iPon Cikkek

Douglas Adams: Viszlát, és kösz a játékokat!

Dátum | 2014. 05. 25.
Szerző | Freelancer
Csoport | JÁTÉK

Ugyan kétségtelen, hogy a fő műve a „világ egyetlen öt részből álló trilógiája”, Douglas Noah Adams tragikusan korán, két hónappal a 49.-ik születésnapja után bekövetkezett haláláig számos területen alkotott maradandót. Tehetségét bizonyítja, hogy nem kisebb személyiség volt mentora és későbbi munkatársa, mint a sajnos szintén idő előtt jobb létre szenderült Graham Chapman, a Monty Python csoport egyik alapítója. Adams a csapat többi tagjával is igen jó viszont ápolt, lényegében egyenrangú félnek volt elismerve. Munkássága jelentős részét a BBC számára írt forgatókönyvek teszik ki, és mivel filmírói képességeit nagyra tartották, a legrégebb óta futó sci-fi sorozat, a Dr. Who tizenhetedik évadának három részéért is felelhetett. A City of Death” címre kereszteltben John Cleese is felbukkan egy rövid szerep erejéig. Érdekesség, hogy az Útikalauz első változata 1978-ban, rádiójátékként látta meg a napvilágot. Magánemberként három szenvedélye volt, az egyik a valláskritika, aminek köszönhetően olyan elismert gondolkodók barátja lett, mint Richard Dawkins, aki a 2006-ban megjelent „Isteni téveszme” c. könyvét neki ajánlotta. A másik az állatvilág, aminek kipusztulására „Utoljára látható” címmel megjelent könyvében hívta fel a figyelmet, míg a harmadik a technika. Bár műveiben Adams igen kritikus a fejlődéssel szemben, és a problémák jelentős részét meghibásodott gépek, akadékoskodó mesterséges intelligenciák és életszerűtlen szituációkra megalkotott technológiai megoldások okozzák, az író rajongott az újításokért. A számítógépek különösen közel álltak a szívéhez, főleg a Macintosh-széria, aminek szeretete egész életében megmaradt. Állítása szerint ő volt az első, aki Európa területén megvásárolt egy példányt az 1984-ben piacra dobott gépből, igaz, barátja, az újdonságokért szintén szívből lelkesedő Stephen Fry szerint Adams csak második volt, és az első hely őt illeti meg. A fentiek után aligha meglepő, hogy Adams egy idő után elérkezettnek látta az alkalmat arra, hogy a számítógépes játékok piacán is megmérettesse magát. Vizsgáljuk hát meg egy kicsit közelebbről, milyen eredményeket is tudott elérni!
Az író munkájából készült játékok történetének kezdete olyan abszurd, mint ha maga az író találta volna ki, és jól illusztrálja, mennyire másképp működött az ipar akkoriban. 1981-ben Bob Chappell, az angol kormány egyik köztisztviselője elhatározta, hogy egy egyszerű, Commodore PET-en futtatható, tárgygyűjtögetésre épülő játékot készít kedvenc könyve, az Útikalauz alapján. A férfi a biztonság kedvéért levelet írt Adams kiadójának, a Pan Books-nak, hogy engedélyezzék számára a játékverzió elkészítését és terjesztését. A kiadó belement a dologba, így Chappell nekikezdhetett a munkának. A végeredményt végül 500 fontnyi – mai árakon hozzávetőlegesen 700-750 ezer forintnyi – computer-alkatrészért és programért adta el az addig leginkább üzleti szoftvereket, és sikeres játékok klónjait értékesítő Supersoft számára. A piac kis mérete miatt Chappell alkotása megjelenésekor nem sok vizet zavart, de ez hamarosan megváltozott, mert drasztikusan megnőtt a számítógépek iránti érdeklődés. A Supersoft elkezdte tehát portolni a programot minden lehetséges platformra, de közben vetélytársaik sem tétlenkedtek. Mivel a PET-re megalkotott variánst az egyszerű programnyelv miatt könnyedén meg lehetett változtatni, egyre-másra jelentek meg a lényegében lopásnak számító kalózverziók. Ebből