iPon Cikkek

Halo 5: Guardians - Párbaj a jövőből

Dátum | 2015. 11. 04.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

Sokszor sokan leírták, hogy mennyire nehéz lehet egy olyan fejlesztőcsapat nyomdokaiba lépni, mint a Bungie. A srácok elindítottak egy sorozatot, ami köré korábban soha nem látott rajongói bázis építettek fel, és amit aztán másnak kell tovább vinnie, ráadásul úgy, hogy közben bejött egy új konzolgeneráció is. Valójában talán ez jelentette a fordulópontot: ha belegondolunk, a Bungie nagyon sok Halo-játékot készített az Xbox 360-ra, és mindegyik hasonlóan népszerű volt. A Halo 3 után jött a Halo 3 ODST, majd a Halo: Reach, ami egyébként megdöntötte minden korábbi epizód első napos eladási rekordját. És akkor ezután egy új csapatnak elkészíteni a Halo 4-et ugyanarra a platformra, bizonyosan nem lehetett egyszerű. Persze sokan dicsérték annak idején a Halo 4-et, többek között mi is. A helyzet azonban az, hogy a 343 Industries nem tudta megugrani a lécet, amit a Bungie hagyott ott neki. Habár sok helyről záporoztak a magas értékelések, utólag be kellett látni, hogy a Halo 4 többjátékos része (ami a legfontosabb), messze nem tudta megállni a helyét, és egész egyszerűen elbukott az olyan multiplatform anyagok mellett, mint a Call of Duty, vagy a Battlefield. Ez az egész persze bonyolult kérdés, mert valójában mi történt? A 343 Industries szúrta el a többjátékos módot? Vagy csak elkopott a Halo renoméja az idők során, és már nem képvisel akkora erőt, mint régen? Netán egy exkluzív játék már egyszerűen nem tud akkora tömegeket megszólítani, mint annak idején a minden eladási rekordot megdöntő Halo 1-2-3? Nos, a válasz valószínűleg az, hogy mindez egyszerre történt meg.
Ezt látszódnak alátámasztani az eladási számok is. Ha a viszonylag kiegyensúlyozott angol piacot vesszük alapul (ahol az előző generációban kicsit az Xbox 360, most pedig kicsit a PS4 a népszerűbb), akkor azt látjuk, hogy a Halo 2 megdöntött minden szórakoztatóipari rekordot az elsőhetes bevételeket tekintve (260 ezer eladott példánnyal), és ezt követte a Halo 3 az egészen döbbenetes, 370 ezres teljesítményével, amit aztán a Halo: Reach döntött meg 390 ezerrel. És míg a Halo 4 is simán tudott hozni 336 ezer eladást, addig a Halo 5-nek meg kellet elégednie 150 ezerrel. Persze mondhatnánk, hogy az Xbox One nem teljesít olyan jól, mint annak idején az Xbox 360, csak éppen ez nem igaz: nagyjából ugyanannyi volt a piacon az előző generációs konzolból, amikor a Halo 3 megjelent, mint most Xbox One-ból a Halo 5 rajtjánál. Ezek szerint tehát a legnagyobb különbség az, hogy a Halo 3 el tudta adni a konzolt, ez pedig a Halo 5-nek jelenleg nem sikerül - legalábbis rövidtávon nem. Persze az eladási számok így is nagyon komolyak: a játék a megjelenésének hetén éppen kicsivel több példányban kelt el, mint a multiplatform Assassin's Creed: Syndicate. De azért látható, hogy a Halo még nem ugyanaz, mint volt. És ennek pontosan ahhoz lehet köze, hogy hosszabb távon az emberek csalódtak a Halo 4-ben, majd szintén hosszabb távon csalódniuk kellett a Halo: The Master Chief Collectionben is. Hogy a Halo 5 után visszakapja-e a bizalmat a sorozat, az egyelőre kérdés - az érdemei alapján vissza kellene kapnia, de innentől kezdve az egész a szájhagyományon múlik. Mindenesetre az előjelek jók voltak: a 343 Industries egy kiváló "így készült"-sorozatot indított The Sprint néven, ahol 20-25 perces epizódokban mutatták be a fejlesztés folyamatait olyan részletességgel és profizmussal, ahogy az ma csak ritkán szokás. A Halo 5 művészeti vezetőjének leszerződtették a szakmabeliek között fiatal kora ellenére is legendának számító Sparth-ot (Nicocas Bouvier), aki korábban a Rage, az Assassin's Creed és a modern Prince of Persia-epizódok látványvilágáért felelt.
