iPon Cikkek

Ember tervez - Játékok, amik átalakultak a fejlesztés alatt

Dátum | 2017. 02. 19.
Szerző | Freelancer
Csoport | JÁTÉK

Bár a System Shock második részéről szóló kritikákban egymást követték a dicsérő szavak, és a zsurnaliszták java része a belső nézetű akció-szerepjátékok etalonjának kiáltotta ki az alkotást, a program messze a várakozásokon alul fogyott. Emiatt, annak ellenére, hogy az Irrational Games alapítója, Ken Levine minden erejével azon volt, hogy meggyőzze a kiadói feladatokat ellátó Electronic Arts képviselőit arról, hogy adjanak neki még egy esélyt, azok hallani sem akartak egy esetleges folytatásról, így a cég más projekteken volt kénytelen dolgozni. Levine azonban nem adta fel, és napi teendői ellátása mellett mindig időt szakított arra, hogy dolgozzon egy Bioshock-nak keresztelt folytatás, vagy szellemi örökös koncepcióján. Az első elképzelés szerint egy, az emberek személyiségjegyeinek megváltoztatására specializálódott, amorális zsoldos, Carlos Cuello szemszögéből élhettük volna át a kalandokat. A főszereplőnek egy titokzatos, tagjai DNS-ét átalakító, vagy azok külsejét gépi implantátumokkal megváltoztató kultusz karmai közül kellett volna kimentenie egy milliárdos iparbáró lányát, miközben különféle szörnyűséges lényekkel és a lélek a test feletti mindenhatóságát hirdető, emiatt minden deformációt örömmel vállaló vallási fanatikusokkal vette volna fel a harcot egy szigeten és az alatta meghúzódó bázisban. Levine csapata ezért olyan, undorító lényeket tervezett, mint egy kocsonyásodó testű, medúza-ember hibrid, vagy épp egy ollókarmú szörnyszülött, aminek torz fejét egy zsák takarja, önkéntelenül is elgondolkoztatva a játékost arról, hogy vajon miféle pokolbéli látvány is tárulna a szeme elé, ha eltávolítaná a szövetdarabot.
Az ötlet még tovább formálódott, így idővel a helyszín egy űrállomásra, illetve egy náci kutatólaborra módosult, majd egy tenger alatti város formájában öntött végleges képet. A kreatív szakasz során a vallási téma fontossága alábbhagyott és az egyént és a szabad döntési jogot mindenek elé helyező, objektivista Ayn Rand tanai kerültek, valamint a mutációt előidéző anyagot begyűjtő lények is átalakultak. Eredetileg egy mutáns kétéltű szedte volna össze az értékes matériát, de szó volt tengeri csigáról, hátsó lábai helyett kerekeket használó kutyáról, és mókus-ember hibridekről is. A legmegfelelőbbnek viszont egy emberi figura látszott. Eleinte egy alacsony és tömzsi mutáns férfi, majd egy gyermeki vonásokkal bíró, de fizikailag elképesztően elhasználódott lány mellett döntöttek, míg hosszas tanakodás után kialakult a jól ismert Little Sister.
Little Sister koncepciórajz.
Ahogy ez az eset is jól mutatja, igen ritka, hogy egy játék abban a formában kerül az érdeklődők elé, ahogy azt a készítői először megálmodták. Cikkünkben olyan, a fejlesztés során átalakult műveket mutatunk be, amikre rá sem ismernénk, ha minden úgy alakult volna, ahogy azt a kezdetek kezdetén eltervezték.
Egy-egy gyorsan pergő Quake-meccs, vagy a remekül kivitelezett kampány végigvitele során alighanem kevesen gondoltak arra, hogy Dave Arnesonnak, és Gary Gygax-nek a D&D két alapítójának köszönhetik a monitor előtt töltött kellemes órákat. Ugyanis, a forradalmi FPS első változatát jelentős részben a kalandmesteri posztot betöltő John Carmack moduljai ihlették. A játékos az asztal körül zajló események során fontos szerephez jutó, elképesztően erős, a gonoszság erőit a Mennydörgések Kalapácsának nevezett varázsfegyverrel megritkító címszereplő bőrébe bújva kalandozott volna, egy regénybe illő fantasy-világban. A proto-Quake fő vonzerejének a látványon túl a valósághű fizikát, illetve a komplex szerepjátékos elemeket, például a főhősben megbízó barátokkal való kooperációt szánták.
