iPon Cikkek

Dragon Age: Inquisition – Szeret, nem szeret

Dátum | 2014. 12. 08.
Szerző | Magrathea
Csoport | JÁTÉK

A The Elder Scrolls: Skyrim egy óriási mérföldkő volt a számítógépes szerepjátékok történetében, amit a Dragon Age sorozat fejlesztői hatalmas érdeklődéssel vizsgáltak. Mike Darrah nyilatkozta is, hogy elképesztő, ahogy a Skyrim kitágította az RPG-k közönségét (20 millió eladott példányról beszélünk ugyanis). Úgy érezték, hogy ez a cím bizonyos elvárásokat fektetett le a műfaj többi képviselőjével szemben. Mint ahogy a játékvilágban bizonyos időközönként előfordul, ismét változtak az igények, mind történetmesélés, felfedezés és az egyéb aspektusok tekintetében. Ám a legfontosabb dolog, amiben szükség volt a váltásra, az egyértelműen az utóbb említett felfedezés. A hatalmas bejárható világ gondolata megszállta Darrah csapatát. Nem csoda, mert a Dragon Age második epizódját pont emiatt érte annyi kritika. Bár a művészeti színvonala magas volt, mégis szúrta az emberek szemét a rengeteg újrahasznosított pálya és a túlzottan lineáris játékmenet. A BioWare-nek nem volt célja, hogy egy olyan jellegű sandboxot adjon a játékosainak, mint az Elder Scrollsok, de úgy érezték, hogy a felfedezési élményt képesek úgy beintegrálni a játékba, hogy közben a megszokott, tőlük elvárt narratív élmény ne sérüljön. Előre bocsátom, hogy ezen a téren siker koronázta az erőfeszítéseiket. Ettől függetlenül az új Dragon Age mégis rendkívül megosztó játék lett. Ha megnézzük, akkor a sajtó jelentős része imádja, ám a közönség, pontosabban a PC-s közönség forgatja a szemeit és dühöng. Kinek van igaza? Mindenkinek, de a fekete levest hagyjuk a végére, kezdjünk a pozitívumokkal. Először is a legfontosabb, hogy a történetet remekül sikerült összerakni. Az élményt ismét nagymértékben ki tudja egészíteni, ha elolvassátok a regényeket és képregényeket, melyek szereplői feltűnnek a játékban is. Az Inquisitionhöz közvetlenül kapcsolódó könyvek az Asunder és a The Masked Empire. Összesen 5 könyv van, de még csak az első kettő jelent meg magyarul, amik már ősrégiek és még az Origins előzményei. Rossz hír, hogy a DA2-höz hasonlóan az Inquisition sem kapott hivatalos magyar feliratot, és megvan rá az esély, hogy a könyvek is hasonlóan magukra lesznek hagyva ilyen szempontból. Aki tehát tud angolul, az most örülhet, a többiek viszont a magyar hobbifordítók áldásos munkásságára vannak utalva a játékokkal, akik ismét egy gigászi projekt előtt állnak, ha belevágnak… //A következő oldalon a történet felütése következik, ami hatalmas nagybetűs SPOILER-eket tartalmaz az első két epizódra vonatkozólag!
10 év telt el a veszedelem, vagyis a Blight óta. Az élet nem állt meg Thedason, rengeteg minden történt – ha nem is olvassátok el a könyveket, egy összefoglalót nem árt róluk -, de a legnagyobb jelentőségű esemény a Dragon Age 2 történéseinek kulminálódásával/után következett be. Ez a mágus lázadás. A mágiahasználók egy része le akarta választani a mágusok köreit az egyházról, voltak akik a civilizációtól is teljesen izolálódni akartak, megint mások pedig meg akartak maradni a templomosok vigyázó szárnyai alatt. 5 frakció jött létre, de egyetértés távolról sem. A káosz egyre nőtt, felkeltek és leszakadtak az egyházról a templomosok is, már csak az Igazság Kutatói (Seekers of Truth) maradtak hűségesek a Szentanyához. Az egyház, vagyis a Chantry feje, V. Justinia ezért minden hatalmát igyekezett bevetni, hogy gátat szabjon mindennek, kiküldte a bal és jobb kezét, hogy találják meg azt a két személyt Thedason, akik képesek közelíteni a háborúzó feleket egymáshoz. A balkéz, Leliana feladata Ferelden hősének megtalálása (már ha él a DA:O végigjátszásotok után), míg a jobb kéz, Cassandra Penthagast küldetése Kirkwall bajnokának felkutatása. A vérontást elkerülendő V. Justinia végül összehozott egy találkozót, pontosabban egy béketárgyalást az érintett felek között a Szent Hamvak Templomában. Az Inquisition eseményei ott indulnak, hogy a templomosok és az egyház mind a fejüket vesztik egy katasztrofális robbanás miatt, ami után maga az ég is megnyílik, démonok hadával árasztva el a világot. Egyedül a főmágus, a libertariánus Fiona úszta meg a katasztrófát, ő csapdát sejtve nem jelent meg, csak küldöttei voltak ott. Hogy ki áll a merénylet mögött, és hogy jön a Ti karakteretek a képbe? Ezt már nem árulom el! :) Elég az hozzá, hogy az Inquisition sztorija valami elképesztően ügyesen szőtte össze a szálakat egy hihetetlenül eposzi történetben. A Dragon Age első részében úgy érezhettük, hogy megmentettük a világot, most aztán jó néhányszáz évig nem tapossa majd Thedas földjét még egy olyan hős, mint amilyen Fereldené volt. A második rész erre nem is cáfol rá, bármilyen nagyhatású is volt a befejezése, közben körülbelül annyira tűnt jelentőségteljesnek, mintha belepisiltünk volna a strandon a medencébe. Az Inquisition ezzel szemben cunamiként ért minket az óceán partján. Ismét a nagybetűs történelmet írhatjuk, méghozzá olyan csapattársak oldalán, akik felérnek a DA:O remekül megírt szereplőihez. Most nem könnyűvérű macákkal és szexuális identitásukat nem találó, érzelgős tökfilkókkal kell boldogulnunk, hanem érett, erős és érdekes társakkal (kivétel Sera, őt másért bírjuk). A DA2 egyetlen igazán szerethető karakterét, Varricot szerencsére ismét üdvözölhetjük kísérőként, és örömmel jelentem, hogy immár sokkal nehezebb dönteni, hogy kit vigyünk magunkkal kalandozáskor.
Varric visszatér! Még mindig jó fej, de már kevésbé vidám...
Ami engem még nagyon meg tudott fogni, hogy ezzel a történettel sikerült behozni a világba valamit, ami elveszettnek látszott. Ez pedig az elfek varázsa. Talán egyszer csillant meg igazán az emelkedett múlt az első részben, mikor Leliana elénekelte az In Uthenerát. Az Originsben úgy ismerhettük meg a tündéket, mint rongyos koldusokat és hontalan vándorokat. Nem volt bennük semmi túlvilági, semmi, ami elvarázsol vagy áhítatot kelt. A harmadik rész ezzel szemben lépten-nyomon felidézi a letűnt korok fájdalmas szépségét. Amennyiben elf inkvizítort indítunk, együtt érezhetjük vele a fájdalmat és a veszteséget a dialógusoknál és a kódexbejegyzések olvasása közben, miután rálelünk egy újabb enyészeté lett tünde romra. A történelem tartogat bőven meglepetéseket is, így lesz mit átértékelni a játék végére az eddigi (DA) világnézetünkben. Az Inquisition története nagyon sok dolgot meg fog magyarázni, így választ kapunk olyan kérdésekre is, amelyek már az első rész óta ott motoszkálnak bennünk. Megértjük egyes karakterek motivációit, de persze legalább annyi, ha nem több kérdés merül fel, amint ahányra választ kapunk. Jó hír, hogy a BioWare végre összehozott egy nagyon erős befejezést, a készítők listája után pedig van egy bónusz jelenet is, ami után majd kaparhatjátok az arcotokat, hogy hol a folytatás. Nekem az a gyanúm, hogy olyan nagyszabású eseményeket indítanak el, amit nem egy DLC-ben, hanem csak a következő játékban fognak kibontakoztatni. Vagyis… éveket kell majd várnunk, hogy meg tudjuk mi lesz abból, amit belengettek.
A DA:I jelentősen kitolt játékidővel rendelkezik, maximalisták akár 130 órát is eltölthetnek egy végigjátszással. Itt fontos megjegyezni, hogy a játék nyíltvégű, vagyis a nagy, szabadon bejárható térképek kimaxolását a főszál után is folytathatjátok. Én abba a hibába estem, hogy nem nagyon haladtam a fő történeti szállal, amíg el tudtam foglalni magam a mellékes dolgokkal és gyűjtögetéssel, ez pedig kicsit jobban széthúzta a fősztorit, mint kéne. A játék írja a főküldetéseknél és térképeknél, hogy milyen szintet javasol hozzájuk, ezeket ajánlott betartani és nem 21-es szinten nekimenni a 11-16-osoknak javasolt szálnak. Az Inquisition elég nagy szabadságot ad a kezünkbe, és mivel sok azonos szintű hely van, így válogathatunk, hogy hol kalandozzunk. Jó, ha alaposan megnézitek, hogy hova mikor érdemes ellátogatni, mert 3 szint különbség után már nem kaptok XP-t az ölésből és ujjgyakorlattá válnak a csaták. Nem állom meg, hogy már rögtön itt kitérjek arra, hogy mennyire csodálatosan gyönyörűek lettek a tájak és a környezet a játékban. Színesek és változatosak, de soha nem tudnák azt a hatást elérni, mint amit tettek, ha nem lennének a zenék és a hangok. Nem tudom hogyan csinálták, de most valahogy egy magasabb szinten szerves részévé vált mindennek az összes zeneszám és hang. Az erdő morajlása, a morgások, minden annyira a helyén volt, hogy olyan benyomásom támadt, hogy a Dragon Age megtette az első lépést a next-gen hangzásvilág felé. A zenét ez alkalommal nem a játékos körökben legendás Inon Zur szerezte, hanem Trevor Morris (The Pillars of the Earth, The Borgias, stb.). Soha nem gondoltam volna, hogy ilyet mondok, de Inon Zur csinált egy vagy két örökemlékű dalt az előző részekhez, ám még ha szépek is voltak, a többi aláfestő zenéje közel sem volt olyan emlékezetes. Morris ezzel szemben úgy megfogta az egyes helyek szellemét, hogy szinte azonnal ott érezzük magunkat, ahol szóltak.
Talán Halamshiral Smaragd Lovagjainak nyughelyén a leggyönyörűbb a zene...
