iPon Cikkek

Daylight - inkább a sötétet választom

Dátum | 2014. 05. 05.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

Főhősnőnk, Sarah Gwynn egy kórház padlóján ébred. Első ránézésre az épület már hosszú évtizedek óta elhagyatott. A holmik szétdobálva, a folyosókon patkányok rohangálnak és mindent belepett a por. Sarah nem tudja hol van, azzal pedig pláne nincs tisztában, mibe csöppent. A New Kipling szigetén található lerobbant kórház múltja borzalmakkal terhes. Az 1940-es évek végére a létesítmény alig tudta fenntartani magát, majd hirtelen mindenki eltűnt az épületből, és azóta sem tudni róluk semmit. Egy nagyvállalat ugyan megpróbálta újra beüzemelni a kórházat, ám úgy tudni, ez csak a fedősztori volt. Valójában kutatásokat és ásatásokat folytattak a helyszínen, majd szó nélkül eltűntek. Nem lehetett kellemes, amit találtak.
Sarah következő órái sem telnek majd kifejezetten mámorosan. Egyetlen eszköze a mobilja, melyen keresztül egy misztikus hang beszél hozzá. A kórház sötét folyosóit is kizárólag a telefonja segítségével tudja megvilágítani. A bejáratot azonban végleg lereteszelték, úgy látszik tehát, hogy nincs más út: be kell járnia az intézmény sötét, félelmetes zugait, abban reményben, hogy mire kijut, még ép elméje birtokában marad. A Daylight pont úgy kezdődik, mint bármelyik másik B-kategóriás horrorfilm vagy játék, és sajnos később sem lesz jobb. A történetet Jessica Chobot, az IGN szexi újságírónője vetette papírra, és egyértelműen ez az anyag legrosszabb része. Annyira gyenge, klisés és semmitmondó, hogy az már elfogadhatatlan, főleg most, amikor egymást érik a jobbnál jobb indie horrorjátékok. Ez egyébként sajnálatos, mert a játékmenet alapjai jól megtervezettek. Ahogy már említettem, kezdetben az egyetlen eszközünk a mobiltelefonunk, amit főhősnőnk folyamatosan maga elé tart. Kijelzőjén a térképet látjuk, vakujával pedig éppen annyit tudunk világítani magunk elé, hogy valamit ki tudjunk venni a környezetből. Hamarosan találunk azonban fluoreszkáló fénycsöveket, valamint fáklyákat is, melyeknek megvan a maga funkciója. A fénycső amellett, hogy némileg több fényt ad mint a telefonunk, felfedi a misztikus erővel átitatott tárgyakat - ezeket általában jó ha megnézzük, mert előfordulhat, hogy a továbbjutáshoz szükséges dolgokat találunk.
A Daylightban a továbbjutás egyébként egyszerű, de jól átgondolt megoldással megy. Egy adott területen meg kell találnunk az elszórt dokumentumokat, feljegyzéseket, melyeket a kórház személyzete hagyott hátra. Ha megvan a megfelelő mennyiség, akkor el kell mennünk egy démoni jelekkel telerajzolt szobába, ahonnan magunkhoz vehetünk egy “közvetítő” tárgyat - ez először például egy plüssmackó lesz, de később olló és egy Biblia is befigyel (többek között). Ezt a tárgyat aztán el kell vinnünk egy szintén démoni pecséttel lezárt ajtóhoz, ami így kinyílik és tovább tudunk menni. Az egészben ott van a trükk, hogy az események során egy női szellem kísért minket.
A véres ruhájú, ijesztő hangot adó kísértet egyébként is feltűnik bizonyos időközönként, de minél közelebb kerülünk az ajtó kinyitásához, annál gyakrabban kerül elő. Ahogy közelebb ér, az életerőnk is elkezd fogyni, ha csak nem futunk el előle. Ilyenkor jön képbe a fáklya, ami az egyetlen fegyverünk ellene: ha meggyújtjuk, azzal el tudjuk hesegetni. A csavar azonban ott jön be, hogy miután megszereztük a démoni szobából az ajtó kinyitásához szükséges tárgyat, nem tudunk fáklyát gyújtani, amíg tovább nem mentünk - elvégre ilyenkor a holmi Sarah bal kezét, telefonja pedig a jobb kezét foglalja el. Ez egy nagyon egyszerű, de remekül megtervezett szisztéma a feszültség folyamatos fokozására, és tulajdonképpen hasonlít ahhoz, amit a Slender: The Arrival csinált annak idején. /A következő bekezdés a játékmenetre vonatkozó SPOILER-t tartalmaz!/ A probléma az, hogy ez az egyszerű, de jól működő rendszer nem képes elvinni a hátán a játékot. Amint rájövünk ugyanis, hogy a szellem csak akkor veszi le az életerőnket, ha ránézünk, rögtön elillan a veszélyérzet egy jelentős része. Ezen túl a játék két dologra támaszkodik csupán a feszültség fenntartásához. Az egyiket a hanghatások és a vékonyan szóló sztenderd horrorzene egyvelege adja. A folyamatos, háttérből hallható sikolyok és rémisztő hangok az elején képesek elérni, hogy a Daylight felőrölje az idegeinket, ám miután rájövünk, hogy ezeknek a hangoknak nincsen "igazi" forrása, vagyis nem olyan dolog adja ki őket, ami kapcsolódik a játékmenethez, hanem csak a hatás kedvéért tették be őket a készítők, a feszültség elillan. A másik pedig az olcsó ijesztgetések, melyek szintén hamar elfáradnak: egy új folyosóra érve magától felborul a szekrény, felénk repül a tolószék, becsapódik az ajtó. Persze, néhányszor a frászt tudja hozni ránk, de ennyiben ki is merül.
