iPon Cikkek

Evolve - Szörny 4 Dead

Dátum | 2015. 02. 20.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

Könnyen lehet, hogy az utóbbi idők leginkább kétarcú játékával van dolgunk az Evolve esetében. Egyrészt ott találjuk mögötte a Left 4 Deaddel már bizonyított Turtle Rock Studios csapatát, meg a tényt, hogy eszméletlen mennyiségű szakmai díjat nyert mind az E3-on, mind pedig a GamesComon. Másrészt viszont valószínűleg senki nem ment el szó nélkül az utóbbi hetek DLC-botrányai mellett. Pozitívumként írhatjuk fel viszont, hogy a fejlesztők nem árultak zsákbamacskát, én személy szerint többet játszottam az Evolve-val a megjelenés előtt az alfa- és bétateszteken, mint néhány más játékkal a megjelenés után. Ugyanakkor viszont sem az alfa, sem pedig a béta nem tudta eloszlatni a kételyeimet két dolog kapcsán. Ezekből a kevésbé fontos, hogy alapból mennyi tartalommal indul majd a végleges anyag. A nagyon fontos viszont: vajon tényleg működik ez a koncepció? Az pedig valószínűleg nem egy kifejezetten jó előjel az Evolve számára, ha sok-sok játékórát követően a végleges verzió megjelenésére még mindig ott volt bennem az érzés, hogy itt bizony alapvető, fundamentális problémák vannak a koncepcióval. De mi is ez a koncepció? Valószínűleg már kívülről fújjátok, úgyhogy csak gyorsan szaladjunk át rajta. A Left 4 Deadhez hasonlóan az Evolve az aszimmetrikus multiplayerre épül, ahol négy játékos személyesíti meg az itt vadászoknak nevezett emberi karaktereket, és egy külön játékos lép ellenük pályára a szörnyet irányítva. Alapvetően innentől a feladat viszonylag egyszerű: valamelyik félnek el kell tennie a másikat láb alól, hogy megszerezze a győzelmet. Mindez papíron eszméletlenül jól hangzik, és a Turtle Rock a lehető legalaposabb módon állt neki a megvalósításnak azzal a céllal, hogy ez a játék hosszú hónapok múlva is érdekes maradjon, és mindig hagyjon helyet a fejlődésnek.
Ami a vadászokat illeti, négyféle szerepkör közül választhatunk, melyek mindegyikén belül jelenleg három karakter érhető el, és ezek más-más képességekkel rendelkeznek. Alapvető szerepük a csapatban persze mindig ugyanaz marad: az Assault dolga a legnagyobb sebzés kiosztása és a tankolás, a Trappernek kell a szörnyet követni és bezárni, a Support feladata extra támogatást és sebzést nyújtani, míg a Medic szerepe a gyógyítás és további támogatás. Ha megnézzük például a Medic osztályon belüli karaktereket, akkor Val rendelkezik gyógyító sugárral és területre ható gyógyítással is, valamint két puskával, melyek közül az egyik lelassítja és a falak mögött is láthatóvá teszi a szörnyet, míg a másik sérülékeny pontokat hoz létre a szörny bőrén, melyekre a csapattársak nagyobb sebzést tudnak kiosztani. Vele szemben azonban Lazarus csak területre ható gyógyítással rendelkezik, cserébe azonban láthatatlanná tud válni, és spéci eszközével még egy rövid ideig a haláluk után is fel tudja támasztani a csapattársakat. Látható tehát, hogy egyrészt mindenki nagy eséllyel találja meg a számára érdekes szerepkört, és azon belül is azt a karaktert, amit a legjobban tud kijátszani. Ugyanakkor a karakterek képességei között is hatalmas a szinergia. Maggie (Trapper) például olyan csapdákat tud letenni, melyek egy szigonnyal lefogják a szörnyet, és amíg az mozgásképtelenné válik, Hank (Support) nagyobb biztonsággal tudja lehívni rá a légicsapást, mintha egy folyamatosan mozgó-ugráló szörnyre kellene céloznia. A lehetőségek tárháza tehát hatalmas, hiszen minden karakter négy képességgel rendelkezik, és miután elég játékóra után az összes vadászt megnyitottuk, sok-sok dolgot kell átgondolnunk azzal kapcsolatban, mégis hogyan kellene összeállnia az ideális csapatnak. Ha pedig összeállt a csapat, akkor indulhat az akció!