A papíron kiválóan mutató koncepció ennek ellenére hamar eltűnt a süllyesztőben, mert a motor megírása akkora terhet rótt a csapatra, hogy az RPG-vonulat kivételezésére egyszerűen nem maradt idő. Ezért, jobb opciók híján Romero és Carmack búcsút intettek álmaik fantasy-világának és a sci-fi felé kacsintva folytatják a Doommal már kitaposott utat. A többi pedig már történelem. Megesik, hogy két, elsőre remekül hangzó ötlet párosítása tévútra vezérli a készítőket. A Remedynél nagy reményekkel vágtak bele az Alan Wake-be, mivel szentül hitték, hogy egy nyitott világú, közel korlátlan szabadságot adó pszichológiai horror garantált kasszasiker lesz. Fél évvel a fejlesztés megkezdése és egy kisebb vagyon elköltése után viszont rá kellett jönniük, hogy minél több teret adnak a játékosnak, arra, hogy azt tegyen, amit akar, annál nehezebb fenntartani az atmoszférát, sőt, egy idő után közel lehetetlen elérni, hogy minden pontosan úgy működjön, ahogy szeretnék. Így, fájó szívvel, de le kellett, hogy tegyenek az újító elképzelésről. Mindez szükséges lemondásnak bizonyult, mert ezután a narratív elemekre és a hangulatra fókuszálhattak, aminek hála, alkotásuk számtalan rangos elismerést zsebelhetett be, a négy és fél millió elkelt kópiáról nem is szólva. Van, hogy a változás során még mélyebben eltávolodnak az alapoktól. Az első Xbox zászlóshajóját, a Halo: Combat Evolved-ot elnézve nehéz elhinni, hogy egy olyan, Mac-exkluzív RTS-nek szánták, amiben a katonák szemszögéből is átélhettük volna, hogy milyen következményekkel is jár egy-egy hadműveletünk. Ez annyira magával ragadta a Bungie döntéshozóinak képzeletét, hogy a világ és a karakterek megtartásával PC-re szánt TPS-ként gondolták újra művüket, míg végül a második átdolgozásnál az FPS-nézet mellett voksolva megalapozták a hírnevüket. Azt, hogy ez mennyire nem egyedi eset, jól mutatja, hogy a Splinter Cellnél is valami kísértetiesen hasonló történt, emiatt a Third Echelon kémszervezet irányítása körül bonyolódó, valós idejű stratégiai cím visszavett a fókuszból és egy egész ügynökség helyett egyetlen embert, az eleinte különféle hollywoodi hírességekre, például George Clooney-ra, Hugh Jackmanre vagy Ed Harrisre hajazó Sam Fishert állított a középpontba. Arról sem szabad megfeledkeznünk, hogy néha a véletlenek is új irányba terelik a munkálatokat. A DMA Design igen sokat várt a bűnözők és rendfenntartók közötti autósüldözésekre épülő, és a kampány helyett a hangsúlyt a multiplayerre helyező Race'n'Chase-től. A katasztrófa ennek ellenére kódolva volt, mivel a másfél éven keresztül csiszolgatott játék hallatlanul monotonra és unalmasra sikeredett, így a tesztelők ahelyett, hogy a dolgukat végezték volna, azzal szórakoztatták magukat, hogy az egy bug miatt elképesztően agresszív stílusban vezető rendőrök elől menekültek.
Kép a Race'n'Chase-ből
Miután ez kiderült, az illetékesek arra jutottak, hogy ejtik a balul elsült alapkoncepciót, és mindent előről kezdenek. Az okos és ésszerű lépés eredménye nem maradt el, mert az új ötletekkel feldobott, idővel Grand Theft Auto-ra átnevezett program egy több, mint kétszázharmincötmillió eladott példánnyal büszkélkedő franchise első képviselőjeként vonult be az ágazat krónikájába.
Azt, hogy egyetlen figura kitalálása is mennyire sziszifuszi munka tud lenni, Lara Croft személye illusztrálja a leghűebben. A Core Design egyik munkatársa, Toby Gard kezdetben egy Indiana Jones alapján megmintázott férfiban gondolkodott, aki az ihletforrásként szolgáló kalandorhoz hasonlóan egy jellegzetes kalapot viselve, fő fegyverként pedig ostort forgatva vetette volna bele magát a kincsvadászatba. Ezt a megoldást azonban a vállalkozás társalapítója, Jeremy Smith laposnak és szellemtelennek találta, és arra kérte a művészt, hogy eressze szabadon a fantáziáját. Gard úgy döntött, hogy akció-kalandjátéktól szokatlan módon egy nőt tesz meg központi karakternek és a korai vázlatokban férfiakat megszégyenítő muszklival bíró izompacsirta épp úgy szerepelt, mint külsejében leginkább egy meggyőződéses és roppant katonásan öltözött nácira hasonlító figura. Végül Gard egy robbanékony természetű dél-amerikai nő, Laura Cruz mellett tette le a voksát, de ez nem tetszett a csapatot birtokló, egyben a kiadó feladatokat ellátó Eidos illetékeseinek, akik azt követelték, hogy a nevet valami olyasmire cseréljék le, ami jobban cseng az Egyesült Királyságban élők számára.
Laura Cruz koncepciórajz.
