iPon Cikkek

Everquest II: Sentinel's Fate

Dátum | 2010. 06. 18.
Szerző | Leon121
Csoport | JÁTÉK

Az MMORPG-k világa mindig is átjáróház volt. Míg egy singleplayer játék megjelenéskor lényegében készen van, addig egy masszívan többszereplős online szerepjáték életciklusa ideális esetben években mérhető, ami alatt elkerülhetetlen a változás - akár a konkurensektől vett ötletek alapján is. Oda-vissza megy a játékelemek csere-beréje, nagyok a kicsiktől, kevésbé ismertek a legnépszerűbbektől kölcsönöznek ötleteket.

Jó okkal hoztam ezt föl az Everquest 2 hatodik kiegészítőjéről szóló cikkben, hiszen a Sentinel's Fate le sem tagadhatná, mit szeretne elérni: a World of Warcraft által kitaposott úton haladva egyszerű, könnyen emészthető játékmenetet szeretne nyújtani. Teszi mindezt úgy, hogy az eredeti játék hihetetlen összetettségét, sokszínűségét továbbra is igyekszik megőrizni, hisz ő is adott már eleget a piachoz. Az eredmény kettős, a fejlesztési stratégia pedig veszélyeket hordoz magában.

A bejelentkező képernyő régóta változatlan
De lássuk először a száraz tényeket! A Sentinel's Fate hozza a kiegészítőktől elvárt, bőséges új tartalmakat: a klánok, kézművesek és kalandozók szinthatára 80-ról 90-re emelkedett (ezzel mellesleg veszélyesen közel kerültünk a játék legendás, 100. szintű vörös sárkányához, Nagafenhez), kaptunk 12 új dungeont, 400 küldetést, 5 új heritage questet (ezek extrém hosszúságú feladatok busás jutalmakért), cirka 2000 fegyvert és páncélt, számtalan új lényt, új AA-fejlesztési lehetőségeket (alternatív fejlődés, a hagyományos szintlépés melletti karaktertápolás), és természetesen két felszíni zónát. Ez utóbbi kevésnek tűnhet, azonban a Rise of Kunark óta bevezetett hozzáállásnak megfelelően mindkét zóna gigantikus nagyságú, egyszerre 4-5 korábbi Everquestes zóna méretének felelnek meg, így bőven nyújtani tudják az 5-5 szint meglépéséhez szükséges tartalmat.

Kalandjaink helyszíne ezúttal Odus, a mágiával átitatott erudite-ok miatt a külső síkba taszított kontinens, mely a második kiegészítőben bemutatott Kingdom of Sky-hoz hasonlóan a levegőben lebeg. Az aktivált teleportspiráloknak köszönhetően újra kapcsolatba léphetünk az erudite-okkal, amint megérkezünk a kezdő városba, Paineel-be. A sziklák oldalába vájt, mágikus teleportokkal és liftekkel behálózott várost egy kifejezetten alapos bevezető küldetéslánc keretében ismerjük meg: a frakciók, helyszínek, személyek bemutatása talán még egy kiegészítőben sem volt ez ennyire folyékonyan megoldva. Ráadásul igaz ez a játék további részére is: a küldetések gyakorlatilag kézenfogva vezetnek végig a zónák egyes helyszínein, ahogy több átívelő szálat göngyölítünk fel. Találkozni fogunk többek között egy kis szigeten meghúzódó kerra-faluval (a macskaszerű lények küldetéseiből nem hagytak ki egy-két LOLcat-es kikacsintást sem), valamint egy rejtélyes, pandaszerű nép, a Hua-Mein eldugott településének is segíteni fogunk. A kiegészítő lezárja a régóta húzódó Void-történetszálat is, amint olyan helyszíneket járhatunk be, mint az első rész híres-hírhedt The Hole nevű (magáért beszélő) dungeonjának megújult változata, benne számos, többféle nehézségű oldalággal.