Kreatív igazgatónak az a Tim Longo jött át, aki korábban a LucasArts játékaiért felelt, így többek között ő vezette le a zseniális Star Wars: Republic Commando elkészítését is. Ezen kívül a 343 leszerződtette a két legprofibb Halo 2-es eSport-csapatot, hogy teljes munkaidőben, nap mint nap teszteljék a játékot, és alakítsák a végeredményt a véleményükkel. Végül pedig majdnem egy évvel ezelőtt még egy multiplayer bétát is tartott a stúdió - és itt az egy év a legfontosabb tényező, szemben ugyanis a ma divatos "2 héttel a megjelenés előtt"-bétákkal, itt tényleg volt lehetőség alaposan figyelembe venni az ott szerzett tapasztalatokat, és ennek megfelelően módosítani a játékot. Ezzel együtt pedig kicsit úgy érzem, hogy a béta más célt is szolgált. El kellett ugyanis fogadtatni a legkeményebb rajongókkal, hogy a Halo megváltozik, kibővül, némileg átalakul. Ezt pedig jobb megtenni egy évvel a megjelenés előtt: ha a fejlesztők jól végezték a munkájukat, akkor mindenki belátja, hogy ez rendben van, és a megjelenés környékén már nem fog emiatt sírni. Nem tudom, hogy érezni-e, mekkora nyomás alatt lehetett itt a 343 Industries. Hiába a Microsoft legnagyobb belsős stúdiója, hiába a kvázi korlátlan költségvetés, a Halo körüli rajongás végső soron mindennek keresztbe tehet. Szinte felfoghatatlan az a hájp, ami a sorozat köré épült. Ez persze egyfelől nem meglepő, hiszen (ahogy fentebb is említettem) egykoron a világ legnagyobb szórakoztatóipari címének számított, megelőzve minden filmet - mindezt pedig már az első Xboxon elkezdte, ami a PlayStation 2 felhasználói bázisának töredékével rendelkezett csupán. A Halo-formula két generáción keresztül majdnem érintetlenül ment tovább. Ha kritikus szemmel nézzük a helyzetet (márpedig azzal nézzük), akkor könnyen beláthatjuk, hogy az Xbox One-on egyszerűen muszáj volt újítani, és megváltoztatni alapvető dolgokat. A nagy kérdés itt már csak az, hogy ezen változtatások ellenére is meg tudott-e maradni a Halo olyannak, amilyennek megszerettük?
Erre a kérdésre a választ azonban nem lehet egyértelműen megadni. Miért nem? Amiért a Bungie által készített Destinyre sem lehet azt mondani, hogy ez bizony Halo. Ott is érződik, hogy ugyanazok az alapelvek, ugyanakkor az is érződik, hogy a Bungie pontosan látta az elkerülhetetlen tényt: tovább kell lépni. Amennyiben a Halo 5-öt és a Destinyt egymás mellé tesszük, nagyjából úgy lehet jellemezni őket, mint két testvért, ahol az egyik szülő közös, a másik viszont nem. Mindkettőn látszik, hogy az apuka ugyanaz volt, de mindkettő megörökölt egy csomó dolgot az éppen aktuális anyukától. Ennek megfelelően mindkettő valahol legbelül Halo, de éppen annyira különböznek a szüleiktől és egymástól is, hogy önmagukért lehessen szeretni, vagy éppen utálni őket. És akkor nagyjából itt térhetünk rá a Halo 5 legfontosabb újdonságira, amiket az irányításban kell keresni. Visszatér a negyedik részből a sprintelés lehetősége, ami ugyan ma már alapnak számít szinte minden FPS-ben, a sorozattól mégis idegen dolog - elvégre feltételezzük, hogy a spartanok mindig a leggyorsabb sebességükkel futnak. Itt ezt sikerült úgy kiegyensúlyozni, hogy sprintelés alatt nem töltődik fel a pajzsunk, így alaposan meg kell fontolnunk, hogy mikor használjuk. Kiváló lehet például arra, hogy gyorsabban megérkezzünk egy harchoz, menekülésre azonban már nem mindig vethető be. Ilyenkor jöhet jól a dash-elés lehetősége, amit a B-vel és egy iránnyal hívhatunk elő, és karakterünk szépen elröpül valamelyik oldalra, vagy éppen előre vagy hátra. Hasonló lehetőséges korábban sosem voltak a Halo-sorozatban, elvégre az alapelv mindig az volt, hogy gondoljuk meg alaposan, mielőtt belemegyünk egy tűzharcba, mert nem fogunk tudni egyszerűen kijönni belőle.
