iPon Cikkek

D4: Dark Dreams Don't Die - Japán rémálom Amerikában

Dátum | 2014. 10. 05.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

Soha nem hallottál erről a játékról, ugye? Ez valószínűleg nem véletlen, ugyanis a Microsoft talán egyszer ha említette, hogy érkezik, és azóta teljesen elfelejtődött. Annyira, hogy még megjelenési dátuma sem volt, hanem egyszer csak felkerült az Xbox Store-ba a kizárólag digitális úton megvásárolható anyag. A kiadó Microsoft Studios nem beszélt róla, nem reklámozta, még a konferenciákon is csak néha kapott helyet, egy-egy montázsban. Úgy tűnik, mintha a Kinecthez hasonlóan letettek volna arról is, hogy ez a játék valaha bárkit érdekelni fog.
Ami hiba, mert egyrészt a D4 direktora a Deadly Premonitionnel pillanatok alatt kultalapítói státuszt elért Swery, másrészt pedig hosszú idő óta ez az első komolyabb, nem sport- és nem partyjáték, ami a Kinectre építkezik. Igaz, a D4-et lehet irányítani hagyományos kontrollerrel is, Swery mindig is azt hangoztatta, hogy szerinte a Kinectes irányítás hangulatosabb, így a tesztet is ennek fényében végeztem el. Azt mindenesetre már az elején le lehet szögezni, hogy a Deadly Premonition nem a véletlen műve volt, nem csak a csillagok szerencsés állása miatt lett olyan, amilyen, Swery ugyanis most is egy remek játékot tett le az asztalra. Kár, hogy valószínűleg a D4-gyel is nagyon kevesen fognak játszani. Annyira rossz a helyzet az eladások területén, hogy Swery Twitteren kért segítséget, és kapott is. A NeoGAF közösségének hathatós támogatásával elindult a #SaveD4 kampány a közösségi oldalon, melynek nyomán több országban érezhetően feljebb kúszott az Xbox Store népszerűségi listáján a játék. Ez pedig fontos, ugyanis a D4 egy epizodikusan felépülő nyomozós sztori, melynek első szeletében 15 dollárért a prológust, valamint két epizódot kapunk meg. A folytatásnak azonban addig nem állnak neki a készítők, amíg nem fogy elég az alapjátékból.
De milyen játékról is van szó? Nos, a D4 tulajdonképpen egy történetre koncentráló kalandjáték, bár inkább átmenet a kalandjátékok és a David Cage-féle alkotások (Heavy Rain) között. Főhősünk a bostoni ex-rendőr, David Young, akinek évekkel ezelőtt meghalt a felesége, ám sehogy sem tudott a gyilkosa nyomára bukkanni. Egyszerre azonban különös jelek tűnnek fel, melyek pusztán annyit sugallnak, keresse a “D”-t. Mivel a fejlesztők japánok, így egy nagyon különös, japán “szűrőn” át bemutatott amerikai sztorit kapunk, ahol semmi nincs rendben és semmi nem normális. Például David valamilyen megmagyarázatlan okból tud utazni az időben. Ehhez egy olyan tárgyra, mementóra van szüksége, ami az adott eseményhez kapcsolja őt. Ha ez megvan, akkor el tud utazni arra a helyszínre, ahonnan a tárgy származik, és fel tudja deríteni a dolgokat, remélve, hogy ezzel előbb-utóbb össze tudja rakni az évek óta megfejthetetlen kirakóst. Az első két rész alapján nem nehéz megtippelni, hogy a további epizódok is David egy-egy ilyen utazására épülnek majd. Az első helyszín például egy repülő, melynek utasai közül gyakorlatilag mindenki gyanús, és láthatóan senki sem épelméjű.
Ott van például a rendkívül idióta hajviseletű, egy női műanyagbábút magával cipelő, és ahhoz igazi személyként beszélő divattervező. Vagy a láthatóan valamit rejtegető, hol kedvesen, hol agresszívan viselkedő személyzeti tag. Van egy irgalmatlan magas és nagydarab fekete figura is, aki orvosnak (?) van öltözve, de közben kést és villát tart a kezében, mintha minden másodpercben arra készülne, hogy felszeletelje a vasárnapi rántott húst, közben pedig olyan lassan beszél, hogy az idegeinkre megy. Ez a játék már a karakterektől kezdve annyira beteg és elszállt, hogy szinte lehetetlen lenne komoly venni. Közben azonban szomorú, jól időzített és rendezett képsorokkal emlékeztet arra, hogy itt tulajdonképpen David halott felesége után nyomozunk. Aztán a következő pillanatban ránk támad valaki, beindul egy teljesen oda nem illő jazz muzsika, mi pedig a Kinect előtt hadonászva próbáljuk meg lekövetni a csíkok által kirajzolt mozgást. Szállnak a bőröndök, a divattervező babúja széttörik, és annak lábát baseball ütőként használva védjük meg magunkat. A D4 minden ízében japán, így akitől távol áll az ő gondolkodásmódjuk, az valószínűleg nem fogja élvezni. A helyzet viszont az, hogy általában ez rám is igaz, és mégis elkapott a hangulata, a totális abszurditása, és a mindezek mellé bekúszó komorsága, ami nagyon rá tud nehezedni a játékosra. Olyan, mint egy nagyon rossz rémálom: nem tudjuk elképzelni, hogyan kerültünk bele, semmi nem olyan, mint a valóságban, de ha felébredtünk, visszagondolva mégis az egész viccesnek tűnik.
A D4 irányítása viszonylag szórakoztató a Kinecttel, de azért meg kell hagyni, a kamera nem tesz hozzá sokat az élményhez. A területeken előre kijelölt helyekre léphetünk (itt lábnyomos ikonok vannak a földön), a kezünkkel a kurzort ezekre irányítva, majd “megfogva” oda is megy karakterünk. Hasonlóan léphetünk interakcióba a különböző karakterekkel is: vagy “megfogjuk” őket, és akkor általában beszédve elegyedünk velük, vagy meglökjük őket, és akkor valami vicceset mondanak. A beszélgetések során válaszokat is adhatunk, melyek szövegét szóban is bemondhatjuk, illetve ha a két kezünket a fejünkre tesszük, elérhetünk még egy Assassin’s Creedhez hasonló “sasszem módot”, ami gyakorlatilag kiemeli azokat a dolgokat a környezetben, amivel még kapcsolatba léphetünk. Alapvetően tehát a D4 irányítása azért működik jól a Kinecttel, mert tulajdonképpen nem sok mindent kell benne csinálnunk. Ezen kívül csak a QTE-szekvenciákra épülő harcokban van jelentősége a kamerának, ott azért jóval nagyobb beleélést és poénfaktort jelent a mozdulatok időbeni végrehajtása, mint kontrollerrel. Maga a játékmenet azonban ki is merül ennyiben: járkálunk, dolgokat fogunk meg, beszélgetünk, és néha harcolunk. Minden cselekedetünk energiába kerül, azt pedig evéssel tudjuk feltölteni. Kaját találhatunk elszórva egyes helyeken, de vásárolhatunk is egy nőtől, aki néha macskává alakul, illetve a játék erősen utal arra, hogy elhunyt feleségünk macskájának egyfajta reinkarnációja. Nos, igen…
Ami a vizuális stílust illeti, a játék egyáltalán nem hasonlít a Deadly Premonitionre, és érdekes módon nem is keleties megjelenéssel rendelkezik. Cell-shaded stílusú grafikája egyrészt azt eredményezi, hogy a D4 jól tud kinézni még viszonylag alacsony költségvetéssel is, másrészt pedig hogy ezzel is rá tudnak játszani a készítők a történet elmebetegségére. A szinkronhangok hozzák a kötelezőt, a zenék viszont egészen kiváló, hangulatos háttérmuzsikák (még ha egyébként direkt nem is illeszkednek a cselekményhez, ahogy már írtam). Nem csoda, hogy sokan kérik Swerytől, hogy adják ki külön lemezként is, amit egyébként be is ígért azóta. Szóval a D4 egy különleges hangulatú játék, ami teljesen kilóg az Xbox One felhozatalából. Talán ennek is tudható be a sikertelensége (legalábbis egyelőre), hiszen valószínűleg hamarabb találta volna meg a közönségét PS4-en. Mindenesetre ha érdekel a stílus, akkor én abszolút javasolni tudom a vásárlást, elvégre pusztán 15 dollárba kerül, amiért cserébe körülbelül 5 órányi szórakozást kapsz cserébe, és támogatod a jelenlegi játékipar egyik legelvetemültebb kreatívját. Értékelés: 8/10 Platformok: Xbox One Tesztplatform: Xbox One
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

