iPon Cikkek

Guild Wars 2 – Forradalmi MMORPG

Dátum | 2012. 09. 15.
Szerző | Leon121
Csoport | JÁTÉK

A Guild Wars első része hét évvel ezelőtt annyira igyekezett másfajta MMORPG lenni, szakítva a hagyományokkal, a megszokással, és a rossz beidegződésekkel, hogy a végeredmény végül egy teljesen különc, saját műfajú játék lett, amit nívósabb berkekben nem is hasonlítottak össze a hagyományos MMORPG-kkel. A játékmechanikai különlegességek mellett, melyeket felsorolni is hosszas lenne, a játék egyik legfőbb vonzereje kétségtelenül a havonta kötelezően fizetendő pénzösszeg, azaz a havidíj hiánya volt. Azonban valamit valamiért: havidíj hiányában a fejlesztést és fenntartást más bevételekből kellett finanszírozni, amihez a tervek szerint a félévente megjelenő kiegészítők jelentették volna a bevételt. Azonban a fejlesztő ArenaNet (alapítói korábban a Blizzardnál voltak vezető fejlesztők) hamar rájött, hogy félévente nem tudják az általuk kitalált nagyságú és mennyiségű újításokat bepakolni a játékba, valamint a folyamatos egyensúlyozással is gondok lehetnek, ha minden alkalommal új, önálló kampányt adnak ki. Ezért aztán a felmerült rengeteg ötletet egy új játékba kezdték beleönteni: így fogant meg 2007-ben a Guild Wars 2.

A fejlesztés folyamán hihetetlennek hangzó, irreálisnak tűnő ígéretek hangzottak el: dinamikusan változó világ, választásunktól függő történet, valódi MMORPG-s élmény, továbbra is havidíj nélkül? Nem csoda, hogy sokan nem hittek a fejlesztőknek, és persze az sem segített, hogy a megjelenés végül csak csúszott és csúszott... Most azonban itt van, él és virul, és ki kell mondani: teljesen beváltotta az ígéreteket.



Új hősök – fajok...


Tyria világában kétszázötven év telt el az első rész történései óta (ebből is látszik, milyen régóta fejlesztették a folytatást), így nem csoda, ha a korábban dédelgetett karaktereinket semmilyen formában nem hozhatjuk át a folytatásba. Azonban legendájuk tovább él, de a Guild Wars: Eye of the North kiegészítőből elérhető Hall of Monumentsben tárolt hagyatékunk a második részben inkább csak látványosságnak számító fegyvereket, páncélokat, állatokat, címeket ér.

Az eltelt időszak azonban kedvezően hatott a választható fajok számára: ezúttal már öt faj közül szemelhetjük ki a nekünk legjobban tetszőt.

Az asurák igen apró, fürge, nagy szemű lények, nyúlra hasonlító nagy fülekkel. Mindenük a tudomány, a gépek piszkálása, számukra mindennél fontosabb az intelligencia.

A nornok a jeges vidék óriásira nőtt vadászai, akik cirka másfélszer akkorák, mint egy ember (és kétszer-háromszor akkorák, mint egy asura). Külső megjelenésre leginkább egy izmos emberre hasonlítanak, ám képesek különböző állatok alakját felvenni.

A charrok harcias, macska-szerű lények, a háborúk veteránjai. Technológiailag az egyik legfejlettebb nép az övék, amit a harcokhoz, az ellenfél brutális legyőzéséhez fel is használnak.

Míg a fenti három faj ismerős lehet az első rész nem játékos karakterei és szereplői közül, addig a sylvarik teljesen új fajt képviselnek. Ők gyakorlatilag két lábon járó növények, hajzatuk inkább bokorra emlékeztet, de még páncéljaik is főleg növények leveleiből állnak.

Az emberek faját pedig talán senkinek nem kell bemutatni, valószínűleg kevés földönkívüli olvassa az iPon cikkeit. Remélem...

Balról jobbra: charr, ember, norn, asura, sylvari

...és kasztok

Az előd összesen tíz játszható karakterosztálya helyett ezúttal nyolcas induló létszámmal kezdünk. Kapunk két nehézpáncélos harcost, melyek közül egyik inkább a társak védelmére (guardian), másik az offenzívára (warrior) szakosodott. A közepes páncélt viselők közül választhatunk egy állatokkal kommunikáló kószát (ranger), egy robotokkal, bombákkal, és hasonló kütyükkel aprító mérnököt (engineer), valamint a rendkívül agilis, villámgyors mozgású tolvajt (thief). A mágusok között nincsen új kaszt, mind az elemi mágiával operáló (elementalist), mind a halottakat idéző, mérgeket és átkokat szóró (necromancer), mind az illúziókkal, elmemanipulálással pusztító (mesmer) varázshasználó ismerős lehet az előző rész játékosai számára.


Bár a guardian, thief, engineer kasztok kivételével minden foglalkozás az elődből jött, a megváltozott harci mechanika miatt az áthozott kasztok is olyan újdonságként hatnak, mint tízéves osztálytalálkozón a nemet változtatott gyermekkori szerelmünk. Ezzel együtt az előd védjegyének számító kettős kasztrendszer is ment a levesbe, így aztán búcsút inthetünk a korábban milliószor látott W/Mo rövidítésnek. Persze ezt csak a régi Guild Wars-játékosok fogják igazán átérezni, de ők garantáltan.

Az én történetem

A karakteralkotás kissé szokatlan módon zajlik (a "szokatlan" szó visszatérő vendég lesz még, lélekben készüljetek fel rá), ugyanis a faj- és kasztválasztás, valamint a külsőnk egészen részletes megadása után helykitöltős választással kell néhány mondatban jellemezni magunkat, ami fajonként más-más mondatokat eredményez. Például: "A legnagyobb bánatom az, hogy____", és ide választhatunk néhány lehetőség közül. Ezek a válaszok aztán a későbbiek során hatással lesznek a mi személyes történetünkre, a Guild Wars 2 egyik szokatlan (én szóltam) játékelemére, melynek köszönhetően kifejezetten közel került az egyszemélyes szerepjátékokhoz.

A történetet ilyen párbeszédek viszik előre
A Personal Story végigkíséri 80. szintig tartó utunkat, folyamatosan újabb és újabb küldetések keretében jutunk el kicsiny környezetünkből odáig, amikor már a világ sorsa hever a vállainkon. A karaktergeneráláskor megadott válaszok kisebb-nagyobb mértékben befolyásolják a történetet (főleg a kezdeti szakaszában), de a későbbiek során is lesz alkalmunk döntéseket hozni, melyek egészen radikális hatásúak lehetnek. A történetet, és a történet során hozott döntéseinket egy külön naplóban olvashatjuk el újra, maguk az események pedig instance-olt jellegű zónákban zajlanak, elsősorban szólóra tervezve – azonban a későbbi szinteken meglehetősen bekeményít a játék, sokszor érdemesebb inkább társakat keresni, mert nem bánnak velünk kesztyűs kézzel a fejlesztők. Sőt, még magasabb szinteken sem tudunk könnyen végigszántani a küldetéseken, mert automatikusan a feladat szintjéhez skálázzák le karakterünket.