Emlékeztek a bárdmuzsikára a Skyrimben? Minden kocsmában ott álltak a dalnokok és még számot is lehetett tőlük kérni. Tudtak vagy 3 dalt, ha jól emlékszem. Nos, a Dragon Age köröket vert a mintául szolgáló Elder Scrolls játékra ilyen szempontból. 10 felejthetetlenül gyönyörű nótát tud az aranytorkú bárd leányzó - hagyományos bárd, nem orléziai kém -, melyek közt vannak újak és régi dalok feldolgozott és új szöveggel ellátott változatai is. Nem egyszer fordult elő, hogy már semmi dolgom nem volt a kocsmában, de ott ragadtam egy kicsit zenét hallgatni. Ha már hangzás, akkor a szinkront se felejtsük el. Ilyen téren nem igazán érheti panasz a BioWare háza táját, egy-két kivétellel megint zseniális alakításoknak lehetünk tanúi a Dragon Age-ben. Nekem néha már sok volt a francia/orléziai akcentusból, de emiatt nem húznám le a játékot, mert általában véve nagyon színvonalas a szinkron. Ami belerondított a beszélgetések élvezetébe, az a rendkívül hullámzó minőségű mimika. Látszik, hogy nagyon sok helyen bőséggel fektettek bele munkát, hogy kidolgozzák az arcjátékot a drámai vagy kulcsfontosságú jeleneteknél, máshol viszont roppant gyenge lip-sync-kel vagyunk kénytelenek beérni. Ezek a részek elég kiábrándítóak tudnak lenni, amit nagyon sajnálok. Megértem, hogy a motion-capture nem volt járható út (az általunk generált egyéni karakter és a dialógusok mennyisége miatt sem), de valami fejlettebb technológiát megpróbálhattak volna licencelni, ha kidolgozni nem is. Voltak továbbá clipping és ütközés ellenőrzés problémák (Varric térdig beleesik a talajba beszélgetés közben például) és még pár ilyen hasonló apróság, amik folyamatosan emlékeztettek arra, hogy miért is nem dicsőítik messze földön a BioWare programozó csapatát. A jelentéktelenebb szereplők ismétlődése is néha viccesen jön ki, mert nyilván senkit nem zavar, ha a tucatkatonákból több ugyanolyan is van, de hogy ha már egy átvezetőben jelentenek a parancsnokuknak, akkor ne legyen már egy képernyőn két egyforma. Az is megható, hogy beszélgetés közben a háttérben zajlik az élet, de a falnak menetelő katonák és parasztok inkább kizökkentenek az élményből és nem elmélyítik azt.
Rengeteg mindenen csiszoltak viszont a játékban. A tárgykészítő rendszer például az eddigi legjobb, amit láthattunk a sorozatban. Ha szerzünk egy jó receptet, rengeteg mindent ki tudunk hozni belőle a különböző alapanyagoknak hála. A páncélnak nem csak a sebzés felfogási értékét, hanem a színét is meghatározza, hogy miből készítjük el. Van rengeteg féle fém, bőr és ruhaanyag, amik különböző fajta statisztikákat adnak a páncéloknak, így a megfelelő cuccokból jóval erősebb tárgyakat alkothatunk, mint amilyeneket készen találhatunk. A bájitalkészítés is bővült, a gyógyító és lyrium potik mellett készíthetünk rezisztanciákat adó keneteket (sárkányokhoz jöhetnek jól) és különböző fajta bombákat is, amikhez ha megszereztük a recepteket, tovább fejleszthetjük őket. Bár hozzá kell tenni, hogy a gyógyital melletti plusz lehetőségek kihasználására nem igazán van szükség nehéz és rémálom fokozat alatt, maximum a hecc kedvéért dobálhatjuk a bombákat, ha tetszik.
Masterworkkel egy extra képességet is adhatunk elkészített tárgyainknak!
A páncélzatok és ruhák egyébként nagyon szépre sikeredtek, de talán kicsit kevés van és sok az egyforma, ami színezés ide vagy oda, unalmas egy idő után. Jó hír viszont, hogy legalább variálhatjuk a csapattársaink ruháit is, amik szintén többféleképpen nézhetnek ki. Ha már kinézet, akkor térjünk ki egy kicsit a karaktergenerálásra. Miután kiválasztottátok a fajotokat és a szokásos 3 kasztból az egyiket, jöhet a testreszabás. Ez ismét kellően mélyre sikeredett, elég sok mindent ki lehet hozni kinézet frontján, de a hajakért járna egy körmös a BioWarenek. A frizurákból nem csak hogy rémesen kevés van, de amik vannak, azoknak is a fele rettenetes. Lányok, szeretnétek öcsi frizurát? Nem? Nesztek, itt a nullás gép! Az inkvizítor és követői mellett most megjelent egy újabb „karakter” is, ez pedig maga az Inkvizíció. Nem csak XP-t kaptok ugyanis a küldetések teljesítésével, hanem befolyást is. A befolyás pedig az Inkvizíció szintjét növeli, ami által nagyon hasznos perkekhez juthattok, megnyithattok új dialógus opciókat, fejleszthetitek a betörő karakterek zárnyitó képességét, XP bónuszokat szerezhettek, bővíthetitek a tárhely kapacitásotokat és még sorolhatnám. Ez gyakorlatilag annyit tesz, hogy leválasztották az egyes karakterekről a perkeket és egy közös poolba helyezték őket. Ez egészen jól sikerült. Mivel pedig az inkvizíció egy hatalmas szervezet, így beraktak egy olyan újdonságot is, hogy különböző missziókra küldhetitek az alátok tartozókat. Utasíthatjátok a sereg, a kémhálózat és a diplomáciai erők vezéreit, vagyis Cullent, Lelianát és Josephine-t. Kiterítik előttetek Orlais és Ferelden térképét, amiken különböző küldetéseket nyithattok meg. Ezek közt vannak sztorival rendelkező, érdekesebb darabok, de vannak egyszerű nyersanyag és pénzgyűjtő missziók is. A lényeg az, hogy ne hagyjátok munka nélkül a három tanácsadót, mert igen hasznos dolgok jöhetnek az ő küldetéseikből, ráadásul hallhattok régi ismerősökről is ezek által (van például egy Zevranos sorozat is). Egyébként a fő küldetéseket is a térképről indíthatjátok el, szóval jó sokat fogjátok böngészni.
A legjelentősebb újítás persze a már említett felfedezés területén történt. A nyílt térképek hatalmasak és jól meg vannak tömve rejtett tartalmakkal, titkos helyekkel és ereklyékkel. A második rész lineáris pályáit elfelejthetjük! Ebben a játékban már könnyedén el tudunk tévedni, vannak labirintusszerű romok és fejtörők is! Ezek voltak azok, amiket igazán hiányoltam az előző epizódból. Olyan opcionális rejtvények vannak eldugva a játékba, amiket ha követni akarunk, alaposan oda kell figyelnünk a nyomokra (pl.: Emerald Graves térkép – Parson’s Battered Notebook rejtvény)! Vannak könnyen megtalálható gyűjthető dolgok, mint az egyes térképek nevezetes helyei. Aztán ott vannak a shardok, amikhez ha megleljük az adott okulárumot (magaslati helyre rakott messzelátó eszköz), jelöli őket a térkép. Náluk a megközelíthetőségükben rejtőzik csak a kihívás. Ha összegyűjtjük mindet, akkor lesz egy térkép, ahol egy titkos templomban ajtókat lehet velük kinyitni. A legjobbak viszont az astrariumok: csillagképeket raknak elénk, amiket úgy kell összekötni egy vonallal, hogy kétszer nem húzhatunk vonalat ugyanazon csillagok közt. Vannak meglehetősen nehéz astrarium feladatok, amiket garantált, hogy nem fogtok csípőből megoldani. Kapunk egy felderítő képességet is, ha narancssárgán villog a minitérképünk, az azt jelöli, hogy a közelben van valami rejtett tárgy. A pulzálás mutatja, hogy a helyzetünkhöz képest milyen irányban helyezkedik el az objektum. Ezt a mechanikát több küldetéshez is használja a játék, de például a borospalack gyűjteményünket is így lehet gyarapítani. Utóbbi már a nehezebb gyűjtögető kihívások egyike. Ehhez hasonlóan nehéz a mozaikdarabok gyűjtése. A mozaikokat ugyanis a legrejtettebb helyekre pakolják be, nekem az első végigjátszás után mindössze 1-nek sikerült megtalálni az összes darabját, a többiből mind hiányzik 1 vagy 2 részlet.
Ez még nem is olyan nehéz
A térképeken előre kijelölt helyeken tábort is verhetünk, ahol újratölthetjük a készleteinket. Ezek között tudunk teleportálni is, a nagy távolságok áthidalását megkönnyítendő. Emellett még kapunk egy hátast, jó sok féle gyűjthető kinézettel, amik egészen jól néznek ki. Kár, hogy kissé lassú szegény pára. A szabadon felfedezhető térképek tehát tartogatnak bőven meglepetéseket, nem mellesleg például azt is, hogy bizony belefuthatunk olyan kihívásokba, amik jóval meghaladják a szintünket. Érdemes tehát nyitott szemmel járni és odafigyelni a hangokra, mert a baljóslatú morgások sárkányt is jelenthetnek, aminek ha idő előtt és felkészületlenül megyünk neki, az ebédjeként végezhetjük.
Ha hátasra ülünk, köddé válnak csapattársaink...
