iPon Cikkek

Datura – maszlag, csattanó nélkül

Dátum | 2012. 05. 17.
Szerző | Morte
Csoport | JÁTÉK

A Datura a Plastic névre hallgató lengyel demoscene csapat második munkája, az első, a Linger in Shadows című rövidke interaktív techdemo még 2008-ban jelent meg PSN-en. Az alkotók második művüket, a Daturát is inkább az interaktív digitális művészeti alkotás kategóriába szeretik sorolni és részben igazuk is van, ez a darab kevés ahhoz, hogy teljes értékű játéknak tekintsük, és ennek nem a hossza az oka. Egy viszonylag rövid, pár órás játék is lehet műalkotás, és örökre szóló élmény, gyönyörű példa erre a Journey. A Daturának viszont sajnos ezt nem sikerült elérnie. Az előzetes szürreális utazást, megfejtésre váró rejtélyeket és különleges, egyedi élményt ígért. Nézzük, mi vált ezek közül valóra.


Nagy sötétlő erdő


A Datura a csattanó maszlag nevű szép fehér virág latin neve, a növény erősen mérgező, hallucinogén hatású, fogyasztása delíriumszerű állapotot okoz. Azt is mondják róla, hogy aki egyszer kipróbálta, az nem fogja többé, mert valódi élvezeti értéke nincs, ráadásul könnyű túladagolni, ami halálhoz vezet. Hogy miért a botanikai lecke? A túladagolás és a halál kivételével mindez igaz a játékra is, tehát elmondhatjuk, hogy ha más nem is, a név legalább telitalálat volt az alkotók részéről.

A növény és a játék logója

A történetet egy mentőkocsiban fekve kezdjük, az ablakon kinézve egy nagyváros fényeit láthatjuk, szívmonitor hangja hallatszik, mellettünk egy fehér köpenyes doki néni ül, és időnként aggodalmas tekintettel ránk néz. Túl sok lehetőségünk nincs, kitakarózhatunk és levehetjük magunkról a szívmonitor érzékelőit, ez utóbbira a doki rémülten felpattan, és rögtön belekezd újjáélesztésünkbe. Sajnos a dologba nincs semmi beleszólásunk, és a nem túl intelligens túlbuzgó egészségügyi dolgozó szépen agyonrázat minket árammal. Ráadásul ha ez nem lenne elég, még egy adrenalinnal teli fecskendőt is a szívünkbe döf. Utána biztosan valami ilyesmit fog írni a jelentésébe: "Megkezdtem a halott újraélesztését, az elején még egy kicsit tiltakozott, aztán végképp meghalt." Az egész jelenet komikus hatást kelt, a játék témáját és hangulatát tekintve nem vagyok benne biztos, hogy valóban ez volt vele az alkotók szándéka, annál is inkább, mert ezután egy jól ismert idézet következik Dante Isteni színjátékából, ami ugye köztudottan nem kacagtató poénjairól híres:

"Az emberélet útjának felén
egy nagy sötétlő erdőbe jutottam,
mivel az igaz útat nem lelém."

Úgy tűnik az alkotók nemcsak a történetben nem lelték meg az igaz utat, az irányítás terén is eltévedtek kissé. A mentőautó után egy erdőben találjuk magunkat, az utasításokat követve némi bizonytalankodás után sikerül szép lassan eljutni a csupán pár méterre lévő célig, egy fáig, amelyen egy jegyzetfüzet található, belédöfve egy golyóstollal, ami a fához rögzíti. A játék szerencsére megszán, nem kell olyan pozícióba tekernünk magunkat, hogy rendesen rálássunk a lényegre, a háromszög megnyomására automatán megteszi nekünk ezt a szívességet most is, és a fontosabb pontoknál a későbbiekben is. A világító fagyival való reménytelennek tűnő hadonászás és a játékkészítők felmenőinek hosszú szavakkal történő felemlegetése után sikerül kihúzni a fából a tollat, és a jegyzetfüzetet is magunkénak tudhatjuk, ez lesz a térképünk, melyet a négyzet megnyomásával bármikor előcsalhatunk. Nem mintha sok hasznát vennénk, mert hogy mi-micsoda, az csak akkor válik világossá, amikor már amúgy is felfedeztünk mindent. Út közben megállhatunk a fehér törzsű nyírfáknál, és megsimogathatjuk őket, ilyenkor a térképen is bejelölésre kerülnek, hogy valódi checkpointok-e, az nem derült ki, mivel a játék a fontosabb részeknél automatikusan ment, de nem igazán kell velük foglakoznunk, ahogy a térképpel sem, a pálya olyan kicsi, hogy nem fenyeget az eltévedés veszélye. Kis gyakorlás után a fagyival való közlekedés már jól megy, a nagy gomb nyomva tartásával haladhatunk előre, az O-val hátra, és ha a ravaszt pumpáljuk, még futni is tudunk, a játék mindig mutatja is, mit kell épp tennünk az adott helyzetben. A hagyományos kontrollerrel sem gond az erdőben a mászkálás, elsőre talán könnyebb vele irányítani, de ha belejöttünk, a Move-val természetesebb a hatás.