Bár a küldetések tényleg gyönyörűen vezetnek minket végig lényegében a teljes kiegészítőn, ezzel ugyanakkor pont sikerült elvenni kissé a korábbiakban oly jellemző felfedezés örömét. Mivel gyakorlatilag a legtöbb fontos helyre már csak a feladatok miatt is eljutunk, így egy kissé lineárisnak éreztem a fejlődést, bármennyire is furcsán hangzik ez egy MMORPG-nél. Maguk a küldetések is széles minőségi skálán mozognak: némelyik köré kifejezetten izgalmas, érdekes sztorit szőttek, mások ugyanakkor meg se próbálnak túllépni a sablonokon. Jó példa az utóbbira a Hua-Mein falu, aminek bár a kerettörténete érdekes, az ottani küldetésadók gyakorlatilag borzalmas monoton készletfeltöltést kérnek tőlünk újra és újra. Nem segít ezen az sem, hogy a falu eldugott jellegéből adódóan mind a bejutás, mind a kijutás kissé körülményes, így aztán rengeteget fogjuk a készítők felmenőit emlegetni a ki-be mászkálás közben.

A Hua-Mein pandák rejtett faluja
A zónák felépítése egyébként egy erős közepes: az Echoes of Faydwer kiegészítő környékén megkezdett intenzívebb művészeti odafigyelésnek megfelelően már több helyen is elismerően tudtam csettinteni, mert nem csak technológiailag, hanem tervezésileg is korrekt kinézetű zónák születtek. Itt-ott azért még mindig kissé lélektelen a felépítés, de azért 5 év alatt már rengeteget javult a játék e téren is. A motor azonban igazán a belső helyszíneken csillogtatja meg tudását, amik hihetetlenül részletesre sikerültek. A rendkívül aprólékosan animált karaktermodellek, éles textúrák és összetett felépítésű területek együtt igen impozánsan festenek. A Sentinel's Fate legszebb helyszínei ezek, azonban nagy hátulütőjük, hogy csak a szinttartomány második felében tudunk ide lemenni, addig mindenképpen marad a felszíni szólózás.

A cikk elején említettem az egyszerűsödést, ami a kiegészítőre jellemző. Ez egyrészt érinti a tárgyak tulajdonságainak rendszerét: összevonták például a korábbi majd egy tucatnyi ellenállást, mára jóval kevesebb ilyen van. Átformálták a tárgyak által adott plusz sebzéseket, tulajdonságokat javító hatásokat is, amiket szakszavak nélkül nehéz lenne kifejteni, így legyen elég annyi, hogy ezentúl ugyanaz a statisztika szolgálja például a mágusok és a gyógyítók erősítését is. Értem én, hogy a 24 kaszt számára nagyon nehéz, időigényes volt felszerelést gyártani, és így sokkal kevesebb tárgy is elég lesz, hisz többen fogják ugyanazt használni, csak kissé talán átestek a ló túloldalára, és meglehetősen egyértelmű lett, melyik cucc kinek lett szánva, túl sok variálási lehetőség nincsen. A fejlődés során kapott küldetéstárgyak már automatikusan csak azt mutatják, amit mi tudunk használni (legalábbis az illuzionistám csupa szövetruha közül tudott csak választani), ráadásul abból is mindig egyértelmű, melyik a nekünk való. Például az illuzionistámnak bár van ugyan petje, mégis elsősorban a saját sebzését használja, így a két lehetőség közül mindig egyértelmű volt, hogy melyik a neki való, és melyik a petes varázslóknak. Ugyanakkor a küldetésekért kapott tárgyak egységes kinézete kifejezetten szép lett, így akár a későbbiekben is szívesen adja meg az ember ezeket a tárgyakat a megjelenítendő felszerelésnek (megteheti, a kifelé látszódó és a tényleges harcértékeket adó ruhákat külön kezeli a program, így bármely, birtokunkban lévő ruhában látszódhatunk a külvilág számára, míg a statisztikákat egy másik felszerelés adja).
 

