iPon Cikkek

Grotesque Tactics – Gonosz hősök és fánk

Dátum | 2011. 12. 30.
Szerző | Leon121
Csoport | JÁTÉK

A német humor olyan, mint a német tankok: emberölésre kiválóan alkalmazható. Elég csak az olyan "remekművekre" gondolni, mint a Hangyák a gatyában, vagy a Charly - Majom a családban, és máris rájövünk: valószínűleg mindenki jobban jár, ha a németek inkább maradnak például az autógyártásnál, vagy a sörfőzésnél, de a humorizálást messzire elkerülik.

Grotesque Tactics: Evil Heroes

Időnként azonban szükség van egy-egy kivételre, hogy erősítse azt a bizonyos szabályt. Ilyen volt a Grotesque Tactics – Evil Heroes is, melyet olyan fejlesztők készítettek, akik a Dragon Age, Final Fantasy és Monkey Island játékokat többször is végigjátszották – élükön a Gothic 1-3 vezető programozójával (de tényleg). A Silent Dreams német indie csapat első játéka egy taktikai RPG volt, mely igyekezett keverni a JRPG-k és a nyugati szerepjátékok sajátosságait, hozzáadva egy elég erős műfajparódiát is. A program közel sem volt hibátlan, a kamera kezelése például állatorvosi lóként tökéletesen illusztrálta, hogyan nem szabad egy 3D-s program kameráját leprogramozni. Emellett szerepjátéknak soványka volt, taktikai játéknak pedig... szintén – viszont ennek ellenére volt egy olyan addiktív játékmenete, ami könnyen rabul ejthette a próbálkozót, és mindennek tetejébe valami csoda folytán elég jól sikerült eltalálni a humort is, ami néha ugyan agyzsibbasztóan fárasztónak hatott, mégis sokszor jókat lehetett rajta derülni. A program nem kapott túl nagy felhajtást (többek között mi sem írtunk róla), de az elfogadható kritikák és - ami még fontosabb - az eladások megalapozták egy folytatás elkészítését, ami ezúttal "nagyobb, hosszabb, vágatlan" lett.

Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts

Teszi mindezt úgy, hogy az alapokhoz úgy istenigazából nem nyúl hozzá, csak egy picit kozmetikáz itt, kibővít ott, de ahogy egy ronda nő kirúzsozva se lesz sokkal szebb (arra ott a Photoshop), úgy a játékmenet ezektől a változásoktól se alakul át drasztikusan. A Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts alapvetően még továbbra is egy taktikai harcrendszerrel ellátott, “minimalista” szerepjáték. Ugyanakkor mind a taktikai harcrendszer, mind a szerepjáték kapott annyi kis változást, hogy érdemes legyen róluk írni.

„Pancserek. Pancsereek!”


De mielőtt a boncasztalra kiterített játékmenet vidám trancsírozására hívnálak titeket, tegyünk egy rövid kitérőt, és mutassuk be a mai vendégeinket, a játék szereplőit. A főhősünk ezúttal is Drake, aki továbbra sem emós, bármennyire is úgy öltözik, és mindenki annak hiszi. Rajta kívül még több visszatérő szereplővel is találkozni fogunk. Itt van rögtön a Duke Nukem paladinba öltött változataként funkcionáló Holy Avatar és az ő saját háreme, Randy, Candy és Wendy, továbbá a földre szállt pszicho-angyal Angelina és a „mockosz kisz tolvaj” goblin, Rukel, és még lehetne sorolni. Új tagokkal is összehoz a sors, akik közül sokak kedvence lesz Sweet Violance, az élet terén hátrányokkal küszködő (értsd: zombi), de nagyon dögös, kaszát lóbáló hölgy.

„Nem adnál egy tic-tacot? Ez az én taktikám!”