Most jutottunk el arra a pontra, hogy már nem kerülgethetjük tovább a forró kását. Az imént említettem a sárkányokat, így bizonyára sokatokban epikus csaták képei kezdenek felsejleni az előző két Dragon Age-ből. Sűrűn csapkodtátok a szóközt, rendre kiosztottátok a parancsokat a csapattagoknak, majd jól megkomponált szimfóniaként láthattátok a szemetek előtt lepörögni az eseményeket, egy-két olyan eseti disszonanciával, hogy a sári felkapta a tankot majd jól megcsócsálta, de sebaj, Ti toltátok bele a gyógyításokat és így túl lehetett élni a megpróbáltatásokat. Mindezt köszönhettétek a jól összeválogatott csapattagoknak, képességeknek és felszerelésnek. Az Inquisition is hasonló élményt ígért, rengeteget mutogatták a taktikai nézetét és képességfáit, amit egy pergősebb, zsigeribb harcrendszerbe oltottak bele. Mindez remekül hangzik, főleg, hogy még elpusztítható környezeti elemeket is ígértek. Utóbbit nem nagyon sikerült kibontakoztatni, de még ha hidakat nem is tudunk leomlasztani, legalább félig meddig fedezékként szolgáló dobozokat és hordókat szét tudunk csapni. Ez remekül hangzik, de… Amikor először elindítottam a játékot, PC-s szerepjáték veterán lévén egyből próbáltam kitávolítani a kamerát, hogy felülnézetből irányítsam a karaktereket. Nos, ezt amíg el nem érünk a taktikai nézetig a tanító módban, nem is engedi a játék. Lehet viszont ugrani. Elég furcsa, de a legfurcsább mégis az volt, hogy amikor próbáltam balkattintással mozogni, lőttem egyet a botommal. Érdekes. Hát jó, legyen, elindultam TPS nézetben, vidáman ugrálva az első ellenfélig. Nála szembesültem azzal, hogy nincs automatikus támadás, folyamatosan nyomnom kell a balgombot. Kezdtem egyre kényelmetlenebbül érezni magam, és az is leesett, hogy miért csak 8 aktív képességem és 3 varázsital lehet kirakva. Ez az irányítás bizony kontrollerre lett megálmodva. Sebaj, majd a taktikai nézet… Nos, a taktikai nézet… az egy rakás nug guano. Mi vele a baj? MINDEN! Nem lehet eléggé kitávolítani a kamerát, amit ráadásul csak az iránygombokkal tudok csak mozgatni, ha kiviszem az egeret a szélre meg sem röccen. Belső tereken pedig jobb, ha le is mondotok róla, mert használhatatlan, csak az adott helyiség plafonjáig tudunk vele kizoomolni. De ez még semmi. Nem tudunk egyszerre több csapattagot kijelölni, és karakter váltáskor a kamera átállítja a fókuszt az újonnan kijelölt party tagra. Vagyis minden alkalommal újra be kell állítani a megfelelő kamera szöget, kiosztani a parancsot és váltani a következőre. Egyszerűen rettentően macerás az egész, de még mindig nem ez a legrosszabb. Hanem az, hogy ennek tetejében a csapattársak mesterséges intelligenciája egy bronto és egy retardált ogre értelmi színvonala közé tehető. De még ezzel is meg lehetne békélni, ha olyan gyönyörűen be lehetne állítani a társaink viselkedésmintáit, mint az első két epizódban. Ehelyett mit kapunk? Ezt:
A potion fogyasztás mellett még beállíthatjuk, hogy mely képességeket használják/ne használják vagy preferálják az embereink, de ez semmi szín alatt nem helyettesíti az összetett feltételekhez köthető akciók megadását. Ha a játék arra kényszerít minket, hogy TPS nézetben játsszunk, és csak nagy ritkán váltsunk ki taktikai nézetbe, egy egész kicsit tweakelni az események menetén, akkor miért vették el ezt a lehetőséget? Érthetetlen.
A képességfákat és specializációkat szokás szerint átcsoportosították, de túl sok újdonság nincs. Leszámítva egy valamit, ez pedig az aktív gyógyító képesség teljes elhagyása, illetve a gyógyitalok 8-ra való korlátozása (12 perkkel). Heal helyett ott van a guard rendszer (harcosok pajzsot húznak fel bizonyos képességekkel, gyakorlatilag ez egy extra HP csík) és a barrier (mágikus pajzs, ez is plusz HP). Ezek multiplayerben meglepően jól működnek és izgalmas gameplayt eredményeznek. Single-playerben sem mondom, hogy temetni való, lehet vele taktikázni, de összességében mégsem az igazi. Az MI sajnos elég bután használja a tank karaktert, nem próbál kitérni, vagy kimászni a tűzből, ha felgyújtják alatta a talajt, vagy áramot vezetnek a tócsába, amiben áll.
Jó hír: a csata animációk és effektek jól néznek ki...
A legrosszabb élményem az Exalted Plains nevű térképen volt, ahol egy villámokat szóró sárkánynak próbáltam nekimenni azonos szinten. Vért izzadtam úgy, hogy nem abban volt a nehézség, hogy ne láttam volna, hogy mit kéne csinálnom a győzelemhez… Csak ki kellett állni a vízből, életben tartani a tankot, és ha a sárkány odaránt mindenkit magához, újra szétszéledni. Az elmélet teljesen rendben volt, de a gyakorlat mégis azt hozta, hogy küzdöttem a csapattársaim ostoba MI-je ellen, akiket nem tudtam normálisan irányítani. A sárkánycsatáknál két megoldás van, amivel elkerülhetjük az idegbajt. Az egyik, hogy 3 szinttel magasabban megyünk oda ölni őket, a másik az, hogy ellensúlyozzuk az MI hülyeségét plusz felkészüléssel. Rezisztanciát adó keneteket és ruhákat használunk, ahelyett hogy kiállnánk a tócsákból, amikbe áramot vezettek.
A játékban megvan a potenciál, hogy kihívást nyújtson és lehessen benne taktikázni. Még a baráti tüzet is be lehet kapcsolni. Jelenlegi formájában azonban nem igazán élvezetes a legnehezebb fokozat, a friendly fire meg körülbelül azt eredményezi, hogy az ellenség helyett a saját csapattársaink végeznek velünk rövid úton. A mágusaink szégyenbe hozzák még a Júdeai Nemzeti Front elit öngyilkos alakulatát is, veszélyesebbekké válnak ránk, mint az ellenség. A szörnyű az, hogy mindezt ki lehetne javítani egy tapasszal, sőt, a rajongók már tettek is egy kísérletet egy moddal a taktikai nézet kijavítására. A BioWare több mint valószínű, hogy semmit nem fog kezdeni a helyzettel, ahogy a Mass Effectnél sem voltak képesek megoldani azt, hogy ne mindent a space gombbal kelljen csinálni: sprintelni, fedezék mögé bújni, tárgyat használni… Ez pedig szomorú. Ne értsetek félre, normál és nehéz fokozaton, kontrollerrel teljesen élvezhető a játék, sőt, még a PC-s irányítást is meg lehet szokni 2-3 óra játék után, de a PC-s gyökerekkel rendelkező új Dragon Age esetében az ember nem megszokni akarja a harcot, hanem maradéktalanul élvezni.
Azt tudom tehát javasolni, hogy próbáljátok ki a harcot, ha pedig valami többre vágytok, akkor tegyetek egy kísérletet a rajongói modokkal, amik megpróbálják helyrerakni, amit a BioWare eltolt. A harcrendszer alapjai ugyanis teljesen jók, a guard és barrier rendszer, valamint a korlátozott bájitalhasználat egészen izgalmas új taktikai dimenziót vázoltak fel. Ha PC-n fektettek volna egy kis erőfeszítést a tesztelésbe, elképesztő jól is működhetne az egész. Most viszont két dolgot tehetünk, vagy várunk egy tapaszra, vagy körülnézünk a modok között. Ami pedig a multiplayert illeti, valami olyasmire kell számítani, mint amilyet a Mass Effect 3-hoz csináltak. 4 fős kooperatív móka, hozzáigazítva a fantasy szerepjáték képlethez. 3 pálya van és 3 ellenségtípus, amiket aztán nyúzhatunk vakulásig. A nehézségi szint növelésén túl az izgalmat az adja, hogy különböző karaktertípusokat nyithatunk ki és próbálgathatunk. Természetesen itt sem marad el a karakterfejlesztés és pontleosztás, mindössze annyit módosítottak, hogy ezeknél a specializált kasztoknál egy szűkített képességfát kapunk. A multiban is jelen van a tárgykészítő rendszer, amihez alapanyagokat úgy szerzünk, hogy a Mass Effectben megszokott ládanyitogatásból jövő szemetet (vacak fegyvereket) összetörjük.
A játék nagyjából olyan, mintha leválasztották volna az instázást egy MMO-ról. 5 szakaszra, plusz egy komolyabb BOSS harcra van felvágva az insta, a szakaszok azért fontosak, mert mindegyiknél csak egyetlen egyszer van lehetőségetek maximumra gyógyulni. Ennyivel túl kell élni. A játékban itt először mutatja meg a pozitív oldalát a harcrendszer, végre nem fogják vissza az MI segítők. Lehet taktikázni, van kihívás, és barátokkal jó néhány kellemes órát el lehet vele tölteni. Ha a Mass Effect 3 multi bejött, akkor szinte biztos, hogy ez is el fog szórakoztatni egy darabig. A baj csak az vele, hogy a BioWare még mindig nem tud programozni és manuális port megnyitásokkal kellett bíbelődni a Windows tűzfalnál, mire végre össze tudtam hívni egy csapatba az ismerőseimet. A hálózati kód egyszerűen megint csapnivaló lett. Előfordult, hogy újra kellett indítani a játékot, hogy rendesen működjön, és az is megesett, hogy menet közben kidobott. Ha nem privát meccsben játszotok, akkor a visszakapcsolódást is felejthetitek, lemaradtok a menet végéről (legalább a közben szerzett arany megmarad ilyenkor).
Az, hogy a 9. oldalán járunk a cikknek, már önmagában is elmond valamit. Azt, hogy minden hibája ellenére a Dragon Age: Inquisition egy monumentális alkotás lett. Ha a programozók nem is remekeltek, az írók és művészek igen. Portréképek, festmények, kártyák… hatalmas mennyiségű és igen színvonalas alkotás gazdagítja a játék minden egyes momentumát. Látszik rajta, hogy nem spóroltak ilyen téren semmin, az EA mélyen belenyúlt a pénztárcájába, hogy megerősítse a legjobb szerepjáték franchise-át. Minden technikai baki ellenére magával ragadó ez egész játék, már csak a puszta mérete és a köré épített nagyszabású infrastruktúra miatt is. Az ember elindítja és rögtön az a benyomása támad, hogy most az év szerepjátékával játszik. Így is van igazából, szidhatjuk a PC-s irányítást, az egy ekkora játék esetében elkerülhetetlen bugokat és hibákat, az őrületesen hosszú töltési időket, a konzolokhoz igazított harcrendszert, de a játék 3 óra után akármennyire is szidjuk, egészen biztos, hogy magával fog ragadni. Tudni akarjátok majd mi az eposzi történet vége és hogy milyen lesz a következő térkép. Meg akarjátok ismerni a karaktereket és hallani a csodálatos zenéket. Egy szerepjáték rajongó egyszerűen végig fogja vinni. Még ha utána tele is sírja az összes fórumot. Talán ha eleget mondjuk, javítják a PC-s irányítást és a taktikai nézetet. Talán. Végül is a második rész után is meghallgatták a sirámainkat és eltűntek a lineáris pályák és a túlzott újrahasznosítás…
Platformok: PC, PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 Tesztplatform: PC
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