az egészből akkor lett csak gond, mikor a könyv hallatlan sikereket kezdett halmozni. A Columbia Pictures tervbe vette, hogy 1984-ben bemutatja Adams regényének filmváltozatát, ráadásul mindezt nem kisebb név igyekezett tető alá hozni, mint Ivan Reitman, az álomgyár egyik legnagyobb hatalmú producere. A cég érthető okokból nem örült, hogy más rendelkezik a játék elkészítésének jogaival, hiszen nyilvánvaló volt mindenki számára, hogy az Útikalauznak lesz egy ilyen verziója is. Így riválisaik konkurenciát, és veszélyforrást jelentettek, akikkel szemben mielőbb intézkedni kell. Az illegális játékokat készítők „lerendezése” nem jelentett gondot, lévén ők egyértelműen törvényt sértettek, de a Supersoft elleni fellépés keményebb diónak látszott, mivel a cég birtokában volt a levél, amiben Chappell megkapta az engedélyt saját változata elkészítésére. Ettől függetlenül a stúdió jogi útra terelte az ügyet, ami végül az előtt véget ért, hogy igazából elkezdődhetett volna. Két héttel a per első napja után a Supersoft felmérte, hogy ebben a helyzetben esélye sincs, hiszen ellenfele kiapadhatatlan anyagi forrásokkal rendelkezik, így hiába áll az igazság az ő oldalán, a Columbiának meg vannak az eszközei arra, hogy anyagi csődbe kergesse a vállalkozást. A tulajdonosok beleegyeztek abba, hogy visszavonják a játék valamennyi példányát, és természetesen, nem értékesítenek egyetlen darabot sem belőle a későbbiekben, ha cserébe a felperes eltekint a további szankcióktól. Az alku megköttetett, majd mindezt követően a program ismét megjelent, kissé átalakítva, „Cosmic Capers”-ként. Lényegét tekintve a játék ugyanaz maradt mint korábban, azonban a készítők eltüntették az összes hivatkozást Adams munkásságára. Így lettek a vogonokból „verrucanok”, a Pángalaktikus Gégepukkasztóból „Shandy Sejtelmes Söritala”, és a listát még hosszasan lehetne folytatni. Nem sokkal ezután a Fantasy Software kényszerült „Backpacker’s Guide to the Universe” c. alkotásánál hasonló lépésre. A játék „Backpacker”-ként lett újra kiadva, a cég pedig hirdette, hogy programjának nincs köze Adams regényéhez.
A sors iróniája, hogy a filmből nem lett semmi, a „hivatalos” Útikalauz játék ellenben elkészült, és műfajának egyik, ha nem a legismertebb, és legsikeresebb darabja lett. A könyvvel azonos című program a mára sajnos megszűnt, szöveges kalandjátékokra specializálódott Infocom gondozásában jelent meg. A fejlesztő-kiadó hosszú éveken keresztül az egyik legsikeresebb vállalkozásként működött, az alapítók, Marc Blank és Dave Lebling sajátos, de hatékony, és korukat megelőző módszerei miatt. A páros kiváló marketingérzékkel felmérte, hogy akit annyira érdekelnek az interaktív regények, hogy pénzt hajlandó kiadni értük, az alighanem komolyan szeret olvasni, tehát le kell kötni egy szórakoztató történettel, emellett pedig a kihívásokról sem szabad elfeledkezni. Izzadjon csak bele abba, hogy megoldja a rafinált fejtörőket, annál nagyobb lesz az öröme, amikor végigviszi a játékot. Alkotásaik emiatt legendásan nehézre sikerültek. Kénytelenek voltak előbb egy tippadó forródrót, majd a játékosok növekvő száma miatt láthatatlan tintával írt könyvek formájában segítséget nyújtani. Utóbbinál egy speciális vegyi anyaggal kellett kezelni a papírt, hogy előtűnjön a szöveg, amit egy-egy kérdés alá írtak. A készítők szellemessége ezeknél a könyveknél is megmutatkozott. Gyakran olyan kérdéseket is feltettek, amiknek egyetlen célja a játékos összezavarása volt, és az csak akkor jött rá, hogy beugratták, amikor végre rászánta magát arra, hogy