iPon Cikkek

Guardians of Ember – Hős akarsz lenni?

Dátum | 2016. 12. 28.
Szerző | villanyi.gergo
Csoport | JÁTÉK

Miközben játszottam, végig azon járt az eszem, hogy vajon mi választja el a jó és a rossz játékot egymástól, a nyilvánvaló dolgokon kívül. Az egyéni ízlés, a kedvelt játékstílusok vagy elemek megléte vagy hiánya mindenképpen benne vannak ebben. Akad, akinek a karaktere testreszabhatósága a fontos, más a hangulatot, az érdekes küldetéseket keresi. Van, aki attól boldog, ha húszasával hentelheti le a szörnyeket, más kettesével darálja le az instákat, vagy épp órákat tölt egy saját ház csinosítgatásával. Vannak akik könyveket, irományokat gyűjtögetnek és olvasnak szívesen, vagy különleges fegyvereket, páncélokat kutatnak, esetleg raideket szerveznek, netán épp szerepjátékos eseményeket. Az MMORPG-k világa sokrétű, és mostanra elmondható, hogy az egyedi apróságok mellett vannak kötelező körök, és másoktól, egymástól átvett elemek is. Ehhez jön a játék ismert vagy kevéssé ismert világa, az azt belakó lények és szörnyetegek egész sora, a nagy gonosz, aki ellen küzdünk, esetleg a frakciók, akik mellett lándzsát törünk egy másik ellen. Ha csak az alapokat nézzük, mindenhol „ugyanazt” csinálja mindenki. Elindul, fejlődik, problémákat old meg, felszerelést gyűjt, kapcsolatba lép más játékosokkal és a legnagyobb kihívásoknak is nekifeszül a végén, majd új tartalom érkeztéig ezeket ismétli. A Runes of Magic készítőinek új játéka, a Guardians of Ember is a bevált sablont követi, miközben persze a saját egyedi és egyéni apróságait is hozzáteszi, de vajon mire elég mindez?
A játék Indiegogo kampánya október közepén fejeződött be és sikeresnek volt mondható, hiszen 221%-os támogatottságot kapott. A Steamen korai hozzáférésben érhető el, folyamatosan bővítik és fejlesztik, ahogy újabb területeket, tartalmakat kap. A fejlesztők természetesen előre kijelentik, hogy nem kész anyagról van szó, ami annak tekintetében jó hír, hogy az, ami benne van az elég szilárd lábakon áll. Letagadhatatlanul hack'n'slash MMORPG készül, és aki a farmolásban, a szörnyek százszámra való lekaszabolásában találja meg az élet értelmét, máris jól érezheti magát. A mélyebb rétegei a játéknak kicsit később kezdenek el megnyílni, de megbízhatóan hozzák a közepes szintet. Ez nem egy hatalmas kiadó, évekig csiszolt, hatalmas összegeket felemésztő műve. Igaz ugyan, hogy az sem garancia semmire, de itt a tálalás is őszinte, nem akar többnek látszani a játék annál, ami. A közepes szintnek viszont megvan az a jellemzője, amiről már korábban is értekeztem, mégpedig az, hogy ugyan nem kergeti el az embert a monitor elől és nem klikkel dühösen az uninstall gombra, de nem is varázsolja el igazából.
A karaktergenerálás mindig az első benyomás egy szerepjátékban. El lehet kezdeni szöszölni a hős kinézetével, és megannyi beállítandó, testre szabható aprósággal, azonban itt, egyelőre eléggé limitáltak a lehetőségeink. Igaz, hogy a fej és a test különféle módosítását sokrétűen megoldották a készítők, olyan nagy változás mégsem lesz tőle. Ez mondjuk annyiban jó, hogy a szörnyszülöttek és a „nézzen ki minél hülyébben a karakterem” rajongói kénytelenek más szórakozás után nézni. Négy faj közül választhatunk, amik a fantasy alapvetéseit ölelik fel nagyrészt: ember, elf, törpe és neia. A törpe csakis hímnemű lehet, a neia nőnemű és itt kitérnék még egy apróságra. Vagy a játékos közösséget akarták az utolsó fajjal kiszolgálni, vagy az ázsiai MMO-k egyik népszerű „szolgáltatását” beemelni, mindenesetre ez a faj egy kislányra hasonlít. Erdei tündéreknek hívják őket, de a lényeg a nagy szem, a kislányos arc, a cuki frizura és a miniszoknya.