Ezeken túllépve tehát a játék annyiból áll, hogy a folyosókon ide-oda futkosva összeszedjük a cetliket, majd tovább futkosunk ide-oda, amikor nem értjük, mit hagytunk ki. Néha ugyan akadnak közepesen gyenge puzzle-ök, de ezek sem hoznak túl nagy változatosságot a játékmenetbe. A Daylight procedurálisan generálja elénk a pályarészeket, ami leginkább csak annyit jelent, hogy szinte pontosan ugyanolyan, ugyanazokból az elemekből felépülő folyosókon fogunk végigmenni újra és újra, csak ha meghaltunk (vagy új játékot kezdtünk), akkor esetleg máshol lesznek az ajtók, és másfelé nyílik a következő teljesen ugyanolyan folyosó. Szinte érezni, ahogy az algoritmus dolgozik a háttérben: oké, ha a játékos most kinyitja ezt az ajtót, akkor ide leteszek két tolószéket, három szobát, meg néhány dobozt elszórva, és ijesztésnek berandomizálom az eldőlő szekrényt. A következő folyosón aztán egy tolószék lesz két szobával, és ijesztésnek berandomizálom a kipukkanó villanykörtét. A dokumentumok gyűjtögetésével nyilván arra próbál meg ösztökélni a játék, hogy nagyon rákoncentrálj a különböző tárgyakra, hogy utána jól megijesszen, de őszintén szólva, amikor már harmadjára nézem az ugyanolyan szekrényt, aminek éppen akkor nyílik ki a fiókja, már majdnem elröhögtem magam. Értem én, hogy a félelem egy részét az adja, hogy még második végigjátszásra sem tudod pontosan, hogy hol vagy, de valójában azért mégiscsak tudod, mert annyit nem változik a terep, ráadásul a félelemnek nem a véletlenszerűen generált pályaelemekből kellene erednie, hanem a történetből és az atmoszférából. De ahogy már említettem, a sztori tényleg nulla, sőt, inkább röhejes. A telefonon keresztül beszélő segítőnk olyan marhaságokat beszélt, mint: “No matter where you go, there you are” - hát köszönöm szépen, és akkor ezt most miért mondtad, és mit akar jelenteni? A készítők ráadásul láthatóan megirigyelték az új Tomb Raider Laráját, aki folyamatosan kommentálta a körülötte zajló eseményeket, így Sarah is ezt teszi. Csak éppen a megjegyzéseinek általában semmi értelme. Bekiabál az üres folyosóra, hogy “Tudom, hogy van ott valaki!”, mikor már percek óta az égvilágon senkivel nem találkoztunk, még egy szerencsétlen szellemmel sem. Vagy azért rinyál, mert nem lát semmit, amikor éppen egy telefonnal és egy fáklyával világítom meg a napnál is jobban az utat. A történet vége pedig egy akkora elcsépelt blőd marhaság, hogy nagyon kiakadtam volna, ha addigra még érdekelt volna a játék.
Érdemes pár szót ejteni a grafikáról, ugyanis a Daylight az első játék, ami már az új Unreal Engine 4-et használja. Nos, mivel indie címről van szó, sokat ne várjunk. A modellek alacsony poligonszámúak, a textúrák viszonylag kisfelbontásúak, így nem tűnik egy modern csodának. Amiben egyértelműen kiemelkedik, azok a fényeffektek és a bevilágítás, ezek gyönyörűvé tudnak tenni néhány jelenetet, illetve említésre méltók még a nagyon szép, puha szélű árnyékok és a gomolygó füsteffektek. Továbbá a külön nVidia-fül alatt bekapcsolható HBAO+ valamint a bokeh szűrő (mélységélesség), amik dobnak még egyet a színvonalon, így helyenként azért felsejlik néhány dolog, amit a jövőbeli Unreal Engine 4-es játékoktól várhatunk, bár ezek már egy Crysis 3, Ryse vagy InFamous: Second Son után azért annyira nem újkeletű és meglepő dolgok. Azt azért megemlíteném, hogy az én gépemen (AMD FX-6300, 8GB RAM, GTX 760) maximális beállítások mellett bizony csúnyán ingadozott az fps, 25 és 60 között volt minden, ami szerintem nem egészen indokolt egy olyan játéktól, ahol nincsenek NPC-k, nincs mesterséges intelligencia, meg gyakorlatilag interakció sem a világgal, ráadásul az esetek többségében szűk folyosókon kell mászkálni.
A Daylight tehát csalódás. Egy közepes, leginkább csak véletlenszerű ijesztgetésekre építő horror, ami nem rendelkezik sem az Amnesia pszichológiai és filozófiai mélységeivel, sem pedig egy olyan ikonikus főgonosszal, mint Slenderman, aki elvinné a hátán. Az örök klasszikus Fatal Frame-mel pedig még csak egy lapon emlegetni sem érdemes. A sztori rettenetes, a környezetek fantáziátlanok és ismétlődőek, és habár a játékmenet alapjai rendben lennének, sajnos így az egész egy repetitív futkározásba fullad. Nem mondom, hogy nem féltem menet közben, mert de. Sokszor paráztam, elvégre a hangok jók, és a környezet minden B-filmessége ellenére is nyomasztó tud lenni, de az egészséges félelem helyét hamar átvette a frusztráltság és az unalom. Az egész azonban nem tart sokáig: elsőre valahol két és fél óra környékén végeztem, de tudom, hogy másodjára sokaknak már egy órába sem telt. A Daylightot tehát nem ajánlom, várjuk inkább ki a The Forest megjelenését.
Platformok: PC, PS4 Tesztplatform: PC
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

