iPon Cikkek

FUSE - a lélektelenség tükre

Dátum | 2013. 06. 17.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

Puzsér Róbert egy megosztó személyiség. Egy dologban azonban mindenképpen igaza volt, amikor bekerült Csillag Születik néven futó tehetségkutató zsűrijébe: kimondta, amíg ő ott ül, addig karaoke-s nem fog tovább jutni. Pont. És, ha belegondolunk, igaza van. Ugyanis ki akar meghallgatni egy Michael Jackson-számot, amit valaki rosszabbul énekel el, mint Michael Jackson? Lehet, hogy egyébként jól énekel a versenyző, de sokan énekelnek jól. Ez nem eredmény. Az lenne az eredmény, ha valaki jobban énekelne, mint Jackson. Azzal, hogy Puzsér ezt a gondolatot kimondta, és eszerint cselekedett, nem csak a nézőket, de a nevezőket is sok csalódástól kímélte meg. Hogy miért kezdem ezzel a cikket? Nos, azért, mert ebben a generációban, ha fedezékalapú TPS-ről beszélünk, akkor az aranysztenderddé a Gears of War vált. Ez a példa, amit követni kell. Az Epic Games ugyanis elért egy olyan sima, magától értetődő játszhatóságot, hogy bárminek, ami ezután érkezett a zsánerben, minimum ezt a szintet kellett hoznia.

Csak éppen elég sok cím nem hozta. Ugyanaz történt tehát, mint a Csillag Születik selejtezőiben: a „nevezők” valami olyan terméket hoztak nekünk, ami alapjaiban rosszabb volt, mint amit másolni akart. Akkor meg mi az értelme? Sok játék próbálkozott felúszni a Gears of War farvizén, és ezek közül keveseknek sikerült. Komplikáltabb, körülményesebb irányítás, nehézkesebb mechanizmusok, nem simán működő játékelemek, egy szóval: sokkal rosszabb játszhatóság jellemezte ezeket a játékokat. Ha pedig az alapvető játszhatóság nincs rendben, gyakorlatilag felesleges is tovább építkezni. A FUSE azon kevés játékok egyike a Gears of War óta, amivel ezen a területen nincsenek problémák. A játék úgy működik, ahogy elvárjuk: emberünk gombnyomással minden különösebb teketóriázás nélkül fedezék mögé húzódik, az egyik ravasszal kinéz amögül, a másik ravasszal pedig eregeti az ólmot, miközben esetenként egy negyedik gombbal gránátokat dobál. Az Insomniac annyira jól lemásolta a Gears-formulát, hogy még az alapvetően idegesítő funkciókat is sikerült átvennie a csapatnak: ha beszélnek hozzánk rádión, akkor csak sétálni tudunk, és sprintelés közben emberünk gyakorlatilag sínre kerül. Habár ez elsőre jól hangzik, a FUSE-zal játszva kiderül, hogy bizony hiába vannak rendben az alapok, ha tulajdonképpen minden mást sikerült elrontani.
A történet például alig éri meg, hogy egyáltalán elkezdjek róla beszélni. A kormány felfedezett valamilyen földönkívüli anyagot, amit Fuse-nak hívnak, és képes megváltoztatni a különböző dolgok anyagi szerkezetét, ha kapcsolatba lép velük, illetve szinte korlátlan mennyiségű energiát képes nyújtani. Természetesen a kormány első gondolata nem az volt, hogyan lehetne ezzel kiváltani az atomerőműveket, hanem hogy valamilyen fegyvert fejlesszen a cuccból. Ez aztán egy terrorista / paramilitarista csoport kezében kerül, így aztán nincs más választás, mint bevetni az Overstrike 9 csapatot. Ezek lennénk mi, a kormány és az emberiség utolsó reménye, akiknek minden eséllyel szembeszállva kell megküzdeni a hatalmas túlerővel, és közben indokolatlan szövegeket nyomni („Ha ennek vége, elmegyünk megenni egy tacót?”). Ha az Overstrike név birizgálja a hátsó agytekervényeiteket, az nem véletlen. A játék eredetileg ugyanis ezen a néven készült, egyfajta eltúlzott grafikával megáldott, direkt enyhén poénosra vett anyagként, melynek középpontjában a látványos kooperatív lövölde állt volna. Később aztán az Insomniac átnevezte FUSE-ra, a grafikai irányvonal erősen megváltozott, és az előzetesek alapján a játék elkezdte komolyan venni magát. Ezzel párhuzamosan minden korábbi egyediség eltűnni látszott belőle, és sokan már ekkor sejtették, hogy ebből bizony baj lesz. Baj is lett. A FUSE ugyanis teljesen sótlan és lélektelen. Nem olyan, mint egy „általános” rossz játék. Olyan, mint egy játék, ami akár jó is lehetett volna, de a fejlesztőket nem érdekelte az egész. Mintha lefektették volna az alapokat, majd mély kómába estek volna. Nekünk is hasonló érzésünk lesz menet közben: egyre nehezebb lesz ébren maradni.