Skála

S ha már szóba került a skálázás, térjünk ki pár szóban egy újabb szokatlan húzásra: a karakterünk szintjének lefelé igazítására. A világban járva minden zóna minden területének van egy adott szintje, amire a program automatikusan visszaskáláz minket, ha meghaladjuk azt. Például ha egy folyó völgyében 10-11. szintű lények mászkálnak, akkor arra tévedve a mi szintünk is lecsökken, nagyjából 1-2 szinttel az ottani átlag fölé (jelen esetben mondjuk 13-ra). Ezzel együtt a szörnyek által dobott tárgyak viszont a mi (normál) szintünkhöz igazodnak, tehát akár egy mezei pók is dobhat 80-as szinten viselhető páncélt, ha megöljük. Így aztán magasabb szinten se kell húzni a szánkat, ha egy kisebb szintű barátunk vagy klántársunk megkér arra, hogy ugyan kalandozzunk már vele az ő területein, mert jutalmat ott is kapunk – igaz, a tapasztalati pont sajnos nem igazodik teljesen a mi szintünkhöz, de azért még az is csordogál.

Megéri a kisebb zónákba is visszamenni, már csak a látványért is
Fontos azonban, hogy ez a skálázás csak lefelé működik, fölfelé nem, azaz ha elkalandozunk veszélyes területekre, akkor bizony alaposan elkenik a szánkat – igaz, ha mégis sikerül túlélnünk, a jutalom és a tapasztalat is magasabb lesz. Ezzel a módszerrel a fejlesztők szépen megőrizték a fejlődés érzését, ugyanakkor nagyon felhasználó- és közösségbarát módszert találtak ki. Bár azért azt is érdemes hozzátenni, hogy az ötlet már nem teljesen új, a lassan nyolcéves EverQuest 2-ben is le tudjuk csökkenteni effektív szintünket, ha a barátainkkal szeretnénk játszani. Itt azonban ez automatikus, kötelező.

Harcrendszer, karakterfejlesztés


Az első rész harc- és karakterrendszere szinte már egy gyűjtögetős kártyajáték (például a Magic: The Gathering) kombinációs lehetőségeit nyújtotta. A két kaszt összeválasztásából adódó többszáz képesség közül kiválasztani azt a nyolcat, amit a városból kiérve használni tudunk, és amelyek egészen szokatlan módokon tudják befolyásolni a harcokat – nos, ez elképesztő mennyiségű lehetőséget jelentett. Ehhez képest, amit itt kapunk, az meglehetősen más, és sajnos egy fokkal kevesebb is.

A rendszer annyiban megőrizte az előd hagyatékát, hogy most is korlátozott számú (ezúttal tíz) helyre pakolhatjuk képességeinket. Ebből az első öt a fegyverünktől (és persze a kasztunktól) függ, a hatodik öngyógyító képesség, héttől kilencig pakoljuk a megnyitható képességeket, a tizedik pedig az elit képesség helye, melyet legkorábban harmincadik szinten érhetünk el. A fegyverrel járó képességek gyakorlatilag két sort jelentenek, ugyanis kétféle fegyverszett lehet nálunk, amik között szabadon válthatunk harc közben, ezzel váltva az elérhető képességek között is. A többi képességet pedig két harc között tudjuk kiválogatni a rendelkezésre álló (sajnos az elődhöz képest jelentősen megrövidült) listáról. A képességeket skillpontokból nyithatjuk meg, melyeket szintlépéskor, illetve a világban elszórt kihívásokat teljesítve szerezhetünk. Előbb-utóbb több pontunk lesz, mint amennyi az összes képesség megnyitásához kell, pláne mivel 80. szint fölött is folytatódik a szintlépés, minden alkalommal 1-1 pontot kapunk. A skillek mellett a karakter testreszabását a trait-vonalak adják, melyek egyfajta lineáris képzettségfák, ahol ötpontonként választhatunk egy-egy különleges képességet vagy hatást.

Skillek...
A fegyverek képességeire érdemes még egy szó erejéig kitérni, mivel itt egy kissé szokatlan, sánta szisztéma került a végleges játékba. Az alap koncepció ugyanis az, hogy az adott fegyvertípussal és kaszttal elérhető öt skill nem rögtön kerül a kezünkbe, hanem folyamatosan, egymás után nyílnak meg, ahogy öljük az ellenfeleket. Ez érdekes elképzelés, mert kicsit azt sugallja, hogy egy fegyvert sokáig használva jobbak leszünk, azonban már az ötödik, utolsó képesség megnyitása se tart tovább legfeljebb 5-10 percnél. Így viszont egyszerűen nincs értelme az egésznek, ennyi erővel rögtön meg is kaphattuk volna mindet. Úgy érzem, mintha itt egy kezdetben teljesen más koncepciót vágtak volna meg, és ezért lett lerövidítve a szükséges idő. Két fegyvert használva annyiban módosul a fenti recept, hogy az első három skill a jobb kezünkben lévő fegyvertől függ, a maradék kettő pedig a bal kezünktől. A skilleket ráadásul kombinálhatjuk is. Egy tűzfalon átlőve például nyilaink égést okoznak, aminek köszönhetően a csapatmunka még fontosabb lett. Ráadásul ha még ez sem lenne elég, sok tárgyat fel is vehetünk harc közben, amihez újabb képességek járnak – például egy ellenfélhez hajított hordó a földre löki őt.

Külön képességeket kapott ráadásul a víz alatti harc is, és mivel egy búvármaszknak köszönhetően korlátlan ideig maradhatunk víz alatt, ezért igen sokszor szükségünk is lesz ezekre a képességekre, hogy a víz alatti felfedezéseket is túléljük.

...és traitek
Összességében, a két fegyverszett, a további öt képesség, valamint a traitek kiválasztása így is igen szép kombinálási lehetőségeket biztosít, még ha én kevesebbnek is érzem az előd lehetőségeinél. Amit elvettek kombinálhatóságban, azt viszont megkaptuk akcióban, mobilitásban: harc közben szükségünk lesz kitérésre, vetődésre, időnként aktív blokkolásra, és folyamatos mozgásra, helyezkedésre. Az életerőnk pedig nagyon gyorsan fogy, könnyű meghalni, de felgyógyulni is. Nem egy Tera-szintűen akciódús a játék harcrendszere, de a legtöbb MMORPG-ben látott helybenálláshoz képest jelentőset lépett (ugrott, vetődött) előre, ami kombinálva a sok-sok kombinálási lehetőséggel egy rendkívül élvezetes harcrendszert és karakterfejlesztést eredményez.

Küldetések helyett

Aki játszott már hagyományos MMORPG-t, az tudja, hogy mennek a dolgok: odaszaladsz a küldetésadó karakterekhez, felveszed a feladatokat, kimész a terepre, aztán ott addig gyilkolsz vagy gyűjtögetsz, amíg a kis számok el nem érik az előírt mennyiséget, majd kocogsz szépen vissza, felvenni a jutalmat. Lineáris, beleszólás nélküli, sok szaladgálással kitöltött élmény ez, amivel a Guild Wars 2 igyekszik szakítani.

Egy-egy új területre érve elszórva láthatunk a térképen szíveket, melyek gyakorlatilag a küldetéseket váltják le. Közelükbe érve automatikusan megkapjuk a képernyő sarkában az elérendő célt, amihez általában több út is vezet: például egy vadászkunyhó közelében segíthetünk vadakat elejteni, vagy csapdákat élesíteni, esetleg elesett vadászokat felgyógyítani, amikkel mind-mind haladhatunk kicsit az adott feladat teljesítésében. Ha kitöltjük az elérendő csíkot, akkor automatikusan megkapjuk az érte járó pénzjutalmat és tapasztalati pontot, de ha gondoljuk, a feladatot adó karakterhez menve vásárolhatunk is nála ezután különböző tárgyakat, felszereléseket.

