iPon Cikkek

Flashback - Emlékek a 90-es évekből...

Dátum | 2013. 10. 29.
Szerző | Morte
Csoport | JÁTÉK

Amikor az eredeti Flashback 1992-ben megjelent, sokakat megfogott az emlékeit vesztett hős története, az érdekes sci-fi környezet, az egyedileg kézzel rajzolt hátterek és animációk. A játék a nehézségéről volt híres, sok türelem és pixel pontos ugrások kellettek hozzá, hogy eljuthassunk a záró képsorokig. Többek között ezeknek is volt köszönhető, hogy a Delphine Software által fejlesztett kalandjáték-platformer olyan sikeres tudott lenni a 16-bites korszakban. Kérdés tehát, hogy sikerült-e feltámasztani a múlt szellemét, vagy csak egy élőhalottat kapunk a pénzünkért? Nézzük meg! A remake-et is az eredeti alkotó, Paul Cuisset tervezte, míg a programozást saját cége, a VectorCell végezte. A helyszínek, a történet, és a karakterek változatlanok, a kiadásért ezúttal a Ubisoft felelt. A kézzel rajzolt háttereket felváltotta az épp aktuális Unreal Engine diszkrét bája, az eredeti kétdimenziós kinézetet pedig a 2,5D. A játék persze maradt továbbra is egy oldalnézetes platformer, itt-ott puzzle elemekkel. A nehézség faktort nagymértékben csökkentette, hogy körülbelül percenként checkpointokba botlunk, és a térkép előre jelzi merre kell mennünk, hol tudunk felkapaszkodni, ezen kívül az életerőnk is sokkal nagyobb mint korábban, ráadásul fejlesztésekkel még tovább növelhetjük. Az eredeti játékhoz képest elmondható, hogy a nehézségi fok nagymértékben csökkent, casual játékosok is végig tudják tolni a darabot körülbelül 3-5 óra alatt, a választott nehézségi fokozat és ügyességük függvényében.

A kezdőképernyőről elérhető a játék eredeti, 1992-ben kiadott változata is, azonban sajnos több hiba is csúszott a kivitelezésbe. Az egyik legfontosabb, hogy végig egy arcade gép előlapját kell bámulnunk, ami tekintve, hogy az eredeti soha nem jelent meg játéktermi gépen elég félrecsúszott ötletnek tűnik, és gátolja a játékban való elmerülést is. Ezen kívül eltűnt a zene is a régi változatból, ki tudja milyen megfontolásból. Aki tehát az eredetit szeretné élvezni, az valamilyen emulátor csomag és a játék lemezképének beszerzésével lényegesen jobban jár.

Az új játék pontosan úgy kezdődik, ahogyan elődje: menekülünk egy ellenséges bázisról, a siklónkat lelövik és lezuhanunk a Titán dzsungelébe, ahol megtudjuk, hogy nem elég, hogy balesetet szenvedtünk, de fogalmunk sincs, hogy kik vagyunk, és miért vesztettük el az emlékeinket. Ezután elkeveredünk egy városba, ahol munkát vállalunk, és egyre többet tudunk meg régi önmagunkról, részt veszünk egy “Running man” stílusú túlélő showban, majd ellátogatunk a Földre és végül a rosszfiúk bolygójára, hogy végleg megszabadíthassuk bolygónkat a rá leselkedő veszélytől. A történet sok elemet átvett olyan klasszikus filmekből, mint az Emlékmás, vagy a Menekülő ember. A felújított verzió ugyanazt a történetet meséli el mint az eredeti, bár veterán játékosok azért belefuthatnak pár apróbb meglepetésbe és poénba is. Az egyik ilyen például, hogy a földi pályán, ahol az eredetiben egyszerűen taxiba pattantunk, most egy 2,5D-ben prezentált mini Wipeout pályán kell végighaladnunk.

