iPon Cikkek

Gears of War 4 - Újra szól a láncfűrész!

Dátum | 2016. 11. 08.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

Mindig is úgy gondoltam, hogy a Gears of War tulajdonképpen a Microsoft válasza volt a PlayStation-konzolokon hódító God of Warra. Persze a játékmenetük, történetüket és környezetüket tekintve a kettő nem is különbözhetne jobban egymástól, de mindkettő megragadta azt a fajta "male power-fantasy" hangulatot, ami annyira népszerű volt az előző generáció első felében. Amikor egy pillanatig sem töketlenkedő, végletekig eltúlzott tesztoszteronbomba férfiak mindenféle hezitálás nélkül kaptak szét bárkit, aki szembe jött, miközben hektószámra fröcsögött a vér. Imádtam mindkettőt. Míg Kratos a görög mitológia lényeit darabolta fel, fejezte le és belezte ki, addig Marcus és brigádja egy elesett, reményvesztett sci-fi környezetben lőtte rommá és láncfűrészelte szét a föld alól érkező groteszk mutáns szörnyeket. És közben rekedt, mély hangon káromkodtak, de olyan keményen és olyan gyakorisággal, amit egy jobb South Park-epizód is megirigyelhetne. Habár a Gears of War annyira röhejesen túl volt töltve tesztoszteronnal, hogy objektívan belegondolva csak röhögni lehet a körítésén, valahogy mégis meg tudta magyarázni magának az ember, hogy miért is ilyen. Elvégre itt vannak ezek a katonák, akik egy rommá pusztított bolygón egész életükben mást sem csináltak, csak háborúztak. Először egymás ellen, aztán a semmiből előbukkanó brutális locust ellen. Ha tehát a legnagyobb közös pontot akarnám kiragadni a God of War és a Gears of War között az végülis ez lenne: mindkettőt csak férfiak érthetik meg és élvezhetik igazán. Mert csak mi, férfiak tudunk ilyen gyarlók lenni.
Ez a korszak azonban elmúlt. Az új konzolgenerációval párhuzamosan új szelek is kezdtek fújni, és a vegytiszta, túltolt férfiasság, valamint a nyers, agresszív brutalitás reprezentálását különböző vélemények és elvárások szedik szét. Joggal tarthattunk tőle tehát, hogy ez a korszakváltás utoléri a Gears of War-sorozat új részét is, és be kell vallanom, a kampány első negyedében nagyon is úgy tűnt, hogy ez a helyzet. Itt már nem a végletekig dühös és semmivel nem foglalkozó Marcus és hű társai ürítik az ólmot az undorító dögökbe azt ordibálva, hogy "eat shit and die!!!", hanem egy fiatal, teljesen lelazult brigád, akik állandóan poénkodnak egymással két harc között. A csapat vezéregyénisége Marcus fia, JD Fenix, mellette pedig ott van Del, valamint a trió női tagja, Kait. A helyzet némileg megváltozott a harmadik rész vége óta: a locust leverése után a COG láthatóan átalakult egyfajta biztonságmániás diktatúrává, ami helyett többen inkább a nomád, falusi életmódot választják. JD és Del is így tettek, miután a COG hadseregéből lelépve inkább a hatalmas és biztonságos városi falakon kívül próbálják meg elképzelni a jövőjüket. De persze a problémák ezúttal is csőstül jönnek.
Először is embereink összetűzésbe kerülnek a COG-gal, aminek következtében a kampány egy részében a rájuk küldött robotikus ellenfeleket kell majd darabokra szedniük. Ezekből is többféle létezik, a különböző erősségű kétlábú masinák mellett akadnak gurulós kamikázék, és repkedő-pajzsos borzalmak is. És habár jó harcolni ellenük, szerencsére épp időben érkezik meg az ennél sokkal érdekesebb új ellenfél, a swarm. Bár az a helyzet, hogy amikor azt mondom, hogy új, valójában arról beszélek, hogy a locust némileg átalakított változata. Ezek is mutáns lények, akik alapvetően az embereket használják fel a fejlődésükhöz és átalakulásaikhoz. Előfordulnak mindenféle verzióban az egyszerű, négykézlábon rohangáló lénytől a fegyvereket használni és gondolkodni képes katonán át a hatalmas szörnyetegekig. Persze nem hoznak alapvető változást a játékmenetbe, de pont annyi változatosságot nyújtanak, ami a locust után már kellett. Maga a játékmenet pedig kvázi változatlan. Habár nem a Gears of War alkalmazta először a fedezékrendszert, igazán mégis ez a sorozat hozta be a köztudatba, főleg azért, mert az egész rendkívül letisztultra sikerült, és egyetlen gombbal működött. Minden magától értetődő volt.