megnézze a megoldást. További fontos eleme volt még játékaiknak a szoftverhez adott, beleélést segítő kis apróságok, a „feeliek” használata, amik nélkül egyes esetekben nem lehetett végigvinni a programot, ezek egyfajta kezdetleges másolásvédelemként is szolgáltak. Az Adams-regény adaptációját kiemelt projektként kezelte az Infocom. Nem kisebb név dolgozott rajta a szerző mellett, mint Steve Meretzky, a cég egyik legfőbb programozója és ötletembere. A férfit 1999-ben a PC Gamer magazin beválasztotta az iparág huszonöt „istene”, azaz legnagyobb hatást gyakorló személye közé, és zseniális történetmesélői képességének köszönhetően az amerikai sci-fi írók egyesülete is tagjai közé emelte, holott nyomtatásban sosem jelent meg ilyen írása. A munka jól haladt, mert bár Adamsnek vissza kellett térnie Angliába, a két alkotótárs naponta váltott emaileket egymással, ami a nyolcvanas évek elején nagy szónak számított. A munkálatok jó hangulatban zajlottak, csak egy alkalommal fenyegette a projektet a meghiúsulás veszélye. Az író kifejezetten utálta ugyanis a játék dobozán lévő vigyorgó, zöld, „Cosmic Cutie”-nak nevezett lényt, és követelte, hogy tüntessék el, azonban, végül sikerült meggyőzni arról, hogy jobb, ha marad a tréfás külsejű teremtmény.
A Galaxis Útikalauz Stopposoknak 1984 és 85 között jelent meg valamennyi fontosabb platformra. A játékban Arthur Dent, a regényciklus egyik főszereplőjének szemszögéből élhetjük át a könyvbeli kalandokat, természetesen némileg kibővítve, és a kalandjátékok műfajának megfelelően alakítva a cselekményt. Dent egy csütörtök reggel arra kel, hogy házát le akarják dózerolni, mert egy tervezett autópálya útjában áll. Hamarosan kiderül, hogy a Földdel is ez a helyzet, így a vogon építész flotta megsemmisíti a bolygót. Dent, és földönkívüli barátja, Ford Prefectaz univerzum leghasznosabb tárgya, a törülköző segítségével megszökik, hogy végül szórakoztatóbbnál szórakoztatóbb kalandokat követően eljusson a legendákkal övezett Magrathea bolygójára, mely mesés gazdagságát más planéták rendelésre történő elkészítésével szerezte meg. A játék két ok miatt említésre méltó a mai napig. Az egyik természetesen a szerzőpárosnak köszönhető fantasztikus humor, a másik pedig az interaktivitás. Parancsainkra, ha azokat helyesen gépeltük be, szinte mindig érkezik valamiféle tréfás válasz, még akkor is, ha az adott helyzetben semmi értelmük sincsen. A másik a még Infocom szerzeményhez képest is megdöbbentő nehézsége. A legtöbb feladvány időre, pontosabban fordulóra megy, és ha nem tápláljuk be bizonyos próbálkozásszámon belül a megfelelő parancsokat, Dent szörnyű, de annál humorosabb véget ér, a játékos pedig újra nekifuthat a kalandnak. A játékújságírók között akadt olyan, aki nem tudott tesztet írni a játékról, mert képtelen volt kijutni az első helyszínről, a főhős lebontásra ítélt lakásából, de a koronát a „Bábel-hal” fejtörő tette fel az Útikalauzra, ami minden idők egyik legnehezebb feladványaként vonult be a játéktörténelembe. Nehézségét jól példázza, hogy nem sokkal a program megjelenése után megjelentek a „Megszereztem a Bábel-halat” feliratú pólók, amiket a rejtvényt megoldó, büszke játékosok viseltek. Az Útikalauzból háromszázötvenezer példány fogyott, ami akkoriban hatalmas eredménynek számított. Sikerét jellemzi, hogy a játékok történelmét bemutató vándorkiállításon, a „Game On”-on egy példánya képviselte a szöveges kalandjátékok műfaját. A BBC-nek köszönhetően, a program böngészőben futtatható változatát bárki kipróbálhatja, aki kedvet érez hozzá.