Némelyik feladat kifejezetten ötletes
Ez a rendszer leginkább a Warhammer Online dinamikus küldetéseihez hasonlít, itt azonban még annál is jobban kézreáll az egész, és szinte az összes zónát behálózzák ezek a feladatok, amik után garantáltan kevésbé lesz kedve az embernek visszamenni egy hagyományos küldetés-alapú játékhoz.

Dinamikus világ

A szívek rendszere azonban csak az egyik lehetőség, ami a világban vár minket. Játéktörténeti szempontból sokkal lényegesebb a dinamikus események rendszere.

A világban járkálva időről-időre arra lehetünk figyelmesek, hogy időnként egy "New event nearby" felirat villan az arcunkba, jelezve, hogy valami történik körülöttünk... Lehet ez egy egyszerűbb dolog is: el kell kísérni az egyik karavánt a szomszéd városba, vagy éppen egy megvadult bikát kell visszaterelni az akolba. De lehetnek masszívabb dolgok is: kentaurok támadják meg a bányát, meg kell védeni, vagy éppen az emberek próbálják kiűzni egy bázisról őket, és ehhez hasonló, rendkívül sokféle és nagyon sok esemény történhet a világban, aminek a sikere tőlünk függ. Az is lehet, hogy egy feladatot elbukunk, és ennek következtében mondjuk vízi lények ejtik túszul a falusiakat, akiket aztán egy következő eseménysor során nekünk kell kimenteni... Az események végén teljesítményünk függvényében kapunk jutalmat és tapasztalati pontot, de a legjobb dolog látni, ahogy ezek hatnak a világra körülöttünk. Különösen igaz ez 80. szint környékén, ahol már egész zóna épül csak ezekre az eseményekre, rengetegféle, tényleg dinamikusan változó láncolatot hozva létre, masszív, akár raidekbe illő embertömeget és főellenségeket megjelenítve.

Bár raidek nincsenek, némelyik eventnek kifejezetten hasonló a hangulata
Persze egy idő után ismétlődnek az események, de ígéretek szerint újabbakkal tudják majd bővíteni a meglévő zónákat is. Jelen állapotban is egy zónában járva bőven elég újdonságban lehet részünk, amik nagyon jót tesznek annak az illúziónak, hogy mi most tényleg egy élő világban járunk, ahol nincsenek kőbe vésve a dolgok.

Felfedezők paradicsoma

A játékvilág az eddigieken túl is rengeteg apróságot tartalmaz. Egy térképen összesen ötféle dolgot "gyűjthetünk" be: teleport pontokat, amikhez pénzért bárhonnan elutazhatunk; a korábban már említett szíveket; a skillpontokkal jutalmazó kihívásokat, feladatokat; általában nehezen megközelíthető, magas helyen lévő kilátókat, amik rövid videóval jutalmaznak minket; illetve a térkép egyéb érdekességeit, látnivalóit. Ha egy zónában mindent felfedezünk, akkor a száz százalékos teljesítésért cserébe jelentős tárgyjutalmat és tapasztalati pontözönt kapunk, szóval már csak ezért is megéri minden felfedezni, ráadásul még kifejezetten szórakoztató is keresni, hogy hol tudunk felmászni egy adott kilátóhoz, vagy látványossághoz.

Így néz ki egy 100%-os terület
A fenti, térképen jól látható dolgok mellett még egyéb titkokat is felfedezhetünk, ha benézünk minden szikla mögé és barlang mélyére: platform játékokra emlékeztető ugrálós feladványokat, aminek végén extra kincsesláda, vagy egy kisebb főellenség, esetleg egy eldugott, külön indítható eseménylánc várhat minket. Nagyon könnyű emiatt aztán belefeledkezni a felfedezésbe, amit a játék folyamatosan jutalmaz is tapasztalati pontokkal.

Segítsünk egymáson

A Guild Wars 2 egy nagyon fontos vonása, hogy a fejlődés, a közös játék nem okoz stresszt. Nem lehet ellopni egymás elől az ölésért járó tapasztalati pontot, mert mindenki részesül benne, aki beleért az adott lénybe. Ugyanez vonatkozik a gyűjthető nyersanyagra is, egy ércbányából mindenki kiszedheti a kincset, nem az nyer mindent, aki előbb ér oda. Így aztán ha valahol összefutunk valakivel, akkor ahelyett, hogy amiatt morgológnánk, hogy elveszi előlünk a tapasztalati pontot és a szörnyeket, inkább örülünk, hogy segít nekünk, hisz mégis nagyobb biztonságban vagyunk.

Az eventek semmi perc alatt összehozzák a környéken lévő játékosokat
Halál esetén is először a földre kerülünk, és még onnan is van esélyünk az adott ellenfelet megölni a csak ilyenkor elérhető képességekkel, és ha ez sikerül, akkor felállhatunk, és folytathatjuk a harcot. Plusz ezidő alatt bárki arrajáró is felsegíthet minket, amit ráadásul érdemes is megtenniük, mert tapasztalati pont jár érte.

Mindent összevetve a Guild Wars 2 az első olyan MMORPG, ahol a játékosok egyáltalán nem hátráltatják egymást, és zavaró akadály helyett ideiglenes szövetségek születnek egy pillanat alatt, ami már önmagában véve is hatalmas vívmány. Pedig milyen egyszerű az alapötlet, és utólag visszanézve annyira adja magát...

Csapatban is lehet

Bár közel sem akkora hangsúllyal, mint a legtöbb konkurenciánál, azért a Guild Wars 2-ben is lehetőségünk van hagyományos, csapatra épülő instance-okban, dungeonokban játszani. Ezekből jelenleg 8 szerepel a játékban, az első harmincadik szinten nyílik meg, ezután tíz szintenként kapjuk a következőt, végül 80-on összesen három közül választhatunk. Mindegyik helyszín először Történet-módban játszható végig, de ennek semmi köze a személyes történetünkhöz, helyette egy kalandozócsapat, a Destiny’s Edge kalandjait élhetjük át, intróval, bejátszásokkal, meglehetősen lineáris módon.

A történet-módhoz saját kis bevezető jár
A történet módot befejezve nyílik meg az adott helyszín “Explorable”, azaz felfedezhető változata. Ez sokkal kevésbé történet-központú, cserébe kevésbé lineáris, a játékosok választhatnak, hogy hogyan és merre haladjanak előre, ezzel többszörös visszajátszást téve lehetővé. Ugyanakkor jelentősen nehezebb is ez a mód, jobb csapatmunkát igényel. A pálya végén zsetonokat (token) kapunk, melyet aztán beválthatunk felszerelésre.

Mindkét módra igaz, hogy magasabb szintről automatikusan visszaskáláznak a megfelelő szintre, így 80. szinten akár 8 dungeon között választhatunk, melyek ráadásul többféleképpen végigjátszhatóak.

PvP

A Guild Wars első része sokak szerint kizárólag a PvP-ről szólt. Én ugyan nem tartozom azok közé, aki ezzel egyetért, viszont tagadhatatlanul fontos tényezője volt a játéknak a kezdetektől elérhető PvP. A folytatás természetesen átvette ezt a szokást, sőt, míg az elődben nem állt rögtön az összes képesség és maximális felszerelés a rendelkezésünkre, addig itt már akár első szinten becsatlakozva is teljes mértékben egyenlőek leszünk. A felszerelésünket tetszés szerint, ingyenesen személyre szabhatjuk, minden képességet elérünk, maximális szinten indulunk harcba – itt tényleg csak a képesség számít, és nem a felszerelés.