A vadászokat egy csapatszállító repülőből dobják ki a pálya fölött, ahol a szörny már pár másodperccel korábban elkezdte tevékenységét. És akkor térjünk is át a szörnyre. Amennyiben mi szeretnénk eljátszani a "főellenséget", úgy itt három különböző "karakter" közül választhatunk. Ezek a szörnyek kinézetben, képességekben és játékstílusban is rendkívül eltérnek egymástól, de mindegyik eszméletlenül menő. Az alap szörny a Goliath, egy két lábon járó, szinte bármit megmászni képes, nagyon sok életerővel rendelkező rondaság, aki a közelharcban jeleskedik. Tud tüzet okádni, ugrásból támadni, lerohanni és hatalmas sziklát hozzávágni a vadászokhoz. Jól tették a készítők, hogy ezt tették meg alapból választhatónak, ugyanis vele lehet legkönnyebben elsajátítani a szörny megfelelő kijátszásához szükséges alapokat. Ez azonban nem jelenti azt, hogy a Goliath fapados lenne, ahogy a vadászok esetében, itt is a játékstílusunknak leginkább megfelelő monsztát kell választani. A Kraken egy félig földi, félig légi csúnyaság, mindkét pozícióban hatékony tud lenni, de előbb-utóbb landolnia kell, ugyanis csak bizonyos ideig képes a levegőben maradni. Hatalmas mennyiségű és rendkívül látványos területre ható sebzést tud kitolni magából, illetve ő képes a leginkább a távolsági harcra. Ugyan kevesebb páncélt kaphat, mint a Goliath, cserébe viszont a föld-levegő váltogatással eleve nehezebb is eltalálni, illetve harcolni ellene. Végül pedig a Wraith a legnehezebben elsajátítható szörny, de egyben a legszemetebb is. Nem véletlen, hogy az alfa óta már többször gyengítették. Folyamatosan a levegőben tud lenni, tud teleportálni, el tud különíteni egy vadászt a társaitól, és létre tud hozni magából egy másolatot, amivel sikeresen tudja elterelni a figyelmet. Nagyon gyors, és rendkívül nehéz vele felvenni a harcot, szinte tökéletes csapatmunkára van szükség a legyőzéséhez. Ugyanakkor törékeny is, neki lehet a legkevesebb páncélja a három szörny közül.
Tehát, ott tartunk, hogy megérkeztünk a pályára, vannak vadászaink, és van egy szörnyünk. Maga a pálya elég nagy, rengeteg megmászható területtel, növényzettel és állatvilággal, valamint emberi építményekkel. A vadászok célja egyértelmű: minél hamarabb megtalálni és megölni a szörnyet. A szörny célja azonban kezdetben leginkább a menekülés és a bujkálás. Miért? Mert a vadászokkal ellentétben a szörny fejlődik a meccs alatt. A pályán található vadvilágot kell megölnie és elfogyasztania, ami után két dolog történik: minden egyes megevett állat után töltődik a páncélzata, bizonyos mennyiségű megevett állat után pedig szintet léphet, vagyis "evolválódhat", összesen kétszer, tehát a harmadik szintig. Minden szintlépés után megnövekszik az életereje, továbbá eloszthat három pontot a képességeinek fejlesztésére. A szörnynek alapvetően két fontos dolgot kell figyelembe vennie. Habár első szinten is nagyon erős, de ott egy jobban szervezett csapat még viszonylag gyorsan le tudja rendezni. Második szinten azonban már legalább olyan erős, mint a vadászok csapata, harmadik szinten pedig eszméletlenül durvává válik. A másik pedig, hogy a páncélt vissza lehet tölteni evés útján, de az életet nem. Ezért én jellemzően azt a taktikát választottam, hogy második szinten, maximumra töltött páncéllal nekimentem a vadászoknak, akiket sokszor már itt sikerült megölni, de ha azt nem is, akkor alaposan szétziláltam soraikat. Mindezt úgy tettem, hogy igyekeztem elmenekülni, amikor már elfogyott a páncélom, hogy életerőt ne veszítsek, és azonnal felfejlődtem a harmadik szintre. Ezután már csak vissza kellett tölteni a páncélt, és befejezni, amit a második szinten elkezdtem.
Persze mindez leírva elég egyszerűen hangzik. Gondolom, most azt várnátok, hogy elmondjam, a gyakorlatban más a helyzet, de sajnos ez nem igaz. Ennek rendkívül egyszerű oka van: ahhoz, hogy az Evolve koncepciója működjön, a szörnynek nagyon erősnek kell lennie, hiszen csak úgy van értelme a vadászok képességeinek, illetve azok szinergiáinak. Ez viszont egyben azt is jelenti, hogy a vadászok részéről közel tökéletes csapatmunkára és egyéni teljesítményre van szükség ahhoz, hogy le tudják teríteni a szörnyet. Ez pedig csak akkor valósulhat meg, ha négyen játszotok együtt barátok. Ha már egy vagy két fogalmatlan idegen bekerül a brigádba, akkor mindennek vége. Ha pedig három másik véletlenszerű játékossal kell együtt tolnod, akkor egyáltalán nem irigyellek. Jelenleg ugyanis a matchmakinggel összerakott Evolve-menetek nagyjából a következőképpen néznek ki: elindul a meccs, a szörny elkezd fejlődni ezerrel, a vadászok teljesen kötetlenül kóborolnak a pályán, majd a szörny elér a második szintre, közben a vadászok továbbra is legfeljebb csak a nyomát követik hatalmas lemaradással, mígnem a szörny felér a harmadik szintre, majd nemes egyszerűséggel nyer. Sokszor akár úgy is, hogy a teljes menet alatt egyszer sem találkozott a vadászokkal, ami tehát azt jelenti, hogy a vadászok 10-15 percen keresztül csak rohangáltak fel-alá a pályán. A tesztelés során ugyan végig egy barátommal játszottam, így tehát a sikerünk már csak a két másik, véletlenszerűen besorsolt vadászon múlt, de még így is depresszíven sok menet zajlott le a fentebb ismertetett forgatókönyv szerint.
