iPon Cikkek

Dragon's Dogma

Dátum | 2012. 06. 21.
Szerző | Leon121
Csoport | JÁTÉK

Dogma: gör-lat 1. vall bizonyítás nélküli s minden hívő számára kötelező hittétel 2. merev, megváltoztathatatlannak hirdetett, kötelező erejű tétel v. tan.  Az Idegen szavak és kifejezések szótára ezt a meghatározást adja, nade hogy milyen egy Sárkány dogmája, arra inkább a Capcom keresett választ egy japán fejlesztő által nyugati piacra készített akció-RPG-hibriddel.

Szívrablás

Ha az embernek kiveszik a szívét, az egyrészt fájni szokott, másrészt szokás utána meghalni. Főhősünk (aki eredetét tekintve egy sima falusi) azonban valamiért úgy tűnik, ezt a második szabályt nem ismerte, ezért miután a falu védelmében egy szál karddal megtámadta az égből alászálló, hatalmas sárkányt, és az pedig válaszul precízen kivette a szívét, elfelejtett meghalni. Így születnek a legendák, vagy legalábbis az "arisenek", feltámasztottak, a Dragon's Dogma – egyébként nem éppen első osztályú – története szerint.

Hősünk – akinek külsejét egy elképesztően részletes karakterszerkesztővel alkothatjuk meg induláskor – miután magához tér a furcsa esemény után, úgy dönt, hogy nyakába veszi lábait, és felkerekedik megölni a környéket terrorizáló sárkányt. Hisz végülis a szívét már elvesztette, mi más történhet vele, nemigaz?

Többmázsás bunkósbot kontra párdekás nyílvesszők: fix kettes

Az út első lépéseként fegyvert kell választani, mely egyben az induló kasztunk választása is: lehetünk harcosok, íjászok és mágusok. Azért írtam induló kasztot, mert az idő előrehaladtával további lehetőségek nyílnak meg, így vagy tovább specializálódhatunk az elkezdett területünkön, vagy kombinálhatunk több kasztot: a harcost a varázslóval párosítva afféle harci mágusok leszünk, míg íjászt a harcossal összerakva igazi orgyilkosok. Így összesen 9 (3 alap, 3 specializált, 3 hibrid) kasztban tevékenykedhetünk, de a legszebb az egészben, hogy ezek között bármikor válthatunk egy fogadóban.

A kasztrendszer tartogat még ezen túl is érdekességeket. Kasztjaink szintjét külön kezeli a program, így elkülönül a karakter szintje, valamint a kaszt szintje. Ez utóbbi határozza meg, hogy milyen képességeket vehetünk meg a fogadóban a (karakter) szintlépésekkor kapott tanulópontjainkból. Összességében a képességek variálása, a kasztok váltogatása egy nagyon jól kidolgozott, kísérletezésnek teret adó fejlődésrendszert alkot.

A karakterfejlesztés mellett egy egyszerűbb kézművesség is helyet kapott – már ha kézművességnek lehet azt nevezni, hogy néhány tárgyat össze lehet kombinálni, hogy varázsitalt, vagy gyógyszert nyerjünk belőle. Emellett minden felszerelésünket három szinten át lehet fejleszteni, és míg az első szint csak pénzbe kerül, addig a második és harmadik már különféle nyersanyagot is igényel, amit a világban találhatunk.

Bábjáték

A tágabb értelemben vett fejlődési rendszer kétségtelenül legfurább elemei a pawnok, azaz sakkos kifejezéssel élve a gyalogok. Ők gyakorlatilag személyiséggel nem rendelkező kísérők, akiket felszerelhetünk, viselkedésüket beállíthatjuk, és a harcban igen nagy segítségünkre vannak. Eddig még nincs semmi különösebben érdekes ebben – de Dragon’s Dogmában ennél kicsit tovább mentek. Gyalogjaink köré ugyanis kész kis közösségi rendszert építettek, ahol mások (barátok és idegenek) hasonló kísérői között turkálhatunk, felbérelhetjük őket mellénk, vagy akár a miénket is elküldhetjük más világokba portyázni, amíg mi alszunk, hogy aztán új tapasztalatokkal és ismeretekkel térjen vissza.

Ez a rendszer egy egészen... érdekes... elképzelés, de őszintén szólva én egy egyjátékos akció-RPG-ben ezt oda nem illőnek éreztem, teljesen erőltetett, kizárólag az újításért berakott játékelemnek tűnt. Többre mentem volna pár olyan kísérővel, aki netán még érdekes is, személyiséggel rendelkezik, szórakoztat, mint ezekkel a felfújt bábokkal, akik ráadásul elképesztően irritálóak is sokszor. Az alap elképzelés az lenne ugyanis, hogy ők mindenféle tanáccsal látnak el minket harc közben, vagy a küldetésekre vonatkozóan, ami papíron jól is mutat. Csakhogy a valóságban ez sokszázszor ismételt, unalomig ismert, fárasztó, és legtöbbször teljesen semmitmondó töltelék rizsaként jelenik meg.