Mostanra (bár ez nem a kiegészítő megjelenésekor történt) átdolgozták az utazást is: a griff-állomásokat már nem kell meglátogatni, hanem automatikusan elérhető az összes kapcsolódó célpont. Nem kell tojásokat sem gyűjteni már ahhoz, hogy egyáltalán használni tudjuk a szolgáltatást. A hajók csengőinél végre az összes tengeri kapcsolódás elérhető, így nem kell már több állomáson átmenni, hogy elérjük célunkat. A hazateleportálás varázslási idejét csökkentették, emellett gyakrabban is használható; a druidakörök igénybevételéhez sem kell már begyűjteni a közepükön lévő mágikus bokrot, valamint most már a komplett teleportspirál-hálózat összefügg egymással. Egyszóval jóval egyszerűbb lett eljutni bárhová, ami egyrészről jó, hisz sok időt spórol, másrészről viszont óhatatlanul is kisebbnek tűnik az egyébként gigantikus méretű világ.

A városok számára végrehajtható ismételhető küldetések (writek) szintén le lettek egyszerűsítve. Míg eddig az adott város négy frakciójának (harcosok, mágusok, papok és felderítők helyi megfelelői) külön-külön lehetett writeket teljesítenünk, addig most már elég városonként egy ilyet megcsinálnunk, és ezzel automatikusan nő minden frakciónál a megbecsülésünk.

Van pár apróbb újítás, ami viszont egyértelműen jót tett: végre egyszerre több küldetést is lehet követni - ez nagyon jól jött már, a 75-ös naplókorlát mellett bizony jó több feladatot is látni a képernyőn.

A kézművesség most kimaradt a nagy reformok köréből, hiszen már megkapta a maga újításait anno, így a kilenc szakma most csupán az elvárható újdonságokban részesült: új tárgyakat, felszereléseket, bútorokat lehet gyártani, kaptak néhány világi küldetést, plusz természetesen újabb, ismételhető writeket, amivel státuszt szerezhetnek a klánoknak, és saját maguknak. A játékba épített kártyajáték, a Legends of Norrath is kapott egy újabb kiegészítő csomagot, így akik szeretik a kártyák gyűjtögetését és a paklik összeállítását, azok újabb küldetéseket teljesíthetnek.

Insta előtt gyűlik a csapat
Új PvP-helyszín: Battlegroundok

Az Everquest 2 mindig is PvE-központú volt. Bár az első kiegészítőben behozták a PvP rendszerét, az ezt favorizáló játékosok egy kissé elhanyagolva érezhették magukat, hisz viszonylag kevés tartalom készült számukra. Ezen szerettek volna változtatni a kiegészítőben, mikor bevezették a battlegroundokat, az arénaszerű, kizárólag PvP-re kihegyezett csatatereket. A zászlófoglalós, területvédős és relikviaőrzős játékmódok jutalma végső soron többféle PvP-páncélszett és fegyverek lehetnek, de ez egyelőre csak 30. szinttől érhető el. A játékosokat csoportokra bontják szintjük szerint (30-39, 40-49, stb.), és minden résztvevő az adott kategória alsó korlátjára kerül, azaz effektív szintjüket 30-ra, 40-re stb. csökkentik. Így az „azért ölt meg, mert 5 szinttel nagyobb” panaszok ritkábbak - a 90. szintű játékosok pedig eleve külön csoportot alkotnak. Ugyanakkor a kasztok közel sincsenek 1-1 elleni harcokra kiegyensúlyozva, a csapatmunka ezért elkerülhetetlen, így viszont kifejezetten jó móka időnként kikapcsolódni.