19. magerg
2014.05.05. 09:25
Attól tartok az összes ilyen procedurálisan generált ijesztgetés hasonló véget ér.
Sokkal nagyobb, összefüggő sztoripanelekre volna szükség.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
18. gery84
2014.05.05. 10:02
Le lett cserélve a teszt gép? (AMD FX-6300, 8GB RAM, GTX 760)


Unreal Engine 4, nem valami remek grafikát nyújt, többet vártam volna tőle.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
17. Floki gery8...
2014.05.05. 10:12
Az Unreal Engine 4 tudását nem ez a játék mutatja meg. A motor attól még nagyon jó, hogy a fejlesztők ennyit hoztak ki belőle. tessék utánanézni az interneten, mi mindent tud, akár a többi motorhoz képest, akár az előző verziókhoz képest.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
16. mviski
2014.05.05. 10:14
A "főhős" legalább az egyik kezét használhatná amikor kinyit valamit...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
15. KatonaKM
2014.05.05. 10:32
Köszi a kritikát!
Igazán örülök, hogy nem a destruktív trollkodás és a pusztítóan negatív gondolatok, hanem a szerző által is felvetett tények mondatják velem: a túlélőhorror korunk tinivámpírja vagy II. világháborús stratégiája, mikor mindenféle gyanús alakok logikusan nem indokolhatóan fos játékokkal bombázzák a nagyérdeműt.
Remélem leáldozik gyorsan ez a dömping, mikor végre visszatérhetünk a hagyományos, szívet melengető FPS-ek korába, ahogy BFG-vel megsorozod az ellenfelet, letéped a fejét és beleszarsz a tüdejébe. Utána a főhős mond valami vicceset.