A FUSE összesen hat fejezeten keresztül vezet minket végig a történeten, és körülbelül órában kifejezve is eddig tart az egész. Sajnos, mert a sztori tényleg nem ér egy fabatkát sem. A karakterek annyira unalmasak és klisések, hogy a játék dobozáról is lehagyták az arcukat, úgysem érdekelnek senkit. Az általuk puffogtatott szövegek kínosak, és a „fordulatok”, melyeket átélnek egyszerűen röhejesek. Az első fejezet végén például (spoiler jön, bár ebben a játékban mindegy...), hosszú-hosszú küzdelmek és darálás után úgy érezzük, megcsináltuk, mikor megjelenik valami nő, meg néhány katona, és simán foglyul ejt minket, holott előtte százszor ennyi ellenféllel bántunk el simán. Majd a börtönből fél perc alatt kijutunk a világ elcsépeltebb „manőverével”. A környezetek semmi változatosságot nem nyújtanak, habár a hat fejezet hat különböző jellegű pályára röpít el minket, utólag nem tudnám megkülönböztetni őket, mert mindegyik egyformán jellegtelen, üres és gyengén kivitelezett. És pontosan ugyanez igaz az ellenfelekre: ennél alapabb sci-fi ellenségeket akkor se lehetne kitalálni, ha valaki életében soha nem látott volna még semmilyen sci-fit. Sisakos, egyenruhás katonák rohangálnak mindenfelé, akikkel aztán túlzottan hosszú tűzharcokat lehet folytatni. Míg a mi hőseink pár bekapott lövés után elhaláloznak, az ellenfél leggyengébb alapegysége is jóval tovább él, mint kellene. Aztán pedig később jön még pár, szintén bevett ellenféltípus, amik csak tovább idegesítenek. Lesznek itt pajzsosok, sniperek vég nélkül, a legirritálóbb azonban a láthatatlanná válós fajta.
S ha ez nem lenne elég, rendszeresen leszünk kénytelenek megküzdeni nagydarab robotokkal, akiknek elméletileg a hátát kell lőni, gyakorlatilag azonban bármelyik részét is lövöldözzük, irgalmatlan sokáig élnek. Őszintén nem tudom, mikor tapasztaltam ilyet egy játékban, hogy egy-egy ellenfélbe csak végtelenszám kell pumpálni az ólmot, és már akkor unalmassá válik az egész, amikor belekezdünk. Persze esetenként akadnak főellenfelek is, de beléjük sem fektettek túl sok energiát a készítők, ugyanúgy csak a töltényeket kell rájuk szórni ezerszámra mindenféle fantázia nélkül, ráadásul a legtöbbjük kísértetiesen hasonló. Az utolsó főellenfél pedig a jelenlegi konzolgeneráció szégyene, ami egymagában foglalja össze mindazt, amit utálunk a rosszul megtervezett bossharcokban, kezdve az unalmas ismétlődéstől, az azonnali halált okozó „one shot” támadásig. A FUSE alapvetően négyfős kooperatívra épül, és a négy választható karakter egyedi Xenotech fegyverekkel rendelkezik. Az Insomniac mindig is jó volt abban, hogy menő stukkereket készítsen, és szerencsére ez most is megvan. Az egyik karakterünk egy pisztolyt kap, melynek segítségével egy pár négyzetméteres pajzsot tud kivonni, melyen keresztül át tudnak lőni csapattársaink, viszont befelé felfog minden töltényt, ráadásul a pajzsot fel is lehet szabadítani egy löketért cserébe, ami egyszerre képes elbánni több rosszarcúval. Aztán akad itt még egy lángoló nyílvesszőt eregető puska, egy olyan fegyver, ami a becsapódáskor egy mini-feketelyukat hoz létre, ami berobbantja a környéket, illetve egy olyan, ami kvázi lefagyasztja és darabjaira robbantja az ellenfelet.

