iPon Cikkek

Dead Space : Nem is kell ide Alien 5...

Dátum | 2008. 11. 04.
Szerző | Chocho
Csoport | JÁTÉK

Kihalt szoba, épp hogy pislákoló fények, halálos csönd és mozdulatlanság mindenütt. Belépsz. Szíved a torkodban dobog, s folyton bevillan elmédbe a kétségbeejtő gondolat, hogy talán ez lesz az utolsó megtett lépésed. Mély levegőt veszel, összeszorítod a fogad és körüljárod a helyet. Semmi. Huh… ez igen! Kicsit ellazulsz, érzed, hogy nagy kő esett le a már épp eléggé megdolgoztatott ketyegődről. A szoba sarkában egy információs terminál villog. Mindössze annyi a dolgod, hogy odamenj és felkapcsold a villanyt. Nem is kell több, máris a gépnél termesz, hogy aktiváld a fényeket. Sikerült. Ekkor azonban az iszonyat oly szörnyű hirtelenséggel hatol lelked legmélyére, hogy elakadt lélegzettel, könnybe lábadt szemekkel és földbegyökerezett lábakkal próbálod működésre bírni tested, az egyetlen agyadban motoszkáló paranccsal: El, el innen, akárhová, csak minél messzebb… A falakon vér. Vér, de annyi, hogy az egy egész kórháznak is elég lenne. Emberek utolsó szavai vannak felfirkálva saját testnedveikkel, s mind ugyanazt mondja: „Mögötted!” Nem… ez nem lehet… ekkor meghallod! A furcsa, gurgulázó hörgés mindent elárul. Ott áll a hátad mögött. Reccs! Hallod, amint a koponyád megroppan a tarkódon. Ennyi volt. Utolsó gondolatod száguld végig épp pusztuló agytekervényeiden, s utolsó erőddel már csak ennyire futja tőled: „A fenébe, megint tölthetem be ezt az állást!”

Ismerős, ugye? Igen, ez az, amire évek óta hiába várt a PC-s közönség. A klasszikus, alien-filmeket idéző horror játékok hiánycikkek a boltok polcain, s talán a 2004-es Doom 3 óta egy komolyabb alkotás sem hozhatta ránk a frászt. Az EA marketingesei hamar észrevették az ebben rejlő lehetőséget, és valamivel több, mint egy év fejlesztéssel töltött idő után valódi mentőövként dobták utánunk a Dead Space című remekművet. Lesz itt kérem elhagyott űrhajó, undorító ellenség, halál és rettegés dögivel, a döbbenetes hangulatról már nem is beszélve. Öveket becsatolni, indulunk az USG Ishimurára!

A magány süt a képekről

A harmadik utas a mérnök

A sztori ennél klisésebb még akkor sem lehetne, ha Uwe Boll írta volna. Főszereplőnk, Isaac Clarke és csapata egy rutinküldetésre érkezik az űr egy távol eső pontján állomásozó USG Ishimura nevű bolygóroppantóra. A hajót tulajdonló cég (Concordance Extraction Corporation) elvesztette a rádiókapcsolatot a géppel, s a mi feladatunk lenne ezt megjavítani. Érdekesség, hogy Isaac-nak még személyes érdekeltsége is van a hajón. Nicole Brennan, az Ishimura orvosi tisztje rejtélyes üzenetet küldött neki, s ahogy az már az első perctől nyilvánvalóvá válik, a hölgyemény nem közömbös Clarke számára. Mint minden horrorfilmben, itt sem kezdődnek túl jól a dolgok. A hajón egy lélek sincs, az áram el-elmegy időnként, és még a hatalmas gép belső utazóvonata sem működik. Rövidesen kiderül, mi történt. A csapatot egy furcsa, idegen szörnyhad támadja meg, Isaac pedig kisvártatva egyedül találja magát az óriási komplexum belsejében. Se étel, se WC, se rendes fegyver… Csupán a tudat, hogy akármik is ezek, a halálát akarják.

Mielőtt bárki is azt gondolná, negatívumként értékelem a történet egyszerűségét, kijelentem, hogy épp ellenkezőleg. Egy horror sztori nem is teljes az elveszett szerencsétlen és a kötelező nőszereplő nélkül, így állítom, hogy a Dead Space forgatókönyve valódi erőssége a játéknak. Olyan komoly hangulatfokozó elemről van itt szó kérem szépen, amilyennel manapság ritkán tudnak élni a fejlesztők. Egyedüllét, félelem és persze időről időre beugró videofelvételek teszik élvezhetővé a történetet. Ráadás a már így is kiváló tálalásra, hogy Isaac nem katona, hanem csupán egy szerelő. Ezt a tényt a játék egy másodpercre sem hagyja figyelmen kívül, így hála a fejlesztőcsapat kreativitásának, nem érezzük majd magunkat biztonságban a bőrében.