44. magerg
2014.12.08. 09:25
Electronic Arts - a név kötelez...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
43. m76
2014.12.08. 11:20
Én értetlenül állok a sok pocskondiázó előtt. Szerintem semmi probléma nincs a PC verzió irányításával. Nem azt mondom, hogy ne lehetne egy-két ponton javítani rajta, de ha konzol portokat nézzük, akkor bőven a felső 10%-ban van minőségben.

Az, hogy tele van buggal, és csak windows 8-on fut rendesen persze már kevésbé megbocsájtható.

Ennek ellenére a játék vígan megéri a pénzét eddig közel 50 órát toltam és még a felénél sem tartok. Legtöbb játékot ennyi idő alatt el is lehet felejteni. A látvány lepontozása igazságtalan. Ha csak a most megjelent FC4-hez hasonlítom szebb nála, és kb 3x gyorsabban fut a gépemen.

Skyrim-en minden tekintetben túlmutat, sokkal egységesebb a dizájn, és sehol egy újrafelhasznált pályaszakasz. És a mellékküldetések sem szükséges rosszak, hanem önmagukban is élvezhetőek, és még a gyűjtögetésnek is van értelme (achivementeken túl is).

Az, hogy néhány sértődött vérpistike 25x beregisztrál metracritic-re, hogy 0-ra pontozza a játékot, nem a játékot minősíti. Én még nagyon messze vagyok a játék befejezésétől, de addig nem akarom megírni a saját kritikám amíg rendesen végig nem játszom, és nem végigrohanom.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
42. BReal
2014.12.08. 11:28
1794 értékelés érkezett a játékra. Gondolom nem minden rosszakaró regisztrál be 25-ször...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
41. Magrathea m76
2014.12.08. 11:29
145 órám van benne. A Dragon Age PC-n született és ehhez képest sehol nincs már ott benne a taktikus CRP-kre jellemző játékmenet, amit az első epizódban annyira szerettem. Ebben is a Skyrim felé mentek el, szinte már csak a first person nézet hiányzik. Én imádom az Elder Scrollsot, de a DA:I-tól nem azt vártam, mint attól. A taktikai nézet egyszerűen nem jó.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
40. s_erno
2014.12.08. 11:47
@m76
Pont ez a baj az egésszel, hogy nem más mint egy konzol port. Most, hogy azon belül melyik kategóriába tartozik abba inkább nem mennék bele, de pl. én magát az irányítást élvezhetetlennek tartom, taktikai nézet meg enyhén a sírás kategóriája. A story jó meg minden, de az irányítás meg az ui miatt csk nehezen tudom magam rávenni, hogy elővegyem pedig előző kettőt kb rongyossá játszottam.
Lehet, hogyha a vanilla skyrimhez hasonlítod akkor tényleg túlmutat rajta, de ha a kismillió modot is beleszámítod, akkor véleményem szerint a skyrim agyonveri a da:i-t. És sajnos egyenlőre nagyon úgy tűnik, hogy az inqisition nem moddolható.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
39. InGen
2014.12.08. 11:53
Nekem PC-n kontrollerrel tetszik. Olyan, mint egy fantasy Mass Effect
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
38. Lazahunter
2014.12.08. 12:28
Én is kontrollerrel nyomom PC-n, az egér+billes irányítás nem lett túl jó, konkrétan nem lehet bárhova és bármire klikkelni, hogy odamenjen a kari, így meg bukta, mert hogy a WASD-al irányítsam a karit, plusz egérgombot kell folyamatosan nyomva tartani a kamera mozgatáshoz, miközben egér gombbal folyamatosan kell ütni + külön gombokon a skillek, nem játszik ... ennél a kontrolleres az egy újjal irányítok és egy újjal kamerát mozgatok elve sokkal jobb.
Ráadásul WASD-al mindig azonnali sprintbe kezd a kari, nem lehet a sebességét szabályozni.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
37. Lazahunter
2014.12.08. 12:35
Szerintem pont nem jól másoltak a Skyrimből, vagy legalábbis régen rossz, ha valakinek ez jön le belőle.