Visszakanyarodva hát a játékmenethez, kezdjük a taktikai elemek főbb bemutatásával: a harcrendszer alapjaiban továbbra is ugyanúgy működik, mint az elődben. A térképen irányítjuk csipet csapatunkat, akik kezdetben még alig-alig vannak, később azonban ismét szépen megnő a számuk, és egyszerre akár majd’ egy tucat taggal is mozoghatunk. Amint ellenfél közelébe érünk, a játék átvált körökre osztott módba, és ilyenkor már megkapjuk az összes csapattagunk irányítását (míg harcon kívül automatikusan jönnek utánunk, kivéve, amikor kedvük támad belerohanni az ellenfelek csapatába, mókás káromkodásokat okozva a játékosnál). A rendszert három, aprónak tűnő, de valójában elég jelentős változás érte: az egyik, hogy ezúttal már számít, merről támadunk, egészen pontosan az ellenfeleket és minket is hátba lehet támadni, nem elhanyagolható ráadás sebzésért. Ez elsőre nem tűnik jelentősnek, de a valóságban ettől erősen dinamikusabbak lesznek a csaták, már érdemes helyezkedni, körbekeringőzni az ellenfelet, és nézni, mikor kit tudunk jól hátbaveregetni egy hosszúkarddal. Ennek ellentételeként ugyanakkor kikerült a játékból a terep szerepe, azaz már nem kapunk módosítókat (legalábbis látszólag, de nagy illetlenség lenne, ha a program titokban mégis számolná) a mozgásunkhoz, védelmünkhöz. Mivel ennek az elődben sem volt akkora szerepe, mint elsőre gondoltuk volna, így én egy cseppet sem hiányoltam ezeket, a francnak sincs kedve bokorban bujkálni plusz négy védelemért. A második változás, hogy a lények ezúttal már nem csak 4 irányból támadhatóak közelharcban, hanem végre átlósan is, összesen 8 irányból. Emiatt nehezebb bevédekezni, ugyanakkor nekünk is könnyebb az ellenfeleket támadni.

Drake gyakori betegségben szenved: "Hősök amnéziája"

Kissé átalakították a „megszállottságok” rendszerét is, és a diplomatikus megfogalmazás alatt azt értem, hogy teljesen eltörölték. Ez korábban azt jelentette, hogy csapattagunk csata közben a megfelelő események teljesülésekor bizonyos különleges támadást hajthatott végre, vagy különleges hatás alá kerülhetett, ami nem feltétlenül volt kedvező. Például Holy Avatar háremjének tagjai bevadultak, ha az ellenfél megtámadta napszemüveges szerelmüket, és vadul íjazni kezdtek, barátra vagy ellenségre egyaránt, és nem csak a térdükbe. Ez az esemény azonban nem volt túl egzakt, nem lehetett rá taktikát építeni, így inkább csak el kellett fogadni, ha bekövetkezett – na ezt törölték el teljesen. Helyette minden karakter kapott egy-egy Ultimate képességet, amit azonban használat után sokáig nem tudnak újra ellőni. Ez sokkal jobban kontrollálható, nem olyan szeszélyes, mint az előd módszere.

Mindegyik változás pozitív lépés, és jót tett az élménynek, ami pedig nem változott, az továbbra is jól működik: a saját körünkben a rendelkezésre álló területünkön szabadon mászkálhatunk, körbe tudunk járkálni, megnézhetjük honnan kit tudnánk megtámadni, nem csak odaérve tapasztaljuk, hogy hoppá, talán mégse ide kellett volna jönni. A baráti hősök továbbra is elengedik egymást, és félreállnak a lövedékek elől, ez továbbra is mókás látvány, ahogy az elhibázáskor beadott animációk is (nekem az orral előre hatalmasat taknyoló angyallány a kedvencem – egészen új értelmet ad a „bukott angyal” kifejezésnek). Megmaradtak a bizonyos szintenként kinyitható skillek is, ezekre mindjárt visszatérünk.

Félreértés ne essék, a játék bonyolultságban továbbra is úgy viszonyul egy komolyabb taktikai játékhoz (például egy Jagged Alliance 2-höz), mint egy műanyag, állathangokat kiadó gyereklaptop egy igazihoz, azonban a taktikai eszköztár némileg bővült, amitől a játékmenet kicsivel változatosabb lett.

Visszaváltható gyógyitalos üvegcse, a környezetbarát megoldás!

„- Ugye nem látta, hogy mit csinálok? - Nem uram. Nem láttam, hogy megint a babáival játszik.”

Hasonló nagyságrendű változások érték a program “szerepjáték” részét is, méghozzá azért, mert kaptunk egy képességfát! Bizony, sok szerepjátékos kedvenc szobanövénye ide is betette gyökerét, azonban mint a játék többi része, ez is igen minimalista. Karakterenként (ami itt ugyebár egyenlő a kasztokkal) egy-egy képességfát kapunk, aminek lényegében két oldala van, és a meglévő, ígyis-úgyis megkapott kevéske képességet tudjuk vele minimálisan módosítgatni, hangyányit más irányba fejlesztve ezáltal hősünket/hősnőnket. Sajnos a karakter fejlődésébe más beleszólásunk (mondjuk tulajdonságpontok osztása, vagy hasonló) továbbra sincsen.