Ellenségből nem lesz hiány

Él ilyen Alien?

Ahogy Isaac elszeparálódik a többiektől, kezdetét veszi a harc a túlélésért. Ellenségeink torz szörnyetegek, amiket egyszerűen csak nekromorfoknak hívnak a játékban. Ezek a lények a halott emberi testet élesztik újjá, de nem a megszokott zombi-módon, hanem átalakítva, mutálva azt egy gusztustalan, félemberi masszává. Engem az egész kísértetiesen emlékeztetett John Carpenter horror-klasszikusára, a The Thing című filmre (hazánkban „A dolog” és „A valami” címeken futott) – biztos vagyok benne, hogy a fejlesztők kívülről fújják Kurt Russel összes monológját. Mivel a bolygóroppantó nem éppen katonai felhasználásra kitalált hajóosztály, a fegyvereink is főként különféle bányászfelszerelésekben merülnek ki. Lesz itt plazmavágó, távirányítású gyorsfűrész, kézi sziklavágó, és még sok finomság. A végigjátszás alatt azonban sokszor találhatunk majd terveket, amiket a hajó boltjaiban különféle fejlesztésekre cserélhetünk. Ezeket a ’Munkapadokon’ eszkábálhatjuk össze, elkészítve a lángszórót vagy épp a gépfegyvert. Szerencsére a sima bányászeszközöket is moddolhatjuk. Egy különleges, fa struktúra alapján lépkedhetünk az épp javítandó tárgy képességei között, kiválasztva, hogy melyik tulajdonságon is szeretnénk változtatni. Kakukktojás lehet a telekinézis-kesztyű, mellyel lelassíthatunk gyorsan mozgó dolgokat, legyenek azok ellenfelek, vagy akár elromlott ajtók.

A monoton küldetések sokszor labirintussá alakítják a játékot
Mivel a Dead Space elsősorban a harcra épít, nagyon sokat kell majd küzdenünk a továbbjutásért. Megnehezíti a dolgunkat, hogy ellenfeleink nem halnak meg könnyen. Az, hogy szitává lyuggatjuk őket, még semmit nem ér, utólagosan szét kell trancsíroznunk a tetemeket. Ehhez vagy valamelyik fegyvert használjuk, vagy ha már a földön van a dög, egyszerűen széttapossuk a space lenyomásával. Igazán látványos és brutális eleme ez a játéknak, néha már perverz vigyorral az arcomon tapsikoltam örömömben, a cafatokban repkedő idegeneket látva. Ha már itt tartunk, meg kell jegyezni, hogy mivel a nekromorfok korábban emberek voltak, sokszor pénzt hagynak maguk után. Ezt a játék boltjaiban munícióra, egészségügyi csomagokra, fejlesztésekre vagy új fegyverekre költhetjük. Mivel az inventory tartalma nem végtelen, a túlterheltségtől úgy védhetjük meg magunkat, hogy eladogatjuk a felesleges holmikat, esetleg a nyitott széfek egyikébe pakoljuk le őket.

A harc nem merül ki a tárgyhasználatban. Mivel a lények meglepő módon okosak is lettek, nem csak rusnyák, sokszor türelmesen kivárják a számukra legoptimálisabb alkalmat. Ekkor ráugranak Isaac-ra, akit csak az E szorgos nyomogatásával menthetünk meg a biztos elmúlástól. Furcsa, de a játék ezen oldala könnyebb lett, mint vártam. Néha előfordult, hogy a felesleges lőszerpazarlás helyett inkább kivártam a támadást, és így lerázva magamról az épp támadó lényt, egyből rátenyereltem a space billentyűre. Az eredmény földön tekergőző, döglődő nekromorf lett, amit pár újabb rúgással az örök vadászmezőkre küldtem. Ugyan ez nem mindenfajta szörnynél működik, ám „jópofa” és látványos módja az ellenek likvidálásának, így ajánlom kipróbálásra. A fejlesztők nagyon figyeltek a jó kiegyensúlyozottságra, s ezért idővel rájövünk, hogy mindegyik típusú ellenfél más és más gyengével rendelkezik. Érdemes ezekre ráfeküdni, így sok lőszert és életerőt spórolhatunk meg.

Halálhajó 2?

