iPon Cikkek

Fable: The Journey – Albioni utazás Kinecttel

Dátum | 2012. 10. 25.
Szerző | Leon121
Csoport | JÁTÉK

A Fable-sorozat egyesek szerint az első rész óta mélyrepülésben van, mások szerint egyre jobb lesz. Na de mit kapunk akkor, ha egy ilyen szélsőséges véleményeket kiváltó sorozathoz hozzáadjuk a keményvonalas játékosok által mélységesen lenézett hardvert, a Kinectet? Egy olyan játékot, amit internet-szerte utálat vesz körbe, pedig személyében végre ismét bővült azon érvek száma, melyek a Kinect mellett sorakozhatnak.


Mikor a Lionheadtől azóta már kilépett Molyneux a Fable: The Journey fejlesztésekor azt ígérte, hogy a játék nem sínen futó alkotás lesz, akkor a drága nagyotmondó, álmodozó Peterünket ismerők már sejthették, hogy akkor ez biztosan mégis az lesz. És mit ad isten? Tényleg az lett. Csak ezúttal fénypisztolyok helyett mi leszünk a Fény...dobók, a nappalik varázslói, a tévé előtti nagy hatalmú mágusok – vagy csak idétlenül kalimpáló játékosok, nézőpont kérdése.

Ötven évvel a Fable 3 történései után Albionban ismét kihaltak a hősök, és velük a varázslatok, történetek. A Gonosz azonban nem alszik sokáig, újult erővel, ezúttal a világot megrontó korrupció (nem politikai értelemben!) képében próbál ismét győzni. Megállítani ezúttal is egy eleinte vonakodó ifjú tudja: Gabriel. Az utazó nomádok egyik tagjaként Gabriel többet él az álomvilágban, mint a valóságosban, egészen addig, amíg össze nem hozza a sors Theresával, a Fable-játékok jelképes látnokával. A történet bár nem kimondottan ötletes, az elődökhöz képest sokkal személyesebb, a Gabriel és Theresa, valamint a többi szereplő közötti párbeszédek jobban elmélyítik a karaktereket, mint akármelyik korábbi Fable-ben. Emellett ismét fontos szerep jut egy állatnak, méghozzá Serennek, hősünk hűséges lovának, aki mondjuk nekem közel sem nőtt annyira a szívemhez, mint akármelyik korábbi Fable-kutyám, de ez persze ízlés kérdése is lehet.

A történet jelentős hangsúlyt fektet Theresára

Lovaskocsi?

A Journey játékideje két fő részre osztható: vagy harcolunk, vagy drága lovunkat próbáljuk az úton tartani, szekéren ülve. Ezen utóbbi részben zavarba ejtően sokat fogjuk bámulni derék öreg paripánk, Seren hátsóját, ha már egyszer gyeplővel a kezünkben nekünk kell terelgetni őt. A három sebességfokozat közül a legelső, lassú séta során ezzel nincs is igazán gondunk, mivel ilyenkor az automatikus korrigálás miatt szinte lehetetlen a falnak, vagy fának, kőnek vezetni szekerünket. Az ennél gyorsabb „sebességi fokozatok”, galoppozás vagy a rövid ideig tartó vágtatás közben már észnél kell lenni, egy-egy ütközés lecsíp egy darabot lovunk életéből. A sebességünk azért is nem mindegy, mert egyrészt időnként nincs mit tenni, menekülni kell, másrészt a nyugisabb részeken utunkat tapasztalati pontok sorozata díszíti, amelyek egy részét csak a megfelelő (lassú, vagy gyors) sebesség mellett lehet felvenni. Az irányítás roppant egyszerű: pusztán utánozni kell a gyeplő kezelését: két kézzel suhintani a gyorsításhoz, magunkhoz húzni a lassításhoz, fejünk fölé emelni a teljes megálláshoz, illetve felemásan előrenyújtani és hátrahúzni a kanyarodáshoz. Mindezt szerencsére ülve megtehetjük, továbbá egyenes haladás közben nem kell felemelve tartani a kezünket sem. Végre egy olyan Kinect-program, ami nem akar mindenáron leizzasztani minket, bár azért egy-két óra játék után kissé elfáradhat az ember karja.



Harc!