Ehhez hasonló az ADS (aim down sights), vagyis az irányzékba nézés bevezetése. Ez az előző generáció elejét követően azért terjedt el annyira, mert az FPS-ek messze népszerűbbé váltak konzolon, mint PC-n. Irányzékba nézéskor pedig az irányítás sebessége lelassult, így a kontrollerrel pontosabban lehetett célozni. Mondanom sem kell, a keményvonalas Halo-rajongók utálták az egészet, és ismételten csak a klasszikus érv jött elő: a spartonoknak nem kell irányzékba nézni, ha bizonyos fegyverekkel közelíteni akarnak, arra ott a zoom, ami közvetlenül a sisakjukba van csatornázva. A 343 Industries ezt is remekül megoldotta, ugyanis azt mondta, hogy oké: legyen minden fegyvernek irányzékba nézése (vagy zoomja, ha például a sniper rifle-ről beszélünk) viszont ez ne növelje a fegyver pontosságát, ahogy az például a Call of Duty, vagy a Battlefield esetében van, egyszerűen csak könnyítse meg a távolabbra célzást. A másik pedig, hogy amennyiben egy lövés ér minket, azonnal kikerülünk az ADS-nézetből, vagyis egy mezei tűzharc esetén eleve nem is nagyon használható az egész. Végül pedig a 343 Industries bevezette a clambert, vagyis a mászás lehetőségét. Ez azt jelenti, hogy amennyiben egy magaslati platform szélére ugrunk, még egyszer megnyomhatjuk az A-gombot, és a spartanunk a bal kezét használva felkapaszkodik. Az érkező kritikák megint várhatóak voltak: minek segítünk a n00000bokon, hogy feljussanak egy platformra, ha képtelenek rendesen ugrani? A megoldás ismét abban keresendő, hogy a 343 eleve máshogy építette fel a pályákat, mint a Bungie korábban: most már vannak kifejezetten olyan helyek, ahova csak felkapaszkodni tudunk, felugrani viszont nem. A lényeg, hogy ezek a képességek és mozgások mindenki számára elérhetőek, és a megfelelő pályatervezéssel nyakon öntve pont ugyanakkora skill szükséges a jó játékhoz mint korábban - csak most már sokkal több lehetőséggel.
Ennek megfelelően a Halo 5 legfontosabb része, a multiplayer legalább olyan jó, mint bármikor korábban. Sőt (és ezt csak félve jegyzem meg) szerintem van annyira jó, mint a maga idejében a Halo 2. A játék legfontosabb része természetesen az Arena mód, ami a nevének megfelelően a klasszikus aréna-multiplayer FPS-ek, és így a Halo-sorozat hagyományait folytatja. Ezen belül a Team Arena és a Slayer képviselő a már megszokott játékmenetet, ahol 5v5-ös felállásban lövöldözhetjük egymást. Az előbbi különböző játékmódokat vegyít egy playlist alatt (így van például Capture the Flag is), míg utóbbi a klasszikus Team Deathmatch. Itt tulajdonképpen majdnem minden változatlan: az aréna shooterek alapvetéseinek megfelelően a pálya kontroll alatt tartása, és a power weaponök felszedése jelenti a legjobb esélyt a győzelemre. Hogy ezek mellé bejön az újfajta mozgáskultúra? Nos, meg kell szokni. Mindig is a pályák ismerete jelentette a legnagyobb előnyt, és nincs ez másként most sem: rá kell jönni, hogy hova lehet felkapaszkodni, és hogy milyen fedezékek mögé lehet sikeresen bejutni a dash-eléssel. Maga a TTK (time to kill) érzésem szerint nem változott számottevően, amint a felhasználói bázis alaposan kitapasztalja az új mechanizmusokat, tulajdonképpen a Halo 2 közelébe kerül az egész. Meg kell mondanom, egész egyszerűen fantasztikus érzés játszani a Halo 5 multiplayer részével. Az egész annyira kiszámított, okosan és alaposan megtervezett, és alapvetően annyira élvezetes, hogy az utóbbi évek legjobb többjátékos perceit töltöttem vele. Van viszont két kritikám: az egyik, hogy nincs elég pálya. Ráadásul még annak a kevés pályának a fele is (egyelőre még ki nem adott) Forge-dzsal, vagyis a beépített pályaszerkesztővel készült, és ez meg is látszik rajtuk. Egyszerűen túl spártaian, túl egyszerűen néznek ki egy jelenlegi generációs játékhoz képest. Korábban a Bungie is rendszeresen készített így pályákat (ezek voltak a "Forge mapok"), de az előző generációban még nem volt ennyire feltűnő a különbség a rendesen, "kézileg" megalkotott pályák és a Forge mapok között. Játékélményt tekintve egyébként mindkettő jó, ezen a téren nincs panasz, de a puritán látványvilág mellett akkor sem tudok elmenni szó nélkül.
