipótolnod. Nem számít mennyire vagy ügyes, mert a gear+szint+skillek+bónuszok adják a karaktered erejének 90%-át.
A souls játékok nehézsége ezzel szemben teljesen fair, hiszen 1-es szinten alap cuccban is végig lehet vinni. Tényleg, nekem is sikerült (DS 1-2-vel is) és nem vagyok lelketlen ázsiai kocka. A souls játékok nehézségét a trial and error jelenség és az ügyességed (vagy annak hiánya) adja. Meg kell tanulni, ismerni a játékot és ügyesen kell irányítani, mert a játék nem bocsájtja meg a hibákat. Itt a tapasztalat és az ügyességed adja az erőd 80%-át a gear és a többi meg max 20-at.

A másik, hogy nincs story és szimpla lustaságból nincs narratíva. Ez sem igaz. A souls játékok lényege a felfedezés. A Dark Souls egész világa az emberiség és az öntudat elvesztése körül forog és ehhez jól illik ez a fajta prezentáció. El kell olvasni a felszerelések, tárgyak leírását, beszélni kell az NPC-kel meg kell próbálni összerakni a dolgokat. Itt bizony a falon lévő textúráknak is sokszor jelentése van, de pl az egész pályaelrendezés is utal a story-ra és a világ történetére. Sokan lusták ehhez és csak rohannak keresztül kaszabolva amit látnak, de ez már nem a játék hibája. Pl a Dark Souls 1 viszonylag elején van egy miniboss Havel the Rock. Legtöbben csak átrohannak rajta, hogy "jah random páncélos ellenfél", mégis oldalakon keresztül lehetne taglalni a történetét és a szerepét a Lordan történetében és hogy miért is pont ott találkozunk vele ahol...

Sajnos nekem még egy darabig kimarad a Bloodborne mert csak ezért nem fogok PS4-et venni, de amint 30k körül lehet használtan venni a konzolt beszerzem
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
25. mikej95
2015.04.10. 19:13
Alapvetően szeretem a játékokat amik nem fogják az ember kezét és kreativitást, önállóságot igényelnek(ezért állok hadilábon a Bioware kissé hasonló tömegtermékeivel). A DS széria viszont sosem lopta magát igazán a szívembe, a világa túl depresszív(nem sötét!, depresszív, ráadásul minden létező szempontból) az pedig, hogy a narratívát nekem kell összeeszkábálni nemigazán hat meg, le pedig főleg nem nyűgöz.
Jobban tetszik a Witcher, ami hátba rúg a játék elején, aztán ahogy átverekedi magát rajta az ember úgy tud meg egyre többet, persze sok minden rejtve marad, ha csak átszalad rajta az ember.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
24. otherl
2015.04.10. 22:24
Parryzhetjük? Komolyan?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
23. Zotya21
2015.04.11. 22:59
de jó hogy nem jön ki pc re még a végén lenne egy normális játék
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
22. kiskoller Zotya...
2015.04.11. 23:42
Mert a Dark Souls olyan remek porttal rendelkezett? Maradjon meg ez is konzoljátéknak, arra lett tervezve minden, az UI, az irányítás, stb.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
21. InGen other...
2015.04.12. 01:18
Valami másba nem tudtál belekötni? Komolyan? Ezt akkor dicséretnek veszem
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
20. nemlehet kisko...
2015.04.12. 11:11
A fromsoft megmondta, ők nem értenek ehhez, nem is akarják megcsinálni a PC portot. Olyan is lett. Amúgy jött hozzá később egy rajongói DSfix, nagyobb felbontás, FPS limit eltörlése, élsimítás úgyhogy azért jó az a PC port hogy van Erősmű se kell hozzá. Az hogy billel irányíthatatlan jogos, de ez a legtöbb hack and slash-el így van.

A DS2 PC verziója viszont tényleg jó munka, jól optimalizált, szép is és billel is egész jól el lehet lenni benne (ismerek nem 1 embert aki úgy tolta végig).
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
19. hegyitaho kisko...
2015.04.12. 19:12
azt vágod h lehet kapni kontrollert pc-hez?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
18. kiskoller hegyi...
2015.04.12. 19:28
1. Egy PC-s szoftver támogasson bill+egeret, ez az adott platform jellegzetes, default controllere
2. attól még, hogy rádugsz egy kontrollert, az irányításon kívüli problémákat nem orvosoltad. Max FPS, VSYNC POV, felbontás állítása, mind alap dolgok.
FOV állíthatóságát kötelezővé kéne tenni, az a legfontosabb beállítás. Rossz FOV szó szerint játszhatatlanná tehet egy adott játékot (hányingert fejfájást okozhat)
Ezer hasonló hiányossága volt az első játéknak, töröltem is a gépemről pár óra után. Tessék vagy normálisan portolni, vagy neki se állni.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
17. nemlehet kisko...
2015.04.12. 22:02
De ettől glorious master race a PC-s gamer, mert tud modot unofficial patch-et leszedni. Adj még egy esélyt a játéknak, és szedd le hozzá a DSFix-et. Hidd el megéri és amúgy grafikailag is meglepően pofás ám a játék úgy.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
16. Fratello nemle...
2015.04.13. 05:25
Hagyjad szegényt, aki szerint egy játék irányítását ne a játék stílusa, hanem az határozzon meg hogy milyen platformon fut, az eleve reménytelen eset, kicsit erre a fickóra emlékeztet ez a logika:

Best Dark Souls Player Ever

 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
15. kiskoller Frate...
2015.04.13. 08:42
Miért kéne kontroller TPS-hez? Rengeteg PC-s TPS van, ami normálisan működik egér+bill kombóval.
Régi játékok közül a Jedi Knight szériát említeném meg, új játékok közül az idén megjelent, 2 hónapos Dragon Ball: Xenoverse-t.

Szerk: Képzeld el, hogy átportolják az egyik DS játékot XBOX-ra. Megveszed, berakod a CD-t (vagy letöltöd, tökmindegy) elindítod, elkezdesz játszani vele, a default xbox kontrollerrel a kezedben. De valahogy semmi se jön össze. A kamera össze vissza mozog, a karakter nem úgy regál a gombokra, ahogy kéne. Majd neten amikor ezt szóváteszed, mindenki lehülyéz, mert nem használsz PS3 kontrollert, mert ehhez a típusú játékhoz az kell.
Ez így hülyeségnek hangzik, nem? Holott ugyanezt mondod, csak cseréld fel az Xbox-ot PC-re
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. Yodamest kisko...
2015.04.13. 10:45
Pedig kell az a kontroller hidd el. Jedi Academy-t anno én is egér + bill kombóval toltam, de a mai játékokhoz már nagyon hasznos tud lenni egy kontroller.
Az, hogy a PC játék = egér + bill, egy elég régies gondolkodásmód, ma már egyáltalán nem így van. Haladni kell a korral és venni kell egy xbox 360 vagy oxbox one kontrollert a géphez, nagyon sok játékot véleményem szerint csak ezekkel érdemes tolni.
Úgy kell felfogni ezeket, mint egy kiegészítő perifériát, ugyan az mint ahogy veszel egy headsetet vagy kormányt. Elengedhetetlen.
A Souls játékokat is csak így érdemes tolni, persze vannak videók, hogy a gyerek dobfelszereléssel! végigtolja a játékot, na az egér és bill nekem kb ugyanez a kategória, teljesen játszhatatlan így.
Emellett egy kontroller sokkal reálisabb érzést is nyújt a rezgésnek köszönhetően és kényelmesen hátradőlve tudsz játszani, nem kell nyúlkálni a gombok után, mind1 szóval essential kategória.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. Stomi Yodam...
2015.04.13. 11:01
Jah csak azt sajnálom, hogy a DS4 támogatás a Windows alatt még mindig igencsak szegényesnek mondható. Valószínűleg ha csak a Microsofton múlik, nem is lesz jobb..

Azonban legalább már egyre több olyan játék jelenik meg, amik szoftveresen is támogatják PS kontrollert, tehát a gombokat is annak megfelelően mutatják, hogy melyik kontrollerrel tolod. Pl most legutóbb a Far Cry 4-nél lepődtem meg, amikor felvillantak a PS gombok az Xboxos helyett.

Nekem személy szerint DS4 után már nagyon nem jön be a Xbox kontrollerje, főleg a ravaszok idegesítenek rajta.

Az meg megint egy személyes nézőpont, hogy amióta van PS4-em és rengeteget játszok kontrollerrel, azóta még PC-n is inkább azt használom, bill+egér helyett.

 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. BReal
2015.04.13. 11:08
Nem tudom, engem a kontroller rezgése iszonyatosan idegesít. Egy force feedback kormányt régen nyilván azért vettem, mert szerettem volna, hogy az ütközések, fordulások erőhatását visszaadja. De az, hogy egy játékban ütsz-megütnek, vagy egy focis játékban szerelnek vagy gólt lősz és elkezd rezegni a kontroller. Köszi nem.
Amúgy számomra is kényelmesebb a PS kontrollere, számomra a Boxé túl nagy.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. Yodamest Stomi
2015.04.13. 11:25
Nekem is van PS4-em, nagyon jó a DS4 kontroller, pc-hez pedig xbox 360-ast használok az még jobb. Nekem sokkal jobban kézreállnak a microsoftos kontrollerek, de nem fakadok sírva, ha oda kell ülnöm a PS elé. Nincs olyan kibírhatatlanul nagy különbség közöttük, meglehet szokni mindent.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. Yodamest BReal
2015.04.13. 11:27
Gondolj bele, nekem Sony Pulse headsetem van mellé, szóval nemcsak a kontroller még a füles is rezeg a fejemen, hihetetlen jóóóó!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. kiskoller Yodam...
2015.04.13. 23:34
Nem, nem essential!

Akkor az, ha a játék kiadója figyelmeztet vásárlás előtt, hogy az adott játékot ilyen és ilyen perifériával kell játszani, ez és ez a követelmény.