A kocsikázást időről-időre megszakítják gyalogos (de továbbra is zárt, lineáris) részek, ilyenkor jön elő a Journey izgalmasabb oldala: a harc. Sínhez kötött játékhoz illően időről-időre megállunk, és addig nem megyünk tovább, amíg a képernyőről le nem daráljuk az ellenfeleket. Ehhez két eszközünk lesz: a bal és a jobb kezünk. A domináns végtagunk szolgál a varázslatok elsütésére, melyből nincs ugyan túl sok, de nem is éreztem hiányát ennél többnek. A varázsláshoz a vállunkhoz emelt kézzel kell kinyúlni, de külön érdekesség, hogy a már kilőtt lövedéket is lehet irányítani, ha nem húzzuk rögtön vissza a kezünk, így akadályok mögé is belőhetünk, vagy repeszekre hullajthatjuk lövedékünket, hogy fentről szórjunk áldást egy nagyobb területre. Az egyes varázslatokat külön mozdulatokkal aktiválhatjuk (hátrahúzott kézzel mágikus lándzsát dobhatunk például), vagy kezünket a vállunkhoz emelve a varázslat nevét kimondva válthatunk át rá. A másik kezünk mágikus lasszóként szolgál, mellyel húzni, rángatni, felemelni vagy arrébb lökni lehet az ellenfeleket, illetve időnként a pályaelemeket. Ugyanezen kezünket behajlítva magunk elé kapva védekezhetünk, vagy lökhetjük vissza a lövedékeket. Ezek az egyszerű elemek együtt igazán élvezetes harcrendszert alkotnak. Hiszen van annak valami diszkréten szadista bája, amint megjelenik a képernyőn egy fél tucat hobbe, én lazán felemelem a jobb kezem, higgadtan kimondom, hogy „fireball”, majd a lüktető tűzgömböt bevágom a tömegbe, végül a robbanást túlélő két szerencsétlen közül az egyik támadását gyorsan kivédve, bal kezemet lazán félrerántva hozzávágom a sziklafalhoz, a másikat pedig pár rövid lökéssel előcsalt mágikus sorozattal végzem ki...
 

És még?

Akármennyire is szórakoztató a harc, csak erre építeni a játékot előbb-utóbb monotonitást okozna, ezt szerencsére a fejlesztők is tudták. Így aztán időről-időre váltogatják egymást a harcos és lovas, sőt akár lovasharcos részek, emellett néha még minimális fejtörőkkel is találkozhatunk. Útközben pedig opcionális megállók játsszák a „mellékküldetések” szerepét, melynek azonban sajnos semmi értelmes jutalma nincsen, csak egy-egy ládát nyithatunk ki, teljesen céltalan, semmirekellő gyűjtögetni való kártyákért cserébe. Időnként pihenni is meg kell állni, ilyenkor egy táborhelyen lecsutakolhatjuk lovunkat, vizet vagy almát adhatunk neki, mindezt a megfelelő mozdulatok utánzásával. Összességében tehát elég változatos a játékmenet, bár kocsikázásból fele ennyi is bőven elég lett volna. Hiába a szép tájak, és a közben folyó beszélgetés, a kocsit az úton tartani körülbelül annyira izgalmas, mint a valódi életben - vagyis kábé semennyire.


Egy minimális karakterfejlesztés is helyet kapott. Szintlépéskor varázslatainkat, életerőnket, vagy lovunkat fejleszthetjük. A leglényegesebb a varázslatok turbózása, ilyenkor ugyanis akár újabb effekteket kaphatnak, mint amilyen a több célpont automatikus támadása, mellyel az egyszerű varázslövedékünk is hasznos tömegoszlató lesz. Ennél azonban kicsit több szerepjáték-elemet is el tudtam volna képzelni, akár változtatható felszerelést, netán tárgyhoz kötött varázslatokat, vagy akár közelharcot is. Döntéseket se nagyon kell hoznunk, így persze a karakterünk külseje se változik... kár, nagy kár, még ha a belső nézet miatt nem is láthattuk volna túl sűrűn karakterünk.

A játékban előre haladva a harcolós pályarészek befejezésével azok egy játéktermi módban újrajátszhatóvá válnak, itt pontszámokat vadászva próbálhatjuk őket újra és újra. Erre a játékmódra szükség is van, mert egyébként az újrajátszhatósági faktor elég alacsony, a teljesen lineáris pályatervezésben csak minimális elágazások vannak, a karakterfejlesztés pedig szintén nem igényel túl sok döntéshozatalt.

Szép?