Ez lesz a térképünk, ha sikerül levarázsolni onnan
Az irányítás valódi problémái inkább a feladatoknál kezdenek szembetűnni, a pontatlanságok miatt sokszor lehet részünk frusztráló élményben mindkét fajta kontrollerrel. Van, amelyikhez az egyik jobban használható, mint a másik, és fordítva (a kilincsek lenyomása pl. a formája miatt jobban kézre esik a Move-val, az autó kormányzása hasonló okokból a sima kontrollerrel), de összességében az élmény egyikkel sem tökéletes, a fejlesztőknek sokkal nagyobb figyelmet kellett volna fordítaniuk az irányítás finomítására. A problémák egyik forrása a pontatlanság, a másik a kéz formájú kurzor, és a kettő erősen összefügg. Képzeljünk el egy bizarr full 3D-s kezet, csuklóból levágva, pont olyan, mint Izé az Addams Family-ből, csak nem olyan jó fej. A tárgyak mögé nyúl, amikor elé szeretnénk, és fordítva, ezen kívül gumiszerűen hajlik olyan irányokba is, amelyekbe egy rendes kéznek nem kéne. Vannak helyzetek, amikor feltűnik a színen a másik kezünk, ami rendesen karban folytatódik, ilyenkor még a szokásosnál is furcsább hatást kelt ez a levágott, levegőben lebegő végtag. Ennyi negatívum után azért megjegyzem, hogy a játék a balkezesekre is gondolt, vagyis eldönthetjük, melyik kezünk legyen levágva, ami igen dicséretes. Az már kevésbé, hogy a balkezes irányítást úgy oldották meg, hogy az egész játékot egyszerűen tükrözték.

Na de nézzük, milyen is ez az erdő, ha már itt vagyunk. Egy lezárt kapun kijutva (a lakatot a golyóstollal nyithatjuk ki, mert ugye miért ne, ha a fába beledöfhetjük, tolvajkulcsnak is kiváló) tárul elénk a kellemes látvány: őszi hangulat, mindenütt lombnélküli fák, a lábunk alatt zörög az avar, melyet mindhol a címben szereplő szép fehér virágok díszítenek, az összhatás kissé festményszerű. Színes lepkék és fekete legyek szálldosnak körülöttünk (nem véletlenül vannak ott, de róluk majd később). A háttérben a hangulathoz illő zene szól. Az első látványosság, amibe belefutunk aztán rögtön el is rontja a hatást: az ivókút, amelyből víz helyett valami sűrű, ronda zselészerű zöld izé folyik, mintha csak placeholder grafika lenne egy készülőben lévő játékban, ha szándékosan ilyen, érthetetlen, hogy miért. Ha interakcióba lépünk vele, rögtön meg is kapjuk második trófeánkat (az elsőt a kapu kinyitásáért zsebelhettük be) ebből már képet kaphatunk a játék "feladványainak" nehézségéről. Feladatunk a továbbiakban sem lesz nehezebb, meg kell találnunk az erdőben azokat a helyeket, amelyekkel interakcióba léphetünk (pl. egy női szobor bizonyos részei – rossz, aki rosszra gondol), egyszerű "rejtvényeket" (hol van az ajtó kulcsa?) kell megoldanunk, vagy mini-játékokkal (céllövészet, célbadobás) játszanunk, valódi kihívást maximum csak az irányítás nehézségei miatt okozhatnak.

Céllövölde
Szürreális jelenetekbe futhatunk bele, találkozhatunk házisertéssel, akit egy hozzávágott krumplival kell felébresztenünk, ránk lövöldöző teniszlabda adogató géppel, melynek lövedékeit egy csatornafedőt pajzsnak használva kell kivédenünk és egy fickóval, aki folyton az életünkre tör, annak ellenére, hogy valószínűleg már halottak vagyunk. Összefüggő történetet nem kapunk, de fáradozásaink jutalma egy-egy interaktív jelenet lesz, ezek már nem az erdőben játszódnak, szereplőik mindig mások, és saját személyünkön kívül nem igazán köti egymáshoz őket semmi, valamint túl rövidek is ahhoz, hogy elsőre bármilyen messzemenő következtetést levonhassunk belőlük. Hogy mi ennek az egésznek az értelme, az egyetlen végigjátszás alapján nem is derül ki, megvilágosodni csak akkor fogunk, ha másodjára is nekifutunk, és máshogy viselkedünk egy-egy adott helyzetben, ekkor ugyanis kiderül, hogy mire ment ki a játék: minden jelenet egy-egy morális döntés elé állított minket. Innentől kezdve nincs jelentősége, hogy a főhős emlékeit láttuk-e, vagy az egész csak próbatételek sorozata volt, a lényeg, hogy a végén tetteinket számba veszik, és megmérettetünk.