Itt még csak most mentem Skyholdba, de az eddigi 3-4 nagy terület csak sétafika volt, ugyanazokat kellett csinálni, mint egy rossz Ubi játékban, bannert letenni, shardokat gyűjtögetni, normális igazi küldi, dungeon, a végén bossok, szinte sehol, a loot is borzalmasan szar, kraftolni kell.

Azért egy Skyrimben minden sarkon volt valami kis dungeon, helyiség, izgi kis küldik (mint pl a világítótorony), és egy kicsit izgalmasabb harc, mert ami itt van az baromi unalmas.

De amúgy jó kis játék, nyomogatom, de így 20-30 óra körül baromi lapos tud lenni ... legalább lenne jó loot, az mindig előreviszi a játékot, a felfedezést, de ebből a szempontból csak szürke szarokat ad, max egy térkép végi boss (pl mocsár) dob egy lilát, amit fel sem tudsz venni, mert az 5 órával korábban kraftolt cuccod éppen jobb nála (azt is kényszerből csináltad, mert ami esik az szar).

De mondom, tényleg jó játék ........ mindennap nyomom egy kicsit mióta megjelent, bár tegnap becsúszott egy kis BF3, kellett egy kis izgalom
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
36. FaL
2014.12.08. 12:43
Még nem volt időm kipróbálni, de szomorú, hogy mindig a PC-seknek kell a nyomoronc konzolos irányításhoz és játékmechanikákhoz alkalmazkodni. Legutóbb a FC4-tól kaptam agybajt, hogy minden istenverte cselekvés egy gombra van bindelve (mert ugye a remek kontrollereken nincs annyi hasznos gomb, hogy külön-külön legyenek a dolgok), ezért pl. egy kocsi alá esett hullát nem lehet lootolni mert inkább beszáll a kocsiba meg fegyvert cserél, ahelyett hogy megmotozná...
Most meg DA-ban megkötik a kezünket, mert ismét szembesülünk a konzolra írt hülyeségekkel, remélem QTE-k is vannak bőven, mert az pörgeti fel csak igazán a játékélményt!

Mindenesetre jó kis cikk, de arra figyeljünk már oda, hogy a magyar nyelvben olyan nincs, hogy 'beintegrál'! Ez a ledegradál, leredukál és hasonló agyrém társaival együtt helytelen, kb azzal egyenértékű, hogy 'összeösszerak'. Szuperek az Ipon cikkek, de ezek nagyon zavaróak
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
35. wishformor...
2014.12.08. 12:48
@nGen
pont ez a baj, hogy a szaros console fejlesztes a meghatarozo, es utana kap egy PC "port-ot", sajnos ez azert van igy mert ha forditva csinalnak akkor lehetlen lenne jatszani console-on.

Es ezek utan meg merik azt allitani hogy a PC az elsodleges platform...
nagy budos ...-t
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
34. s_erno
2014.12.08. 12:50
@Lazahunter

Teljesen egyetértek. A loot rendszer úgy rossz ahogy van. Előző 2 részben (főleg az Originsban) kevés, de értelmes loot dobódott. Most mindenki dob valami vackot, amit kb rögtön mehetsz eladni. Úgy örültem, amikor Hinterlandsben a mage campból dobódott egy unique bot, aztán ránéztem a statjaira és kb insta sell lett belőle.

@wishformore
Pláne úgy, hogy tényleg agyon lett hypeolva, hogy így meg úgy pc-re optimalizált, elsődleges platform + egyebek, őszintén megmondva kétlem, hogy a PC-s verzión bármiféle teszter is végigment volna. Hogy 10-15 másodpercenként kell nyomogatnom a search gombot és utána legalább ugyanennyi idő, míg meg is találom a cuccot? Na ne hülyéskedjünk már...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
33. Lazahunter FaL
2014.12.08. 12:57
QTE nincs szerencsére

Én X360 kontrollerrel nyomom, mert ehhez a játékmenethez ez dukál (na meg az egér+billes nincs rendesen kidolgozva), de az, hogy ugyanaz a gomb az ugrás, a beszélgetés, a lootolás és dolgok használása, néha kiborít ... pl a kovácsnál átugranék a térdig érő kerítésen levágva az utat, de ha ott sétafikál a közelében, akkor elkezd vele beszélgetni a karim ... de a lootolás és lóra szállás is hasonló, mint a FC4-es hasonlatod
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
32. Lazahunter wishf...
2014.12.08. 12:59
Mondjuk az, hogy a játékmechanika kontrollerre lett szabva, tisztán látszik, de ettől még maga a játék nem feltétlen egyszerű 'port', mivel szinte minden maxra húzva 1080p-ben úgy fut egy i5+GTX660-on, hogy csak ámulok ....... ez egy általános mai portról nem mondható le
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
31. Shadowguar...
2014.12.08. 13:11
Ez a kontrollerre szabott irányítás dolog "kicsit" szíven ütött... Ezt inkább nem is kommentálom... Viszont, hogy nem ezzel lepem meg magam harácsonyra az biztos. Majd ha lesz valami akció beszerzem és talán egyszer végigviszem, de sanda gyanúm, hogy nem fogom többször kijátszani, ha egyáltalán... (mondjuk a kettőt meg egyáltalán nem toltam végig)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
30. m76
2014.12.08. 13:20
Távolsági karakterek sokkal játszatóbbak PC-n, a közelharcnál ütközik ki igazán az irányítás problémássága. Szinte követhetetlenek az ellenfelek, állandóan a levegőt salapáltam warrior-al.

Ami a loot ot illeti, én egy csomó jót találtam, amiket találok, azok általában 1.5-2x erősebbek mint bármi amit craftolni lehetne. Eddig egyedül egy 260dps-es dagger volt amit össze tudtam kalapálni és használható volt, de nem sokkal később találtam egy még annál is jobbat.

Van egyébként jópár minibossos mellékküldetés, csak meg kell találni őket. De a legtöbb jó lootot eldugott barlangok sarkaiban találtam. Egy csomó egyedi páncélt és fegyvert.

Ami valóban idegesítő, hogy minden kis henchman is dob lootot amiket állandóan összeszedegetni eléggé kulimunka. Én nem is nagyon szoktam ezekkel babrálni. Az értékek nem onnan jönnek, hanem az elhelyezett ládikákból.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
29. BReal
2014.12.08. 13:41
Emellett tegyük hozzá, hogy a kezdő 13/14 ezres PC-s ára kifejezetten a nevetséges kategóriába esik.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
28. FaL BReal
2014.12.08. 13:50
Nem mintha nem tehetném meg, de EA játékot már elvből sem veszek meg és igazából akik meg igen, azok lényegében támogatják az EA-féle játékfejlesztési és publikációs modellt! Azokat még valahol megértem, akik multizni akarnak, de akik csak a SP miatt vennék meg azok balgák szerintem. Ráadásul, ahogy elnézem az utóbbi néhány megjelenést ezt a Ubisoft játékokra is ki fogom terjeszteni...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
27. m76 BReal
2014.12.08. 13:58
Tartalom szempontjából a többi játék 9-10 ezres kezdő ára sokkal nevetségesebb amik 5-6 órás kampányt tartalmaznak. Ala COD.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
26. BReal
2014.12.08. 14:30
Jó azért egy CoD-ban a singleplayer a töltelék, a lényegi része a multiplayer, amivel a több tíz órás single player sokszorosát bele lehet rakni (CoD-ot cseppet sem szeretőként írom ezt).
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
25. hympyke
2014.12.08. 16:16
Az hogy Electronic Arts, egy nagy hátrány nálam is. Adjunk el 70%-os játékot másfél játék áráért, utána a hiányzó 30%-ot adjuk el még egy másik játék áráért. Irányításról nem is beszélve...
Ahogy nézem nyugodtan várhatok 4-5 patchig és leárazásig a vásárlással.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
24. mikej95
2014.12.08. 19:54
Nekem tetszik a videók alapján. Végre dobta a Bioware azt a lélektelen jó/rossz/kompromisszum rendszert és a kétsíkú karaktereket is tovább sikerült fejleszteniük. Sokkal életszagúbb lett a játék - a hangulatot most már tényleg csak az választja el a Witchertől, hogy utóbbi keményen dark fantasy - nem egy iskolapéldája a beskatulyázásnak.