A The Journey megjelenése a grafikus motor váltás (most már az Unreal Engine hajtja)  ellenére igazodik a korábbi részek enyhén stilizált, meseszerű látványvilágához. Mivel azonban a nézet közelebbi, a környezet pedig zártabb, ezért egészen szépen ki lettek dolgozva mind az ellenfelek, mind a pályák. Külön ki kell emelni a tájat, mivel a végeredmény igazán gyönyörű lett, a zárt mederben terelt játékélménynek köszönhetően pedig igazán előnyös oldalát ismerhetjük meg Albionnak. Zeneileg is érződik a korábbi részek stílusa, igazán nem érheti szó a ház elejét, ahogy a szinkronszínészek is korrekt munkát végeztek (persze továbbra is Theresa hangja a leginkább emlékezetes).

Működik?

Kinect-címről lévén szó, nem lehet szó nélkül elmenni az irányítás mellett. A cikk megírása előtt mások tapasztalatait kutatva meglepődve vettem észre, mennyire sokan nevezik teljesen kezelhetetlennek a játékot. Érdekes módon nekem nagyon kevés problémám akadt vele. Megfelelő kalibrálás, fényviszonyok és kontrollált mozdulatok mellett a játékidő túlnyomó részében az és úgy történt a képernyőn, ahogy szerettem volna. A mellélövések legtöbbször az én hibámból történtek, de a harcrendszernek köszönhetően még utólagosan is lehetett korrigálni. Teljesen nem volt azért felhőtlen a játék, néha egy-két óra használat után mintha elállítódott volna a Kinect, és megszaporodtak az érthetetlen félrelövések, ilyenkor azonban egy kis pihenés után újra minden jól ment. Ennél valamivel zavaróbb volt viszont a Kinect késése, ami miatt intenzívebb harcok közben ki-kicsúsztak az események a kezem közül, ilyenkor higgadtabban állva a játékhoz legtöbbször sikerült elkerülni a halált, mivel szerencsére a játék nem túlzottan nehéz. Mindent összevetve azonban a Fable: The Journey irányítása korrektül sikerült, és a pontatlanságért, időnkénti bosszankodásokért cserébe kárpótolt az az érzés, hogy a játékidő többségében felhőtlenül tudtam puszta kézzel szórni a varázslatokat.


A Fable-sorozat mellékhajtása nem más, mint amit az alcíme is takar: egy utazás, Albionon keresztül. Alapvetően lineáris, zárt élmény, ahol a játékidő elég nagy részében tényleg azt érezzük, hogy passzívan utazunk csodálatos tájakon át, egy személyesebb történetet átélve. Amikor viszont megkapjuk az irányítást, akkor könnyű belefeledkezni a játékba, és mosolyogva etetni lovunkat, vagy vigyorogva szórni tűzlabdáinkat. A Journey azonban a teljes élményért megköveteli, hogy legyen bennünk némi gyermeki én, aki képes elmerülni egy mesebeli világban, és a kihívások helyett inkább az élményt keresi. Az utóbbi két Fable-részhez hasonlóan a Journey is inkább azoknak ajánlható, akik könnyedebb szórakozást, mesés élményt keresnek, nem pedig versenybe kényszerítő, keményvonalas játékot.
 


Platform: Xbox 360 (Kinect szükséges)

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

4. Zelbacsi
2012.10.25. 09:39
"A domináns végtagunk szolgál a varázslatok elsütésére, melyből nincs ugyan túl sok, de nem is éreztem hiányát ennél többnek"

Nekem sincs túl sok domináns végtagom, de lehetne pont kétszer annyi.
Kétkezesnek lenni móka lehet.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Leon121
2012.10.25. 11:18
Jogos. Igazából az édesanyák vannak ebből a szempontból hátrányos helyzetben, ők eleve testi fogyatékosnak érződnek, ha nincs legalább négy (domináns) karjuk.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. mtrx220
2012.10.25. 12:21
igazi f*s, megcsúfolása a sorozatnak.
legalább a retek hazudós peter elhagyta a hajót. 2x se mondom, hogy ő maga volt az oka hogy a sorozat lejtőre került.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Svindler
2012.10.25. 13:41
mtrx220: alapvetően ő hozta létre, így ha nem lenne, akkor Fable se lenne. Az interjúk során meg szerintem látszott, hogy nagyon nem tetszett neki, hogy a Microsoft elvitette velük a Fablet ebbe az irányba, bár ezt így sosem mondta ki nyíltan, de valsz. köze van a távozásához is ennek. MS-nek kellett egy nagy cím Kinectre. Halo-t és Gearset mégse lehetett erre beáldozni, hát maradt a Fable.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!