Van lehetőség a különböző fegyverek hatását kombinálni, csak éppen ezt nem teszi kellően explicitté a játék. Ha sikerül valamilyen kombót kihozni, akkor a felvillanó felirat ezt tudtunkra adja, csak éppen azt nem tudjuk meg soha, hogyan jött létre a dolog, és mi a pontos hatása. Nincs a Bulletstormhoz hasonló ellenőrző lista, ahol megtekinthetjük a már sikeresen előadott kombinációkat, vagy ahol egyáltalán elmondaná nekünk a játék, hogy milyen lehetőségeink vannak. Nem mondom, hogy mindent a szánkba kell rágni, de azért ne hagyjanak már teljesen sötétben sem. Ráadásul ez az egész akkor működik igazán, ha legalább ketten, de inkább négyen játszunk, különben hagyatkozhatunk a mesterséges intelligenciára, ami éppen annyira képes, hogy ne rohangáljon össze-vissza értelmetlenül, de sokkal többre nem. Sem a társaink, sem az ellenfelek nem túl okosak. S habár alapvetően menet közben szabadon váltogathatunk a különböző karakterek között, ezt már nem tehetjük meg akkor, amikor meghaltunk. Így várhatjuk, hogy a mesterséges intelligenciának éppen eszébe jut-e időben, hogy odajöjjön feltámasztani. Szintén idegesítő, hogy társaink szeretnek fedezéken kívül össze-vissza rohangálni és meghalni, ha pedig nem szedjük fel őket időben, akkor vége a játéknak, és jöhet a visszatöltés. Akárhogy is, ha sikerült elég ellenfelet megölni (és sikerülni fog, egy-egy szakasz végére körülbelül 300-400-on leszünk túl), akkor tapasztalati pontokat gyűjtünk és szinteket lépünk, majd egy képességfán fejleszthetjük tovább embereinket.
A probléma, hogy ezek a képességfák nagyrészt megegyeznek minden karakternél, és teljesen általánosan (több élet, több lőszer, stb.), egyedül a Xenotech fegyverekre vonatkozó néhány képesség tér el. Tipp: ezeket érdemes fejleszteni, a többit lehet hagyni. Amit viszont nem akartam elhinni, hogy a fejlesztési menüben nem lehet karaktert váltani, hogy egyúttal a többi társunknak is letudjuk, a szintlépést, de nem ám. Vissza kell menni a játékba, ott átváltani a karaktert, majd ismét vissza a menübe. Szintén érthetetlen, hogy amikor osztott képernyőn játszunk, csak az egyik kontrollerrel lehet elvégezni a fejlesztéseket. Az még véletlenül sem működik, hogy a társam megnyomja a Start gombot, elvégzi a szintlépést az ő karakterével, majd én megnyomom a Startot, és én is megteszem ugyanezt. Hosszú ideig azt hittem, bugos a játék, és nem enged fejleszteni, mert a FUSE által használt megoldás annyira kontraintuitív, hogy eszembe sem jutott kipróbálni.