Ha már fejleszthető fegyverek, akkor fejleszthető ruha is – gondolhatták a designerek, s lássatok csodát, bejött nekik. Isaac szkafandere kicsit Gordon Freeman felszerelését idézi. Először is nincs semmi HUD. A játék az úgynevezett RIG ruha (ez hősünk szerelő felszerelése) segítségével mutat meg mindent, így egyszer sem kell majd megszakítani a folyamatos izgalmakat. Az életerőnk a ruha hátán látható türkiz csík, míg a muníció a fegyver tetején olvasható le. Amennyiben egy Munkapadhoz lépünk, lehetőségünk van az életerőcsík növelésére, vagy épp jobb oxigéntartály vásárlására is. A feladatok kiosztása és az inventory nemes egyszerűséggel kivetítődik elénk a ruhából, megkímélve így a Resident Evil vagy a Silent Hill felettébb buta pause-álásától. Kényelmes és tetszetős megoldás, és akármennyire is hangzik bizalmatlanul elsőre, nem fog hátráltatni bennünket a harcok alatt, mert amint akcióra kerül a sor, ezek a hologramok szertefoszlanak.

"Az űr sötétjében senki sem hallja a sikolyt..." Van benne valami.
Noha a Dead Space abszolút lineáris játék, a furcsa terek miatt sokszor éreztem magam elveszettnek. Az ilyen helyzetekre találták ki a ruha automata vezérlőrendszerét. Ha lenyomjuk a B-t, egy GPS szerű masina lép működésbe, kék csíkot húzva a térben a következő feladatunk helyszínéig. Az ilyen ötletek miatt van az, hogy a Dead Space egy percre sem fog az agyunkra menni. Hihetetlenül felhasználóbarát lett az egész, s hála a tervezők kreativitásának, sok olyan hibát sikerült kiküszöbölniük, ami miatt nem egy játék elbukott már.

Homok a gépezetben


Bár a Dead Space egy fantasztikus játék lett, a tökéletestől azért még messze van. Első kifogásaim a viszonylag repetitív és unalmas küldetések voltak. Ezekből összesen egy tucat van a játékban, és lerí róluk, hogy csak azért rakták bele őket, hogy elnyújtsák kissé – az amúgy nem túl hosszú – játékidőt. A koncepció kimerül a „menj oda, csináld meg, majd menj vissza és jöjj rá, hogy még mindig hiányzik valami” rendszerben. Jó példa erre a hajó vésztartalékainak beindítása. Már azt hinnénk, minden megjavítottunk, amikor jön az üzenet, hogy hoppá, még mindig nincs meg egy fontos elem, ezért menjünk keresztül a már átküzdött folyosókon és öldököljünk újra egy sort. Bár ezt nem tekintem komolyabb negatívumnak, nem egy alkalommal lelombozza az ember sikerélményét, és egy végeláthatatlan labirintus látszatát kelti. További furcsaság, hogy ugyan a Dead Space túlélő horror, mégsem érezzük igazán, hogy ne lennénk támogatva. Lőszer bőven lesz a pályán (pláne, ha minden lényt a legoptimálisabb módon intézünk el), a feladatok nagyon egyértelműek és mivel a játék nem is lett túl nehéz, egy kicsit gyakorlottabb játékos nem sokszor találkozik majd a Game Over felirattal.

"Oh yes. There will be blood."
Ha már horrorról beszélünk, tisztázni kell, hogy a Dead Space az ijesztgetős fajtából való. Mikor liftben utazunk, szinte biztos, hogy az ajtón berongyol majd egy nekromorf. Látunk egy lyukat a falon? Jobb, ha máris készítjük a fegyvert, mert biztos, hogy onnét mászik elő valami. Halottak a földön? Lőjetek azonnal! A játékmenet emiatt a későbbi pályákon már sokkal kevésbé hat félelmetesnek. Nem fogunk megijedni annyiszor, és ha már hozzászoktunk az atmoszférához, a hangulatunkon sem uralkodik majd el az a jóleső, klausztrofób érzés. Joggal mondható, hogy ez a túlélő horror kategóriában idővel elkerülhetetlenül bekövetkezik, ám jobban örültem volna egy kicsit mélyebb lelki terrornak. Hiába a történet hátterében húzódó spirituális hókuszpókusz, ha nem tudják olyan jól kiélni az ebben rejlő potenciált, mint például a Silent Hill sorozatban sikerült.

Gyakran mondom én is, hogy jobbtól lopni nem szégyen, de a Dead Space már kicsit túlzásokba esett. Az egész olyan, mintha összegyúrták volna a The Thing, az Alien, és az Event Horizon című filmeket, majd nyakon öntötték volna a masszát egy Cold Fear, Doom 3, Aliens vs. Predator játékkeverékkel. Mondhatjátok rám, hogy szőrszálhasogató vagyok, de egy kicsit több eredetiség azért szorulhatott volna a fejlesztők terveibe. Próbálkozás ugyan van a gravitáció nélküli termek és külső helyszínek képében, ez mégsem annyira innovatív a gyakorlatban, mint azt hihettük az előzetes videók és interjúk alapján.

"A borzalom... a borzalom..."