Kaszás zombinő képességfája

A felszerelések cserélgetése is olyan lineáris, amihez képest a Mass Effect számozott fegyvertípusai egyenesen a kínai piac sokszínű forgatagának tűnnek - avagy továbbra is teljesen egyértelmű, melyik fegyver melyik karakteré, hisz más nem is veheti fel, és az adott fegyverek közti erőkülönbség sem állít minket döntéskényszer elé: a drágább egyértelműen és minden téren jobb, mint az olcsóbb.

Mindent összevetve hack&slash, tápolós RPG-nek továbbra is csak nagyon erős megkötéssel nevezhető a játék, és bár érezni fogjuk, ahogy egyre keményebb lesz minden csapattagunk, a fejlődésbe lényegi beleszólásunk sajnos továbbra sincsen, azt körülbelül annyira tudjuk befolyásolni, mint a Modern Warfare történetét.

„Kajás vagy?”

Aprócska, ám jópofa újítás még a főzés rendszere. A világban elszórva, vagy ellenfelekből kiszedve találhatunk mindenféle nyersanyagokat, amikből a megfelelő recept birtokában szakácsunk kész ételt készíthet. Ezek igazából csak küldetéshez kapcsolódó tárgyak, egyszer például a hisztis királynőnek kell fánkot vinnünk, vagy a bosszús Angelinát kell nyalókával kiengesztelnünk - hogy aztán azt eléggé félreérthető módon fogyassza el Drake szeme láttára... Nem egy eget rengető újítás, ám kellemesen tudja színesíteni a játékmenetet.

300 goblin az orkok hordái ellen - "Madness?"

Apropó színesítés! Míg az előd meglehetősen lineáris felépítésű játék volt - valahogy mindig akkor kaptuk a következő küldetést, ha az előzővel végeztünk, mellékküldetést pedig gyakorlatilag nem is kaptunk -, addig itt érezhetően változatosabb, szövevényesebb felépítésű a történetmesélés. Sok feladatot akár sokkal korábban is megkaphatunk, minthogy meg tudnánk azt oldani, és jópár küldetés egymással párhuzamosan halad. Ez nagyon jót tett a játékélménynek, még ha elsőre kicsit el is tudja riasztani az első részhez szokott rajongót.
 

„- Te nem voltál ennyire részletes! - Te aztán tudod, hogyan bókolj egy nőnek!”

Akármennyire is csiszolgattak, finomítottak a játékmeneten, az kétségtelen, hogy a legnagyobb átalakításon a technológiai körítés esett át, mind audio-vizuális, mint stilisztikai szempontból. Az elsőre leginkább szembetűnő dolog a grafikus motor jelentős átalakítása. Míg az előd inkább kicsit stilizált, játékos megjelenítésű volt, ahol erősen keveredtek a nyugati RPG-k tipikus látványelemei a keleties, anime stílussal (elég csak a nagyszemű íjászlánykákra gondolni), addig itt határozottan realisztikusabb látvány tárul a szemeink elé. A karaktermodellek sokkal arányosabbak, hihetőbbek (Drake meg is jegyzi a játék elején, Angelinával találkozva: “Neked nem nagyobb volt a szemed?”), a világ pedig egy fokkal kevésbé színes, viszont némileg részletgazdagabb. Összhatását tekintve azonban én nem éreztem úgy, hogy az előnyére változott volna a látvány. Az első rész kissé groteszk (még jó, ilyen címmel muszáj volt) látványvilágát egy sokkal kommerszebb, könnyebben emészthető, ám realisztikussága miatt látványosságban elmaradottabb grafikai megjelenítésre váltották. Persze ez kissé olyan, mint az almát a körtéhez hasonlítani, azonban azt még a legnagyobb körtefanatikusnak is el kell ismernie, ha egy jól sikerült, szép külsejű almát lát - itt viszont inkább olyat kapunk, amit nagyszüleink a kert hátuljában, permetezés és egyéb, szakszerű bánásmód nélkül szoktak termeszteni: kicsit kopottas, itt-ott ütődött, és néhol még kukacok is rágják. Ez a kukac jelen esetben a kamerakezelés, ami ugyan némileg javult, de még mindig messzebb áll a tökéletestől, mint Lovecraft a stand up comedytől. Mindenáron követni akarja a hősömet, hiába görgetek és kattintok előre, állandó harcot kell vele vívni, hogy ne szaladjon már vissza Drake-hez. A szerencsétlen zoomolásból eredő kitakarás valamivel ugyan már ritkább jelenség, de még mindig létezik, viszont a görgetéskor a furcsa “továbbcsúszás” szerencsére nekem ezúttal már nem tűnt fel.