A világban járva karakterünkkel bármikor átmehetünk a Heart of the Mists nevű helyre, mely afféle központi PvP terület, itt lehet gyakorolni, felszerelést állítani, bajnokságokra jelentkezni, jutalmakat vásárolni.

Szoros meccs volt...
A játékban jelenleg két módon kerülhetünk harcba: a bajnokságokon folyamatos, kieséses meccseket játszhatunk, vagy havi és éves nagy versenyekben vehetünk részt ötfős csapatunkkal. A másik módban bármikor becsatlakozhatunk egy-egy gyors meccsbe, rendezetlenül, éppen beesve valahová, ahol kétszer nyolc fő csépeli egymást.

Játékmódból jelenleg sajnos csak egy van, ez pedig a területfoglalós, pontszerzős Conquer mód, ahol a pályán elszórt helyeket birtokló játékosok csapata pontokat kap, cél az ötszáz pont elérése. Ugyanakkor a rendelkezésre álló négy pályán ez a cél mindig kiegészül kisebb apróságokkal: van, ahol a víz alatti pontot elfoglalva a vízben úszó cápák a szövetségeseink lesznek, egy másikon pedig ostromgépekkel szórhatjuk a pályát, alternatív útvonalakat teremtve; a harmadik pályán egy klánvezér leölése adhat jelentős ponttöbbletet; míg a negyediken ellenséges szörnyek ölése adhat bónusz pontokat és átmeneti buffot az egész csapatnak.

Bár ezek a pályák érdekesek, és változatosak, azért jelenleg ez a fajta strukturált PvP elbírna pár új játékmódot. Alap lenne például visszahozni az előd klánháborúit, ha már a játék nevében is ez szerepel, meglehetősen furcsa, hogy pont ez maradt ki.

Kincsesládát mindenki szeret kapni!
A PvP játékok jutalma dicsőségpont és szintlépés: míg az utóbbi pusztán jelképes szerepű, addig a dicsőségpontokból sokkal szebb kinézetű páncélokat és fegyvereket vehetünk, így egy idő után a kezdeti alamizsnát gyűjtögető, köpenybe csomagolt karakterünkből igazi legendás külsejű hős válhat – akinek persze ugyanúgy elkenheti a száját egy köpenyes kezdő, mivel egyenlők az esélyek, ugyebár.

 

WvW – avagy Világok Harca

A strukturált PvP-nél két nagyságrenddel nagyobb embertömegeket mozgathat meg a World versus World játékmód, ez a három szerver közötti, folyamatos és szakadatlan online háború. A három szerver négy nagy területen küzd egymással: egy központi részen, és a három világ egy-egy hátországában. A területeket várak, őrtornyok és bányák tarkítják, a cél pedig az, hogy ezekből minél többet birtokoljon egy adott szerver, ezzel pedig folyamatosan növelje pontjai számát. Két hét elteltével az adott időszakban legtöbb pontot birtokló szerver nyer, ezzel föntebb léphet a szerverek közötti ranglistán, míg a vesztes eggyel alacsonyabb ligába kerül, a második helyezett pedig marad a szintjén. Emellett a megszerzett pontok passzív bónuszokat adnak a szerver összes játékosának, amíg az adott "kör" tart. A két hét elteltével aztán új szerverekkel újraindul az egész harc.

A harc során egy-egy nagy területen több száz (akár ötszáz) játékos küzd azért, hogy elfoglalja a bányákat, amelyekből karavánok indulnak a környező várakba és tornyokba nyersanyagot szállítva. Ezzel a nyersanyaggal aztán lehet fejleszteni az adott épületet, vagy játékosok kivehetnek belőle, és katapultokat, ostromgépeket, ballistákat, faltörő kosokat és hasonló szerkezeteket építhetnek, hogy azokkal könnyítsenek 1-1 ostromon.  A világban ezenkívül gépi karakterek is mozognak, akik alapvető védelmet nyújtanak, de persze egy kicsit is szervezett támadócsapatot csak egy még jobb védőcsapat tud megfogni.

WvW-nél alapszabály: ne állj a tömegbe, ha nyüzüge vagy
Az egész WvW úgy lett tervezve, hogy akár kisebb csapatokkal is tudjunk sikereket elérni, rajtaütni karavánokon, elfoglalni kisebb bányákat már pár ember is tud. Ennek ellenére az igazi sikereket nagyobb tömegek tudják elérni, emiatt aztán sokszor látni, hogy megindul egyszerre vagy 50-100 ember, és addig megy, amíg nem találkozik másik, hasonlóan nagy tömeggel. Elég brutális látvány az ilyenkor zajló összecsapás, és azért ilyenkor kevésbé látszódik, hogy alapvetően micsoda mélysége van az egész, szerverek közötti konfliktusnak.
 

Klánok, szociális élet

A klánok szerepe egy közösség összefogása mellett leginkább az általuk elérhető fejlesztésekben rejlik. A megfelelő fejlesztéseket végrehajtva növelhetjük a közös bank méretét, buffokat szerezhetünk WvW-re, gyorsíthatjuk a tagok tapasztalati pont szerzését, klánpáncélt, logókat fejleszthetünk, stb. Ezekhez növelni kell a klánunk befolyását az adott szerveren, amit főleg eventeken való részvétellel, WvW-várfoglalásokkal, PvP-győzelmekkel és hasonló tevékenységekkel tehetünk meg.

Mindig csak a politika
A klánoknál érdekesség még, hogy egyszerre több klánnak is tagjai lehetünk, azonban mindig csak egyet képviselhetünk, azaz csak egy klán számára szerezhetjük a befolyást, és csak egyikük kényelmi funkcióit (például a bankját) érhetjük el. Hasonlóan rugalmas a barátlista kezelése: a barátainkat nem karakterenként, hanem felhasználónként vehetjük fel, így rögtön látjuk, ha egy új altot indított. Ráadásul szerverek között is tudunk kommunikálni, sőt, tervek szerint még vendégségbe is mehetünk majd barátunk szerverére, hogy csapatoljunk egy jót.

Kézművesség, szakmák, kereskedelem

A játékosok nyolc szakma közül választhatnak ki kettőt, melyek között szabadon, de pénzért lehet váltogatni. A nyolc szakma közül három a háromféle páncélzathoz kapcsolódik (könnyű, közepes, nehézvértezet), egy a botok, lándzsák, pálcák gyártója, egy ékszerész, egy a lőfegyverekre és íjakra szakosodott, egy a fémfegyverekre, utolsóként pedig lehetünk szakácsok, akik élelmiszer mellett akár ruhafestékeket is gyárthatnak, amikkel személyre szabhatjuk felszerelésünk színét.