Ugyanakkor a harcban viszonylag korrekt társaknak bizonyulnak. Támogató mágiát osztanak, harcolnak, nagyjából a beállított viselkedésüknek megfelelően működnek, szóval egész használhatóak. Legjobban akkor lepődtem meg, mikor mágusként távolról osztva az áldást, azt vettem észre, hogy egyikük a vállára kapta és elém hozta elesett, de még megmenthető társát, hogy élesszem fel... Megkönnyebbülés volt, hisz így nem kellett a csata sűrűjébe mennem.

Gyalogvásár, parasztpiac


Szerepjáték-harcrendszerek új generációja

A harcrendszer a játék egyik erőssége. Ugyan nem annyira folyékony, és rugalmas, mint a Kingdoms of Amalurban, de színesíti pár igen szórakoztató elem, és egészen hihetőnek tűnik. A testek időnként egy-egy robbanástól elszállnak, a karakterünk a staminája elfogyásával megáll lihegni pár másodpercre, de lehet éppenséggel az elemekkel is játszani: egy olajos nyíllal eláztatott ellenfélre dobott tűzgolyó nagyon fájdalmas égést tud okozni, de a ruháink például el is ázhatnak, ezzel a fagy és elektromosság számára jobban kiszolgáltatva minket. Az abszolút kedvenc azonban az a lehetőség, hogy megragadhatjuk ellenfeleinket: kísérőink időnként lefogják őket és nekünk kiabálnak, hogy végezzük ki a szerencsétlent, vagy éppenséggel akár fel is kaphatjuk az ellenfelet, és ledobhatjuk egy szakadékba.

Nade az egész harcrendszer nonpluszultráját a főellenségként funkcionáló szörnyek elleni harcok jelentik. Ezek ugyanis a Shadow of the Colossus legszebb pillanatait idézik, ahogy sokszor fel lehet kapaszkodni az ellenfelekre, és az érzékeny pontjukon sebezni őket. Vagy éppenséggel távolról megfelelő területen találni el őket, amiktől különböző hatások érhetik: például egy küklopszot a karján eltalálva tűzgolyóval lángra kap, a fejére lőve (miután rámászva leszedtük a sisakját) megvakul, és egy időre bevadul, vagy a lábán lőve megtántorodik, és időnként el is esik. A legszebb az egészben, hogy ezek nincsenek semmilyen gombnyomós minijátékhoz kötve, hanem mind tőlünk és az ügyességünktől, valamint taktikánktól függnek, teljesen dinamikusak. Valahogy így kellene kinéznie egy monstrum elleni harcnak manapság. Ráadásul bőségesen el leszünk látva ilyen harcokkal: hidrák, kimérák, ogrék, óriások, griffek, és még lehetne sorolni, miféle szörnyűségek fognak felvonulni ellenünk. A játék messze legjobb részeit képezik ezek a harcok.

Bal hátsó hatost tömni kell, úgy látom

Túl nagy világ

A játékmenet többi része sajnos nem igazán ér fel ezekhez a harcokhoz. Adva van egy viszonylag nagy világ, amiben viszont alig van város, és elég kevés a látnivaló is. A városokon kívüli területek egyszerűen túlságosan sekélyesek, unalmasak, üresek, ráadásul teli vannak újratermelődő ellenfelekkel. Nincsenek érdekes NPC-k, fejtörők, különleges látványosságok, vagy ehhez hasonló érdekességek. Van viszont sok fel-alá mászkálás. Rengeteg. Gyorsutazás, mint olyan, sajnos lényegében nincsen, (egy alig használható teleportkő kivételével, ami viszont csak a városba visz vissza) enélkül viszont a játékidő fájdalmasan nagy részét fogjuk azzal tölteni, hogy egyik helyről próbálunk eljutni a másikra. Gyalog. Újratermelődő ellenfelek között. Képzelhetitek, mennyire izgalmas ez, pláne, hogy közben még a kísérők fárasztó szövegeit is újra és újra végig kell hallgatnunk.

Bár szó se róla, eleinte megvan a hangulata a mászkálásnak, felfedezésnek is, különösen éjszaka, mikor lámpás nélkül semmit nem látni (de komolyan), és még lámpással se sokat. Annyira sötét van, és ilyenkor az ember mihamarabb sietne valami biztonságos helyre, mert bizony a környéket éjszaka másféle lények járják. Gonosz, veszélyes lények.