A Laura-ból ezért Lara, a Cruzból pedig Croft lett. Ezután már csak az kellett, hogy Gard tervezés közben véletlenül az eredeti másfélszeresére növelje Lara mellméretét, létrehozva ezzel az ágazat egyik legjellegzetesebb, ám unalmas Indy-klónnak induló közönségkedvencét. Az is megesik, hogy egy már létező karakter változik meg drasztikusan. Az 1997-es Diddy Kong Racingben felbukkanó mókuska, Conker 1999-ben egy Game Boy Color-ra megjelent, a legfiatalabbakat megcélzó mű főszereplőjévé nőtte ki magát. A Conker's Pocket Tales-nek keresztelt platformerben hősünk a Mario-játékok klasszikus alaphelyzetében találja magát, azaz ki kell szabadítsa a barátnőjét egy őt elrabló gonosztevő karmaiból. Viszont a játék a Rare hőskorának leggyengébb alkotásaként igen rosszul fogyott, de a stúdiónál ennek ellenére nem adták fel, és belevágtak egy új, Nintendo 64-re szánt rész munkálataiba. Ám, az eleinte Conker's Quest, majd Twelve Tales: Conker 64 címen futó játék fejlesztése során a cégnél mind erősebbek és erősebbek lettek azok a hangok, hogy az indokoltnál többet merítettek az olasz vízvezetékszerelő, illetve a Banjo-Kazooie duó kalandjaiból, és ismét egy negédes tucatcímet hoztak tető alá. A Rare-nél ezért úgy határoztak, hogy bár a rajzfilmszerű, aranyos grafikát megtartják, de a belbecs semmilyen szinten sem fog a külcsínhez idomulni és egy, az egész családnak szóló cím helyett egy korhatáros, káromkodásokkal, filmparódiákkal és obszcén jelenetekkel teli művel lepik meg a Nintendo konzolját választókat. A Conker's Bad Fur Dayként a boltok polcaira került végeredményben ezért Conker egy gyáva, alattomos, a pénzért mindenre képes, elvtelen és szexista véglény, akit kalandjai során egyebek mellett egy operaáriákat éneklő ürülékszörnnyel, apró férfiassága miatt komplexusos ősemberrel, és osztrák akcentusú bálázógép-terminátorral is összehozz a rossz sorsa.
A hirtelen és drasztikus változás nem hivatalos csúcsát viszont alighanem a Borderlands tartja. A Diablo és a Halo szerelemgyerekének szánt lövölde ugyanis a ma ismertnél nagyságrendekkel realisztikusabb és komorabb látvánnyal bírt volna, ám a stúdió balszerencséjére túlságosan lassan haladtak. Így amikor 2008-ban külsős tesztelőket kértek fel arra, hogy elmondják a véleményük, jószerint mind úgy látták, hogy a grafika egy nem túl eredeti Fallout 3 vagy Rage-koppintásnak tűnik és hogy a sötét tónusú megjelenítés nem igazán fér meg jól az olyan eszelős ötletekkel, mint a lángoló ellenfelek és a gigászi főellenségek.
A csapat tagjai tehát komoly bajban voltak, mert minden jel arra mutatott, hogy a hosszú évek kemény munkájával egy igen drága és az első visszajelzések alapján garantált bukásra kárhoztatott programot sikerült csak tető alá hozniuk, ami ráadásul már majdnem készen is volt, tehát a szoros határidő és a szűkös anyagiak miatt szóba sem jöhetett, hogy mindent előröl kezdjenek. Más ötlet híján arra jutottak, hogy egy nem kis részben Ben Hibon Codehunters című rövidfilmje által inspirált grafikai stílusra cserélik az eddig használtat.
A fejlesztők pontosan tudták, hogy egy közel lehetetlen feladatra vállalkoznak, mivel nem csak a látványelemeket és a modelleket kellett újragyártaniuk pár kurta hónap alatt, hanem a játékmenetet, főleg a nagy dobásnak szánt kasztképzettségeket is az új megjelenítéshez kellett igazítaniuk. Fáradozásukat azonban siker koronázta, és az FPS-RPG hibrid egy sikeres sorozat alapjait fektette le. Cikkünk végéhez érve tehát elmondhatjuk, hogy kismillió dologtól függ, hogy egy játék milyen formában is kerül elénk. Emiatt, amikor azzal vádoljuk a játékipart, hogy annak tagjai sémákban gondolkoznak és nem mernek kockáztatni, ne felejtsük el, hogy számtalan sikercímet köszönhetünk a képzelőerő kaotikus örvényélésének és a meghökkentő lépéseknek.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

5. peterszabo...
2017.02.20. 10:02
Szuper cikk, köszönjük!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. LGx
2017.02.20. 10:20
fúúú, az a Borderlands koncepció... el bírtam volna viselni
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. takos81
2017.02.20. 21:50
Csak egy észrevétel: " kultusz karmai közül kellett volna kimentenie egy milliárdos iparbáró lányát" az angol cult szót inkább érdemes szektának fordítani.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. thestock LGx
2017.02.21. 17:31
Érdekességnek jó lenne, de szerintem a határmözsgye így jó ahogy van :-) (mint rajongó lehet hogy elfogult vagyok) Elég csak megnézni a karaktereket, a küldetéseket, a játék sem veszi komolyan önmagát, emiatt nagyon passzol hozzá a képregény-szerű grafika. Egy ilyen élethű megoldással már nem azt kapnánk vissza
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Chrematori...
2017.04.28. 23:32
Még mázli hogy a Bioshock olyan lett , amilyen... Nem szerettem volna az eredeti tervet
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!