De amíg lazán kiadnak egy játékot úgy, hogy bizony egér+bill-re is megírják az irányítást, akkor bizony működjön normálisan!

Az Xbox alap perifériája a kontroller. De ott van a Kinect. Ha kinectes játékot veszel egyértelműen fel van tűntetve, hogy Kinect kell hozzá.

Ugyanez igaz bizonyos szimulátor játékoknál. Van, amelyik el sem indul joystick nélkül, ott van a hardver követelmények között hogy ilyen és ilyen tudású, ennyi gombos joystick kell neki.

Az, hogy te melyiket szereted, bill vagy kontroller, e vita szempontjából teljesen irreveláns.

Csak olyan játékhoz "kell" kontrollert venni, ahogy elcseszték a bill+egér irányítást.

Nincs olyan, hogy adott játékstílushoz kontroller kell.
Ma is jelennek meg TPS-ek, amik remekül működnek bill+egérrel, ergo az, amelyiknél ez nem igaz, csak a fejlesztő lustaságát igazolja.

 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. kader Stomi
2015.04.14. 00:31
InputMapper nevű progival (ami két hete még DS4windows volt) teljesen jól működik a ds4.Vezeték nélküli használathoz kell egy bluetooth dongle, de kábellel is ugyanúgy működik.Próbáld ki vele.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. Yodamest kisko...
2015.04.14. 10:52
Nem kell, de erősen ajánlott a kontroller akkor így fejezem ki magam. Ugyan úgy, mint egy FIFÁT is lehet játszani egér, bill kombóval, persze lehet, de minek? Minden játékot lehet játszani így, csak van amit nem érdemes. Egy MS 360 kontrollert már hozzád vágnak 6-8K forintért, magaddal cseszel ki ha nem veszel, mondjuk egy Witcher 3-hoz is alap, azt el ne kezdjétek egér + billel tolni, persze működni fog, de neee kérlek ne....
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. Yodamest
2015.04.14. 10:58
Egyébként ezért is örülök, hogy nem jön ki PC-re a Bloodborne. 10/10-es játék, viszont PC-n az irányítás miatt tuti 10/5-re lehúzná a nagyközönség, akik egér + billel akarnák végigtolni. Így legalább mindenki kontrollerrel játssza, nincs probléma.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. Beatmad
2015.04.14. 14:31
én évek óta nyúzom PC-n az x360 kontrollert lassan már gatya is lesz...
más élmény az, hogy munka után hazamegyek fáradtan kihúzom a kanapét, benyomom a tv-t, az 5.1-et, és befekszek játszani pl. assasins creed-et, mortal kombat, resident evil, witcher stb...
Az meg megint más mikor több erőm és más kedvem van, leülök a gép elé bill + egér fülhallgató, és játszok pl. valami multiplayer fps-t, mmo-t vagy stratégiát, moba-t

mindkettő jó de szerintem felesleges össze is hasonlítani.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Fratello Beatm...
2015.04.14. 14:59
Én meg akkora n00b konzolos vérpistike vagyok hogy még MMO-t is kontrollerrel nyomok...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Yodamest
2015.04.14. 17:06
Én is ha tehetném mindent kontrollerrel tolnék, de van amit nem "szabad" pl. ott a PvsZ. Garden Warfare, nagyon jó példa erre: lehet tolni egérrel és kontrollerrel is, de utóbbival sokkal kellemesebb az irányítás. Csak azért tolom mégis egérrel, hogy ne legyek hátrányban más szintén egérrel játszókkal szemben. Ezért jó pl az ilyeneket PS4-re megvenni, mert ott nyugodtan tolhatod a gamepaddal nem kell attól tartanod, hogy emiatt hátrányban leszel.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Yodamest Beatm...
2015.04.14. 17:11
Más a kettő igen, de van ami nem összehasonlítás kérdése. Tehát az, hogy egy Dark Soulst, Tomb Raidert, Witchert, Mortalt kontrollerrel toljon az ember alap kéne, hogy legyen ez nem kedv kérdése, egyszerűen ez a jobb irányítás mód ezekhez a játékokhoz.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. kiskoller
2015.04.18. 19:44
1: Jedi Knight Outcast/Academy jobb volt egérrel, billentyűzettel, mint kontrollerrel.

2: Jedi Knight Outcast/Academy ugyanezen a játékstílust képviseli.

3: 1&2 => Vannak olyan játékok, amelyek ugyanezen játékstílusbeliek, és mégis jó az egér+bill irányítás

4: 3. állítás Dark Souls c. játékra nem igaz

5: 3&4 => Az, hogy melyik periféria jobb, egér+bill vagy gamepad, azt nem a játék stílusa, hanem a programozó határozza meg.



Melyik állítással, lépéssel nem értesz egyet?



------

Sok TPS multiplatform cím, így gamepadra írják meg, mert konzolon csak azzal lehet irányítani. PC-n ez egy opció, így lusták bill+egér irányítást megírni.

EZ az oka annak, amiért DS1 szar egérrel, és nem az az oka, mert TPS.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!