Ezek mellett a játék technikai oldalról sem villant. Arról már írtam, hogy a környezet teljesen sótlan, de ugyanez igaz minden másra is. A karakterek nem néznek ki különösebben jól, az effektusokban nincs semmi extra, ráadásul az egész képernyő zavaros és zajos a túl sok megjelenő felirattól, ábrától és életerő-csíktól. A technikai középszerűség sorát folytatják a hangok és a zenék is, melyek között nincsen egyetlen egy darab sem, ami említésre méltó, sőt a fegyverhangok már-már idegesítőek, a szinkronhangok pedig éppen hozzák a „nem ciki” szintet. Összességében tehát érthetetlen számomra, hogy egy olyan csapat, ami elhozta nekünk a Spyrót, a Ratchet & Clank-sorozatot, és a Resistance-epizódokat, hogyan volt képest a multiplatformos fejlesztővé válás útján elveszíteni saját magát. Az előbb felsorolt játékokra ugyanis mind jellemző a lélek, hogy érződött rajtuk a készítők szeretete. Igen, a FUSE működik, az alapokat lefektetették egy jó shooterhez, de mintha minden mást elfelejtettek volna felépíteni rá. Az Insomniac láthatóan rossz úton halad, hiszen a Microsoft E3-as konferenciáján bemutatott Sunset Overdrive is elég gyengének tűnt. Csak remélni tudjuk, hogy a következő generációban nem tűnik el egy újabb, egykor legendás stúdió.

Tesztplatform: Xbox 360 Platformok: Xbox 360, PlayStation 3
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

7. Skorbut
2013.06.17. 15:55
Tudtuk, hogy ilyen lesz. Az átnevezés óta tudtuk
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. mikej95
2013.06.17. 19:09
Elég gáz, de miért csak egyeseknek sikerül lemásolni a Gears of War fedezék rendszerét azt nem értem. Szabadalmaztatva van?! Ekkora csapatok meg tudnak fizetni elég programozót, a referencia pedig ott van, csak meg kell venni egy 5-10K Forintos lemezt és játszani rajta...
Skorbut: A Prey 2-vel is valami hasonló történt/történik nem?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. shaddam
2013.06.17. 19:23
Megérte dobni a sonyt a fejlesztőknek az ea miatt. Nem lepődnék meg ha fél éven belül leépítések lennének, majd facebook játékokat gyártanak.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. otherl
2013.06.17. 20:37
Ez a játék elég... nem is vesztegetek rá több gondolatot. Viszont ki az a Puzsér, és mi az a Csillag Születik?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. LordVoldem...
2013.06.18. 00:46
Ez a játék rokonságban állhat a Deep Black nevű hasonlóan puruttya valamivel.
Ahogy olvastam a cikket, lépten-nyomon ez ugrott be róla.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Skorbut
2013.06.18. 06:32
mikey95 - a Prey 2 már a kezdetektől nagyon felejtős volt, az egész gameplay Bladerunner stílusú tetőkön szaladgálásról szólt, nem térbeli (bár igaz h. FPSre butított) Portal-fejtörőkről és lehetőségekről, mint az előd. Prey 1-ben a "relatív talaj" fogalma volt az egyik legnagyobb vonzerő.
Nem igaz h. alpha buildnél vagy még az előtt ne tudnák mit akarnak és milyen lesz a kész termék vagy h. mennyit tudnak teljesíteni ebből. Miféle fejlesztés ez már? Indie csapatok nem mernének ennyi mindent elk*rni, az pedig h. h. kapnak ezért órabért elbocsájtás nélkül, külön rejtély, ki mit sikkaszt a háttérben... Ilyen baromságokat is csak az EA-nél képesek csinálni, az elfajzott tőkés vadállatjai...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. FXDominato...
2013.06.27. 14:36
A mostanában divatos játékok úgy vannak megoldva,hogy a karakter vagyis jó magam...
amit kivűlről nézek...fff belelóg a képbe össze-vissza forgatom az egeret ,hogy mögé lássak ...izé.Valami olyasmi mintha moziba beül elém egy 2m-es ember ...vagy
valami más,és nem szolok neki ,hogy csússz már lejjebb,vagy esetleg odébb ülök.Na
itt ezt nem lehet.Miért nem lehet megmaradni az FPS-nél Q,E, kinéz oszt kész.
Igen...ha már emlegettétek a Prey egy nagyon jó játék volt.Nagyon sok játék maradt ki csak azért mert ezt a váll felett elnézős xart erőltették benne.Régebben még azt is megtudták oldani ,hogy átlehessen váltani FPS nézetre ha lőni kell,ha verekedni akkor meg a külső nézet.Utána meg csodálkoznak,hogy miért szeretik a
Call of Duty -t még ha össze-vissza foltozott motor is hajtja.Elnézést kérek a
Mass effect,Resident Evil stb rajongoktól.... Vétel.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!