Onnantól kezdve a sorozat újabb részei mindig egy kicsit finomítottak a rendszer működésén, de a Gears 4-re már igazából nincs hova finomodni: tökéletesen működik, és mást nem lehet elmondani róla. Újdonság, hogy most már a fedezék mögül átránthatjuk az ellenfelet és egy közelharci mozdulattal rögtön kivégezhetjük, de ezt tulajdonképpen alig volt lehetőségem néhányszor használni a kampány során. A tűzharcok továbbra is intenzívek és rendkívül élvezetesek, a fegyvereket öröm használni (és brutálisan jól szólnak), a pályák viszont lineárisabbak és szűkebbek mint a harmadik részben, így valójában kevesebb taktikai lehetőséggel kecsegtetnek. Ez problémát jelent a kampány egy jó előre beharangozott újdonságánál is, az időnként megjelenő szuperviharoknál. Ilyenkor olyan erős szél tombol az adott térségben, ami némileg eltéríti a lövedékeket, és teljesen eltéríti a gránátokat. Viszont a túlságosan is szűk és gondosan berendezett pályák miatt ez nem tud több lenni puszta érdekességnél: miután először visszafújta ránk a gránátot a szél, már nem fogjuk többször eldobni ugyanabba az irányba. Előnyt igazából nem nagyon tudunk kovácsolni belőle, mert nincs rá elég hely, hogy megfelelően tudjunk pozicionálni. Minden más pedig maradt a régi: megyünk előre, lövünk, néha kinyitunk ajtókat, és ismétlés.
Illetve egészen pontosan egy dolgot érdemes még megemlíteni. A fedezékrendszer mellett a Gears of War-sorozat hozta be és terjesztette el a Horda módot, annyira, hogy azóta is minden játék kapcsán Horda módot említünk, amikor hullámokban érkező ellenfeleket kell kooperatív módon ledarálni. A fejlesztést az Epictől átvevő The Coalition ezt tovább is fejlesztette, és láthatóan annyira tetszett nekik a saját alkotásuk, hogy átemelték a kampányba is, így többször kell majd hosszadalmasan megvédenünk területeket. Számomra viszont ezek voltak a kampány leggyengébb részei: egész egyszerűen túl sokáig tartanak, és addig nem haladunk semerre. De ha már szóba került az új Horda mód, akkor térjünk is át erre. Az alapvetések nem változtak meg túlzottan: ötven hullámnyi ellenfelet kell legyűrnünk, és minden tizedik után egy-egy főellenség érkezik. Két alapvető változás azonban jelentősen megkavarja a dolgokat. Egyrészt a kezdőhelyünkön találunk egy Fabricator nevű eszközt, aminek segítségével mindenféle telepíthető védelmi holmit gyárthatunk le (akadályokat, automata ágyúkat), de készíthetünk a segítségével fegyvereket és töltényeket is, ha éppen nagyon megszorulnánk. A Fabricator etetéséhez azonban energiára van szükségünk, amit az ellenfelektől szedhetünk be, az összeszedett energia pedig megoszlik a játékosok között, így nagyon fontos a kommunikáció, hiszen hatalmas gondban leszünk, ha valaki ész nélkül elkölti a csapat erőforrásait.
Ezen kívül bekerültek a karakterosztályok, amik lehetőséget adtak a készítőknek arra, hogy behozzák a manapság annyira népszerű karakterfejlesztést és képességeket a Gears of Warba. Fontos megjegyezni, hogy ez a sima multiplayerre nem vonatkozik, ott továbbra is csak magunkra és a fegyverünkre számíthatunk, nincs semmi sallang. De visszatérve: öt karakterosztály közül választhatunk (Scout, Engineer, Sniper, Heavy, Soldier), melyek közül mindegyik más-más fegyverrel és felszereléssel kezd, és mindegyiknek más képességei vannak. Jelenleg nagyon úgy tűnik, hogy az Engineer és a Scout abszolút kötelező minden esetben: az előbbi kapásból meg tudja javítani a lehelyezett ütegeinket, így nem kell külön Repair Toolt vennünk, míg a Scout jelentősen meg tudja dobni a csapat által begyűjtött energia mennyiségét. Ezen kívül minden karakter használhat skill kártyákat, amit a ma már bevett szokás szerint (Halo 5, Plants vs. Zombies: Garden Warfare, stb...) véletlenszerű dolgokat tartalmazó megvehető ládákból szerezhetjük meg. Nekem tetszik ez a rendszer, de azt is megértem, ha valakinek már lassan kezd elege lenni belőle.