Grafikai tuning és az új város, Halas

Eredetileg a kiegészítő megjelenésére (sőt, még korábbra) hirdették meg az új shader-modell bevezetését, amivel az ígéretek szerint egyszerre lehetett volna szebb látványt, és alacsonyabb gépigényt elérni. Előbbinek a közösség általában nem érezte túlzott szükségét, véleményem szerint sem volt fontos tovább javítani a technológiai szempontból még ma is korrekt látványon, utóbbi azonban igen jól jött volna. Az Everquest 2 megjelenésekor a készítők a processzor-órajelek folyamatos, masszív fejlődését tippelték, erre építették a motort is. Mára azonban tudjuk, hogy nem erre haladt végül az iparág, ami a játék motorjának finoman szólva sem tett jót. Bár javult valamelyest a helyzet a megjelenéshez képest, ugyanakkor a zónák is egyre összetettebbek lettek, aminek hála még ma se nagyon van olyan gép, amin minden körülmények között tökéletesen futna a játék. Ezen volt hivatott javítani az új patch, amiben az optikai tuning mellett több számítást is bíztak volna a VGA-ra, mint eddig. Ezzel elméletben el lehetett volna érni, hogy a játék jelentősen jobban fusson egy kicsit is izmosabb videokártyán, de a teszt írásának idején ez még sajnos korántsem jött össze. A tesztgépen (C2D E6400@3,00 GHz, 4GB RAM, GTX260) átlagosan cirka 10%-os teljesítménycsökkenést jelent az új shaderek bekapcsolása, ami az amúgy sem túl rózsás sebességnek nem tesz túl jót. Bár a látvány részben ellensúlyozza ezt, hisz összhatásilag tényleg szebb lett a játék (főleg a felületek, a páncélok tűnnek sokkal részletesebbnek, élethűbbnek), ugyanakkor most sem ússzuk meg a „Live tesztszerver”-érzést: rengeteg bug, színváltozás maradt, sokan fagyásra panaszkodnak, ráadásul túl sötét lett sok helyszín. Az sem segít, hogy a dinamikus, processzor-alapú árnyképzés már nem működik, pedig zárt tereken hatalmas pluszt adtak a valós árnyékot adó fények. Természetesen a fejlesztés nem állt le, ígérnek sok-sok hibajavítást és teljesítménybeli fejlődést, így még kár lenne feladni a reményt.

Néhol egészen elképesztő a javulás, máshol kevésbé feltűnő
A 3.0-s shader modelt bevezető patch tehát eléggé vegyes érzéseket keltett mindenkiben, de ugyanez már kevésbé igaz az eredetileg a kiegészítőre tartogatott, de csak a közelmúltban kiadott új kezdőhelyszínre, Halas városára. Halas barbárok és törpék lakta vidék, az alapjáték Everfrost zónájára emlékeztető, jeges, hóviharos környezetben. Az 1-20. szintűek számára készült zóna bevezetésével egyidőben megszűnt választható kezdővárosnak lenni Queynos és Freeport (bár maguk a városok természetesen továbbra is elérhetőek), helyettük pedig a Jó oldal kapott egy komplett szigetet. A zóna a SOE jelenlegi fejlesztési politikájának megfelelően rendkívül alaposan kidolgozott, a terület egészén átívelő történetívet kapott (főszerepben az ork támadókkal), ennek azonban itt is megvan a hátulütője: a haladás ismét nagyon lineáris. Szinte nincs olyan lény, amire ne szólna küldetés, míg a kezdőhelyszíntől eljutunk a jeges város szívébe.

Maga a város egyébként kifejezetten hangulatos a fából faragott, vagy kőből összetákolt kunyhóival és jégbarlangjaival, valamint - véleményem szerint - itt vannak a legszebb vásárolható házak. A belülről is otthonos fakunyhó-kinézethez igazodnak az új, vásárolható és gyártható berendezési tárgyak, ládák, csillárok, szőnyegek. Bár, akárcsak a való életben, itt sem egyszerű rászánnia magát az embernek, hogy a régi karakterénél meglévő több száz bútorát, ereklyéjét, könyvét és trófeáját átköltöztesse egy új helyre, de akik szeretik a játék lakásszépítési oldalát, garantáltan élvezni fogják Halast.

