iPon Cikkek

FRU - A Kinect hattyúdala

Dátum | 2016. 08. 13.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

Amikor a Kinect megjelent, sokan forradalmat vártak. Köztük én is. Amennyi kreatív játék született a Wii mozgásérzékelős kontrollerére, joggal várhattuk, hogy egy kontroller nélküli, teljesalakos mozgást lekövetni tudó kamera még ennél is több dologra ad majd lehetőséget. Elvégre ha Kojima már az első PlayStationön mindenféle kiegészítő nélkül olyan ötletes bossharcot tudott csinálni, ahol ki kell húznunk a memóriakártyát a gépből, akkor elég volt csak elképzelni, hogy egy hozzá hasonló kreatív figura mit tudhat kihozni egy modern, kamerás rendszerből. Aztán a forradalom elmaradt. Az AAA-kategóriás játékok teljesen figyelmen kívül hagyták a Kinectet, és leginkább csak gyenge gyerekjátékok és sportos anyagok használták több-kevesebb, de inkább kevesebb sikerrel. A Kinectnek még egy lehetősége lett volna befutatni: az Xbox One megjelenésekor. Ha akkor a Microsoft úgy ráfekszik az indie csapatok támogatására, mint a Sony, és persze ha az Xbox One lett volna a népszerűbb (és így sok Kinect került volna az emberekhez), akkor talán megláthattuk volna, milyen ötletes dolgokat lehet kihozni belőle. Hiszen az a mostani generáció eleje óta egyértelmű, hogy az igazi újdonságokat a kísérletező kedvű indie-k hozzák.
Itt van erre egy újabb bizonyíték, jelen tesztünk alanya, a FRU. Egy nagyon cuki kislányt kell irányítanunk egy elsőre egyszerűnek tűnő 2D-s platformer játékban. Mindenféle bevezetés, vagy történeti ismertető nélkül csöppenünk bele az első pályába, és mindössze annyit segítséget kapunk, hogy a megtudjuk: a ravasszal (vagy a vállgombokkal) lehet ugrani, és bármelyik analóg karral irányíthatjuk kicsi karakterünket. A készítők azért oldották meg így, mert alapvetően a FRU-ban csak egy kézzel kell fognunk a kontrollert, és így lehet az a bal vagy jobb kezünk is, bárhogy meg tudjuk oldani a mozgást és az ugrást. Ez nem véletlen, ugyanis kell a szabadság ahhoz, hogy a saját testünket tudjuk megfelelően mozgatni és hajtogatni a Kinect előtt. A képernyőn állandóan jelen van a sziluettünk, amit a kamera tökéletes pontossággal, szinte késleltetés nélkül képes lekövetni. Nyilván nagy előny, hogy ezúttal semmilyen karaktert nem kell animálnia a konzolnak a mozgásunk alapján (mint például a Kinect Spors Rivalsban), hanem egyszerűen csak le kell tükröznie a testünket. Ez pedig könnyű feladat az Xbox One Kinectjének.
Oké, szóval ott tartottunk, hogy van itt nekünk egy platformer játékunk, amiben egy kislányt irányítunk, és ahol a kamerában látszódó testünk, testrészeink kitakarják a világot. Illetve nem kitakarják, hanem egy alternatív valóság jelenik meg az általunk "beárnyékolt" részeken. Ebben az alternatív valóságban pedig semmi sem úgy van, mint egyébként: rejtett platformok és utak jelennek meg és láthatatlan veszélyek válnak láthatóvá. A lényeg végső soron az, hogy a testünk használata nélkül nem fogjuk tudni tovább juttatni főhősünket. Ahogy már mondtam, a játék semmit nem rág a szánkba, hanem ügyes pályatervezéssel úgy intézi, hogy magunktól rázódjunk bele a dolgokba. A négy fejezet mindegyike egy-egy új játékmechanizmust hoz be a képbe: míg először csak platformokat, áthatolhatatlan épületeket kell felfednünk vagy éppen elrejtenünk, és a saját testünket is használnunk kell platformelemnként, addig később már lávát fogunk kitakarni, mielőtt szegény kislányt elégetné, és tengerként használjuk a testrészeinket, amin átevickélhet az egyik pontból a másikba. Csak éppen amíg szegényke úszkál bennünk (érdekes lenne elgondolkozni, hogy ezzel mit akartak jelképezni a készítők, már ha egyáltalán valamit), tüskés víziszörnyek akadályozhatják az útját, szóval ügyesen kell lavíroznunk, hogy mikor fedjük fel a vízi világot, és mikor nem.