A kasztoknál se kell nagy csavarokra és meglepetésekre számítani, de az alapkedvencek itt is megvannak: varázsló (arcanist), pap (priest), mérnök (engineer), íjász (ranger), lovag (knight). Akinek egy kis szerepjáték vagy fantasy MMO tapasztalata van, már sejtheti, melyik kaszt miben jeleskedik. Annyiban bonyolódik a kép később, hogy másodlagos kasztunk is lehet 15. szinttől, vagyis annak a skilljeit is kifejleszthetjük. Ez egyfelől rengeteg kombinációt eredményez – ezzel is hirdetik a játékot amúgy – de valójában majdnem felesleges, és a legnagyobb előny, amiről hallottam az volt, hogy átválthatunk másik képességlistára, ha meguntuk az eddigieket. A képességek (skillek) ugyanis nagyon hasonlóak és két irányba mehet el a fejlesztésük is. Az egyik a támadó vonal, a másik a védekező vonal. Ez azt jelenti, hogy ha 1 pontot rááldozunk a fejlesztésre eldönthetjük például, hogy a kitéréshez (dodge) vagy a kritikus támadás sebzéséhez kapjunk pluszt.
Minden skill fejleszthető és így egy kibővített vagy megváltozott képességgé váltható át, de 1 elsődleges (primary) és 1 másodlagos (secondary) támadásunk lehet csak, így jól meg kell gondolnunk a 12 lehetőségből melyiket szeretnénk. Azaz ez így teljesen mégsem igaz, mert a támadó képességek kevésben térnek el egymástól (majdnem teljesen mindegy melyiket választjuk), váltásra pedig csak akkor van szükségünk, ha gyógyítóként szeretnénk tevékenykedni, akkor ugyanis az 12 közül máris csak 1 marad, ami jó erre. Ezen felül pedig 4 úgynevezett fejlett képességünk van, ami támadó, támogató és védekező egyaránt lehet, itt némileg több beleszólásunk van a dolgokba. Két lezárt pont marad az UI-n ide, ha minden igaz, elit skillek érkeznek majd a játék fejlesztésének előre haladtával, valamint különféle passzív képességeket is beállíthatunk, amiket bizonyos szint elérésekor kapunk meg.
A 4 fő tulajdonságot (Prestige, Bravery, Blood, Focus) nézve elég hamar kiderül, hogy a sebzés a gyorsaság és a kritikus sebzés, valamint a gyógyítói képesség a játék kulcsai. A nehézpáncélok persze a túléléshez szükséges statokat növelik főleg (kitérés, blokkolás, páncél), és emellett két egykezes vagy egy kétkezes fegyver lehet nálunk. Itt megint a skilleknél említett egyszerűség sejlik elő. A Bravery és a Blood növeli a sebzéseket, vagyis akinek erre van kihegyezve a karaktere, ide fogja a pontok nagy részét pakolni. Külön szerencse, hogy a gyógyítás és az életerő is benne van. Az első és az utolsó tulajdonság pedig a kritikus sebzéshez, a támadások gyorsaságához, és a blokkoláshoz ad segítséget, vagyis az egyik oldalnak a sebzés mellett ez lesz a másodlagosan fejlesztendő, egy tanknak pedig a Blood és Focus, hogy elég védelme, életereje legyen.
Ami jó pont, hogy már a játék elejétől kapunk kisebb instákat, majd később egyre komolyabbakat is. Tetszik, ahogy megtörik a hatalmas térképeken rohangálást, némelyik pedig elég hangulatosra sikeredett. Később sajnos azonban beleestek a készítők a másolás hibájába, vagyis egy azonos küldetéshez tartozó 4 insta mindegyike 95%-ban ugyanúgy néz ki, csak más nevű boss vár a végén. Fontos apróság, hogy nehézséget is választhatunk, mielőtt elindulunk az adott insta kipakolására, a legvégén pedig már belefutunk a mikrotranzakciók egyik lehetséges elemébe. A főellenség legyőzése után ugyanis értékes ládák közül választhatunk: de csak akkor, ha van nálunk az azokat nyitó kulcsból. Zsákbamacska az egész, és kérdés megéri-e kockáztatni. Alapvetően enélkül is össze tudjuk szedni a felszerelésünk, kérdés a magas szintűekben terveznek-e változtatni ezen. Nem lenne jó húzás, ha csakis ilyen módon lehetne összegyűjteni a maximális szint felszerelését.