Ha a Trapper rossz kezekbe kerül, akkor kapásból minden elveszett. Nem csak azért, mert az ő legfontosabb feladata a szörny követése, hanem azért is, mert a Trapper az, aki be tudja zárni egy nagy búrába, és ki tudja kényszeríteni a korai harcot. Ha azonban a Trapper jó, de a többiek rosszak, akkor sem tartunk sokkal előrébb. Amennyiben a Medic nem teszi a dolgát, akkor harc közben fog szétcincálni minket a szörny, míg ha az Assault és a Support lazsál, akkor sosem fogjuk lesebezni a rengeteg páncélját és életét. Éppen ezért kételkedem abban, hogy az Evolve koncepciója működőképes-e a gyakorlatban, hiszen jelenleg ha kizárólag a matchmakingre támaszkodunk, és nincs kéznél folyamatosan három barátunk, akkor megkockáztatom, hogy a vadászokat választva közel értelmetlen és élvezhetetlen az egész. A Turtle Rock ugyan közölt egy hivatalos statisztikát, mely szerint jelenleg szinte 50-50%-ban oszlanak meg a győzelmek a vadászok és a szörny között, de a gyakorlati tapasztalatom egészen egyszerűen mást mutat. Én összesen 18 meccset toltam szörnnyel, és sosem veszítettem vele, a toplistán pedig akadnak játékosok (nem is egy), akik 120 körüli menet alatt még egyszer sem kaptak ki. Ráadásul ezek a problémák tovább fokozódnak, ha átlépünk az eddig ismertetett, egyszerű vadászatra épülő Hunt játékmódon, és elindítjuk az Evacuationt, ahol többféle küldetéstípus követi egymást, eltérő célokkal.
Míg a Hunt különösebb kontextus nélkül dob be minket az akcióba, addig az Evacuation egy kisebb sztorit prezentál nekünk, ahol az egyik pályán született végeredmény hatással lesz a következő pályára. Persze nem kell különösebben nagy történetre számítani, annyiról van szó, hogy a nem túl barátságos Shear nevű bolygón járunk, ahol az emberei telepesek számára nem alakultak túl jól a dolgok. Nem csak, hogy a környezet eléggé barátságtalan, de még egy nagy szörny is terrorizálja őket, behívják hát segítségül a vadászokat, hogy ugyan tegyenek már rendet. Összesen öt pályát kell teljesítenünk, melyeken négyféle játékmód közül választhatnak a játékosok szavazással az egyes menetek végeztével. A Hunton kívül van még Nest, Rescue és Defend. A Nest lényege, hogy a pályán a szörny nagydarab tojásai vannak elszórva. A vadászoknak meg kell semmisíteni a tojásokat, a szörny azonban feltörheti őket, és akkor kibújik belőlük egy kisebb szörny, aki azután a segítségünkre lesz. A vadászok akkor nyernek, ha az összes tojás, és a szörny által esetleg kikeltett csemeték is megsemmisültek, a szörny pedig akkor, ha meghaltak a vadászok. A Rescue módban a vadászoknak sérült túlélőket kell megtalálnia, majd visszakísérni őket az evakuációs pontra. Itt szokott a legnagyobb káosz lenni, ha nem ismerősökkel vagy értelmes csapattal játszunk, akkor mindenki összevissza aktiválja a túlélőket, nincs megszervezve azok visszakísérése a kimentéshez.
A Defend mód a legvégén érkezik, itt már kapásból egy harmadik szintű szörny ellen kell felvennie a harcot a vadászoknak. A szörnynek két generátort kell lerombolnia, majd meg kell támadnia az üzemanyag-vezetéket, ami ahhoz a szállítóhajóhoz csatlakozik, amivel a vadászok a maradék túlélőket menekítenék ki. Szerencsére ez viszonylag egyszerű, területvédős móka, aminek a lényegét még a közepesen értelmi fogyatékosok is nagy eséllyel fogják fel. Ha az egész Evacuation móka lezárult, akkor a szörny, illetve a vadászok az elért eredmények és kimenekített vagy megölt túlélők után egy rakás bónusz pontot kapnak. Ezzel is próbálja a rendszer arra buzdítani a játékosokat, hogy ne lépjenek ki menet közben. A helyzet az, hogy tökéletesen értem, mit akart elérni a Turtle Rock, és azt is elhiszem, hogy a játék elég jól kiegyensúlyozott, ami pedig nem kis teljesítmény. Ha egy profi