A történetet most sokkal látványosabban tálalja a játék, kapunk egy csomó angol nyelven beszélő átvezető jelenetet, míg a régi csak feliratos videókkal és néma átvezetőkkel dolgozott. Ez sokaknak lehet kedvére, főleg az új játékosoknak, viszont a veteránok közül voltak, akik fájlalták, hogy a főhős, Conrad karaktere megváltozott az eredetihez képest. Nekik különösen az olyan beszólások csípték a szemüket, mint a "Time to party" és az "Awesomesauce", mivel ezek kifejezetten gyerekesnek tűnnek, nem pedig egy titkos ügynök megnyilvánulásainak.
Játékmechanikai változtatások Az új Conrad irányítása sokkal könnyebre sikeredett, nem kell már pixel pontos ugrásokat végrehajtanunk, főhősünk még a platformok szélét is elkapja, ha elég közel ugrunk hozzájuk, így sokkal gyorsabban haladhatunk. Óriási könnyítés az is, hogy míg az eredeti játékban Conrad csak horizontálisan tudott lőni (balra és jobbra), most 360 fokban tudunk tüzelni. Így viszont végre megjelenhettek olyan ellenfelek is, mint a kis mobil drone droidok, melyek a fejünk fölött repkednek. A puzzle részek is picit bonyolultabbak, mert figyelnünk kell a fölöttünk, vagy a távoli sarokban elrejtett kapcsolókra is, melyekkel ajtókat nyithatunk vagy erőtereket kapcsolhatunk ki.

Conrad pisztolya is többet tud mint a régi verzióban, segítségével már képesek vagyunk egy-egy erősebb lövéssel ajtókat áttörni, vagy eltakarítani a haladást gátló törmelékeket utunkból. Pisztolyunkat egyébként a platform széléről lógva is tudjuk már használni. Az őrök immár elintézhetők csendesen is, ha sikerül utánuk lopakodnunk és hátulról eléggé megközelítenünk őket. Sőt egy platformra felhúzódzkodva, néhány lövés leadásával magunkhoz csalhatjuk őket, majd leránthatjuk a szerencsétleneket a mélybe, amikor minket keresve lenéznek. Akárcsak a régi verzióban, itt is ellátnak minket apró játékszerekkel, például kövekkel, amiket kapcsolókra dobhatunk rá, hogy ajtókat tartsanak nekünk nyitva, vagy megzavarhatjuk velük az őröket. Szintén használhatunk gránátokat, amelyeket szűk helyeken átdobva tárgyakat pusztíthatunk el, vagy kellemetlen helyzetbe hozhatjuk ellenfeleinket. Bekapcsolhatjuk Conrad különleges szemüvegét, ami megjelöli az aknákat, csapdákat és a használható vagy szétlőhető tárgyakat. A játék egyik legpoénosabb tárgyát sajnos csak a vége felé kaparinthatjuk meg, ekkor már szükségünk is lesz a gyakori használatára - ez egy teleporter, amit bárhova eldobhatunk, és egy kattintásra ráportolhatunk, kikerülve így halálsugarakat, ellenfeleket és aknákat. Az alkotók az újrajátszhatóságot tartva szem előtt RPG-elemeket is helyeztek a játékba. Főhősünk három irányba fejlesztheti magát: ha staminára gyúr, több életereje lesz és kevésbé sebződik az esésektől, de növelheti lövései pontosságát is, ekkor alap pisztolylövésünk sebez többet; vagy technikai jártasságát is, ami a gránátok ill. a nagyobb pisztolylövések sebzését és a szemüvegünk használati idejét növeli. Újrajátszáskor erősebbek vagyunk, mivel a már megszerzett szintünkről indulhatunk, és külön trófeát szerezhetünk, ha minden tulajdonságunk elérte a maximumot. Sajnos a karakterünket ért pozitív változások nem ragadtak át a mesterséges intelligencia által irányított ellenfelekre. Az MI megrekedt az eredeti 1992-es szinten, és ha ezt kombináljuk azzal, hogy mi már képesek vagyunk különböző szögekből is lőni, és gránátunk becsapódási helyét is kényelmesen előre jelzi a program, akkor azt kell megállapítsuk, hogy a új Flashbacket a hétköznapi játékosok is könnyedén végig tudják tolni pár óra alatt, csaknem az összes nehézségi szinten. Ez alól talán csak a legnehezebb fokozat a kivétel, ahol az ellenfelek sokkal ellenállóbbak és többen is vannak. Szerencsére a story mód mellé kapunk pár olyan virtuális pályát is, ahol különféle arénákban próbálhatjuk ki magunkat a hullámokban érkező ellenfelek ellen, akiket időre kell legyőznünk. Ezek a kihívások képesek már a tapasztaltabb játékosokat is jobban megizzasztani. Azt valószínűleg mondanunk sem kell, hogy ezen részek nem befolyásolják a történet alakulását. Egyedüli előnyük, hogy tapasztalati pontokat kapunk értük, amikkel még jobban megerősíthetjük ügynökünk képességeit (nem mintha szükség lenne rájuk). Végszó Az eredeti Flashback anno nagy siker volt és meglehetősen jó kritikákat kapott. Kérdés tehát, hogy ami a 90-es években elég volt a sikerhez, most mekkora eredményeket tud elérni? Nekem olyan érzésem, volt, hogy az egész egy szép tisztességes iparosmunka, de míg az eredetit a történet és a nehézség elvitte a hátán, napjainkra ez a sztori már picit egyszerűnek számít, a nehézségi faktort pedig a készítők lerombolták a szinte végtelen hosszú életerő csíkkal, a gyakori mentéspontokkal, a fejleszthető tulajdonságokkal és a sok új képességgel. Bár a játék halál esetén felajánlja, hogy ne checkpointtól hanem a szint elejéről kezdjük újra, lehetett volna legalább egy trófea azoknak akik képesek úgy végigjátszani, hogy egyszer sem használnak mentés pontnál való újrakezdést. A grafika, hála az Unreal Engine-nek még mindig szép, az átvezetők érdekesek, a rajzolt visszaemlékezések néhol még művésziek is. A játékidő sajnos meglehetősen rövid, de cserébe a darab újra és újra végigjátszható. Az ár szerencsére a még elfogadható 3000 forintos kategóriába esik, így aki szeretne egy nem túl nehéz platformerrel játszani, és megtudni, hogy milyen történetért rajongtak az emberek a 90-es évek elején, azoknak csak ajánlani tudom. Korszakalkotó újdonságokat nyílván senki ne várjon tőle, inkább kezelje visszatekintésként egy elmúlt korszakra. Értékelés: 7/10 Platformok: Xbox Live Arcade, PSN, és PC Tesztelt platform: PC
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