Ilyen volt....

Hangok terén leginkább egy csutkát lehet egy kifejlett almához hasonlítani, hiszen az első rész angol nyelvű változatában nem volt szinkron, a karakterek szövegei kizárólag írásban jelentek meg a képernyőnkön (és a fantáziánkban). Most azonban, modern, 21. századi játékhoz méltóan (nem röhög!) minden karakter teljes angol szinkront kapott. Amit viszont szokni kell. Az első reakcióm a “Jézus, hát én ezt inkább lekapcsolom!” volt, Drake affektáló hangja annyira túljátszott, irritáló és fárasztó. De aztán kicsit szoktam, kicsit ízlelgettem, és rájöttem, hogy tulajdonképpen nem is olyan rossz az a szinkron, sőt! A színészek (bár gyanítom inkább amatőr rokonok, barátok) teljesen átérezték, hogy itt most alapvetően egy paródiáról van szó, és ennek megfelelően kellően komolytalanul vették a szerepüket, ami végül igen jól sült el. Zenék terén az előddel sem volt gond, itt is szépen belesimult a háttérbe, ahogy az kell, túl sok plusz élményt nem nyújt, a meglévőt viszont szépen aláfesti. Csakúgy, mint a hangok: az elhibázott támadáskor a földbe harapó óriásgomba köpködése még most is ugyanolyan vicces, mint korábban, és ugyanez áll a többi hangra is.

...ilyen lett

„Ez a gyerek meg nem normális”

Van még egy szubjektív tényező, ami véleményem szerint tökéletesen átjött a második részbe is: ez pedig a humor. A vicces helyzetek a morbidtól az abszurdig, a szójátéktól a helyzetkomikumig terjednek, sokszor egy kis kikacsintással, vagy éppen kifigurázással megsózva. Ennek, és a sok párbeszédnek köszönhetően a játék továbbra is igazi könnyed kikapcsolódás, sok-sok nevetéssel, mosolygással, horkantással, szisszegéssel vagy felnyerítéssel tarkítva.

Mindent összevetve a játékmenet minimálisan változott, a lehetőségeink egy hangyányit kibővültek, de alapvetően még most is azt kapjuk, mint legutóbb. A szövevényesebb történetvezetés nagyon jót tett, a humor szerencsére megmaradt, a szinkron pedig kellemes adalék. A grafikai változást én kicsit sajnálom, de igazán nem zavaró, és talán másoknak meg pont így tetszik jobban. A játékélmény tehát kicsit összetettebb lett, de továbbra is megőrizte az első rész hagyományait. Ha így halad, a Grotesque Tactics úgy 6-8 rész múlva egy kellően összetett, humoros, szórakoztató játékká növi ki magát - az összetettségen kívül a többi már most adott. Ha figyelembe vesszük, hogy mindezt az átlagnál jóval olcsóbban kínálják, akkor bátran ajánlhatjuk a német gazdaság kivételesen tényleg vicces, groteszk kis szüleményeit – a történet maradéktalan megértése miatt lehetőleg mindkét részt.




Platform: PC

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

4. ájPon
2011.12.30. 19:56
Se az elején, se a végén nem írjátok, hogy most ez itt PC, PS3, Xbox, PSP, iOS, Commodore 64 vagy Nintendo 64 játék-e.

A első kép alapján PC-re tippelnék, de nem szeretem a zsákbamacskákat.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. dragon83
2011.12.30. 20:31
Az árulkodó jel az egérmutató.

 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Leon121
2011.12.30. 20:43
ájPon: Köszi az észrevételt, kiegészítettem a cikket. A játék mindkét része kizárólag PC-re jelent meg.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Svidi
2012.01.01. 12:45
ájPon, azért arra kíváncsi lennék, hogy 1920x1080-at mivel tudsz kiadatni PS3-mon és PC-n kívül ma. A kurzor meg már végleg eldönti a kérdést. Amúgy elsőre kicsit furának tűnik a játék, de biztos nem rossz
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!