Halas közepén állok

A SOE az utóbbi időkben veszélyes úton egyensúlyoz: a játékot egyértelműen sokkal felhasználóbarátabbá, ugyanakkor jelentősen egyszerűbbé teszik patchről-patchre. Veszélyes ez az út, mert amennyi plusz felhasználót nyerhetnek ezzel, annyit könnyen el is veszíthetnek a régiek közül, akiket pont a komplexitással, az alternatíva nyújtásával fogtak meg. A World of Warcraftnál még továbbra is jelentősen komplexebb játékról van szó, azonban nem lehet nem észrevenni az igyekezetet, hogy átvegyék onnan a könnyítő elemeket. Csak remélni tudom, hogy a SOE-nél tanultak a korábbi hibájukból, és nem járnak úgy, mint a Star Wars Galaxies esetében, ahol a túlzott és radikális egyszerűsítés gyakorlatilag kivégezte a játékot. Mentségükre legyen mondva, most sokkal óvatosabban, fokozatosabban teszik meg a lépéseket, így remélhetjük, hogy napjaink talán leghatalmasabb tartalommal bíró MMORPG-je nem tűnik el a süllyesztőben, és a SOE üzletpolitikája meghozza gyümölcsét.

A Sentinel's Fate mindenesetre egy újabb mérföldkő ezen az úton: talán a leginkább átgondolt, történetileg, játékmechanikailag pedig a legjobban kidolgozott kiegészítő, amely ugyan jelentős újításokat ezúttal nem hoz a játékba, Norrath egyébként is hatalmas világát színvonalasan bővíti. Aki szerette az Everquest 2-t, az ugyanazt kapja, plusz tíz szinten keresztül. Aki még nem próbálta, az most - a SOE üzletpolitikájának megfelelően - a Sentinel's Fate-tel együtt megkapja az összes eddig megjelent kiegészítőt, így teljes egészében élvezheti napjaink egyik leginkább alulértékelt MMORPG-jét.

A Blizzard grizzly mellett is lehet létezni

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

7. Amenophis
2010.06.18. 13:43
Nekem van ezzel pro és kontra véleményem is. Jómagam a start után 2 hónappal kezdtem neki az Eq2-nek, így folyamatosan volt szerencsém követni a "fejlődést". Azzal maximálisan egyetértek, hogy elképesztően sok tartalom van a játékban, semmi más nem tudja megközelíteni ilyen téren. Nagy negatívum a játékban, hogy amit fejlesztésnek gondoltak, azzal bakot lőttek. A guild hallok jók, mert minden benne lehet, ami kell. Viszont ezzel meghalt a community. Alig látni embert a területeken és a közös chateken, mert mindenki a saját guild házában intéz mindent.
Szintén negatívum az, hogy a grafikus motor egy rakás szar. A 3-4 évvel ezelőtti gépemen kb. ugyanazt a sebességet tudta, mint amit a mostanin bír. És ezzel a beállítással a többi játék mellett már ronda.
A SOE üzletpolitikájától kiráz a hideg. Az rendben, hogy van egy bundle a kiegészítő megjelenésekor 39,99-ért, amiben minden korábbi benne van, hogy az újak megkaphassák. Ez szép és nemes gesztus. Viszont aki régi előfizető, annak is ugyanezt kell megvennie. Miért vegyem meg ismét az összes kiegészítőt, mikor nekem csak a legújabb kell. Lehetne 19,99 mondjuk, akkor egy szavam se lenne.
Ha így nézem, akkor a Desert of Flames-t 5x, a Kingdom of Sky-t 4x, stb.... vettem már meg.
Én nem a Runnyn vagyok a Sidhe guildban, onnan eljöttem akkor, amikor a PvP kijött (a második kiegészítővel egyébként, nem az elsővel), és a Nagafenen voltam / vagyok. Épp a kieg megjelenése után rágtam be, hogy megint mennyire képesek voltak mellényúlni, és a Rise of Kunark sikere helyett egy unalmas, lineáris szart toltak az emberek képébe. És itt a fő elv az volt, hogy itt tartsák a plusz 10 szinttel a jónépet, amíg ismét beszerzik a legjobb holmikat.