Korunkban már olyan magas az ingerszint, hogy igazán felrázó horrort csak olyan besorolású játékokkal lehetne készíteni, amelyik pillanatnyilag nem létezik.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. InGen gery8...
2014.05.05. 10:36
Ez csak az én otthoni gépem, nem a "hivatalos iPon tesztgép" )
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. gery84 InGen
2014.05.05. 11:21
Haza viszed a munkát!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. DogTheDog
2014.05.05. 12:07
Most rendkivul orulok,hogy a Watch Dogsos nVidia kodot kaptam meg.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. simontomi Katon...
2014.05.05. 12:24
Lehet jó horrort készíteni, ami igazán rádhozza a frászt, de ahhoz olyan jó történet és gameplay kell, amibe teljesen beleéled magad. (Szerintem) nem ijesztő a horror, ha nem tudod igazán a főhős karakterébe beleképzelni magad, vagy aggódni érte. Azaz, egy sima vérengzős / jumpscare horror játék kb az első fél órában néha megijeszt, aztán már nem tud újat mutatni.

Remek példa a BioShock Infinite: Burial at sea part 2 DLC-je, ami bár nem horror kategóriába sorolható, annyira jól adja elő az egyébként zseniális történetet a maga ijesztő atmoszférájában, hogy az ember beleborzong.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. yoman3d
2014.05.05. 12:48
Kíváncsi lennék a mobilja akkujára. Ha nem kell naponta töltse akkor annyira nem is horror játék...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. mikej95
2014.05.05. 17:31
Történet, mint az Outlast: karóba tűzött embereket talál, ezért nem visszamászik a szellőzőn, hanem tovább keresgél. Hova jut ez a világ... Úgy tűnik ez az indie horror rákfenéje, a történet nulla, a játékmenet nem bírja el a játékhosszt(komolyan Slender: gyűjts össze pályánként nyolc gumikacsát; Outlast: "fejtörőnként" gyűjts össze két marék döglött hangyát; Daylight: gyűjts össze 10 doboz gyufát, majd vigyél egy Kámaszútrát A-ból B-be) és még a bolygók együttállása is kedvezőtlen.

Az első Amnézia és a Penumbra tudott teljes történetet nyújtani, rendes csavarokkal, változatos (összetett) fejtörőkkel és az ijesztgetések változatosságával sem volt gond. Ezekhez mind kreatív munka szükséges, így már értem is mi a gond!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. mata1093
2014.05.05. 20:21
az első 30 percben volt érdekes, utána egyre unalmasabbá vált
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. Magrathea mikej...
2014.05.05. 21:01
Első Amnesiának egyáltalán nem volt nagy sztorija, ott inkább az atmoszféra meg a játékmenet volt a helyén nagyon. Történetben és mondanivalóban a második Amnesia többszörösen lekörözi. Ott a játékmenet hibázott egy kicsit, mert nem akarták, hogy elvonja a figyelmet a sztoriról.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. patchman Magra...
2014.05.05. 22:16
Igaz, hogy az Amnesia második része sztoriban lekörözi az elsőt, de cserébe fele annyira sem félelmetes. Illetve nem ugyan az a csapat csinálta a kettőt.

Mellesleg a Daylight elég nagy csalódás volt... Többet vártam tőle a trailerek alapján.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. pdx06
2014.05.06. 18:15
Nem lepődtem meg. Új Unreal motor, kellően ronda, rövid, de még nem is félelmetes. Ha jól emlékszek az Unreal3-motorral is valami gagyi jött ki elsőként. Mert ehhez aztán kellett a legújabb motor. Még az első verzión is tűrhetőbb lett volna, ha más nem akkor ugyanilyen.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. KatonaKM pdx06
2014.05.06. 18:48
Majd megérjük, hogy az Unreal V. motor első játéka a Pong lesz.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Eretnek90
2014.05.07. 23:45
A cikkben nincs megemlítve de a játék támogatja twitchet, és a nézők hozhatják különböző parancsokkal a frászt a streamelőre. elméletileg a játék csak ekkor lesz igazán élvezetes.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Kerty
2014.05.08. 01:22
Erre emlékszem, a csillagokat is leígérték, erre nesze Tipikus indie anyag amit nem azért nem ad ki senki, mert csúnya kapzsi zsindely kiadók vannak, hanem mert nem üt meg egy bizonyos szintet. Jessica Chobot meg unreal 4 ide vagy oda, ebből nagy költségvetéssel is csak bukó lett volna. (külön kiemelném, hogy már kezd unalmas lenni hogy a játékvilágot megfertőzték ezek a kirakatbábú leányok akiknek csak a tengernyi delláért csinálnak úgy mintha közük lenne bármihez is... és ez már hazánkban is terjed. Erről is firkanthatnátok egy cikket )
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Crytek01
2014.05.20. 18:49
Vicces hogy az 5. patch után se indul el az eredeti nagyon sok embernél.
De öröm az ürömben a warez megy.

Így vegyen az ember eredeti játékot.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!