A szakmák fejlesztése is szokatlan módon zajlik. Nem kapjuk ugyanis alapból meg az összes receptet, hanem egy részét magunknak kell felfedezni az egyes komponensek kombinálásával, másokat pedig vásárlással szerezhetjük meg. A kezelőfelület egyébként rendkívül kényelmes, a nálunk lévő nyersanyagokat (melyeket akár a világból szerzünk, akár meglévő tárgyak lebontásából nyerünk) egyetlen mozdulattal bárhonnan visszaküldhetjük a saját bankunkba, ahol gyönyörűen kategorizálva jelennek meg, és gyártáshoz elő sem kell venni őket. A kézműves képesség fejlődése mellett ráadásul tapasztalati pontot is kapunk a gyártás során – volt is egy játékos megjelenés után, aki kizárólag kézművességgel érte el a nyolcvanadik szintet, miközben az egész klánja hordta neki az alapanyagokat...

Az összevont, szerverek közötti kereskedelem miatt óriási a kereslet-kínálat
A kereskedelemért a Trading Post felel, amely ugyan kicsit fapados a keresés terén, cserébe viszont szépen kategorizálva jeleníti meg a találatokat, jelölve, hogy az adott áron hány darabot kínálnak eladásra. Ráadásul nem csak eladóként szabhatunk árat, hanem vevőként is megadhatjuk, hogy mennyit vagyunk hajlandóak adni valamiért, és ha eléri azt az árat, akkor automatikusan megkapjuk a kívánt mennyiséget. Mindezt ráadásul az összes szerver összevonásával tehetjük, vagyis nem csak a sajátunk, hanem az összes, jelenleg működő szerver szabja meg a keresletet és kínálatot egyaránt, így aztán hatalmas a forgalom.
 

Az élet szép. A Guild Wars kettő.

A játék közelről nézve, első blikkre nem a legszebb. Itt-ott homályosak a felületek, látványosak az élek, nem 2012-es színvonal a megjelenítés. Messzebbről tekintve viszont a látványvilág lenyűgöző. Olyan gyönyörű tájakon járhatunk, amit ritkán lát az ember. Hatalmas hegyek, óriási szintkülönbségek, dimbes-dombos vidékek, mágikusan világító növények, mindez az utolsó sarokig nagy odafigyeléssel megalkotva. Már az állóképek is szépek, de mindez mozgásban megelevenedve igazán lélegzetelállító, ahogy a karakterek és lények animációjában számos kis apróságot fedezhetünk fel – a farkasok megállnak vonyítani, a kentaurok és az emberek egymással harcolnak, az asura alig bír megállni egy kétkezes karddal, wargok csapata öl le egy szarvast, máshol éppen gyerekek bújócskáznak, vagy egy eldugott helyen működő orgonához ülhetünk le játszani... A világ egyszerűen gyönyörű, mindezt úgy, hogy megőrizte az első rész stílusvilágát, azaz félúton helyezkedik el a nyugatias és keleties látványvilág között. Egyszerűen öröm ránézni, és újra és újra elcsodálkozni a látványon.

Az ilyen látványért érdemes felmászni a hegy tetejére
A hangokról szintén nem lehet rosszat szólni. A személyes történet végig szinkronizált, ami önmagában véve sem kevés meló, de emellett még a világban is gyakran hallunk élő beszédet, ami akár egy-egy eseményre hívhatja fel a figyelmünket, vagy csak egy érdekes beszélgetés két karakter között, ami pedig még élőbbé teszi az egyébként is nagyon hihető világot. A zenéhez pedig legyen elég annyit megjegyezni, hogy Jeremy Soule ismét kitett magáért, hol vérpezsdítő, hol szívszorító dallamokat produkált. Ugyan én örültem volna, ha kicsit jobban kísérletezik a hangszereléssel, ha már a játék egésze merész újításokkal operál, de így sem érheti panasz ezt a részleget sem.

Gyémántkereskedelem


Az ArenaNet szerencsére tartotta magát az előző részben mutatott mentalitásához, és továbbra is az egyszer vásárlós fizetési modellt alkalmazzák. Azaz nincs havidíj, nincs kényszer, hogy belépj minden nap, különben "kidobott pénz". A játék eladásaiból önmagában azonban nehezen lehet fenntartani a szervereket, ezért ide is bekerült egy mikrotranzakciós rendszer, amely azonban meglehetősen korrekt. Nem biztosít automatikus előnyöket, mert többnyire kinézetet javító felszereléseket és kényelmi funkciókat árulnak, legfeljebb a fejlődést gyorsító italok szólnak bele közvetlenül a játékélménybe. Emellett ráadásul minden, a boltban vehető tárgy (kivéve a megjelenést módosító tárgyak) elérhetőek a játékban játszva is, ráadásul akár játékbeli pénzért is vehetünk gyémántot, a bolt fizetőeszközét. Visszafelé is működik a dolog: valós pénzért vásárolt gyémántot el is tudunk adni játékbeli pénzért, ami már kicsit meredeknek tűnhet, de csak pénzzel egy karakter sem lesz jobb a másiknál – legfeljebb szebb.

Achievementeket is szerezhetünk, sőt, napi és havi feladatok is várnak ránk

Problémák? Jövő?

A bétateszt során a legfőbb problémának a magas gépigény és a kapcsolódási gondok számítottak. Jelentem, mindkettőt sikerült nagyjából kiküszöbölni. Bár induláskor, főleg a három napos előzetes rajt alatt gyakoriak voltak a belépési nehézségek, ez azonban néhány napig tartott csupán. Ami a gépigényt illeti: még mindig erős vas kell ahhoz, ha mindent szeretnénk maximum látványon élvezni, de már jelentősen javult a helyzet. Ugyanakkor extrém eltérések lehetnek játék közben: a világban járva, maximum 2-3 játékos együttléte esetén már egy alsókategóriás géppel is szép sebességet lehet elérni, azonban egy-egy nagyobb event, 30-40 fő együttes harca már kissé megizzaszt egy középkategóriás gépet is, olyan gép pedig valószínűleg nem is létezik, ami a WvW nagyobb csatáit nagy felbontáson és maximum részletességgel akadásmentesen képes futtatni.

Egyéb problémák is akadtak induláskor: sok bug, főleg magasabb szinten akadályozta a túl gyors játékosokat, a kereskedelem sokáig nem volt elérhető, nameg a terhelés miatt a fórumokat is lezárták egy időre. Mára azonban sokminden megoldódott már, a kereskedelem folyamatosan működik, a fórumokat nemrég nyitották meg, a hibákat pedig folyamatosan gyomlálják. Itt szerencsére nagyon érződik, hogy az ArenaNet bizony profi csapat, olyan tempóban és színvonalon kalapálják az utolsó simításokat a játékon, ami előtt bizony meg kell emelni a kalapunkat, ráadásul hosszas szerverleállások nélkül. Ha a játék fejlesztése is ilyen szinten fog történni, akkor itt akár még évek múlva se lesznek gondok.

A jövőre nézve ugyanis azt az ígéretet kaptuk, hogy a fejlesztők fele új eventeket ad a meglévő pályákhoz, így később is érdemes lehet visszanézni, és csak a többiek fognak dolgozni a várható kiegészítőn, amiről egyelőre még persze semmi információ nincsen.

Van miért küzdeni: ez a ruha dögös! És iszonyú drága...
A végjáték jelenleg eléggé eltér a megszokott sémáktól: ahelyett, hogy 80-on raidelésbe kényszerítenék a játékosokat, inkább az újrajátszást, a korábbi területek teljes felfedezését ösztönzik, nameg ott vannak a sokféleképpen végigjátszható dungeonok, a PvP és a WvW – lehet választani! A visszafelé skálázás miatt nem arról van szó, hogy mindig az aktuális "high-end" instát farmolja mindenki, hanem ránk van bízva, merre szeretnénk menni, mit szeretnénk csinálni. És ez egy nagyon jó dolog!