szörny kerül szembe a dolgukat értő, és csapatként összedolgozó játékosokkal, akkor eszméletlenül izgalmas és szoros meccsek alakulnak ki, ilyenkor pedig az Evolve tényleg elsőrangú szórakozás. Ha viszont ez nem valósul meg, akkor unalmas, frusztráló és értelmetlen az egész. A fejlesztők valószínűleg arra számítanak, hogy idővel a vadászok beletanulnak a dologba, és minden meccs kiegyenlítetté válik. A kérdés csak annyi, hogy ez mikorra valósul meg, és hogy ezért érdemes volt-e beáldozni az Evolve első pár hetét, hónapját. Persze, egy keménymag biztosan hosszú ideig kitart majd a játék mellett, de nekem úgy tűnik, hogy már a nyílt bétateszt is sokak kedvét szegte, ugyanis meglepően kicsi a pezsgés az Evolve körül: az eladási számok nem kiemelkedőek, és az online közösség sem feküdt rá annyira, mint elsőre gondoltam volna; nyitás után például az Xbox Live-on nem fért be a tíz legnépszerűbb játék közé.
De más, viszonylag könnyebben megfogható és kritizálható része is akad az Evolve-nak. Egészen konkrétan az, hogy a maga a (tűz)harc nem kifejezetten élvezetes benne, annak ellenére, hogy azért mégiscsak egy FPS-ről beszélünk. A hatalmas szörnyön nem látszódnak a lövések nyomai, semmi reakció nem érkezik arra, ha egy gépágyúval sorozzuk, pusztán az életerő-csíkjának fogyásából tudjuk, hogy van bármi értelme annak, amit csinálunk. Éppen ezért számomra sokkal élvezetesebb volt valamelyik támogató karakterosztállyal játszani. De nem sokkal jobb a helyzet a szörny esetében sem, annak ellenére ugyanis, hogy nagy és félelmetes, a támadásai nem érződnek keménynek vagy földszaggatóan brutálisnak. És mivel jellemzően kitakarjuk vele a parányi vadászok karaktermodelljeit, leginkább csak annyit látunk a harcból, hogy néhány kis életerő-csík előtt hadonászunk, aztán majd lesz valami. Technikai oldalon azonban csak pozitívumokat tudok említeni. A játékot a CryEngine legújabb változata mozgatja, és valami egészen elképesztő látványvilágot képes kirakni a képernyőre. PC-n részletesen testreszabható a grafika, míg a konzolos változatok esetében a PS4-es 1080p-ben, az Xbox One-os pedig 1600x900-ban fut, a PC-s High beállításoknak megfelelő színvonal mellett, nagyjából stabil 30fps-sel. Ami azonban számomra kiemeli az Evolve-ot a tömegből, az nem is a magas technológiai színvonala, hanem a művészeti megvalósítása. A pályák kinézete, a karakterek külseje, és a szörnyek felépítése, mozgása, effektusai együtt tökéletesen átadják ezt a különösen zavarba ejtő, horrorisztikus hangulatot. Nagyon jól sikerült a dinamikusan változó időjárás is, egy zápor vagy brutális hóvihar a pályák bizonyos részein teljesen megváltoztathatják a viszonyokat. A hangok és a zenék pedig tökéletesen megtámogatják az egészet.
Néhány dolgot még szeretnék kiemelni így a végén. Az egyik, hogy habár a Titanfallhoz hasonlóan az Evolve nem rendelkezik hagyományos egyjátékos kampánnyal, viszont vannak benne botok, a gyakorlatban tehát játszhatunk egyedül a korábban már ismertetett játékmódokban. A másik pedig, hogy az egész játék prezentációja egyszerűen tökéletes. Ezt nem szoktam külön kiemelni, általában csak azt említem meg, ha valami nagyon nincs rendben ezen a téren, de az Evolve kényelmes, gyors kezelhetősége, menürendszere, felhasználói felülete minden dicséretet megérdemel, profi munka. Összességében viszont nem tudom, miként értékeljem a játékot. Ilyenkor a legnehezebb a pontrendszer használata, hiszen egyfelől a megfelelő körülmények között az Evolve nagyon jó tud lenni, ezeket a körülményeket viszont a legtöbbünknek elég nehéz összehozni. Továbbá abban sem vagyok biztos, hogy a játék elég tartalommal rendelkezik jelenleg ahhoz, hogy megérje a 60 dolláros ajánlott fogyasztói árát, és ugyebár már most tudjuk, hogy mennyi DLC érkezik majd hozzá. Ugyan az új pályákat ingyen megkapja mindenki, így a játékostábor nem töredezik szét, de ne legyenek illúzióink: az Evolve-ban a tényleges tartalmat a karakterek jelentik, azokért pedig fizetnünk kell majd. Mindenesetre remélem, hogy a pontszámtól függetlenül a kritikám alapján mindenki el fogja tudni dönteni, hogy kell-e neki ez a játék, vagy sem.
Platformok: PC, Xbox One, PS4 Tesztplatform: PS4
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