Amúgy azt beszélik sok a bug. Inkább majd Winter/Summer Sale vagy Humble Bundle keretében veszem meg 20 GB-nyi (EA módra) patch után.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
23. gombabacsi
2014.12.08. 23:54
szerintem az is segíthetett a skyrim sikerében, hogy nem plázából kilépett cicababák meg szépfiúk szerepeltek benne, csilivi műanyagpáncélokban

legalábbis szeretnék hinni benne hogy így van
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
22. kiskoller
2014.12.09. 08:12
Dragon Age: Origins nem volt egy kiemelkedő RPG, de egy jó iparosmunka volt. Nem hozott semmi igazán újat, de jól összehozta a többi régi jó RPG-k jó tulajdonságait.

Dragon Age II katasztrófa volt. Érdekes irányt vett a sorozat a történetmesélés szempontjából, ez nekem be is jött, de a látványvilág romlott, és sokkal kevesebb tartalom került bele, összecsapott lett. A harcrendszer meg szörnyen le lett butítva a konzolok miatt. Igazi konzolport lett, ahol a PC-only előd fényévekkel komplexebb

A Dragon Age Inquisition meg egy singleplayer MMO negatív értelmben. A harcrendszer pont annyira buta és primitív mint a második rész esetében. Hard fokozaton kezdtem, de aztán 2 óra után Nightmare-re kapcsoltam, és egyedül a buta AI és horribilis PC-s irányítás miatt veszítenek a karaktereim életet.

Amikor megláttam a mágus karakterem lehetséges varázslatait, majdnem sirva fakadtam. DAO-ban rengeteg érdekes varázslat volt, egyik legnagyobb pozitívum ez volt, írtó érdekes volt a spelleket combinálni. Ehelyett itt megkaptuk a szokásos tűz-jég-villám kombót, unalmas varázslatokkal és passzív képességekkel, rádobva a a spirit ágat 3 varázslattal.Szörnyű. A kasztonkénti 3 specializáció sem segít ezen.

Aztán van egy szokásos sztori, pont annyira nem kiemelkedő, mint a DAO esetében, de azért elmegy.

Amiért azt mondtam, hogy ez egy single player MMO, az az összes többi "tartalom" miatt van: Összes küldi primitív gyere-ide-öld-meg-gyűjt 10 elfrootot kategóriába esik. Az egész be van csomagolva egy szép táj és évtizednyi hosszú szövegelésbe, de azért ezt nem lehet elrejteni.
Ha a harcrendszer nem lenne ennyire béna, még el is lehetne viselni, de én a felénél abbahagytam az egészet, elvitte a kedvemet.

Még játszok egy napot vele, hogy kivigyem a sztorit, és kuka.
Origins ennél sokkal jobb volt.

Az egészben az a szörnyű, hogy míg az Origins-et nem vettem meg, ezt a részt megvettem, mert kalózkodni nem lehetett, sajnálom hogy kidobtam rá 60 eurót... Azért 1 hétre lekötött.

A baj az, hogy egyedül a fősztoriban hozol valamire való döntéseket, az meg csak pár küldi hosszú. A többi csak egy hatalmas grind.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
21. wishformor...
2014.12.09. 13:15
@libastuff
felreerttettel,
nem az a baj hogy a console fejelsztes a prior, hanem hogy azt reklamozzak, meg "valljak" hogy PC az elsodleges platfrom, holott nem, mert a console. Az a baj hogy mast mondanak mit amik a tenyek igazolna. magyarul hazudnak. Befolyasolja a fejlesztest, a leheto leggusztustalanabb helyen, az iranyithatosagnal.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
20. Asagrim gomba...
2014.12.09. 20:26

Ez volt az első dolog amit a modderek "kijavítottak".

A gond az, hogy marhára nem tud egységes keretrendszert nyújtani a modoknak a Skyrim, a keretrendszerszerűen felépített modok (Requiem, SkyRe) pedig nem konfigurálhatóak eléggé változatosan, így a sok kicsi sokra megy elvén kell olyan modokat felrakni, amik egy-egy dolgot módosítanak, vagy tesznek hozzá a játékhoz.

150-200 mod körül már egészen vállalható RPG válik a Skyrimból.
Most tartok ott, hogy:
- nincs fast travel
- tudok vármegye térképeket venni, amik felfedik a térképemen a helyeket
- az alchemy/blacksmithing/speechcraft/enchanting/sneaking nem ad karakter XP-t, csak skillpontot (és ezeknél automatikusan megtanulom a perkeket, amint elértem a megfelelő skill szintet)
- nem kell nekem felhúznom az alchemy/enchanting/blacksmithing skilleket olyan karakterrel amelyikhez egyik-másik nem illik, mert a kovácsok/udvari mágusok megcsinálják helyettem
-minden cucc piaci értéke a vármegye természeti adottságainak megfelelően változó (több pénzért lehet eladni a szőrmét egyik helyen mint a másikon pl.)
- az időjárásnak megfelelően öltözködni, enni, inni, aludni, tisztálkodni kell
- az őrök nem beszélnek pofátlanul velem, ha már vagyok valaki az adott vármegyében
[... folytathatnám éjjelig]

Aztán a harc, ó, a harc!

- három követőm van, akik közül az egyik nem harcol (hozzá kell tennem, hogy erre azért van szükség, mert táskákkal sem tudok magamnál hordani 175-200-nál több tömeg egységnyi cuccot, azok nélkül max 89-et, míg 30 maga a sátor, amit az északibb területeken gyakran kell használnom)
- a játék a szintemhez igazodó ellenfeleket generál még mindig, de azt +%-os szorzóval teszi
- nincs harc közben poti használat, nincs magától regenerálódó HP, a stamina jóval tovább tart, de jóval lassabban töltődik vissza
- minden lény az anatómiájának megfelelő mennyiségű cuccot dob (de nem kapok ezt-azt ha szétfagyasztottam a lényt, vagy ha ropogósra sütöttem nem esik szőrme, viszont sült húst lootolok)
stb.

Most egy olyan modon dolgozok, ami X% esélyt ad arra, hogy ha van követőm (n+X% esélyt ha van lovam is), de engem ölnének meg hamarabb, akkor ahelyett hogy vége lenne a játéknak, a karim eszméletét veszti, majd a legközelebbi település kocsmájának a bérelhető ágyán tér észhez egy negatív mágikus effekttel ami több napig -60% HP-t, -50% Magicka-t, és -80% Stamina-t ad ("harc közben súlyos sérülést szenvedtem, de megmentett a követőm".

Felettébb hasznos kiegészítője lenne a "Dead is Dead" modnak, ami a karakter halála után nem enged korábbi mentést visszatölteni.

Mondanom sem kell, hogy egyáltalán nem hiányzik a DA:I.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
19. kiskoller
2014.12.09. 21:01
Ez mind szép és jó Asagrim, csak én nem Skyrim-ot vártam el egy Dragon Age játéktól hanem Dragon Age-t. Nagy fanja vagyok mind az Elder Scrolls szériának (amit csak a modok miatt játszok) mind a Dragon Age Originsnek.

A Skyrim egy jó alap, keretrendszer egy open world RPG-hez amit a modderek töltenek fel tartalommal. Skyrimban nem érdekeltek az unalmas küldik, a grindelés, mert én magam állítottam össze a nekem megfelelő játékot.

Ilyesmi a DA:I-ben nincs. Nincsenek modok, és rengeteg dolog nem is olyan dolog, amit modok javíthatnak ki.

Most feldobtam a gépre a DA-ot, hát meg kell mondjam, ég és föld a két játék. Az egér mozgás, a kamera, az UI, és akkor még nem is játszottam vele, csak fellőttem egy karaktert. Aztán össze lehet hasonlítani a Behaviour részt a DA:I-ben a Tactic részhez Originsben. Hatalmas visszaesés. Taktikai nézet nincs a játékban, van egy túl közeli felülnézetes kameraállás, de annak sok köze a DA-ban megszokott taktikai nézethez nincs. Még egérkurzor sincs benne!! Ez olyan, mintha a starcraft-ban nyilakkal kellene irányítanod a kurzort amivel az egységeket jelölöd ki.