A kedvező fogadtatás után a folytatás tehát biztosnak tűnt, mégis, 1987-ig kellett várni arra, hogy az Infocom, ismét együttműködjön Adamssel. Az alapötletet egy, az íróval megesett incidens szolgáltatta. Egyszer, amikor London területén belül egyik lakásból a másikba költözött, lakhely változtatási nyomtatványok tömkelegét kellett kitöltenie. A banknak leadott formanyomtatvány után döbbenten vette észre, hogy hitelkártyáját bevonták, és némi utánajárással sikerült csak kiderítenie, hogy az újat régi lakcímére küldték ki. Adams hetekig tartó hercehurca után, aminek során tucatnyinál is több hivatalos iratot kellett kitöltenie, és legalább ennyi bankszakemberrel beszélnie, elérte, hogy korrigálják a hibát, sőt, a bank még bocsánatkérő levelet is küldött neki, természetesen, a régi elérhetőségére címezve azt. Adams, aki mindig is vonzódott a hivatalos ügyintézésből, és túlkomplikált ügymenetből adódó komédia lehetőségéhez – mint ahogy azt Graham Chapmannel közösen írt jelenete, illetve az Útikalauz-könyvek számos epizódja is bizonyítja - úgy vélte, ez az alaphelyzet ideális kiindulási pont lenne egy újabb kalandjátékhoz.
Az 1987-ben megjelent Bureaucracy alaphelyzete a fentiek után aligha szolgál meglepetéssel. A történet középpontjában egy bank áll, amelyik nem hajlandó tudomásul venni, hogy a főhős másik városba költözött, így pedig veszélybe kerül egy párizsi jutalomutazás, aminek meghiúsulása komoly gondokkal járhat a karakter számára, hiszen új munkahelyén aligha néznék jó szemmel, ha egyből egy szarvashibával kezdené meg munkásságát a cégnél. A hiba korrigálása viszont messze nem megy olyan egyszerűen, ahogy az elvárható lenne: egyebek mellett kannibálokkal, agresszív fegyvergyűjtőkkel, pofátlan pincérnőkkel, hackerekkel és kiéhezett lámákkal kell megküzdenünk kalandjaink során. Mindezek mellett, mint ahogy arra a játék címéből következtetni lehet, a bürokrácia is lépten-nyomon akadályoz minket abban, hogy elérjük célunkat, sőt, az idegőrlő hivatali stílus könnyen az életünkbe is kerülhet. Az Útikalauzzal szemben a Bureaucracy-ban nincsenek fordulók, itt a vérnyomásunkra kell vigyáznunk. Ha túl sokszor szembesülünk ugyanis a hivatal packázásaival, ez az értékünk emelkedni kezd, és ha nem ügyelünk, a karakterrel ütőértágulat végez.
A hivatalos ügymenet nehézkességének groteszk kifigurázása remekül sikerült: a programot a Byte magazin a hónap játékának választotta, és mindenhol jó értékeléseket kapott, azonban messze nem fogyott olyan jól, mint az Útikalauz. Ennek elsődleges oka a cég hirtelen irányváltásában keresendő. Az Infocom ekkoriban már uralta a szöveges kalandjátékok piacát, nem igazán volt hova terjeszkednie tovább, így a cég vezetősége úgy döntött, más irányba kell elindulniuk. Ez érthetetlen okok miatt az üzleti szoftverek világa lett a játékipar egy másik szegmense helyett, így született 1985-ben a Cornerstone, egy elsősorban vállalatoknak szánt adatbázis-kezelő program. Ez azonban alkalmatlan volt összetettebb feladatok elvégzésére, és a robbanásszerű technikai fejlődés miatt nem számított akkora szónak, hogy mindössze egyetlen floppy-lemezt foglalt el. Mindehhez hozzájött egy iparági válság is, így a kísérlet a cég történetének legnagyobb bukásával zárult. A Cornerstone alig tízezer példányban kelt el, beverve az első szöget a cég koporsójába, amit végül anyagi problémái miatt felvásárolt az Activision. Az új tulajdonos kemény kézzel szorította vissza a reklám-költségeket, így a Bureaucracy megjelenése lényegében alig volt meghirdetve, ráadásul mindezt betetézendő, a nyolcvanas évek végén már világhírnek örvendő Adams nevét egészen apró betűkkel írták csak rá a csomagolásra, súlyos marketinghibát követve el.