Ha pedig már szó esett róla, lássuk, mire számíthatunk a játékon belüli vásárlások terén. A mikrotranzakciók egy MMO-ban általában irritáló vagy korlátozó dolgokat oldanak fel nekünk, esetleg gyorsítják a fejlődésünket. A „kedvencem” a Star Wars ToR-ban volt, ahol az ingyenessé válás után pénzbe (vagy megfelelő mennyiségű tokenbe) került az, ha a karakterem sisakját ki akartam kapcsolni a megjelenítésnél. Egy ingyenesen játszható játéknál szinte kötelező elemnek számít a játékon belüli vásárlás, de van egy kis gubanc. Ez egy 20-44 euróba kerülő játék, amiben le van korlátozva a hátizsákba rakható tárgyak mennyisége, és valós pénzért bővíthető csak. A különféle buffok nélkül el lehet lenni, de a karakter képességeinek, tulajdonságainak újraosztása is fizetős kategória, a korábban említett kulcsok pedig majd kiderül, mennyiben hozzák ki a „pay to win” helyzetet. A mostani helyzet szerint persze kapunk pár kulcsot és újratanulós tekercset is, de azok hamar elfogynak. Az egyetlen pont, amire eddig a készítők reagáltak az a tekercsekkel kapcsolatban történt. A nyilatkozat szerint azt szeretnék, ha mindenki a saját játékstílusának megfelelő karaktert rakná össze, és nem azt, ha a feladatnak megfelelően újra és újraszabnák a játékosok a karakter képességeit.
Public questekkel először a Warhammer Online: Age of Reckoningban találkoztam anno, de a Riftben is kedvelt célpontok voltak pár évvel később. Ezek olyan fix helyszínek, amiknek van egy története, és egyedül, vagy csapattal is meg lehet csinálni a legtöbbüket. Például gonosz varázslók élőholtakat idéznek. Először az őröket, utána a varázshasználókat kell egy bizonyos mennyiségben leölni majd jön egy boss. De van, hogy a folyamatos spawn mellett robbanó hordóval kell fegyverállványokat „lebombázni” vagy épp egy troll idézését meghiúsítani (spoiler: nem sikerül és ő lesz a boss). Az itt gyűjthető obszidiánból annál többet kapunk, minél többet tettünk a sikerért, később pedig ezt a fővárosban válthatjuk be különféle páncélokra és fegyverekre.
Egyelőre számos gyermekbetegséggel küzd a játék. A jó hír, hogy a készítők tudnak róla, és folyamatosan tájékoztatják a játékosokat arról, mit tesznek ezek megoldása érdekében. Szerver és lag problémák borzolták a legtöbbet az idegeket, de mostanra úgy tűnik ez is jobb lett. A latency vagyis a lag a támadások animációjának elindulásakor a másik, ami egy akciójátékban kritikus pont. Képzeljük el, hogy lövünk egyet CS:GO-ban, majd a klikkelés után fél másodperccel később reagál is a játék a kiadott lövésparancsra. Akciójátékban ez megengedhetetlen. A tárgyak statisztikáinál vannak még zavarok, mint amikor a varázsló kétkezes botja plusz százalékot ad számszeríj sebzésre (mastery). A készítők elmondása szerint ez szándékos és szerintük rendben is van, a játékosok viszont más véleményen vannak, és azt szorgalmazzák, hogy legyen egyértelműbb, hogy melyik stat melyik tárgyra kerülhet rá. A távolsági szörnyek mesterséges intelligenciája is hagy némi kivetnivalót maga után, az egyszerű goblin íjásztól kezdve az insta végi bossig. Ugyanis lassúak és a lövedékeiket egy fix pontra lövik ki, vagyis egy kattintással kikerülhető, így pedig nem marad kihívás a legyőzésükben. Emellett a közelharci szörnyeket is kritika érte, hogy egyszerűen rárohannak a játékosra, semmilyen taktikát vagy képességet nem használnak. A visszajelzések szerint ezt a kérdést is megvizsgálják a fejlesztők.