Küldetésünk egyébként lesz elég, bár nagyon ritka köztük az érdekes példány, de arra jó mind, hogy célt adjon a felfedezésnek és a harcoknak.

Ez a környék éjszaka majdnem olyan veszélyes, mint a VIII. kerület

Szürkületi zóna

A Dragon's Dogma külseje messze nem tartozik az erősségei közé. A tájak teli vannak mosott, csúnya textúrákkal, lélektelen, funkció nélküli elemekkel, a karakterek zöme elnagyolt, pocsék ajakszinkronnal, az animációk darabosak – bár elég sokszínűek, a különleges harcrendszer miatt. A szörnyek ugyan elég látványosak (főleg mert nagyok), és a rajtuk mászás is elég pofás, de összességében inkább a generáció elején megjelent játékokhoz (vagy nagyon erős PS2-es programokhoz) lehet hasonlítani a képet. A legnagyobb baja azonban a borzasztóan fakó látványvilág, minden szürke vagy barnás, csúnya, élettelen. Röviden: ha nem éppen egy szörny hátára próbálunk meg felmászni, miközben az dobál minket ide-oda, akkor nem fogjuk eldobni magunkat az elénk táruló látványtól. A program ráadásul hajlamos szaggatni, vagy fájóan belassulni időnként, állítólag főleg az Xbox változat. Ugyan nálam annyira csúnya lassulások nem fordultak elő, mint amit mások videóin láttam (talán azóta már javítottak a játékon), de azért néha még most is érezhetően nem úgy futott, ahogy kellene egy konzolos játéknak.

A zenék már szerencsére jobbnak mondhatók. A főmenüben szóló j-rock dal valószínűleg vagy nagyon tetszeni fog valakinek, vagy nagyon nem. A játék többi részében hallható dallamok pedig már sokkal könnyebben emészthetőek, és megintcsak a főellenfelek harcait kell kiemelni, ugyanis az ezalatt szóló adrenalinpumpáló zenék tökéletesen illenek az eseményekhez.

A szinkronhangok viszont elég rosszak. Talán a Two Worlds-ben hallottam utoljára ennyire fájdalmasan túljátszott, erőltetett óangolsággal szóló karaktereket. Oké, hogy ne beszéljenek modern szlengekben egy középkori játékban – nade ennyire nem kéne átesni a ló túloldalára.

"Már megint kocsmába mész, engem meg itthagysz!"

Summa

A Dragon's Dogma sajnos fájóan tökéletlen végeredmény lett. Egyrészt adottak a szörnyharcok, a főbb ellenségek ellen, melyek hosszú évek óta a legjobbak, amik ebben a tágan értelmezett akció-szerepjáték műfajban készültek. Dinamikusak, látványosak, nagyszabásúak, élvezetesek, és a sikerélmény, amit nyújtanak, feledhetetlen. A játék fejlődésrendszere is jó lett, rugalmas, érdekes, teret ad a kísérletezésre, illetve valamennyire a mezei harcok is élvezetesek.

Ugyanakkor ott van sokminden más. Kevés a szerepjáték-elem, kidolgozatlan a világ, amiben viszont fájóan sokat kell gyalogolnunk, és jó keleties szokás szerint tömve van töltelékharccal. Egyszóval kicsit üresnek tűnik, a frenetikus főellenfeleket leszámítva, ráadásul a kísérők folyamatos szövegelése is irtó gyorsan az ember idegeire megy. Emiatt aztán teljes szívvel nem tudom bárkinek ajánlani, nyitó áron semmiképpen. Azonban ne feledkezzetek el róla, ha találkoztok egy leárazással, mert ilyen élvezetes főellenségeket nemigen fogtok egyhamar látni bárhol máshol.

 


Platformok: PS3, Xbox 360
Tesztelt platform: Xbox 360

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

3. DogTheDog
2012.06.22. 12:49
Kolthetnenek tobbet a szinkron hangokra,mert eleg elettelenne teszik a jatekot vele.Ez a legtobb azsiai jatek baja szerintem.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. HeverAdam
2012.06.23. 00:08
Az utolsó kép láttán valahogy sejtettem, hogy ezt sem PC-re találták ki De végülis nem lehet egy rossz játék. Amúgy szeretném megkérdezni a hozzászólókat, hogy Playstation 3 vagy XBox 360 a jó konzol? Mert már szeretnék venni PC mellé venni egyet mert sok olyan játék van ami PC-re nem jelent meg és szívesen kipróbálnék
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Svindler
2012.06.26. 11:46
HeverAdam: nézd meg az exkluzív címeket és amelyek jobban bejönnek, ahhoz vegyél konzolt (PS3 pl.: God of War, Heavy Rain, Uncharted, Resistance, Killzone, Gran Turismo stb. Xbox 360 pl.: Halo, Gears of War, Forza, stb.)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!