A harmadik, és egyben utolsó program, aminek létrehozásában az író részt vett, tizenegy évvel a Bureaucracy után jelent meg, hosszas előkészületek után. A szöveges kalandjátékok ekkora már lényegében kihaltak, hobbiból fejlesztette őket pár fanatikus, éppen ezért az új projektnél egyértelmű volt, hogy a régi recept nem lehet működőképes a megváltozott körülmények között. Adams így másokkal, köztük a Galaxis útikalauz stopposoknak 2005-ben megjelent filmváltozatának vezető producerével, Robbie Stamppel együttműködve még 1994-ben megalapította saját, játékfejlesztéssel foglalkozó cégét, a „The Digital Village”-et. Az ő munkájuk gyümölcse lett az 1998-ban a boltok polcaira kerülő Starship Titanic, az író első és utolsó grafikával bíró játéka, amiben a korábbiakhoz hasonlóan parancsok beírásával haladhattunk előre küldetésünk teljesítésében. Mint ahogy a címből is kikövetkeztethető, egy hajó, pontosabban: űrhajó-szerencsétlenség szenvedő alanyát alakítjuk a játékban, aki azonban nem a pórul járt utasok egyike, hanem csak egy balszerencsés flótás, akinek pont a házára kellett hogy zuhanjon a csillaghajó. Feladatunk, hogy helyreállítsuk a Titanic meghibásodott központi számítógépét, a legénység, és egy papagáj segítségével.
A szinkronszínészek között találjuk a Monty Python csoport két tagját, a korábban említett John Cleeset, és Terry Jonest, aki egy, a játékhoz köthető regényt is jegyez. Utóbbit eredetileg Adamsnek kellett volna papírra vetnie, de őt annyira lekötötték egyéb elfoglaltságai, hogy régi barátját kellett felkérnie a megírására. A fogadtatás felemásra sikeredett. A lassabb tempót és felfedezést kedvelők imádták a játékot, annak humora miatt. Kétségtelen, a Starship Titanic szövegkönyve az író jobb munkái közé tartozik. Az egyedi karakterek, és szórakoztató párbeszédek órákig képesek lekötni az embert, így a program inkább egy interaktív filmnek tekinthető, mint hagyományos kalandjátéknak. A szokatlan, Art Deco grafikai stílus - amiért Oscar Chichoni, a később a Broken Sword 3. részén is dolgozó, art directorként Oscar-díjjal jutalmazott illusztrátor felelt -, is elnyerte a játékosok és a sajtó tetszését, viszont a botrányosan rövid tényleges játékidőt kevesen tudták szó nélkül hagyni. A három CD-n terpeszkedő programot ugyanis fél-háromnegyed óra alatt végig lehet vinni, ha valaki nagyon iparkodik, sőt, elvileg 4-5 mondat beírásával is megoldható, így a teljesítményorientált játékosok, akik inkább a fejtörőkkel, mintsem a világ felfedezésével foglalkoztak, joggal érezhették magukat átverve.
Bár a népszerű mondás szerint a „ha”-val kezdődő mondatoknak nincs értelmük, ez nem igaz: hajlamosak ugyanis elgondolkoztatni az embert. Ha Douglas Adams egy kicsivel tovább él, vagy legendás munkaundora és notórius határidő-ignorálása némileg enyhébb formában jelentkezik, sok dolog máshogy alakult volna. Ugyanis, bár a halál sohasem érkezhet jókor, az író esetében a létező legrosszabb pillanatban csapott le a kaszás. Komoly kétségek gyötörték ugyanis, hogy az ötödik rész, a „Jobbára ártalmatlan” eléri-e azt a szintet, amit a korábbiak, és hajlott arra, hogy egy új, hatodik regénnyel kellene inkább lezárnia a sorozatot.