6. Fratello
2013.10.29. 14:51
Eeee... A régit imádtam (és tényleg nehéz volt), a remake-et kb. egy óra után untam meg... Aki szereti ezt a stílust, az szerintem ezerszer jobban jár pl. a Shadow Complex c. zsenialitással.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. martinhw
2013.10.29. 17:48
Hja! Ma már tényleg nem üt akkorát mint régen (inkább mondjuk azt, hogy semekkorát sem üt ) Emlékszem az Another World, Flashback, Black Thorne majd később a Fade To Black is hónapokra le tudott kötni. A Shadow Complex pedig sajnos csak X360-ra jelent meg.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Shinjiii
2013.10.29. 18:46
Akkor most jöhet az Another World, nekem az volt a kedvencem.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. leeroy82
2013.10.29. 18:49
Fade to Black emlékszem elindult 386-oson lassított felvételben, de úgy is játszottam vele annyira tetszett az, hogy 3D (nyilván az első 3D TPS élményem volt)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. magerg
2013.10.30. 08:57
Azért durrant nagyot, mert akkor még ritka volt a digitalizált mozgásra rárajzolt animáció (rotoscoping).
Egy Turrican/Metroid/mittoménhez képest hihetelenül sima és élethű animációi voltak.
Ma meg már alap a mocap majdnem minden játéknál.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. MaverickM1
2013.11.22. 13:07
Na, megyek felkattintom az Amigát...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!