A bevezető történetszál után minden egyre bonyolultabbá válik, összeesküvők szövik a szálakat a háttérben, és kiderül, különleges képességű hősök vagyunk. Ki gondolta volna! Ez azzal az előnnyel is jár, hogy saját házikót kapunk, amit kedvünkre be is rendezhetünk. Az egész a Lord of the Rings Online housing rendszerére hajaz, ami jó hír, hiszen nagyon hangulatos hajlékokat lehetett ott is berendezni. És nemcsak bútorokat pakolászhatunk, hanem saját kertünk is lehet. A növényekből craft alapanyagot nyerhetünk, és különféle furcsa lényt állíthatunk szolgálatunkba, akik szintén a craftban jeleskednek. Ez ismét csak hasonló a Star Wars ToR rendszeréhez, ahol a társaink a hajónkon maradva craftoltak vagy nyersanyagot gyűjtöttek számunkra, és előre meghatározott képesség szint valamint időmennyiség kellett a különféle feladatok, rendelések elkészítéséhez. Az egyetlen probléma, amibe belefutottam az volt, hogy a berendezendő házunk falain akkor sem lehetett átlátni, ha az épületben tartózkodtam. Ez nemcsak a pakolászást, de a kész mű megcsodálását is megnehezítette, egyéb NPC házak esetében pedig nem volt ilyen gond. A főváros amúgy hatalmas, helyenként nagyon üres, de még így is találni kis kincses ládákat. Ezeket nem tudom ösztönzésként, vagy a „valamiért legyen értelme ennyit futni” okán rakták be a játékba a készítők, de mindenesetre ötletes apróság. A sok futáson viszont nem segít, akkor sem, ha hátasunk van. És főleg akkor nem, ha egy küldetés célpontja rosszul van kijelezve, és fél térképeket kell oda-vissza rohannunk, mire rájövünk hova is kellene eljutnunk. Nekem úgy tűnik a távolságokat nem mérte fel elég jól a német fejlesztői csapat, bár a városon kívül a portálok azért enyhítenek mindezen.
A szörnyek változatosságára jellemző, hogy az első fejezet végére torkig voltam már a goblinokkal, ezért talán még sosem örültem annyira, hogy egy temetőn keresztülvágva végre csontvázakat, szellemeket is lehetett ölni. A történet nem túl bonyolult, megkapjuk a szomorú hírt, miszerint a főváros, a jó utolsó menedéke bizony ostrom alatt áll. Goblin hordák özönlötték el a környéket, harci táborokat építettek és úgy tűnik senkit nem hagytak otthon. 4-5-ösével lehet őket kardélre (vagy tűzlabdára) hányni, majd a vezérekre is sort keríteni a nagy vagdalkozás közepette. Ezzel el is leszünk a Guardians of Ember első negyedében, majd persze bonyolódni kezd a helyzet. A játék jelenleg 30. szintig enged fejlődni, hamarosan a hírek szerint érkezik a 40. szint, de a fővárosban a gyógyító és energiatöltő italok egészen 100. szintig vannak skálázva, így valószínűleg megjelenéskor az lesz az elérhető legmagasabb szint. Elég komoly a német ajkú játékosok száma a legnagyobb létszámú klánok leírása alapján, a chat azonban angol nyelven zajlik, és a tapasztalataim alapján segítőkészek az emberek, keresik egymást a nehezebb instákra, és a kezdő kérdésekre is lesz, aki válaszol.
A jelenlegi állás szerint a Guardians of Ember nem fogja megrengetni az MMO piacot, de stabil játékos közösséggel rendelkezik, és a fejlesztés is gőzerővel zajlik. Nem nagyon fogunk olyasmivel találkozni benne, amivel máshol, másik játékban ne találkoztunk volna, és nem is a változatosságával fog elvarázsolni. Azonban ha arra vágyunk, hogy egy Diablo-szerű, akcióra kihegyezett fantasy világba merülhessünk, és mindehhez társakra, klánra, saját házra is vágyunk akkor egy próbát megérhet. Ettől függetlenül jelenleg talán jobb a kivárásra játszani és megnézni, hogyan alakul majd a későbbiekben a játék sorsa. Ha tartja a szintet, akkor is csak egy erős közepest érdemel majd, de remélhetőleg azért tartogat majd meglepetéseket a későbbiekben.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

4. Meteoreso
2016.12.28. 14:38
Kár hogy nem CRPG.
Azt a Piros ÉP gömböt most már a világ végezetéig olyannak fogják ábrázolni?
A Diablo1 óta, senki nem akar egy kristályt vagy varázsbotot vagy bármi mást ,
az üveggömb és kész? ))))
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. tibaimp Meteo...
2016.12.28. 18:12
Ja, nekem is egyből a tűnt fel érdekes.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Busterftw
2016.12.28. 19:40
Szeretek új mmo-kat kipróbálni, kár, hogy ilyen felülnézetes és nem 3D :/
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. YellowFlas...
2016.12.28. 21:29
A sebzés számok olyan stílusúak, mintha egy 2000-es évek elején készült PowerPoint előadásból szedték volna őket. Szerintem nagyon gáz.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!