Ami azonban a játékosok számára legalább ugyanilyen fontos: a Starship Titanic csak afféle főpróbának volt szánva a végső, nagy előadás előtt. Az igazi cél, amiért a TDV megalakult, ugyanis egy 3D Útikalauz-játék elkészítése lett volna, azonban a Dotcom-válság, majd végül Adams halála miatt ez a terv kútba esett. Öröksége viszont tovább él: regényei, tévés jelenetei, rádiójátékai, cikkei, színpadra szánt alkotásai és számítógépes programjai megmaradtak, bármikor élvezhetjük őket. Ráadásul már mindenki tudja, hogy érdemes magánál tartania egy törülközőt, biztos, ami biztos, hiszen: Törülköző: A lehető leghasznosabb dolog, amit csak magával vihet a csillagközi stoppos. Egyrészt komoly gyakorlati értéke van: beletakarózhatunk, hogy meleghez jussunk, míg átugrándozunk a Jaglan-Béta hideg holdjain; heverhetünk rajta, míg a Santagrinus-V ragyogó, márványhomokos tengerpartjain szívjuk a sűrű tengeri levegőt; felvitorlázhatjuk vele minitutajunkat, míg lefelé sodródunk a lassú, lomha Moth folyón; takarózhatunk vele, miközben Kakrafoon sivatagainak vörös csillagai ragyognak ránk; megnedvesíthetjük és fegyverként használhatjuk kézitusában; fejünkre tekerhetjük, hogy távol tartsuk a mérges gőzöket, vagy hogy elkerüljük a Traal bolygó Mohó Poloskapattintó Fenevadjának pillantását (észvesztően ostoba állat, azt hiszi, ha te nem látod őt, ő sem lát téged – annyi esze van mint egy cipőtalpnak, de nagyon-nagyon mohó); veszély esetén vészjelzéseket adhatunk vele, és természetesen beletörölközhetünk, ha még elég tiszta hozzá. Másrészt, és ez a fontosabb, a törülközőnek roppant pszichológiai jelentősége van. Miért, miért nem, ha a strag (strag: nem stoppos) észreveszi, hogy a stopposnak van törülközője, azonnal föltételezi, hogy fogkeféje, arctörlője, szappanja, egy doboz kétszersültje, kulacsa, iránytűje, kötélgombolyagja, szúnyogriasztója, esőkabátja, űrruhája stb. is van. Sőt a strag boldogan odakölcsönzi a stopposnak a felsoroltak vagy egy tucat egyéb tétel bármelyikét, melyet a stoppos véletlenül „elvesztett”. A strag úgy gondolkodik, hogy aki széltében-hosszában bejárja stoppolva a galaxist, nomádul és csövezve él, hihetetlen nehézségekkel néz farkasszemet és győz, és még azt is tudja, hogy hol a törülközője – az igazán olyan valaki, akit komolyan kell venni. Innen ered a kifejezés, mely a stoppos szlengbe is átkerült már: Hej, helltél már azzal a klufi Ford Prefecttel? Az aztán a sahár, mindig tudja, hol a törülközője! (Hellni: megismerkedni, beszélgetni, találkozni, lefeküdni valakivel; klufi: nagyszerű, belevaló fickó; sahár: igazán nagyszerű, belevaló fickó)” Ha május 25-én megláttok valakit, aki törülközővel a kezében mászkál, ne tartsátok bolondnak: az illető alighanem egy stoppos, és ki tudja hogyan hálálja meg, ha kisegítitek. Ami pedig a legfontosabb: fogadjátok meg az Útikalauz tanácsát, miszerint "ne ess pánikba!"
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

3. sleepingdr...
2014.05.25. 11:48
Jó cikk, főleg így, a "törölköző nap" alkalmából
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Tapir_606
2014.05.25. 23:19
nem mennék sehova a varázstörölközőm nélkül!
van cenzorotok?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. KatonaKM
2014.05.31. 07:50
Köszi az írást.
A könyvek szubkultúrát teremtettek és minőségromlás nélkül jöttek a folytatások. A filmek nem tudták hozni a hangulatot, például Marvint abszolúte nem így képzeltem el, mikor a könyvet olvastam. Egy depressziós robot ne legyen cuki, értem?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!