A másik legfontosabb kritikám a célzással kapcsolatos. Miután a közel egy évvel ezelőtti bétatesztben a 343 tökéletesen eltalálta az irányítás érzékenységét, a rásegítés nagyságát és a bullet magnetism mértékét (elnézés, ezt nem tudom lefordítani), addig ezt most valahogy sikerült szinte teljesen elrontani. Az első meglepetés akkor ért, amikor a megjelenés napján nekiálltam az arénának azzal a nem titkolt szándékkal, hogy majd most jól lealázok mindenkit - ezt a nagyképű szándékot pedig onnan vettem, hogy ez a bétában szinte maradéktalanul sikerült is. Nos, a végleges játékban nem. Szenvedtem, folyamatosan meghaltam, nem találtam el senkit, szidtam a fejlesztők anyját, mint a bokrot. Odaadtam öcsémnek a kontrollert, aki hasonlóan jó volt a bétában (sőt, még jobb is), ő pedig konkrétan két óra után hozzá akarta vágni a kontrollert a padlóhoz, a következő szöveggel: "Nem tudom mit csináltak ezzel a k***a játékkal, de ez nem ugyanaz mint a béta, ez egy rakás sz*r". Miután megjártam az ideggyógyászatot, pár nappal később a NeoGAF fórumain elkezdtek feltűnni az ezzel kapcsolatos topikok. Hamarosan kommentált is Frank O'Connor, a Halo-franchise nagyfőnöke, a NeoGAF rendszeres fórumozója a dologgal kapcsolatban: a fejlesztőcsapat és a profi tesztelők úgy gondolták, hogy ez az új irányítás mindenkinek jobb lesz. Nagyon leegyszerűsítve azt csinálták ugyanis, hogy a célzás az analóg kar mozgatásának első 30-40%-án nagyjából egyenletesen, majd ezen túl húzva exponenciális mértékben gyorsul. A cél az volt, hogy továbbra is lehessen finoman célozni, ha az ember finoman kezeli a kart, viszont lehessen gyorsan hátrafordulni, ha hirtelen rántjuk félre a kart. Az elmélet jó, csak éppen nekem nem nagyon tetszik: számomra a bétás célzás gyakorlatilag a tökéletes konzolos FPS-es célzás volt, és a fórumokat olvasva iszonyatos mennyiségű ember ért velem egyet. Azt viszont be kell látnom, hogy Frank O'Connornak és a fejlesztőknek is igaza van, mert nyilván hozzá lehet szokni, hiszen aki engem folyamatosan megalázott az első pár napban, annak valószínűleg nincs gondja vele. Azóta én is alkalmazkodom, egyre jobban megy, de továbbra is úgy gondolom, hogy legalább opcióként vissza kéne hozni a bétás célzást.
