iPon Cikkek

Consortium Master Edition - nem igazán mesteri

Dátum | 2014. 05. 13.
Szerző | Morte
Csoport | JÁTÉK

A Consortium sci-fi RPG az iDGi-1 trilógia első része, de ez a trilógia nem teljes értékű és hosszúságú részekből áll, az alkotók ugyanis egy teljes játékot szedtek szét három részre, amelynek ez a bevezetője. Ennek következtében a végén lesz némi hiányérzetünk, ugyanis sok minden nyitva marad. A Kicktarter segítségével megtámogatott, Interdimensional Games által fejlesztett játék először idén januárban jelent meg, de olyan bugos volt, hogy emiatt a csapat külön elnézést kért, és még hónapokig javították a hibákat. Bugok minden játékban előfordulnak, és az értékelésekben általában nem is szoktuk külön megemlíteni őket, vagy emiatt lehúzni az adott darabot, hacsak nem nagyon durva hibákról van szó. A nemrég megjelent Consortium Master Edition már az eredeti játék javított változata, ennek ellenére sajnos azt kell mondanom, hogy még mindig alfa állapotban van, és olyan bugokat tartalmaz, amelyek nemcsak a játék élvezeti értékét csökkentik, hanem bizonyos esetekben lehetetlenné teszik a végigjátszását. A Consortium tehát egy teljes játék egyharmada, meglehetősen bugos, ráadásul a grafikája, annak ellenére, hogy a Source motorral készült, eléggé múlt századinak tűnik. Mi az, ami miatt a széria mégis érdemes lehet a figyelmünkre? A Consortium különlegessége, hogy játék a játékban: a mi világunkban egy újfajta technológia lehetővé teszi, hogy rést nyissunk téren és időn keresztül, és egy jövőbeli, 2042-es alternatív Föld lakóinak bőrébe bújjunk. Az alapötlet kicsit Assassin's Creed-szerű, csak nem az Animus, hanem egy műhold segítségével utazunk, nem a múltba, hanem a jövőbe, és nem a történelem titkainak felderítése a célunk, hanem a szórakozás. Magunkat alakítjuk a Consortium című játékban, amelyben egy párhuzamos dimenzió egyik lakóját, a békefenntartó erők tisztjét, Bishop 6-ot irányítjuk (a szereplők rangok helyett számozott sakkbábuk neveit viselik, ami érdekes elképzelés ugyan, de inkább megnehezíti, mint segíti beazonosításukat). Szabadon eldönthetjük, hogy teljesen beleéljük-e magunkat a szerepbe, vagy eláruljuk a társainknak, hogy valójában egy másik univerzumból jöttünk, és figyeljük a reakcióikat. Ebben az alternatív jövőben az emberiség egy utolsó nagy háborút követően békésebb utakra tért, a fejlett országok megsemmisítették fegyverzetük nagy részét és minden jó úton halad egy Star Trekes utópisztikus jövő felé. A Consortium nevű békefenntartó szervezet azért jött létre, hogy biztosítsa, hogy ez az út zökkenőmentes legyen. A szervezet Föld körül repülő, bárhol gyorsan bevethető óriásgépeinek egyikén, a Zenlilen utazunk, amely repülőgépnek látszik ugyan, de űrutazásra is képes. A Zenlil egy Tesco gazdaságos Normandy, az alkotók nem is tagadják, hogy a Mass Effectből vették hozzá az inspirációt, el is hangzik a játékban ezzel kapcsolatban egy-két poén is.
A történet, amely végig ezen a klausztrofóbikusan kis méretű, szűk folyosókkal megáldott hajón játszódik rövid, nagyjából 3-4 óra alatt végigjátszható, de a teljes sztori minden részletét csak úgy ismerhetjük meg, ha többször is végigvisszük a játékot. Minden végigjátszás külön alternatív univerzumot hoz létre, a Consortium elmentett játékállásainkat is ez alapján csoportosítja. Lesz tehát olyan univerzum, amelyben mindenkit megmentettük, akit lehetett, megoldottuk a rejtélyt, és társainkkal jó haverok lettünk, ill. lehet olyan is, amelyben mindenkivel fasírtban voltuk a végén és a rejtély megoldatlan maradt. Nincsenek jó és rossz választások, a játék simán hagyja, hogy mindent elszúrjunk, ha úgy tartja kedvünk. Bármit is választunk, mindegyik utunk más-más információkat és meglepetéseket tartogat számunkra. Ebből akár olyasmit is ki lehetett volna hozni, mint az Idétlen időkig (Groundhog Day) című zseniális filmben, de úgy tűnik, hogy a megszerzett információk inkább csak a háttérsztorit ill. a szereplők jellemét gazdagítják, az előző végigjátszások során megszerzett tudásunk konkrét felhasználására nincs lehetőség az újabb játék során. Döntéseinket többnyire Mass Effect stílusú párbeszédeken keresztül hozzuk meg, válaszaink nemcsak a történéseket, hanem a szereplőkkel való viszonyunkat is alakítják. Karakterlapunkon bármikor meg is nézhetjük, hogy kivel mennyire vagyunk jóban. Kellemes meglepetés, hogy a párbeszédekben lehetőség van arra is, hogy ne válaszoljunk, sőt, akár faképnél is hagyhatjuk a hozzánk beszélő szereplőket, akik reagálnak is erre. Negatívum viszont, hogy nem beszélhetünk mindig mindenkivel, ill. hogy a játék időnként olyan információkkal áll elő, amelyekről a karakterünknek egyszerűen nem lehet tudomása. Ez utóbbinak az az oka, hogy az alkotók korábban készítettek egy webes játékot, egy ARG-t (Alternate Reality Game) is, amely ugyanebben az univerzumban játszódik, és helyenként erre