18. Riddick77
2015.02.20. 09:24
A cikk alapos,viszont itt is látszik,hogy a szép grafika nem minden.

"Továbbá abban sem vagyok biztos, hogy a játék elég tartalommal rendelkezik jelenleg ahhoz, hogy megérje a 60 dolláros ajánlott fogyasztói árát" Ez a mondat mindent elárul sajnos,ezért nem szabad előrendelni semmit,mert a pofátlan kiadók a félkész,hiányos programokat is eladják a vásárlóknak.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
17. Metacska
2015.02.20. 09:39
Talán mondhatom, hogy hozzáértőként szólhatok hozzá a cikkhez. Igaz az Alpha tesztet kihagytam, de a closed Bétát végig játszottam és bizony a hazai megjelenés napján (10 napja) megvettem a játékot is, ami számomra elég nagy szó hiszen utoljára a SWAT 3-at vásároltam meg 1999-ben .

Nyilvánvalóan egy cikk nem törekedhet a teljesség kifejtésére, de mindenfajta elvakultság nélkül látok benne komolyabb hiányosságokat és néhol tárgyi tévedéseket is, amelyek azért furcsán veszik ki magukat, hiszen a cikk írója elvileg sok játékórát ölt bele.

Hiányoltam:
- Nem említetted, hogy a karakterek a mérkőzések lejátszását követően fejlődnek, achievementeket érnek el. Kasztonként 3 különböző bónusz van, melyeket III. szintig tudunk felfejleszteni (ezeket csillagok jelölik).

-Szintén nem említetted, hogy a mérkőzések megkezdése előtt, már korábban megnyitott ideiglenes képességek (perk) közül választhatunk, amelyek szintén fejleszthetőek attól függően, hogy egy adott dolgot milyen intenzitással használunk. Például aki nagyon sokat jetpackel (ami egy kötelező dolog a játékban), akkor a birtokába jut egy olyan képességnek, hogy a jetpack visszatöltődése 35 / 55 / 75 %-al gyorsabban megy végbe, ami az üldözések során nem egy elhanyagolható előny a Hunterek számára.

Tárgyi tévedés
- Lazarusnál a földre kerül bajtársak felkeltéséhez használt eszköz (lazarus device) nem arra lett kitalálva aminek említed, hiszen minden karakter képes a még élő, de földre került csapattársait újra csatasorba állítani. Az eszköz lényege, hogy az elhalálozott társainkat még egy rövid ideig képes visszahozni a játékba a halálból.

Amiben maximálisan igazad van
- A matchmaking rendszer nem túl kiforrott. Egyedül szinte másodpercek alatt besorol téged a rendszer egy másik játékba, ha azonban egy barátoddal party-ban, ketten szeretnétek beszállni, akkor nem ritka, hogy 5-10 percet kell várni amíg megfelelő játékosszámot talál.
- Az eladások alacsony száma is csökkenti annak lehetőséget, hogy barátokkal közösen be tudjatok szállni mások mellé, hiszen viszonylag kevesen játsszák egyelőre. Bár ne feledjük. 10 napja startolt a játék, és (sajnos) meglehetősen borsos áron.

Remények
- Leírtál egy nagyon lényeges dolgot, ami szerintem a siker és a további potenciál kulcsa. A tapasztalat, véleményem szerint ahogyan kialakul a game "játékos társadalma" és 50-60-100 órát beleölnek az emberek, akkor már nem igazán fogsz találkozni fogalmatlan, pályán kóborló, a karakterek képességeit nem ismerő egyénekkel.