Végül pedig itt van nekünk a sima, egymás elleni multiplayer. Be kell vallanom, soha nem tudtam hozzászokni és igazán megszeretni a Gears of War többjátékos módját, ugyanis mindig jelentősen eltért a kampánytól. Míg a kampányban leginkább fedezékek mögül, megfontoltan haladva harcoltunk, addig a multiplayerben az egymás nyakába rohanó, shotgunt spammoló, és a közeli fedezékekről folyamatosan lepattogó (az ezzel járó gyors mozgást kihasználó) játékosok tudtak uralkodni. Ezzel azonban általában akadt egy kis probléma: mivel a korábbi részekben mindig egy játékos volt a szerver, ő jellemzően elég nagy előnybe került, és mások úgy érezhették, hogy valójában telibe kellett volna lőniük a shotgunnal az ellenfelet, ez mégsem történt meg. Ha ezt kombináljuk a 30fps-sel, akkor számomra sokszor inkább rémálom volt a Gears többjátékos módja, mint élvezet. Az új részben az alapvető játékmenet láthatóan nem változott: továbbra is dominálni lehet a közelharccal, de mivel most már az egész dedikált szervereken fut, ráadásul még konzolon is 60fps-sel, az egész sokkal természetesebbnek és jobbnak érződik. Azt viszont meg kell hagyni, hogy az új játékmódok rendkívül szórakoztatóra sikerültek. A Dodgeball lényege, hogy mindenkinek csak egy élete van, viszont ha valaki meghal az ellenfél csapatából, akkor tőlünk feltámad valaki. Ez tehát azt jelenti, hogy csak akkor nyerhetünk, ha mindenkit kiírtunk az ellenféltől, meg azt is, hogy egyetlen életben maradt játékos eposzi visszatéréseket tudhat produkálni a csapata számára.
Aztán, az Arms Race tulajdonképpen a Call of Duty-féle Gun Game másolata, csak éppen megfordítva. Itt nagyon erős fegyverekkel kezdünk, és minden harmadik kill után eggyel gyengébb fegyvert kapunk. Az a csapat nyer, amelyik először tud ölni minden fegyverrel. Az Escalation pedig tulajdonképpen a Gears of War 4 eSportra kihegyezett módja (ma már minden shooterbe kötelező egy ilyen, úgy látszik). Ezen a pályán három elfoglalható pontot találunk, melyből ha sikerül mindhármat megszereznünk, akkor azonnal nyerünk, míg ha kevesebbet ural a csapatunk, akkor csak pontokat gyűjtünk, és akkor győzünk, ha elérjük a limitet. A menetek között a vesztes csapat spawnoltathat egy általa választott power weapont a pályán, ami viszont vissza is üthet, ugyanis egyáltalán semmi nem garantálja, hogy azt a mi brigádunkból szerzi meg valaki.
Ami a grafikát és a technológiát illeti, az Unreal Engine 4-re épülő Gears of War 4 vegyes képet mutat. Egyrészt örömteli, hogy talán ez az első Microsoftos DirectX 12-es játék, ami teljesen stabilan, mindenféle hibák és furcsaságok nélkül működik. Ráadásul nagyon szépen fut még a gyengébb gépeken is. Szintén örömteli, hogy a The Coalition sok munkát fektetett a PC-s portba: rengeteg beállítási lehetőség érhető el, és a különböző statisztikákat is kitehetjük a képernyőre, így nincs szükség külső programra ahhoz, hogy például a framerate-et nyomon tudjuk követni. Ami jó, mert úgysem működik DirectX 12 alatt egy sem. A játék tehát technológiailag teljesen rendben van, grafikáját tekintve azonban már nem. Erre először Svindler hívta fel a figyelmemet, aki a beépített benchmarkot lefuttatva azt mondta, hogy ez konkrétan nem sokkal szebb egy előző generációs játék felújított változatánál, és kíváncsi, hogy játék közben is ilyen-e. Nos, igen, ilyen. Furcsa, mert maga a látványvilág művészeti szempontból teljesen rendben van, viszont sok objektum mintha elnagyolt lenne, és a textúrák egészen pocsékul tudnak festeni. És itt nem csak holmi elszórt sziklára, vagy egyéb tereptárgyra gondolok, hanem még a karaktereken meg a fegyvereken is találkozni randa pixelhalmazokkal. Amikor a kampány során az egyik átvezetőben a kamera közel ment egy ajtóhoz, én szégyelltem el magam, hogy milyen mosott borzalomnak nézett ki. Nem tudom, mi erre a magyarázat, mert a helyzet nem sokat változik, ha a menüben a textúrák minőségét állítgatjuk fel-le, szóval az is lehet, hogy mégis van valamiféle hiba a rendszerben. Mert őszintén szólva a Microsoft hatalmas költségvetésű exkluzív AAA-kategóriás játékától nem ezt várná az ember.
Mindent összevetve azonban a Gears of War 4 egy remek játék lett, melynek jelenleg a kampány a leggyengébb pontja. A történet igazából nagyon vékony és nem fut ki sehova (mintha csak egy folytatásnak akartak volna megágyazni), és habár szerencsére az első egy-két óra után azért bedurvul, és jönnek a káromkodások meg a tipikusan gearses keménykedések, azért a régi részek keménységi faktorát sosem éri el. Persze ez nyilván tudatos, és könnyen lehet, hogy csak nekem hiányzik. Maga a játékmenet közel változatlan, így aki játszott a korábbi epizódokkal, az igazából pontosan tudja, hogy mit vesz meg. Itt is egy kis konfliktus van bennem. Egyrészt ez a fajta játékmenet ezen a ponton már tulajdonképpen tökéletes, tehát minek bolygassuk? Másrészt viszont szívesen láttam volna valami igazi újdonságot is. Talán majd az ötödik részben...
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!