6. m76
2014.10.06. 10:16
8/10 kicsit túlzó pontszám nem? Vagy nem tudom hogy kell értelmezni a pontokat, de az én értelmezésem az valami ilyesmi:

1/10 - játszhatatlan
2/10 - nagyon rossz
3/10 - gyenge próbálkozás de játszható
4/10 - átlag alatti
5/10 - teljesen átlagos minden szempontból
6/10 - Átlagnál kicsit jobb, ha megfog érdemes lehet rá időt szentelni
7/10 - Átlagból erősen kiemelkedő, nagyon eltalált játék
8/10 - Nagyon kimagasló, szinte minden szempontból tökéletes alkotás
9/10 - Valami eszméletlen nagy szám, korszakalkotó újításokkal
10/10 - Ilyen csak a legendában van.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. pongracz6 m76
2014.10.06. 17:52
Szerintem a 10-es pontszám nem vmi elérhetetlen dolgot kell jelentsen, hanem KORÁNAK kiemelkedő alkotását. Pl. jelenleg a Last of Us, vagy anno a Dungeon Keeper, C64-en a King's Bounty, stb. Értelmetlen fenntartani a skála tetejét vmi elérhetetlennek, arra ott a 11 pont a 10-ből. Amit pont azért nem fog megkapni semmi mert olyan játék (film, könyv, autó, nő, stb) amit mindenki teljesen tökéletesnek tart, nem létezik.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. m76
2014.10.06. 18:04
Nem azt mondom, hogy elérhetetlennek kell lennie a 10/10-nek, de nagyon meg kell gondolni mire osztjuk ki. Szökőévente egy játék van, amire rá merném akasztani a 10/10 es osztályzatot. Last of Us szerintem nem tartozik bele.