Várom visszajelzésed!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
16. kiralyc Metac...
2015.02.20. 10:00
Szia,
Csak egy gyors választ szúrnék közbe. Hogy bizony bizony mindig fogsz találni fogalmatlan kezdőket a játékban. Mindig lesz valami kis vérpistike aki akkor kezdi, és ez különösen esélyes lesz a leárazások környékén, mert szerintem előbb utóbb ezt a gamét is leakciózzák majd itt ott Szóval szerintem olyan állapot nem lesz a játék életében majd hogy ne rohangálnának fejetlen csirke módjára a fogalmatlan kezdők. Ez ellen egyetlen dolgot lehet majd tenni, állandó stabil 4 fős baráti társasággal nyomulni
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
15. Metacska kiral...
2015.02.20. 10:06
Nem tudom, hogy játszol-e vele, de ha megnézed akkor a matchmaking rendszer ezen a téren már most is viszonlyag ésszerűen működik. A profilok fejlődnek, szintet lépnek, nem igazán fordul elő, hogy egy jellemzően 20-28as szint közötti csapatba betesz a rendszer egy 5-12-es szintűt. Én eddig ilyennel még nem találkoztam. A szint differencia sosem érte el a 10-et.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. Atesz1987
2015.02.20. 10:15
Megérne egy cikket a multiplayer játékosok pszichológiája is. Hogy a szimpla matchmakingben összeverődött (tehát nem klánok) játékosok milyen arányban játszanak hasznosan, és hogy lehet-e, kell-e tenni ez ügyben valamit. És itt most nem a noobokról van szó, hanem azokról a játékosokról (rengetegen vannak) akik egyszerűen nem tartják szem előtt a csapat célját. Hányszor fordult elő, hogy CS-ben (igaz csak sima rombolásban, mert nekem az a tempó jobban bejön) a meccs legjobb játékosaként 9-9-nél CT oldalon, meghalok a kör elején, de 3 társam él, ott marad 1 T-vel szemben, és ahelyett, hogy a bombalerakót védenék, 3-an elindulnak 4 felé, hogy aztán az utolsó T egyesével leszedje őket. Na ilyenkor megy a csapkodás, meg az anyázás a részemről. Meg amikor szintén CT-ként utolsó ember az utolsó ellen, utolsó 20 sec, a T a pálya másik felén, és a csapattársam nem bír elülni a seggén, mindenáron le akarja fraggelni a T-t, és naná, hogy beszopja a fejest. Vagy amikor tudják, hogy már két ellenfél is AWP-vel megy (szintén rombolás), és mennek ki a nyílt terepre kis pisztollyal, mint birkák a vágóhídra. Mondhatod te nekik, hogy húzódjanak meg, kerüljünk inkább közel, mert úgy tehetetlen... Majd ü megmutatja ki a faxa gyerek. De a Battlefield 2 is sokszor kabaré volt. Beállok commandernek, küldöm az utasításokat, hát érdekelt valakit? Nem. Nagy nehezen átverekszem magam az ellenséges vonalak mögé, megcsinálom a squadot, könyörgöm nekik, hogy csatlakozzanak, foglaljuk el a zászlót, hát azt hiszitek csatlakozik valaki? Frászt. Inkább felőrlődnek az első zászlónál, és veszítünk... A játékoknak sokkal jobban kellene büntetni(!), ha valaki nem csapatjátékos, és kevésbé jutalmazni az agyatlan rambókat.

Jónak tűnik ez az Evolve, csak ez nem egy blockbuster, hanem egy ízig-vérig réteg játék, aminek komoly kultusza lehet, de sosem fogja elérni a tömegeket. Nekem például nincsenek olyan ismerőseim, akikkel együtt játszanék (vagy legalább is kevés), a random matchmakingre kell hagyatkoznom, és ha már a CS-ben is agyfaxt kapok az agyatlan csapattársaktól, nem tudom mi lenne velem az Evolve-ban...

Szerintem a mai multizó közösség túlnyomó része a többjátékos módot úgy éli meg, mintha single playert játszana, csak a botokat emberek irányítják. Nincsenek csapat ambícióik, szerintem nem is nézik, hogy nyert-e a csapatuk, csak a saját statjukon örömködnek. Ezen kellene változtatnia a fejlesztőknek.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. Atesz1987 Metac...
2015.02.20. 10:52
Amiket kiemeltél, mint hiányosság a cikkben, szerintem nem fontosak. Az aggodalom, ami felmerült, viszont teljesen jogos. Egy szimpla shooterben sem képesek összedolgozni a játékosok, mi lesz egy ennyire bonyolult, és összetett játékban? Nem azt mondom, hogy nem működhet. A szimpla FPS-ekben is vannak klánok, profi csapatok, de nem ez a jellemző. A tömeg, még a jobbak is, az egyéni ambícióktól vezérelve játszanak. Az ilyen játékoknál, mint az Evolve az a nagy gond, hogy elég 1 gyenge láncszem, és az rohadt idegesítő, mikor 3-an megfeszültök, a 4. meg elrontja a játékotokat. Ugyanakkor könnyíteni sem lehet a játékon, mert akkor 4 jó, összeszokott játékosnak már nem jelent elég kihívást. Meg fogja találni a maga rétegét a játék, de a tömegek még a szimpla team vs team shooterekben sem tudnak csapatként játszani. Csak emberek által irányított lelövendő botokat látnak maguk előtt. Még az erősebb játékosok is.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. nemlehet
2015.02.20. 12:00
Ez a multis probléma minden játékban megvan. SMITE, LoL, DOta FPS-ek. A legtöbb ember egyszerűen nem tud lassan játszani, kivárni, hanem kell a frag meg a kill.

LoL-ban is egyik csapattársunk le DC-zett, de az enemy is nagyon potato volt szóval volt esélyünk főleg, hogy nagyon erős teamfight felállásunk volt. Egy darabig jók is voltunk, forceoltuk a teamfightot majd 1 torony push, majd vissza védekezni. Aztán elborult az agya 2 embernek folyamatosan ment a chaselés a fél hp-s support után, meg diveolni 3v1-ben a tankért és társai. Persze hogy kikaptunk pedig simán nyerhettünk volna....

A LoL-ban lévő értékelési rendszer jó dolog csak ennél valami sokkal komolyabb motiváció kellene. Exclusive skin, ingame valuta amivel tényleg mutatja hogy te jó arc vagy és értékelnek.