A Guild Wars 2 szinte maradéktalanul hozta az ígéreteket, sőt még többet is. Az élmény, amit az ArenaNetnél kitaláltak, tökéletesen működik. Nincs kényszer, nincs erőszak, együtt játszani öröm és nem nyűg, felfedezni érdemes, a harcok izgalmasak. A karakterek történetei önmagukban sok végigjátszást rejtenek magukban, altozni tehát változatos és szórakoztató. Játékvilág pedig még sosem volt ennyire hihető, ennyire élő, ennyire dinamikus. Mindehhez rengeteg kényelmi funkció társul, sok olyan ötlet, amit látva valószínűleg sok fejlesztő a fejéhez kap, hogy "ez miért nem jutott eszembe!". Az ArenaNetnél megcsinálták azt, amit már rég kellett volna: az MMORPG műfaj minden eleméhez úgy közelítettek, hogy "...és mi lenne, ha a szokásos helyett mondjuk inkább megpróbálnánk emígy?"  És ez bizony meglátszik a végeredményen. Egy minden ízében lenyűgöző, tartalommal dugig tömött, mégis szinte tökéletes végeredmény született, ami kiváló alternatíva lehet az MMO-kba belefásult, raideken kiégett játékosoknak, akik szeretnének már valami újat, valami mást. Valami...forradalmit.



Platform: PC

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

41. AxoPy
2012.09.15. 19:50
szóval meg kell venni az alapjátékot, csak multi részéért nem kell plusz fizetnünk havonta?...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
40. Leon121
2012.09.15. 19:54
Így van, megveszed az alapjátékot, és aztán addig játszol vele (online), amíg csak jólesik.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
39. Bzsolt
2012.09.15. 20:24
Igen, jó lett, csak azért azt is figyelembe kell venni, hogy optimalizálás terén eléggé el vannak maradva, csúcs gépeken PL(HD7970) még mindig 10 fps alatt fut a játék.
3 hete csak azt mondja a support, hogy tudunk a hibáról, dolgozunk rajta, várd a patchet, és sűrűn elnézést kérnek... De mivel nincs havi díj, annyira nem lényeg mikorra csinálják meg, csak csinálják már....
A többi része tényleg jó a játéknak!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
38. Yodamest
2012.09.15. 21:29
Hát ezzel had vitatkozzak, mert nekem pl.: egy HD6850-esem van ami abszolút nem csúcskártya egy i3-as procival és simán megy a játék 50-70 fps-el max beállításokon 1080p-ben úgyhogy nem a játékkal van a baj, hanem max az új VGA-k driverével, arról meg a játék nem tehet.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
37. nedvedicio...
2012.09.15. 22:21
Vártam már az ipontól egy ilyen írást. Örülök, hogy végre megérkezett
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
36. Bzsolt
2012.09.16. 00:32
Yoda: Elismerték a hibát, és tudnak róla, nem a vga-val van a gond, minden más megy rendesen. Minden héten beszélek a supportal, és igértég, hogy mihamarabb orvosolják az ilyen jellegű hibákat. Azonban sokkal fontosabb az AH és egyéb mindenkit érintő hibák javítása. Majd ez is sorra kerül. Csak megemlítettem, hogy ilyen is van, nem minden fenékig tejfel...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
35. Ozirisz
2012.09.16. 00:38
Forradalmi? LOL!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
34. DoA
2012.09.16. 03:50
Jó teszt.

Én ezen felül kihangsúlyoznám, hogy a játék piszkosul nem szóló módra épít, még akkor sem, ha az eventekben a mob erőssége a résztvevők száma alapján skálázott (tehát az egyik képen ábrázol swamp battle is simán letudható). Kb 30. szint feletti területeken egészen egyszerűen lehetetlen gördülékenyen haladni egyedül, hacsak nem a "rohanunk és gyógyulunk és conditiont szedünk le" kissé monoton taktikáját választjuk (és még olykor ez sem segít).

Ha leütnek és meghalsz, a drágább páncéljaidat már kész vagyon javítani, illetve persze gemért vehet az ember repair kiteket - de az is drága.

Komoly balance-ra vár még pár dolog, kiemelném az elementalista ijesztő gyengeségét - ha nincs elöl egy tank, akkor az ele nem ér semmit (dungeonokra sokan nem is akarnak elét bevenni csapatba, ami elég frusztráló többeknek - dungeont csak csapatban lehet próbálni, nincs meg az első rész hero/henchman segítsége). Srácok már telesírták a fórumokat, eddig hiába. Majd alakul, reméljük.
Mesmer PVE-ben használhatatlan - s mivel a loot sebzés arányában esik, aki keveset sebez, az nem kap semmit.

WvW-hez jó szervert kell kifogni, és sajnos itt én azt érzem, a tömeg dönt. Jóval többet ér a létszámfölény, mint a taktika. Pl két erőd közötti ide-oda rohanásban mindkét csapatban lesz 5-10 rutinos, de ha az egyik csapathoz 10, a másikhoz 30 játékos csapódik, akkor mindegy, mit tudnak a rutinrókák.

Mindezzel azt igyekeztem hangsúlyozni, hogy ajánlatos jó guildet, jó társakat szerezni, akikkel egyidőben lehet menni felfedezni és ütni-vágni.

Ami egy komoly gond szerintem, az a mobok újjászületése - ez túl gyakori. Az embert nem hagyják nézelődni PVE-ben, felfedezni is csak célirányosan lehet, mert 1 percen belül visszanő köréd vagy féltucatnyi valami, ami megbénít, leüt, mérgez, szétsebez - és viszlát könnyed túrázás.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
33. DoA
2012.09.16. 03:55
Ozirisz - 2012-09-16 00:38:24

Nos igen, én rajongó vagyok, de magam is megmosolygom, amikor túláradó eufóriával a játékosok ilyen jelzőket aggatnak rá. Ingame cseten vicces olvasni, amikor jön valami oltogatós ürge, a többiek meg elhajtják a francba - a játék jó, vannak hibák, bugok, mi szeretjük, máskülönben nem játszanánk vele.

Ha valakit esetleg az tartana vissza, hogy mikrotranzakciós, és majd mindent úgyis pénzért kell megvenni - megnyugtatom, párheti játékkal össze lehet hozni 2-3000 gemet (játékbeli pénzt átváltva), amennyibe a kiegek kerülnek majd, illetve 800 egy karakter slot, tehát no para.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
32. noPublicFG
2012.09.16. 09:43
Nekem tetszik és ez a lényeg!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
31. hegyitaho
2012.09.16. 11:13
WTF "mint tízéves osztálytalálkozón a nemet változtatott gyermekkori szerelmünk" csak nem személyes élményen alapszik a hasonlat?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
30. geresics
2012.09.16. 12:42
Régen olvastam ilyen kellemesen megírt cikket, elismerésem! A játékkal nem játszottam, de ezután kedvet kaptam hozzá!