hivatkoznak. Azok számára, akik nem ismerik ezt az ARG-t mindez zavaró, vagy érthetetlen lehet. Csak egy példa: társaink azon tanakodnak, hogy ki állhat egy bizonyos bűncselekmény hátterében, mire a párbeszédben számunkra választható opcióként feltűnik három tök ismeretlen név, melyekre eddig sehol sem volt utalás a játékon belül. A párbeszédek teszik ki a játék nagy részét, melyben a fő célunk az lesz, hogy megtaláljuk, hogy a legénység tagjai közül ki az, aki a Bishop 6 halálát akarja. Van ugyan egy-két bénácska FPS rész is, de mindenre van békés megoldás is, úgyhogy ezek szerencsére kihagyhatóak. Bár a lövöldözés nem kap jelentős szerepet a játékban, ehhez képest többfajta fegyverrel, páncéllal és feleslegesen túlbonyolított inventory rendszerrel rendelkezik - lehetséges, hogy ezeknek a későbbi részekben nagyobb szerepe lesz.
Adott időn belül kell válaszolnunk, de meg is állíthatjuk az időt
A játék egyik legnagyobb erőssége a jól kidolgozott jellemmel ellátott szereplőgárda, a velük való kommunikáció élményét teljessé teszi, hogy a párbeszédek végig szinkronosak, ami egy ilyen kis költségvetésből készült játék esetében kellemes meglepetés. Külön kiemelném még a zenét, melyet egy igen nagy kaliberű zeneszerző, Jeremy Soule szerzett, akinek nevéhez olyan játékok muzsikája fűződik, mint a Skyrim, Morrowind, Oblivion, Baldur's Gate, Icewind Dale, Guild Wars 2, WoW MoP vagy a Total Annihilation (az egyik fejlesztő jóban van a zeneszerzővel, így sikerült megnyernie őt a játékhoz.) Bevallom, nekem nem mindig jött be a zene, tetszett viszont, ahogy felhasználták arra, hogy összekössék vele a mi világunkat az alternatív jövőbelivel, ill. hogy nemcsak háttérzeneként volt jelen, hanem pár ponton része volt a történetnek is. A játék másik erőssége a részletes, igen gazdag háttértörténettel rendelkező világ, a háttérinfók legnagyobb részét viszont sajnos nem a párbeszédekből, vagy a történésekből tudhatjuk meg, hanem tömény olvasnivaló formájában zúdítják ránk. A hajón található számítógépen olyan mennyiségű információ található, melynek végigolvasása több időt vesz igénybe, mint a teljes játék többszöri végigjátszása. Ezeket a történeteket, dokumentumokat persze nem kötelező elolvasni, de vannak köztük olyanok, amelyek nélkül a sztori bizonyos elemei, vagy a szereplők motivációi nem teljesen érthetőek. Szerintem mindezt jobban is be lehetett volna integrálni a játékba, vagy pedig jobban válogatni kellett volna, mi szerepeljen ezek között az anyagok között, és mi az, ami nyugodtan kihagyható. A világ története és részletei valóban lebilincselőek, de volt egy pont, amikor úgy éreztem, hogy valójában az alkotók több év alatt kiagyalt ötleteinek teljes, ömlesztett gyűjteményét olvasom: különleges mesterséges intelligencia, mások gondolatainak irányítása, rejtélyes kultuszok, párhuzamos dimenziók, alternatív történelem, életrajzok, újságcikkek, jelentések stb. stb. - nem egy, hanem több tucat játékhoz elegendő anyag. Az érdekes háttérsztorinak és a karaktereknek köszönhetően összességében élvezhető lenne a játék, amikor épp nem fagy le, nem zárja magát végtelen ciklusba, vagy program ill. scriptelési hibából kifolyólag nem hoz olyan helyzetbe, amelyből nincs kiút. A többszöri végigjátszás a technikai problémák mellett a történet gyengéit is kihangsúlyozza: választási lehetőségeink korlátozottak, sokszor csak illúziók, akárcsak a nyomozás rejtélyes ellenfelünk után. Nagy csalódás volt számomra, amikor rengeteg szereplő kikérdezése és félrevezető nyomok átgondolása után a játék gyakorlatilag tálcán kínálta fel a megoldást.
Nézzük, kivel vagyunk jóban
Nehéz helyzetben vagyok az értékelésnél, és nemcsak a bugok miatt. Csupán a bevezetője alapján nehéz megítélni egy nagyobb történetet, főleg, ha ez a bevezető igen rövid. A Consortium bepillantást enged egy olyan világba, amely rengeteg izgalmas lehetőséget rejt magában, de csak a folytatásokból fog kiderülni, hogy az alkotók mennyire, és hogyan használják ki ezeket a lehetőségeket. Az első rész vonzereje főként a világban és a karakterekben rejlik, látszik, hogy az alkotók sokat foglalkoztak velük, az összhatást viszont nagyon lerontja a gyenge kivitelezés. A játékot jelenlegi állapotában nem tudom jó szívvel ajánlani senkinek, hiába a rengeteg jó ötlet, a gazdag háttér, az érdekes karakterek, a jó szinkron és színvonalas zene, ha a megvalósítás minden más téren amatőr. Reménykedek benne, hogy mire a trilógia elkészül, az Interdimensional Games csapata felnő a feladathoz, és már gyerekbetegségektől mentes játékokat élvezhetünk tőlünk. A Consortium második része az alkotók tervei szerint 2015 közepére fog elkészülni. Az első csak akkor, ha a fejlesztők átugranak egy olyan alternatív dimenzióba, ahol nem bugos, és áthozzák onnan a kódot. Tesztplatform: PC (GoG-os verzió) Értékelés: 5/10
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