Imádom az Eq2-t, és még valószínűleg vissza fogok térni egyszer, de most nagyon berágtam rájuk.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. Leon121
2010.06.18. 15:39
Az árazáshoz azért hozzátenném, hogy máshol meg még ennél is drágábbak a kiegészítők, amik ráadásul nem tartalmaznak semmit az új tartalmon kívül. A WotLK megjelenéskor volt valami 10e körül, amihez kellett még az akkor 4-5 ezer körül mozgó alapjáték és BS is. Szóval ha így nézzük, a cirka 8 ezres Sentinel's Fate nem olyan tragikus.

PvP tudtommal a Desert of Flames-ben volt először, az meg (az Adventure pack-okat nem számítva) az első kieg volt. Lehet, hogy a PvP-szerverek csak később nyíltak meg, erre nem emlékszem biztosan.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. Amenophis
2010.06.18. 16:43
Nem azzal van a baj, hogy drága a pakk. Hanem azzal, hogy mindenkivel mindig megfizettetik. Úgy lenne a fair, hogy aki mindig folyamatosan megvette az összes kieget (régi játékos), annak elég lenne CSAK a legújabbat megvenni, olcsóbban. Minek nekem a teljes pakk megint?

A Desert of Flames-szel Majdul jött, Lockjaw, Poets Palace, a három városi faction farm, Manastone 2 raid (Peacock questline), és a Ring of Fate questline. Sivatag, Pillars (giant és hárpia grind lol), és Clefts.
Kingdom of Sky hozta az AA lehetőségét (50 pont), lvl 70, TT, Barren, Bonemire zónák, és PvP. Akkor hagytuk ott jópáran a Sidhe-t, és jöttünk át akkor még a Daratharra, és alapítottuk a Prophecyt a PvP szerveren.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Amenophis
2010.06.18. 16:47
Sőt, ha ott voltál és emlékszel, volt a kieg előtt egy world event is, ahol a teleportokat kellett felépíteni, és utána a megjelenő x4es sárkányt leverni raiddel. Common, Anto, EL, Nekt és TS volt az öt hely, én ott voltam az EL-esnél, a pve mágusomnak van is Destroyer of Exenka title-je.

Most hogy így erről írok, megint "honvágyam" támadt...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Amenophis
2010.06.18. 16:54
Egyébként aki sok szöszmötölésre, lehetőségre, és egy JÓ MMO-ra vágyik, ami a WoW szintje fölött áll, annak bátran ajánlom én is az Everquest 2-t. A magyarok a Runnyeye európai szerveren vannak. A PvP része szünetel, ott nem nagyon vagyunk most.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Leon121
2010.06.18. 18:47
Viszont az arénát meg a Desert of Flames hozta. Igaz, a kutya se játszott igazán vele, de az volt kb az első PvP-s lehetőség. Bár abban igazad lehet, hogy az érdemi PvP-t (a PvP-szervereket és a nyílt PvP-t) csak eggyel később vezették be.

Én a KoS megjelenése után játszottam először, aztán pár kiegnyi kihagyás után cirka egy éve ismét. Ezidő alatt azért rengeteget javult szvsz a játék, még ha némelyik javulás inkább kissé egyszerűsödés is lett.

50 AA, jajj, most meg 250-nél járunk.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Amenophis
2010.06.19. 07:05
Igazad van, az arénát elfelejtettem. De az nem igazán jött be, inkább egy teszt volt szerintem a teljes PvP irányába.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!