Az íróról pedig, ha tippelnem kellene, akkor azt mondanám, hogy szereti a Rejtő-regényeket, és valószínűleg az alföldről (talán Debrecenből?) származik. Remélem még sok ilyen írással áll elő!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
29. Yodamest
2012.09.16. 12:48
BZSolt: Rendben, énis csak azt írtam amit tapasztalok, nálam szuperül megy a játék nincs szaggatás laggolás. Minden maxon.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
28. tomchee
2012.09.16. 13:01
Hmmm. Nekem mindig kicsit ilyen paraszt vakítás volt ez a "nincs havidíj" dolog. Ha bele gondolsz, hogy meg veszed a kiegeket és már ugyan ott vagy majdnem
De azért ez biztos király lehet így a cikk a alapján de sajnos 15k-t nem hiszem h sokan engedhetnek meg maguknak...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
27. Megyeric
2012.09.16. 13:45
Részemről.:

Pro:
Játéktechnikailag nagyon ott van. Hihetetlen élvezetesek az újítások. Nem tapasztaltam imba játékmenetet. Szuper kasztok. Nagyon szép (szép animációk). Nincs havidíj.

Kontra.:
Érdektelen történetek. Monoton dialógusok. Túlságosan is különc néhol a stílustól teljesen elrugaszkodott világ(csacsifüles ázsiai beütés). Nincs igazán varázsa. Némely terület abszolút nem illik a közös szférába. A világ és a fajok története körülbelül olyan érdekes mint hogy a szomszéd a héten vett-e lottószelvényt (már pedig ebben a világban fogsz kalandozni).

Konklúzió a részemről. Megéri megvenni de nem a csoda kategória. Mivel ingyenes és látszik a törődés a játékkal és látszik a belefektetett profi munka így mindenképpen kipróbálandó.

Ha pontoznom kellene az össz. pontszám a részemről: 85% (az elmúlt 5 év mmoi közül egynek se adnék 90%-ot így értékelje mindenki azt a 85%-ot).
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
26. Trevize198...
2012.09.16. 13:49
Na most az h nincs havidij, attól még elkérik az árát. Csak nem vagy rákényszerítve semmire. És ez a jó benne. Na meg egy kieg, nem hiszem h annyiba fog kerülni mint mondjuk 6 hónapnyi wowozás.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
25. Balucsek
2012.09.16. 14:49
Engem az érdekelne, hogy karaktereket hányat és hogyan lehet létrehozni? DoA írta hogy 800 pénz egy karakter slot, alapból hány darab van illetve még mennyit lehet venni? maximum limit van? továbbá van még valami egyéb kikötés ezekkel kapcsolatban?
A cikk írja, hogy lehetőség lesz (talán egyszer) más szerveren lévő baráthoz átmenni. Amúgy van szerverváltásra valami mód? esetleg egyszerre több szerveren is lehet karakter vagy hogy megy?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
24. hegyitaho
2012.09.16. 15:24
nekem is zabálja a hardvert rendesen. levehetek mindent minimálisra akkor is tömegjeleneteknél leesik 20 köré az fps 560ti-vel és phenom II X4-el. ha nincs sok nép akkor ok
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
23. S0m30n3
2012.09.16. 15:46
Balucsek : át lehet menni másik szerverre, még ingyen, később gem-mel kell majd fizetni. (2000 gem 7k forint, vagy pl. 400 gem-et kapsz 1 ingame gold-ért. kb. 25-30 szint alatt jön össze 1 gold, de utána már gyorsabban tudsz pénzt szerezni.) Alapból 5 karakter slot-od van, de tudsz újat venni 800 gem-ért. (ha azt veszed, hogy öt karaktert csinálsz és utána kell hatodik, akkor végülis alig kell rá költeni, 2 goldja simán lesz az 5 karakterednek). A szerverváltás nem is lényeg, mivel a guildek és a party-k is állhatnak más szerveren levő játékosokból és mégis tudtok együtt menni.

Bzsolt : nekem phenom II x4 955 be-vel és hd5850-nel első pár napon max 15 fps-em volt minimum grafikával, egyik napról a másikra pedig 60 lett max grafikával, szóval tuti meg fogják oldani, hogy minden gépen jól menjen, kitartás, tudom milyen szar, amikor nem lehet jól játszani.

Megyeric : nem tudom, hogy te hányas szintig jutottál, de engem sem érdekelt nagyon a sztori eredetileg, de 30-as szinttől szerintem érdekes lett. charr-human béke aláírása össze jön-e, Destiniy's Edge sorsa mi lesz, stb. Mellesleg 30-as szinten az is tetszett, hogy választhattam, hogy melyik társulathoz csatlakozom, így teljesen más küldetéseket kaptam, mivel mindhárom más. Meg ott 30-as szint környékén volt, hogy három féle képp lehetett megoldani csomó dolgot és állandóan én választhattam, hogy most kinek az ötletét támogatom.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
22. VagasiFeri
2012.09.16. 16:05
És ha kijön a legközelebbi kieg, azt is meg kell venni, vagy nélküle is lehet játszani?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
21. S0m30n3
2012.09.16. 16:23
VagasiFeri : erről nincs infó, viszont ha jól tudom, GW1-nél lehetett nélküle is játszani, aztán ki tudja, hogy itt hogy lesz.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
20. Leon121
2012.09.16. 17:52
geresics: Köszönöm a dicséretet! Rejtőt viszont sose olvastam, ami pedig az Alföldet illeti, részlegesen igazad van, mert Debrecentől cirka 120-150 km-re nyugatra születtem és élek.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
19. Whysper
2012.09.16. 19:46
Bzsolt: Én nem tudom nekem 8120 fx CPU-val 9 giga rammal egy 6850-el simán jól megy maxon full hd-ban. milyen felbontásra gondolsz?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
18. nedvedicio...
2012.09.16. 21:21
Hmmm, az olyan Jászberénynek tűnik, de mindenképp jászság, akárcsak az én családom
De nem akarom kihúzni belőled, csak megörültem :-)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
17. geresics
2012.09.16. 21:30
Lion121:
A Rejtő tipp nem jött be, pedig a stílusodnak nagyon feküdne. Pótold mielőbb, nem bánod meg! Első könyvnek a Piszkos Fred a kapitány-t, vagy a Vesztegzár a Grand Hotelben-t javaslom, és utána már Te fogod keresni a többit!
(Az alföldi származásról pedig a "föntebb" kifejezés árulkodott a leginkább.)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
16. Balucsek
2012.09.16. 22:04
Whysper: amennyire értem Bzsolt problémáját nem arról van szó, hogy űber brutál hardver kéne hozzá hanem néhány újabb hardveren nem fut megfelelően feltehetően bug vagy valami optimalizálási hiba miatt. Lehet egy 6750 is simán elvinné míg az új architektúrára épülő 7970-est nem tudja kihasználni, csak hasraütve egy példa szemléltetésként, pl csak 1 végrehajtó egységet lát a játék a 32-ből ezért egy alaplapi integrált szintjét éri el maximum. Vagy pl esetleg a driver nem érez elég terhelést és 2D-s órajelen marad a játék alatt, így az 1 Ghz-s órajel helyett kb 100Mhz-en fog döcögni.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
15. DoA
2012.09.17. 01:00
Balucsek: S0m30n3 jól megválaszolta a kérdésed, annyit tennék hozzá, hogy most már inkább 2.5 gold az a 800 gem, de 2 nap könnyed játékkal, jó haverokkal összehozod.

S ha pl. egy kieg 2000 gembe fog kerülni, azt pedig 2 hét ingame kockulással (nem farmerkodással, hanem nehezebb pályák cuccait eladva és event jutalmakat összeszedve) megkeresed - vagyis, nem kell valós pénzt költened.