5. KatonaKM
2014.05.13. 21:46
- a részletes, igen gazdag háttértörténettel rendelkező világ
- a jól kidolgozott jellemmel ellátott szereplőgárda

Ez a kettő igen ritka a játékok (filmek, könyvek) világában, és ha így van, a kényelmetlenségek vagy kis hibák nem számítanak.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Morte
2014.05.14. 12:51
Ebben egyetértünk, valóban a háttér és a szereplők az alapjai mindennek - de hiába jók, ha a történet már nem az igazi. A kidolgozott háttér legnagyobb részét a Consortiumban egyébként is egy rakás nehezen áttekinthető szöveges fájl és egy másik játék(!) tartalmazza. Csak hogy érzékeltessem az arányokat: első alkalommal kb. 8 óra alatt játszottam végig a Consortiumot, ebből 3 óra volt a tényleges játék, próbálkozásokkal, visszatöltésekkel stb. és 5 órán keresztül álltam egy helyben a konzolon lévő infókat olvasva. Szeretek olvasni, de akkor adjanak egy regényt, ne az író jegyzeteit ömlesztett formában, a játékba pedig integrálják bele rendesen a hátteret.

A hibákkal kapcsolatban a cikkben írtam is, hogy általában nem szoktuk felhozni őket, és nem is akartam ezeken lovagolni, de amikkel itt találkoztam, azok még engem is megleptek. Csak pár példa, hogy érzékeltessem, miyen kaliberűek (megpróbálom spoilermentesen). A legtöbb reprodukálható, nem véletlenszerű bug.

- Rákattintottam egy tárgyra az orvosi szobában, és a felette lévő szinten, az irányítóközpontban lévő npc-vel kerültem interakcióba.

- A játék egy bizonyos pont után következetesen mindig kifagyott egy kulcsfontosságú, jelenetnél. Többször, többféleképpen is végigjátszottam a darabot, de ez a hiba mindig előjött, bármit is csináltam, nem segített a korábbi játékállásokat visszatöltése és másféle módon való próbálkozás sem, a játék egyszerűen az adott pontot elérve dobott egy hátast. Ez a hiba már januárban megvolt, amikor a játékot először kiadták, és én már a "javított" verziót teszteltem. A hibát azóta javították egy tapasszal, de betettek helyette újabbakat. Olyan apróságokat, mint pl. a fegyverek, amelyekkel nem lehet lőni.

- A felirat helyenként hiányzik, máshol aszinkronban van a szöveggel, van, hogy a mondatok, bekezdések sorrendje más ill. minden teljes összevisszaságban jelenik meg, de az is előfordul, hogy a sorok egymásra csúsznak (az egyik screenshoton ez látszik is). Amikor nem csúsznak egymásra, akkor 4-5 sor is megjelenik egyszerre egymás felett, eltakarva az egész képernyőt. A szereplők egyébként sokféle akcentussal, de érthetően beszélnek, nekem nem volt gondom a megértésükkel, de van, akinek szüksége lehet rá (ill. van egy hosszabb rész, amikor egy szereplő nem angolul beszél, ahhoz nélkülözhetetlen). A felirat azért is fontos, mert a szereplők sokszor egyszerre beszélnek, és ilyenkor valóban nehéz megérteni őket. Egyébként ez design hiba, hogy beleszólnak egymás szövegébe, vagy olyankor nyomják le a nagymonológot, amikor a játékos éppen valami fontos dologgal van elfoglalva, pl. harcol, vagy időre kell egy feladatot teljesítenie.