A játékmenet tehát nagyon ötletes és kreatív, és bebizonyítja, hogy semmit nem kell túlkomplikálni ahhoz, hogy újszerű alkotást hozzunk létre. Egy Kinect önmagában meg tudja úgy bolondítani a legalapvetőbb platformer-elemeket, hogy alaposan rá fogunk csodálkozni. Az ütemezést is ügyesen oldották meg a készítők: minden fejezet könnyebb feladványokkal kezdődik, ahol belerázódhatunk az új játékmechanizmusba, majd jóval komplikáltabb és nehezebb pályákkal végződik. Amikor azt mondom, hogy pályák, akkor valójában képernyőkről beszélek, ugyanis tulajdonképpen a FRU az egy feladvány - egy képernyő elvét követi. Ezzel a fejlesztők sikeresen érték el azt, hogy állandóan érzünk valamiféle előrehaladást, sosem ragadunk le egy nagyobb, komplexebb feladvány megoldásánál sokáig. Azonban ahhoz, hogy mindezt meg tudjuk valósítani, bizony némileg mozgékonynak, de legalábbis hajlékonynak azért nem árt lennünk. Ezen kívül az sem árt, ha játék közben nem lát senki (vagy pont hogy igen, ha azt akarjuk, hogy a többiek jól szórakozzanak) ugyanis a FRU alatt egészen elképesztő pozíciókba sikerült kerülnöm: földön fekve, lábakkal felfele, pucsítva, kezeket széttárva, Liu Kanget megszégyenítő karatemozdulatokat végezve vergődtem. Volt, hogy két-három képernyő után sikerült kicsit elfáradnom, mondjuk ehhez azt is tegyük hozzá, hogy én vagyok az anti-sportember hivatalos megtestesítője.
Az mindenesetre biztos, hogy nagyon érdekes élmény játszani a FRU-val. Egy picit át kell állítani hozzá az agyunkat, hogy ne csak a főszereplő karakterünkre figyeljünk, hanem ezzel párhuzamosan a testünk pozícióját és mozgását is kontrolláljuk, sok esetben ellentétesen azzal, ahogy a kislány mozog. Megesett párszor, hogy kicsit nehezen is tudtam a kettőt összehangolni, és ritkán, de tényleg nagyon ritkán azért frusztráló is tudott lenni, amikor olyan mozgást és helyezkedést várt el tőlem a játék, amit elég nehezen tudtam kivitelezni. Habár a sziluettünk nagyságát lehet szabályozni azzal, hogy közelebb vagy távolabb állunk a kamerától, azért mégis néha úgy éreztem, hogy ehhez a játékhoz jobb lenne ha nem lennék 190 centi magas, mert amikor úgy éreztem, hogy az ideális távolságban állok, és a képernyő alsó felén zajlott az akció, akkor mindig a combjaim közé került a kislány (ööö, izé), és ha odébb léptem oldalra, akkor a két lábam között leesett, mert ott megszűnt a platform. Arra gondoltam, hogy ennek áthidalására kérek kölcsön a barátnőmtől egy hosszú szoknyát, de azóta egyrészt furcsán néz rám, másrészt meg nem volt jó a méret. De ezek tényleg csak elvétve fordultak elő, az esetek többségében tényleg nem a testalkat számít.
Amit még fel tudok hozni negatívumként, hogy a FRU-nak gyakorlatilag nincs története. Talán a környezetből következtethetünk valamire, de igazából teljesen elhanyagolható. A másik pedig, hogy eléggé rövid, az ügyesebbek 2 óra, a kevésbé ügyesek 3 óra alatt simán lenyomják, utána pedig szinte semmi újrajátszhatósági értéket nem képvisel. Ezzel együtt ha van otthon Kinect, akkor mindenképpen, tiszta szívből ajánlom a megvásárlását. A festett hátterek gyönyörűek, a muzsika elvarázsol (ráadásul az audio attól függően is változik, hogy melyik valóságban van éppen főhősünk), és a feladványok többnyire nagyon ötletesek. A FRU tehát simán ott lehet az év legjobb indie-platformer játékai között, de van ennél egy fontosabb dolog is. Ki merjem mondani? Oké, kimondom: szerintem ez a legjobb játék, ami valaha a Kinecthez készült. És van egy olyan sejtésem, hogy sajnos nem lesz több hasonló.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

3. Timer
2016.08.15. 09:16
A Fruit Ninja szintén nem rossz móka!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Ontozokann...
2016.08.16. 20:20
Hogy lehet valamit ,,lekövetni", meg ,,letükrözni"...?
Beszélni nehéz magyar?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Asagrim Ontoz...
2016.08.16. 20:26
http://www.e-nyelv.hu/2012-01-25/lekovet/

Letükröz hasonló logikát követ.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!