Szánalmas hogy hova süllyedt egy valaha jó kis PC-s játék a folytatásaival. Kár érte.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
18. Asagrim kisko...
2014.12.09. 21:12
Én is külön kezelem a kettőt hidd el nekem, így neki se állok játékelemeket összehasonlítani, ahogy sokan teszik. Úgy látom elkerülte a figyelmedet a hozzászólás lényege. (OFF-ban írtam az egészet ugyebár, mert a Skyrimról beszéltem Skyrim hozzászólásra reagálva).

Míg a Skyrimnál megvan az az előny, hogy át tudod alakítani a saját tetszésednek megfelelően, addig egy DA vagy tetszik vagy nem, aztán max csak tehetetlenül sajnálkozni tudsz, ha nem tetszik.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
17. Megyeric
2014.12.09. 23:01
Sok óra játék után azt mondom, hogy nekem tetszik a játék (részben). Érdekes dolog hogy amiket leírtatok azok így utólag csapódtak le bennem, mert hogy igazatok van. Ahogy írták is amikor már benne vagyok több órában egyik probléma sem zavaró annyira.

Sajnos ott vannak de a harc most már abszolút nem zavar úgy mint a kezdésnél. Hasonlítani nem látom értelmét más játékokhoz mert ha ugyan úgy működne mint egy Skyrim akkor tuti az volna a baj hogy ez meg csak egy koppintás. Ha jobb volna akkor az a baj hogy az EA-nak köze van hozzá. Ha nem az EA akkor meg vissza a múlthoz, hogy hol van ez egy Baldur-hoz képest.

Viszont amit meg kell jegyeznem ahogy fentebb is írtam szinte minden hozzászólásban én is látom az igazságot.

Egyedül az árával nem vagyok kibékülve a lenti hibák miatt. Nem érzem azonban úgy hogy a gonosz EA átvert, a Bio egy tehetségtelen banda és ez a játék egy játszhatatlan gőzölgő "magvas cipó..."

Lehetne hasonlítani bármihez is, kiadhatná az atyaúristen is, az égből megnyíló fényáron leröppenő angyalok kezében, egy forintért, végtelen tartalommal lesz aki fogást talál rajta.

Mint ahogy a Skyrim ellaposodó sztoriján a végére sárkányokat reggeliző szuperhíróján is lehetne. De mondhatnánk bármelyik hasonló címet. Hagyjuk is a Skyrimet. Az egy szuper játék a saját hibáival együtt.

A legjobb megoldás, hogy akit érdekel de az egyoldalú kritika elbátortalanította az várjon egy kicsit vele. Jönnek patchek megy le az ára idővel. 8-9000 forintot meg fog érni mire odajut az ára.

A hype ne érdekeljen soha, készül egy érdekes játék meglátjuk mi lesz.
Elvárásokról meg annyit hogy DAri után jött egy nevetséges folytatás aminél ez ha másban nem is történetben messze jobb. Oké nem egy Skyrim nem egy Origins de ettől még nem lesz játszhatatlan és rossz játék.

Aki a lentieket végigolvasta, istenért se szűrje le ezt. Mivel ami másnak rossz az neked még ugyan úgy lehet a világ legjobb dolga. Ez benne a szép.

 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
16. kiskoller
2014.12.09. 23:41
Röviden úgy foglalnám össze a mondanivalómat, hogy a játék lazább, egyszerűbb, rövidebb mint az Origins, viszont rengeteg fillert tartalmaz, amit nem is rejt el a játék. Ezek nagy része megkerülhető, de akkor egy nagyon rövid, 6-7 küldetésből álló RPG-t kapsz, ami nagyon sovány.

Ha komplexebb lenne a harcrendszer, akkor a grindelés sem lenne annyira rossz, mert lenne értelme fejleszteni a karakteredet. Így viszont nagyon rá tud unni az ember egy idő után a mellékküldikre. Ezen bukott el a játék. Ha hozták volna legalább az Origins-ban talált harcrendszert (javítgatva fejlesztve) akkor ez a játék sokkal jobb lehetett volna.

Amúgy szerintem jó dolog a Skyrimhoz hasonlítani a játékot, a dev-ek is elmondták hogy az volt az ihlet.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
15. tomchee
2014.12.10. 05:11
Mindigis vonzott a Dragon Age világa, de ez a mikrózás olyan távol áll tőlem, hogy egyszerűen sosem tudtam igazán élvezni a játékot. Talán 5-10 órám ha van benne összesen. (az Originsben)
Sajnálom, pedig nagyon jó kis játék.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. kray
2014.12.10. 08:45
Hogy őszinte legyek, aki más játékát akarja másolni, az meg is érdemli a buktát. Ráadásul én annyira nem vagyok elájulva a skyrim-tól sem.
Valaki aki 1 éve játszott vele feltud belőle sorolni legalább 5 karaktert aki érdekes volt?
Azon kívül. hogy kaptunk egy hatalmas teret semmi egyebet nem tud a skyrim (és itt nem a modokra lettem volna kíváncsi hanem az alapjátékra, ami buta, ügyetlen és még unalmas is. A szintlépési mechanika szerintem nagyon rossz, az, hogy a játék hozzád igazítja az ellenfeleket szintén ritka utálatos).
De ez az én véleményem. Én már akkor tudtam, hogy nem veszem meg a DA:I-t amikor láttam róla képeket. Az origins komor hangulatú sötét játék volt. Itt még a sárkányok is viccesen néznek ki.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. Magrathea kray
2014.12.10. 09:40
Hangulatra szerintem az Inquisition szomorkásabb. Az Originst feldobta a viccelődő Alistair, és Leliana is nagyon optimista karakter volt akkor még... az új részben a fiatal huszonéves szereplők helyett most kapunk egy csomó 40 év körülit, akiknek múltja van... és nem feltétlen vidám múltja (pl.: Blackwall).

A sárkányok meg szerintem jobbak lettek dizájnra mint az originsben voltak, de ez ízlés kérdése.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. kiskoller
2014.12.10. 12:18
A karakterek tényleg komorabbak, Varric, Blackwall, Cullen, Leliana mind elég dúrva veteránok, viszont a látványvilág, meg az egész atmoszféra kellemesebb a DA:I-ben. Krízis helyzet van, de még nincs nagy baj, csak az lesz ha nem akadályozzuk meg a dolgot. De nem baj, itt a mi messiánsunk, aki megment mindenkit.

Annak ellenére, hogy elvileg eljött a világ vége ez nekem nem jött át. Viszont az Origins-ben tényleg minden mellékszereplő, táj éreztette velem, hogy már haldoklik a világ. Az tényleg komorabb világ volt. Ott konkrétan láttad, ahogy terjed a Blight, egyre több falu hal ki, banditák helyett darkspawn-ok támadnak le, stb. A főhős nem messiás volt, hanem egy kezdő grey warden, nem egy istenek által kiválasztott szuperhős, hanem egy vesztes csata szerencsés túlélője. Így nem volt annyira egyértelmű, hogy nyerni fog.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. Magrathea kisko...
2014.12.10. 12:40
Igazából, hogy nyerni fogsz, az az Originsben is biztos volt, a kérdés mindig inkább az, hogy mi marad a háború után. És az most is végig foglalkoztatott. Túléli a hősöm vagy felemészti őt a pecsét a kezén? Mi lesz a mágus/templar háború vége? Szabadok lesznek a mágusok? Széthull az egyház? Eltűnnek a wardenek? Mi lesz az elfekkel?

Szerintem egyáltalán nem vidám vagy könnyed a szituáció az Inquisitionben. A sötétfattyakról legalább tudtad, hogy tutira ők a gonoszok és le kell őket győzni, utána meg mehet az újjáépítés. Az már nem ennyire egyértelmű, hogy a máguskörök fenntartását vagy a szabadságot kéne támogatni, mint ahogy az sem, hogy jó ötlete-e szövetkezni a qunarikkal.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2014.12.10. 14:40
Na azért az Originsben voltak fordulatok még a végén is! Nem is kicsi!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. prototype0...
2014.12.10. 14:52
Az architektúrával az OS-nek van dolga (annak is elsősorban a CPU architektúrával) és a firmware-eknek. A játék az egy operációs rendszeren futó szoftver, aminek az OS-el van dolga és a különböző API-kel (pl. render). Ez a szám pedig nem olyan hatalmas: kb. milyen OS + hány bites a szoftver + API-k.
Konzolból valóban kevesebb variáció akad, emiatt könnyebb arra fejleszteni, a PC verziók fejlesztésénél gyakran a hanyag fejlesztés az oka a rossz teljesítménynek, vagy az egyéb hibáknak, nem a számosság.