Mafia, DeusEx, C&C: Red Alert, Half-Life, néhány példa ami szerintem esetleg megérdemelheti.


Jelenleg a legtöbb játékportál szinte nem is ad 7/10-nél kisebb pontszámot semmilyen AAA címre. Szerintem ez hiba. Totálisan felesleges a 10-es skála ha mindent 7-10 közé pontozunk.

Mindeközben az innováció szinte teljesen kihalt a játékokból, nagyon kevés az újítás, ugyanaz a pár stílus fut.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. pongracz6 pongr...
2014.10.06. 18:10
Így pl. a Doom 10-es mert saját korában korszakalkotó újítás volt technikailag, újszerű játékmenettel amit 10 játékosból legalább 9 élvezett. A Borderlands viszont már csak 9-es mert az "AI" maradt a régi, vagyis jó játék de nem korszakalkotó, hiába nem lehet belekötni a grafikába, a történetbe vagy a játékmenetbe. Ugyanígy a Diablo sorozat. RTS-ek közül a Dune II - C&C - Starcraft egyaránt 10-es szvsz, sőt talán a Warcraft 3 is de a DotA modja mindenképp. Vagy MMORPGk közül a WoW, aminek a játékmenetét 10 év alatt nem volt képes senki továbbfejleszteni.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. pongracz6 m76
2014.10.06. 18:25
Szvsz a Last of Us azért érdemli meg mert a történetének a mélysége mindenképp újszerű, mellette a játékmenetét 10-ből 9 ember élvezi, a grafikája is az elérhető legjobb, hangok szintén. Amit felsoroltál azokból a Red Alerttel nem értek egyet, a C&C után nem hozott előrelépést, azt a Starcraft hozta meg a 3 kiegyensúlyott fajával a multiban.
Az innováció pedig nem halt ki csak egyrészt hatalmas ugrásokat már nem lehet tenni (nincs hova, de pl. totálisan újszerű volt a Guitar Hero PS2-őn) másrészt a modern játékok megalkotásához már annyi ember kell (textúrázók, modellerek, scriptezők, tesztelők és akkor a hagyományos értelemben vett programozók vagy zenészek még meg sincsenek említve) hogy csak a piaci tőke tudja a kifejlesztésüket finanszírozni. Ezért szükségszerűen a legkisebb kockázat felé mennek el, vagyis olyan játékokra adnak pénzt ami nagy valószínűséggel minél több embernek tetszeni fog. Ez pedig nagy valószínűséggel vmelyik jó eladásokat produkáló játék folytatása vagy klónja lesz. Jelenleg a mobil játékok (android, ios) vannak abban a helyzetben mint 10-20-30 éve a C64, SNES, Amiga, PC játékok voltak, vagyis viszonylag kis költségvetéssel fejleszthetők. De a trend semmit nem változott, újszerű ötlet (játékmenet) megjelenése aztán tökéletesítése a következő rész(ek)ben aztán további bőrök lenyúzása (mikor már nincs hova fejleszteni, lásd RTSek vagy MMORPGk PCn, Dune I-től Starcraft-ig vagy EQ-tól WoWig majd a klónok de még így is előfordul innováció lásd DotA).
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2014.10.09. 14:43
Szerintem azért nem érdemli meg a Last of Us, mert csak egyetlen platformra jött ki, ezzel a játékosok 2/3-át eleve kizárták. Tudom, hogy Sony szponzorált játék így természetes, hogy exkluzív, de PC-n sokkal jobb lehetett volna grafikailag. És az irányítással sem bírtam megbarátkozni egyáltalán.

Red Alert -az a C&C tökéletesítése volt, sokkal jobban kidolgozott küldetések, poénos átvezetők, a C&C gagyiságával szemben, és sokkal jobb Multiplayer. Sokkal jobb balance. A C&C lehet korszakalkotó volt de a Red Alert volt az ami valóban tökéletesen kiaknázta az RTS potenciált.

Starcraft nekem sosem jött be, a fajai meg a grafikai stílusa, meg az iszonyat lassan mozgó egységek miatt.

A magas költségek miatt szajkózom már évek óta, hogy valaminek változnia kell a játékfejlesztésben ami lehetővé teszi az olcsóbb tartalomgyártást. Az áhított innováció lehet a tartalom készítésének módjában is, pl L.A. Noire, bár az abban az esetben még több költséget jelentett.

Pl valaki olyan szoftvert fejleszt ki aminek a segítségével motion capture nélkül lehet élethű animációkat csinálni kevés operatív munkával, na az lenne az igazi innováció, ami nagyon ráférne a játékiparra.

Vagy egy procedural content creator, ami kattintásra előállítja a kívánt objektumokat anélkül, hogy száz texture artistot meg modellezőt kéne munkába fogni.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!