A játék PC-s irányítását már a megjelenés előtt is szidta pár kolléga, és öt perccel a teszt elkezdése után nagyon úgy tűnt, hogy csatlakozni fogok hozzájuk. Ám egy órával később már elégedetten konstatáltam, hogy az EA nem tett rossz lóra. Első nekifutásra valóban szokatlan lesz a sok gomb és a vegyes irányítás, ám ahogy haladunk előre a játékban, könnyedén megszokjuk és észrevesszük, hogy ennél jobbat egy PC exkluzív cím esetében sem csinálhattak volna. Ugyanez a helyzet a nézettel is. Isaac-et a Resident Evil 4 alatt megismert furcsa, váll feletti kameranézetből irányíthatjuk, s egerünkkel a PC-n szokatlan módon csak a fejét tudjuk mozgatni. Amilyen idegen ez első látásra, olyan élvezetes a későbbiekben.

Az ellenfelek csonkolása kulcsfontosságú
A grafikáról még szándékosan nem írtam semmit, mert elég zavaros összkép alakult ki bennem róla. Az első pár percben az „Ezzel voltak úgy oda?” kérdés fogalmazódott meg bennem, míg a továbbiakban sokszor hangzott el a „Hú, de durva!” és az „Azta, de jól néz ki!” mondat is. A textúrák ugyan nem olyan nagyon élesek, és az élek is inkább szögletesek, mint lekerekítettek, ám a pályadesign, a minden eddigit felülmúlóan részletes animációk és a döbbenetes részecskeeffektek mégis azt mondatják velem, hogy a Dead Space egy gyönyörű játék. Ha már az animációknál tartunk, meg kell említenem a pazar elhalálozásokat. Egyszerűen elképesztő, milyen brutálisra sikeredtek! Már csak ezek miatt érdemes néha meghalni hagyni Isaac-et, mert ilyesmit nem minden játékban látni! S hogy mindennek milyen igényei vannak? Nos, Internetszerte elégedettek a Dead Space gépigényével. Egy 7600GT szintű kártya egy masszívabb egymagos processzor már elég arra, hogy nekivágjunk a sötét űr ismeretlenének.

A "space" lenyomásával széttaposhatjuk ellenfeleinket

„Az űrben senki sem hallja a sikolyodat”

Dehogynem hallja! Hála pedig a sikolyoknak és a halálhörgéseknek, kisvártatva megmutatkozik a Dead Space egyik legerősebb oldala. A zene az akcióra hangolva dinamikusan változik, a háttérzajok és a szinkronok kiválóak, a szörnyek hörgése pedig szinte mindig jókor hozza ránk a frászt. Ugyan most magyar szinkron nem került a lemezre, feliratot kapunk, ennek minőségével pedig maximálisan elégedett vagyok. Egy gyenge magyarítás az egész hangulatot tönkretehette volna, így azonban olyan hatást kelt a játék, mintha a kedvenc horrorfilmünket néznénk DVD-n.

Sok dologról nem esett szó, de nem is igen akarok mindent előre lelőni. A Dead Space remek játék, és meglepő módon konzolos elsőbbsége ellenére hibátlan minőségben került a monitorokra. Bugokkal nem sikerült találkoznom (hacsak egy-egy furcsán rángatózó tetemet annak nem veszünk), a gépigény baráti és mind a hangulat, mint a grafika tökéletes lett. Kell hát ennél több egy jó kis éjszakai rettegéshez?
 

Chocho

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

5. Svindler
2008.11.04. 16:22
Félek: akkor inkább ne, ez van olyan szinten

cook: szerintem nincs spoiler az írásban (alapstory, inventory, ilyesmi van csak) de ha már úgyis ott van a polcon menj biztosra
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Tyrel
2008.11.04. 16:37
Szerintem nagyon jól sikerült progi, bár alapvetően ritka benne az amikor váratlanul szívrohamot kap az ember, talán össz. 2-3-szor ijedtem meg igazán a teljes játék végigjátszása alatt, viszont kelt az emberben egy olyan alap feszültséget és "idegességet" amit játszás közben nagyon észre sem venni... Nem félsz benne konkrétan csak végig feszült vagy, nekem ez akkor tűnt fel mikor játszás közben kaptam egy SMS-t és ahogy kezembe vettem a telefonom észrevettem hogy úgy remegek mint egy 80 éves
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Svindler
2008.11.04. 21:40
Használd az nVidia driverben lévő gamma állítást
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. bogyo74
2008.11.05. 21:39
OFF
Nem kritika, de bántja a szemem/fülem:
Egyre többen (és több helyen) használják a "magyarítás" kifejezést. Nekem a "szinkron", vagy a "magyar felirat" sokkal természetesebbnek, "magyarítottabnak"
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. bszoke88
2008.11.29. 01:33
mi lenne, ha ilyen kérdéseket 1 játékoknak szentelt weblapon tennétek fel??
ugyanis itt nem a kijátszás leírása a fő cél....
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!