Amikor jó a portolás:

http://blogs.valvesoftware.com/linux/

Faster Zombies!

„After this work, Left 4 Dead 2 is running at 315 FPS on Linux. That the Linux version runs faster than the Windows version (270.6) seems a little counter-intuitive, given the greater amount of time we have spent on the Windows version.”
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. Asagrim kray
2014.12.10. 18:22
Úgy nem könnyű egyéniségeket alkotni, hogy tucatnyi NPC-nek ugyanaz a hangja, és nem Irileth meg Balgruuf van, hanem Skyrim-Voice-FemaleDarkElf, és Skyrim-Voice-MaleNord.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. kiskoller proto...
2014.12.10. 18:59
Te most komolyan egy konzol -> PC portot hasonlítasz egy Windows -> Linux porthoz?

Azért a konzolok az elsődleges platformok, mert azokon több ember játszik.

A DA:I portolásánál nem a teljesítmény a problémás, hanem az UI és irányítás. XBOX, PS4 mindkettő hasonló perifériával rendeklezik így hasznosabb ezek UI-ját irányítását priorizálni.

A PC-s irányítás ettől teljesen eltérő. Windows -> Linux port esetén nincs ilyen probléma.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. prototype0... kisko...
2014.12.10. 19:48
Alapvetően nem erről szólt a hozzászólásom. A konzolokat is PC-hez hasonló, azon alapuló hardverekből tervezik. Az újabbak PowerPC, x86-64 architektúra alapúak, szerinted akkor mivel kellene összehasonlítani? PS3-ra is telepíthetők különböző GNU/Linux disztribúciók.
Ha pedig nincs teljesítmény probléma, csak a UI nem optimális (szar), akkor ismét a fejlesztői hanyagságról van szó. Egy teljesen új UI megírása töredéke a fejlesztésnek, vagy a portolásnak. A portolás az irányíthatóságot nem befolyásolja, ott az a döntő, hogy billentyűzet + egérre, vagy kontrollerre lett kitalálva.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. kiskoller proto...
2014.12.10. 20:15
"A portolás az irányíthatóságot nem befolyásolja, ott az a döntő, hogy billentyűzet + egérre, vagy kontrollerre lett kitalálva."

Épp ez a lényeg, hogy az irányítást és UI-t át kell írni teljes egészében hogy normális PC-s verziót írjanak, ami több idő, mint gondolod. Nem csak arról van szó, hogy beimportálok pár lib-et az egér kezeléséhez és átméretezek pár menüt...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. DogTheDog
2014.12.10. 20:38
Egy deka eredetiseget sem tapasztaltam a jatekban.
Egy hetre kolcsonoztem ki,de a harmadik este mar nem volt kedvem hozza.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Kerub88
2014.12.17. 12:23
Egy tipp, ha téged is zavar az hogy a párbeszédek és átvezetők alatt le van lockolva 30fps-re a framerate:
Nyisd meg a Origint, ott jobb klikk a játékra---->Játéktulajdonságok--->Oda másold be ezt a sort: -GameTime.MaxSimFps 60 -GameTime.ForceSimRate 60+

Alternatív verzióként a játék indítóikonjára jobb klikk--->Tulajdonságok----> és a "Cél" vagy "Target" rész végén nyomj egy spacet és oda másold be.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Stomi
2014.12.17. 14:55
Komolyan én ettől már rosszul vagyok, hogy mindenki a rohadt Skyrimhoz hasonlítgatja... Két dolog egyezik a két játékban: open-world és fantasy téma.

Melyiket találta fel a Skyrim? Hmm?

A másik amin felhúztam a szemöldököm, hogy azért lett action orientáltabb a DA2 mert a konzolosoknak az kellett... Vagy mert a rajongók azt akarták, platformtól függetlenül.

RPG elem.. megint beszél mindenki, dobálja a kifejezést, de egyébként senki sem tudja mi az valójában. Szerintem gyakran olyanok is benyögik ezt, akik még meg sem születtek, amikor kijött az első Baldur's Gate.

A konzolok pedig azért az elsődleges platformok, mert könyebb és gazdaságosabb azokra fejleszteni. Amikor egy játék optimalizálatlan (bármelyik platformon is), az elsősorban a PC-nek köszönhető, mert rengeteg időt és erőforrást elvesz fejlesztés során, hogy a játék kódja rendesen optimalizálva legyen 20millió hardverre és igényre. Ehhez képest a konzolok esetében legrosszabb esetben is 4 architektúráról beszélünk, de egyre gyakoribb lesz már remélhetőleg a 2 (csak XONE és PS4).

Aki ezzel nem ért egyet, az gondolkozzon már el akkor azon, hogy miért van az, hogy egy multiplatformos cím esetében gyakran PC-re jelenik meg legutoljára az adott cím?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. kiskoller Stomi
2014.12.17. 15:26
"Komolyan én ettől már rosszul vagyok, hogy mindenki a rohadt Skyrimhoz hasonlítgatja... Két dolog egyezik a két játékban: open-world és fantasy téma.

Melyiket találta fel a Skyrim? Hmm?"

Két okból haosnlítja mindenki a Skyrimhoz:

1. A DEVELOPER is ezt tette az interjúk alatt
2. A Skyrim az utóbbi idők leghíresebb, felkapottabb RPG-je, ami ráadásul nyílt világú. A Dragon Age Inquisition-nek ezt volt a legnagyobb feature-je, így jó, hogy az etalonhoz hasonlítjuk.

"A másik amin felhúztam a szemöldököm, hogy azért lett action orientáltabb a DA2 mert a konzolosoknak az kellett... Vagy mert a rajongók azt akarták, platformtól függetlenül."

Vagy mert konzolon nem lehetett volna megoldani egy komplexebb harcrendszert. Már 8 képesség szimultán használata is problémás, mi lenne 20-al? PC-n ez nem akadály, konzolon igen. Miért van az, hogy a legtöbb sorozat a multiplatformmá válás során butul le? A kanapéra az ember nem gondolkodni ül le, hanem lazulni. Ha lenne konzolom tuti hogy én is a casual játékokat venném meg hozzá. Tehát akadály a periféria és a sztereotípia is.


"RPG elem.. megint beszél mindenki, dobálja a kifejezést, de egyébként senki sem tudja mi az valójában. Szerintem gyakran olyanok is benyögik ezt, akik még meg sem születtek, amikor kijött az első Baldur's Gate."
Jajj de sokat mondtál ezzel. Fasza hogy te igazi RPG gémer vagy, és mindenki más noob, de valami hasznosat is közölhetnél.

"A konzolok pedig azért az elsődleges platformok, mert könyebb és gazdaságosabb azokra fejleszteni. "
Ezen ki vitázott?

"Amikor egy játék optimalizálatlan (bármelyik platformon is), az elsősorban a PC-nek köszönhető, mert rengeteg időt és erőforrást elvesz fejlesztés során, hogy a játék kódja rendesen optimalizálva legyen 20millió hardverre és igényre. "
Ez így butaság. Nem kell 20 millió hardverre optimalizálni, ugyanis nem hardverre ír senki sem programot, hanem egy többrétegű keretrendszerre. Ha én meghívok egy Direct3D vagy OpenGL függvényt, akkor édes mindegy hogy a user PC-je milyen hardverrel fogja lefuttatni, azt a driver meg a függvény lib fejlesztője intézi el. Alapesetben. Persze amikor direkt beletúrok a nyers kódba, hogy csilivili meg hiperszupergyors legyen a játék, az már más tészta.
Kérdés az, hogy mi a cél. Ha írsz egy PC only játékot, amivel nem törekszel a maximális grafikai részletességre, akkor bizony nem lesz nagyságrendekkel nehezebb megírni a programot. Igen, lnehezebb, de nem nagyságrendekkel.

"Aki ezzel nem ért egyet, az gondolkozzon már el akkor azon, hogy miért van az, hogy egy multiplatformos cím esetében gyakran PC-re jelenik meg legutoljára az adott cím?"
Mert a konzolokból jön elsődlegesen a lóvé, ennek semmi köze az "optimalizáláshoz"
Mert egy xbox és ps4-es verzió között sokkal kevesebb változást kell eszközölni a fejlesztés magasabb logikai szintjén (UI, irányítás) mint PC-s verzió és konzol verzió között?

A konzolok legnagyobb húzó értéke az azonos hardver volt anno. Mert PC-n bugosak voltak a játékok, konzolon nem. Ez már a múlt. Konzolra is jelennek day one patch-ek, azokon is lassú, bugos rengeteg AAA cím.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!