- Egy ponton az egyik karaktert életünk kockáztatásával meg tudjuk menteni. Ha nem segítünk neki, akkor máshogy menekül meg, de ennek következtében később nem tudunk megmenteni egy másik szereplőt. A legnagyobb gond, hogy egy bug miatt már ez elsőn sem lehet segíteni. Ez a hiba is megvolt már a januárban megjelent verzióban is.

- Időnként bizonyos szobák ajtaja bezáródik, mert a játék nem akarja, hogy bemenjünk, és ha épp abban a szobában tartózkodtunk, akkor végleg ottragadunk, és csak a reload segít. Többször is láttam olyan ajtót, ami nyitva volt, de nem lehetett bemenni rajta.

- Magától tett pár lépést a karakter, mintha egy láthatatlan erő meglökte volna hátulról, pedig nem volt ott senki. Egy NPC rátolt egy asztalra ahol beragadtam. Az NPC-k bejöttek egy szűk alagútba, ahol én csak kúszva tudtam mozogni, de ők teljesen kiegyenesedve közlekedtek. Volt még pár indokolatlan NPC ill. játékos halál is, de nem sorolom tovább...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. KatonaKM
2014.05.14. 18:35
jaj, ne is mondd... Ritkán játszom, pont az említett történetalapú játékok ritkasága miatt, időm sincs és most lovaltam bele magam a Might and Magic X (gyárilag) magyarosított verziójába. Ó, hát ez nagyon jó! Meg fogom venni - gondoltam az első két óra után, majd a csapatomat megette a pókkirálynő (eléggé az elején történt). És mit látok? Nincs automatikus mentés visszatöltés. OK, újrakezdem és most mentek is. Egyszerűen nem mozdul semmi a mentés képernyőn.
Utánaolvastam és gyári hibának látszik. Na jó, se vásárlás, de még a demó (azaz letöltött) verziót is töröltem.
Tényleg sajnálom.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. KatonaKM
2014.05.14. 18:38
A másik igazság, amit felvetettél, hogy a történetnek játék közben kellene, kényelmesen felfogható ütemben kibontakoznia, mert egy ömlesztett - lapozgatós kalandjáték - könyvben összefüggéstelenül odahányt információhalmaz inkább ront az összképen.
----------------------------------------------------------------------------
Egy iménti kommentemet megismétlem, hogy azért van igény a történetre és karakterekre, de nem látok más megoldást a mai trendek mellett, hogy magunknak készítjük el a saját játékunkat:

Akkor hogyan tovább?

Akár egy teljes játék árát kifizetném egy normális RPG vagy hack'n'slash szerkesztőért. A viták elkerülése végett kérem, hogy senki ne hozza szóba az rpg.maker-t.
Látványvilágban megfelelne a van Helsing, de akár még a DiabloII is. Lényeg, hogy egyszerűen lehessen felépíteni egy kalandot a pár száz, előre kreált karakterből (természetesen ebben a mozgásfázisok, tulajdonságok is benne vannak) és a könnyen renderelhető környezetből. Természetesen futtatható exe-t (telepítőt) kiadva végeredményként.

Ha valaki ezt rendesen megcsinálja, akkor aranytojást tojó tyúkot kreál az újabb NPC- és környezeti csomagokért (pl. steampunk, cíberpunk, stb), valamint biztosan kialakul egy rajongói réteg. Márpedig 100e rajongó fantáziadúsabb történetet kreál, mint egy szúk csapat.
Lehetne esetleg egy minősítési rendszerrel válogatott piaczeret csinálni.
------------------------------------------------------------------------------------------------
A kickstarter játékokon látszik, hogy sokan a saját ideális játékukat készítették el. Vizuálisan és ötletességet tekintve tényleg akadnak kiemelkedő alkotások, azonban néha elvetik a sulykot és találkozunk olyan beteges, vagy finomkodó szarral, amire csak egy szó illik: francia.
A játékvilág megváltásaként tekintettem a KS rendszerre, de sajnos kiderült, 20 csillió dollár nélkül egyszerűen elfogynak az erőforrások és ötletek a játék felére, vagy még korábban.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Leeroy Morte
2014.05.14. 18:48
Ezen bugok harmadánál már azt mondtam magamban a hozzászólásodat olvasva, hogy "no, thanx!".
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!