Amúgy hogy ne csak off legyek én kipróbáltam a játékot és sajnos teljesen megölik az agyatlan playerek. Jó lehetne, de ha nincs 3 barátod akkor sajnos leves az egész, vagy végig kell szenvedni amíg el nem érsz magasabb szintre ahol TALÁN már van valami csapatjáték.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. nedcoleman
2015.02.20. 12:42
Csatlakozom mindenkihez aki előttem szólt.
Medicnek jó vagyok és kizárólag a többiekre figyelek oda, hogy kinek kell help. Hátul maradok, supportálom a dolgokat. Erre egyszercsak szétszaladnak egy támadást követően és külön utakon keresik a szörnyet aki már 3. szinten van.... Másik, hogy agyatlanul használják a képességeiket a hunterek, semmi teamwork. Ami jó az egészben, hogy a szörnyet is gamer irányítja és sokszor nem tud még taktikázni, így verhető. Személy szerint belefutottam egy érdekes matchmakingbe mindössze egyszer, hogy mindenki lvl18-as volt és egy valakit pedig lvl 4-es szinten bedobott hozzánk. Mérhető volt a különbség... Tök jó lenne ha lehetne valahogyan szintezni a teamwork hajlandóságot is, mert attól még, hogy valaki 50-es szinten van sem jelenti azt, hogy bárkivel is összefogna. Egyébként pedig fantasztikus meccseket lehet itt véghez vinni ha megfelelő tagokkal találkozol össze...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. Atesz1987
2015.02.20. 13:01
Amúgy az Evolve-ban, ahol egy szem ellenfél van, mire lehet pontot kapni?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. Atesz1987
2015.02.20. 16:33
Hát, már a teszt sem mozgatott meg túl sok embert. Más hypolt játékoknál eddigre már 40-50 komment szokott lenni.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. kiskoller
2015.02.20. 18:26
Az a fajta asszimetrikusság, hogy szörnyek vs ember működhet.

Ellenben az, hogy az egyik félnek ott van a csapatmunka, mint variáns, a másiknak meg nem, az nem fog működni, legalábbis a casual-ok esetében.

Vagy képesek a Hunterek csapatmunka nélkül is érvényesülni, ekkor viszont egyértelműen gyenge a szörny, mert egy kicsit kommunikáló csapat ellen nincs esélye, vagy kötelező a csapatmunka, amitől viszont hatalmas előnnyel indul a szóló játékos.


Natural Selection 2 jó példa arra, hogyan kell szörny vs ember FPS-t csinálni. Igen, az is rétegjáték, főleg e-sportnak indult, viszont kezdettől fogva közel tökéletes volt a balansz és random játékosok képesek voltak jó, élvezhető meccseket generálni, mert mind2 fél ugyan annyira támaszkodott csapatmunkára.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. KatonaKM Atesz...
2015.02.20. 19:02
Pénteken délután? Én is csak benéztem és elteszem vasárnap délutáni olvasnivalónak.

Másodszorra teszem fel a kérdést. Nem lehetne iponos Tetszik! gombot tenni a cikkekhez? Ha már a Facebook-megjelenéssel nem fáradtok túl sokat.
Az olvasó értékelné a fáradságot, ami egy ilyen cikkben benne (vagy még inkább a tudományos rovatnál, mert ott még kevesebb a komment), de nincs mit hozzászólnia. Vagy esetleg egy "Köszönöm!" gombot, mint a linkmegosztó oldalaknál.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. KatonaKM
2015.02.20. 20:15
Mindig tanul az ember - ha más nem szétnézni - köszi! )
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. pocla
2015.02.20. 23:42
Az a baj több mint 50%a a játékosoknak 14 év aluli akinek anyuci veszi a játékot és ugyanúgy veled játszik. A játékot nem próbáltam de az eddigi munkájuk alapján biztos minőségi.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. BReal
2015.02.21. 00:32
És azt ugye figyelted a tesztnél, hogy:
-1080p-ben a 6 gigás Titan 71 fps, a 4 (3,5) gigás GTX 970 83 fps (+12 a 970 javára)
-1600p-ben a Titan 46, a 970 44 fps (-2)
Tehát, magasabb felbontáson, ahol még jobban kijön a memória fontossága, a 970 a jelentősebb előnyből minimális hátrányt hoz össze a Titannal szemben, magasabb felbontáson (és hol van ez a 4k-tól)
Arról nem beszélve, hogy AMD-s riválisa, a 290x (a szintén 4 GB (valós) VRAM-jával) 1080p-ben a 970 mögött van (81 fps), majd 1600p-ben 13 fps-t ver a 970-re (LOL), és a GTX 980-at is megelőzi 2 fps-sel (újabb, még nagyobb LOL). Szóval ez egy elég nagy öngól volt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2015.02.21. 09:50
Jó meglátások. Sajnos tényleg az a helyzet, hogy nem írhatok kézikönyvet, már így is nagyon hosszú a cikk, úgyhogy valami mindig ki fog maradni :[

Lazarus része javítva, kösz hogy szóltál. Azért kellemetlen, hogy nem tudtam értelmesen leírni, mert egyébként a medic karakterekkel játszom messze a legtöbbet

A matchmaking katasztrófa. Az idegesít fel leginkább, amikor végre bemennénk játszani egy Evacuationt, erre bedob rögtön a 3. napra, amikor az előző két meccsen tarolt a szörny.