Malaca lesz-e a malacnak?
A döntések egyszerű fekete-fehér morális alapon működnek: elütjük az országúton keresztbe álló disznót, vagy kikerüljük, segítünk-e bajba került barátunknak, vagy inkább a saját bőrünket mentjük. Sajnos a lehetőségeik nem mindig egyértelműek, a játékmechanikai hibái miatt elsőre sokszor nem is derül ki, hogy az adott jelenetben egyáltalán van döntési lehetőségünk. A játék egyszerű visszajelzéseket ad az eredményről, pl. amikor visszakerülünk az erdőbe, fekete, vagy fehér tollak hullanak körülöttünk, attól függően, hogy jól, vagy rosszul döntöttünk, megváltozik az erdő hangulata, a varjak és az énekesmadarak aránya, még a legyek és a lepkék is ezt a morális kettősséget jelölik, a lepkék a pirospontok, a legyek a feketék lelkünk ellenőrzőjében.

Az erdő sötét és ködös
Pár jelenet és fejtörő után erdei bóklászásunk a történetmesélés szabályainak fittyet hányva váratlanul és jóval idő előtt véget ér, kapunk egy rövid epilógust, de mintha hiányozna a sztori utolsó harmada. Nem akarom lelőni a poént, mert valójában nincs is, vagy olyan kicsi, hogy semmi sem maradna belőle, legyen elég annyi, hogy a befejezés hiányérzetet kelt, mintha kitöltöttünk volna egy pszichológiai tesztet, amely lényegében számadás életünkről, aztán a kezünkbe kapjuk a végeredményt, amely csupán azt mutatja, hogy a morális skála melyik pontján helyezkedünk el.

Végítélet: több légy, mint lepke

A látvány alapvetően kellemes, tökéletesen illeszkedik a történetmesélés szürrealista, álomszerű stílusához, az erdő jól néz ki, a zene hangulatos és változatos, a minimalista stíluson át a jazzig megtalálható benne minden, a hangeffektek is rendben vannak, az alkotóknak ezzel összességében sikerült művészi hatást elérniük. A szereplők modelljei és a többi helyszín már kevésbé ütik meg ugyanezt a mércét, de nem lennének igazán zavaróak, ha a játéknak csak ez lenne az egyetlen problémája.

Csőbe húzva
A játékélményt nem teszi túl izgalmassá a túlzottan egyszerű, kihívást nem jelentő, sokszor ismétlődő feladatok megoldása (nyomjuk le a kilincset, tekerjük a kart), és frusztrálóak az irányítás pontatlanságai. Az alapkoncepció érdekes, de nem tud igazán kibontakozni, és az amúgy is igen rövid játék idő előtt ér véget ér: elsőre a bóklászás és a próbálkozások miatt az egész kb. 2 órát vesz igénybe, másodszorra már látszik, hogy a tiszta játékidő kb. 40 perc. A Daturának kétségtelenül vannak érdemei, de mindez ilyen tálalásban kevés egy játékhoz, az egész így sajnos nem több, mint egy lazán összefűzött részekből álló techdemo, amelyhez hozzáillesztettek valamiféle koncepciót, hogy eladható legyen. A játék ára kb. annyi, mint egy mozijegyé – én inkább a mozit ajánlom.

Értékelés: 4/10

Platformok: PS3
Tesztelt platform: PS3

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

4. 0rigami
2012.05.19. 12:25
Pedig érdekesen hangzik az alapötlet.
Pc-re amúgy van valami hasonló témájú, amit ki lehetne próbálni?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. mikej95
2012.05.19. 18:55
0rigami: Az olyan játékok amik egyediek vagy merőben újak becsődölnek vagy csak 1 platformra jelennek meg, mivel közel sem annyira nyereségesek, mint a tömegFPS-ek, amiket olcsóbb előállítani és minden vérpistike megvesz vagy letölt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Squall85
2012.05.21. 11:12
Silent Hill - Shattered Memories. Hasonló játék kicsit, nagyon érdekes élményt nyújt, de sokkal kiforrottabb. Sajnos a Wii verzió a legbugosadd, de annak a legjobb az irányítása. Lehet, hogy meglesem ezt a gámát egyszer...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. shaddam
2012.05.23. 02:44
0rigami: Pc-re nem igen(már csak mivel az irányítás is cinkes lenne), talán a dear esther az ami említésre méltó és felnőttes hangulatú. Ellenben ps3-on ott a heavy rain meg a journey, ezek miatt már megéri feltörni a malacperselyt
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!