Azért, hogy mégsem fenékig aludt tej - vannak piszok drága cuccok, exotic szintű fegyverek, minipetek, aztán a cutural armornak nevezett presztízs armorok (120! gold) - de, amint a cikk is pontosan írja: nem a ruha teszi az embert, PVP-ben mit sem ér.

A világok hangulatát érintve, nekem a charr helyek lógnak ki, leginkább egy lepusztult SW rebel bolygót idéznek, egy rakás exkatonával, csempésszel, hangoskodó betyárral, közben mindenhol acélszerkezetek, fogaskerekek, kis steampunk beütéssel.

De buli, és jó kikapcsolódás. (angolul tanulóknak kész főnyeremény a közeg)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. JuhaszGy
2012.09.17. 09:41
Amióta megjelent a játék semmi mással nem játszottam. Az összes eddig játszott MMO közül ez fogott meg legjobban. Szeretem az online játékokat, de sokszor határozott célom van, hogy mit szeretnék játékon belül csinálni. Azért tetszik nagyon a játék, mert simán meg lehet csinálni a játék maximális szintjét partyzás nélkül. Csak a dungeonokban van szükség igazi partykra, azt meg könnyen összhozza az ember a dungik előtt. Vannak a "Group Event"-ek amit egyedül lehetetlen megcsinálni, de arra pillanatok alatt összesereglik a nép. Bár a magasabb szintű mapokon még viszonylag kevés játékos található, de azért már itt is be lehet ütni a map legfőbb lényeit. Nagyon tetszenek az olyan dolgok, hogy az eventek egymásra épülnek. Pl: Hogy egy map fő szörnye megjelenjen egy összefüggő eventsorozatot kell teljesíteni. Nagyon jó ötlet, hogy a karakter tulajdonságait viszonylag olcsón lehet újraosztani, ha változtatni akar az ember rajta. Összességében csak ajánlani tudom mindenkinek.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. Asagrim
2012.09.17. 10:36
Én még mindig nem vettem meg. Valahogy úgy érzem túlzottan hangsúlyos a PvP, amit utálok, mert az hogy egy másik játékos hirtelen nekem ront, az nekem valahogy stresszhelyzetet teremt, ezért nem szeretem (shooterekkel multiban meg x évvel ezelőtt agyba-főbe nyomtam, szóval nem értem a dolgot).

Szóval kérdezném, mit várhat egy olyan játékos ettől a játéktól aki nem akar PvP-zni?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. JuhaszGy
2012.09.17. 10:48
A PvE területeken nem lehetséges a PvP, arra megvan egy külön világ. Tehát bárhol a világban kalandozol ott csak mobok ellen lehet harcolni egymással nem. Én sem szeretem a PvP-t, mindeddig egyszer voltam bent WvW-be, csak úgy kipróbába. Több száz órát el lehet lenni a PvE világba teljesen biztonságba más játkosoktól. Inkább mindenki segít a másiknak minthogy akadályozná. Ha egy nagyobb mob ütése közben lefekszik vki legalább 3-n rohannak segíteni éleszteni. Iszonyatosan barátságos az egész légkör a játékban. Pont azt szoktuk beszélgetni Gulden belül, hogy teljesen "gyökérmentes" eddig a játék. Aztán lehet ez később változik...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. Krigg
2012.09.17. 10:59
Amugy sokan kerulik a pvp-t, magam is jo ideig igy voltam ezzel regebbi MMO jatekokban. De amint raerzel a jatekos elleni harc izere, azonnal peszippant. A konfrontacio erzese egy-ket ora alatt elmulik, amit GW2-ben az is erosit, hogy csak olyanokkal tudsz PVP-zni, akik maguk is szeretnenek. Senki nem fog megtamadni pve kozben a mezo kozepen. (Ez egyeseknek nagy fajdalom, de a tobbsegnek orom.)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. Whysper
2012.09.17. 14:19
En kimondottan ertekelem a nehezseget a jatekba hogy elerni,megvenni valami ertekeset nem easy mod es jol megkell kuzdeni es pvpbe aarriorral jo jatszani es egyben nehez is de ez igaz minden kasztra szerintem.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. Whysper
2012.09.17. 14:21
Pedig nagyon tartottam hogy megint nagy lesz es nem fog bejonni de eddig nagyon tetszik. a craftolas kicist komplikalt de csak elejen aztan jo az is mikor megertettem.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. Beatmad
2012.09.17. 15:04
Röviden annyit fűznék hozzá, hogy idén ezt az egy játékot vettem meg, nagyon megérte
Asagrim: Bőven sokat várhatsz és ad is a játék PVE-ben
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. Kuraudo
2012.09.17. 15:24
Utálom a hétfőket.
"Az emberek faját pedig talán senkinek nem kell bemutatni, valószínűleg kevés földönkívüli olvassa az iPon cikkeit. Remélem..."
Ezzel a mondattal azonban bearanyoztad. Köszönet érte, és a cikkért is. Korrekt írás.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. Asagrim Beatm...
2012.09.17. 16:33
Beatmad:

Köszi!
A rajtaütéseket alapból rühellem, az "önkéntes" PvP-t pedig akkor utáltam meg, mikor honort farmoltam WoW-ban BC megjelenése előtt, de a kieg csak nem jött, közben meg már kínomba megvettem az összes PvP hátast stb.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. raiden
2012.09.18. 01:32
Köszi a cikket Csatlakoznék Kuraudo-hoz
Az idézett mondat... made my day
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Lazahunter
2012.09.18. 12:21
Jönnek itt sokan az 'ingyenességgel' ... mitől lenne ez ingyenes? Meg kell venni az alapjátékot ~13-14eFt-ért. Akkor mitől ingyenes? Mert nincs havidíj?
A LotRO-ban sincs havidíj, de ott még a klienst sem kell megvenni ... a Connanban ue, és sorolhatnám a címeket. Ez minden, csak nem 'ingyenes'.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Svindler
2012.09.18. 12:38
Lazahunter: azért az igazsághoz hozzátartozik, hogy az általad említett két játék úgy indult, hogy meg kellett venni őket, és havidíjuk is volt, majd kényszerből váltottak F2P-re. Emlékeim szerint most is van havidíjas opciójuk, nem tudom mi mindent spórolnak le ha nem fizeted.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. DoA
2012.09.18. 12:40
Lazahunter - 2012-09-18 12:21:30

Igen, igazad van. Az ingyenesség címke valóban a havidíjmentességre utal. Lotro és AoE is havidíjasan indult, "eleve" el sem tudtál kezdeni játszani velük, ha nem volt előfizetésed. Most már azok is ingyenesek - de telepakolták korlátozásokkal. Pl. Aion is free, de nem tudsz tradelni játékosokkal free módban.

Én pontosítanék tehát: 1x megveszed az alapjátékot, utána nem vagy fizetésre kötelezve semmiben, ha extra skin kell vagy buff valamire, azt játékpénzért meg tudod venni. De kalózruha, 10 féle napszemüveg és mindenféle csillogás nélkül is élvezhető a játék - mindenkinek a maga ízlése szerint.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. DoA
2012.09.18. 12:47
Svindler - 2012-09-18 12:38:32

Kb. 1xre írtunk, csak közben nekem betévedt egy event.


Nekem Aionból lett elegem a millió korlátozással (collecting napi 50-es limit), de az, hogy nem lehet havernak cuccot átadni, ha nekem dob olyan lootot a mob, ami neki kellene, kész gáz. S emiatt aukciós ház sem ment.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!