Egyébként tipikusan ez is egy olyan játék, ahol sajnos még a szokásosnál is kevesebb értelme van a pontrendszernek, az értékelés valahogy így nézne ki inkább:

Vannak barátaid, akikkel együtt tudod tolni -> vedd meg
Nincsenek -> ne vedd meg (egyelőre)

Alapvetően ez egy egész jó játék, de vannak idegesítő hibái, szerintem kevés benne a tartalom, és egyáltalán nem vagyok benne biztos, hogy az új pályák és karakterek annyira felfrissítik majd, hogy hosszú ideig (hónapokig, évekig) kitartson. Én az alfa, béta majd másfél hét végleges után már most kicsit belefáradtnak érzem magam... de ez persze csak én vagyok.

Egyébként szerinted melyik a leghatékonyabb medic karakter? Csak nekem tűnik úgy, hogy Lazarus ugyan néha nagyon hasznos tud lenni, de a folyamatos heal hiánya nagy hátrány? Oké, elméletileg nem kellene healelni, hiszen feltámasztod, aki meghalt, majd elnyomod a burst healt, csak éppen ez a gyakorlatban nem mindig jön azért be, plusz a lazarus device-nak is van egy szép cooldownja. Caira meg nem rossz, de az is tipikusan olyan, hogy jó csapatkommunikáció kell, hiszen a gyógyító fegyvere területre hat, így érdemes úgy helyezkedniük a többieknek. Még mindig úgy látom, hogy a legtöbb esetben Val a legértelmesebb, már csak a support fegyverei miatt is.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Metacska InGen
2015.02.23. 09:10
Egyébként mi vagyunk 3-an 4-en. Felnőttek, erősen a 30 közelében. Ha gondolod vegyél fel Steamen, elég gyakorlottak vagyunk már. . Így élvezetes játszani és hamarabb talál a matchmaking system egy játékost negyediknek.

Az XP miatt egyébként főleg az Evacuation módot kell nyomatni. Egy jó csapattal szinte minden pálya nyerhető, melyek után külön-külön is kapsz XP-t, majd az egész "lezavarása" után kapsz egy elég nagy csomaggal (5-6000 körül).

Nekem a main kasztom a support, de utána a medic jön. Egyértelműen a Lazarus a leghasznosabb, rugalmasabb. A snipernek nagy tüzelési sebessége van, sok weakpointot fel tud rakni a szörnyre. Ő a harc közben a burst heal-lel tud operálni, de nála nem a gyógyításon, hanem a földön fekvők talpra állításán és a halottak feltámasztásán van a hangsúly. A Lazarus device gyorsabban állítja talpra a sérülteket, mint a sima E betűs assist. Egyébként a halottak feltámasztása után nem kell burst healt használnod, mert maximális életerővel hozza vissza a társakat a játékba. Mindezeket el tudja követni láthatatlan módban is, így elkerüli a szörny figyelmét, aki nyilván nem hagyja (ha tud normálisan játszani), hogy a társak felsegítsék.

A VAL nekem körülményes. Sokkal lassabban lő a weak pointot osztó sniper igaz az a pont nagyobb sebzést ad, de kérdem én mi a hasznosabb? 1 db 2,5-szeres sebzést adó, vagy 8 darab 1,5-es? Na ugye.

A lassító és megjelölő funkcióval ellátott snipere az egyetlen pozitív cucca, mert ezzel követhető a szörny és hamarabb be lehet érni üldözés közben. A healing pistol nagyon lassan tölti az életerőt, harc közben használhatatlan, burst heal-je pedig a több medicnek is van.

Cairaval véleményem szeirnt nehéz játszani, A gránátvető módban működő fegyverével / életerő töltőjével minden esetben ki kell számolni, hogy hogyan mozognak a társak, milyen ívben kell vele lőni. Hasznos karakter, de gyakorlást igényel. Hasznos funkció a sebesség mulitpliere, jól jön meneküléshez és üldözéshez egyaránt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2015.02.26. 18:59
Szívesen mennék, a felnőtt 30 közeli is stimmel, csak sajnos a platform nem, nekem PS4-re van

Egyébként Val a konzolon még nehezebb, a Krakent, de főleg a Wraith-et marha nehéz rendesen becélozni és eltalálni az egylövetű puskáival, pedig nem ma kezdtem a konzolon FPS-ezést, Halo-vetarán vagyok

Úgyhogy már csak ezért játszottam többet az utóbbi időben Lazarusszal, hatékonyabban használható az ő damage multiplier puskája.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!