Az Arena játékmód legújabb része azonban a Breakout. Ez a 343 nagy alkotása, az a játékmód, amivel vissza akarják hozni a Halo-sorozatot a legnagyobb eSport címek közé. Itt számos dolog másként működik, mint a klasszikus Halo sandboxban. Az első, hogy nincs pajzsunk, csak az alap életerőnkre hagyatkozhatunk, ami persze azt jelenti, hogy sokkal hamarabb kezdjük el alulról szagolni az ibolyát. A másik pedig, hogy nagyon kicsi, szimmetrikus, célszerűen kialakított pályákon játszunk, amiken összesen körülbelül három textúra látszik. Ezen a ponton is értem, hogy mit akart a 343... tulajdonképpen teljesen lecsupaszítani a játékot, hogy semmi különös grafikai elem ne zavarjon meg minket, valamint a világ szempontjából is tető alá hozni az egészet: a Breakout ugyanis a spartanok kiképzőközpontja lenne, egyfajta paintball pálya, ahol gyakorolhatnak, így nem csoda az egyszerű berendezés. Ez valakinek vagy tetszik majd, vagy nem. Engem nem zavar, és vélhetően az eSport szempontjából az egyszerűség és a felismerhetőség is sokat segít majd - ugyanis minden pálya egyedi színekkel rendelkezik. A játékmód úgy épül fel, hogy mindenkinek egy élete van (mint mondjuk a Counter-Strike-ban), ha tehát kipusztul az egyik csapat, akkor nyer a másik. Összesen öt meccset kell nyerni, hogy győztesként távozhassunk, és mondanom sem kell micsoda izgalmakat okoz, amikor az egyik csapat már vezet hárommal, de aztán sikerül megfordítanunk az egészet. Akad azonban egy fontos változtatás a bétához képest: ott még tényleg minden arra ment rá, hogy eltegyük láb alól a másik csapatot. Ez viszont sokszor problémákhoz vezetett, ugyanis sok esetben a vesztésre álló brigád egy-egy tagja elbújt, és az egész játékmenet lelassult - előfordult, hogy hosszú ideig (akár fél percig is OMG!) nem volt akció. Na, most ezt úgy igyekeztek megváltoztatni a fejlesztők, hogy minden Breakout-pályára betettek középre egy zászlót. Hogy megmaradjon a játékmód alapvető célja (a mezei közelharc), a zászlót nem a saját bázisunkba, hanem az ellenségébe kell bevinni. Ez nyilván közel lehetetlen akkor, ha a teljes ellenséges csapat él, így nem is érdemes ezzel próbálkozni. Ha viszont a reménytelen helyzetbe került ellenfél bujkálással és egyéb borzalmas dolgokkal próbálkozik feleslegesen elnyújtani a menetet, akkor érdemes a zászlóhoz folyamodnunk, és rövidre zárnunk az egészet.
Végül pedig itt van a másik nagy játékmód, a tömegek szórakozásra készített Warzone. Itt nem feltétlenül az aréna játékmódok pontosságára van szükség, sokkal inkább az együttműködésre. Itt ugyanis összesen 24 játékos (12v12) harcol egymással, megtámogatva a mesterséges intelligencia által irányított társakkal. Valahogy úgy kell elképzelni az egészet, mint az Unreal Tournament 2014 sokak által kedvelt Onslaught módját, keverve némi MOBA-ráhatással. Adott egy nagy pálya, ahol kétféle módon nyerhetünk: vagy összeszedünk 1000 Victory pontot, vagy elfoglalunk három bázist, amit követően az ellenség központja elpusztítható lesz. Ha elpusztítjuk, akkor rögtön nyerünk, nem számít, mennyi pontunk van. Ha lejár az idő, akkor az a csapat nyer, amelyik több pontot tudott összeszedni. Ami mindezt megbolondítja, hogy menet közben az M.I. által irányított bossok is megjelennek, akikből sok pontot lehet szerezni, ezért jellemzően körülöttük hatalmas harcok alakulnak ki. Ilyenkor érezni igazán az egész játékmód ritmusát, ugyanis hatalmas harcokat élhetünk át, ugyanakkor jelentős mennyiségű frusztráló pillanatot is: az ellenség ugyanis egy jól irányzott sniper lövéssel (például) lenyúlhatja a killt. Persze az ellenfélnek nem csak úgy a semmiből lesznek erős fegyverei, így például sniper puskája. A Warzone esetében lép életbe ugyanis a Requisition rendszer. Itt alapvetően olyasmiről van szó, mint a Mass Effect 3, vagy a Plants vs. Zombies: Garden Warfare kártyás rendszere: a lejátszott meccsekért, előléptetésekért és hasonló dolgokért pontokat kapunk, amikből kártyapaklikat vehetünk, azokat kibontva pedig gazdagabbak lehetünk menet közben lehívható járművekkel, fegyverekkel, XP-boosterekkel, vagy éppen véglegesen megmaradó egyedi páncélokkal, fegyverskinekkel. Ezeket a kártyapaklikat nem csak pontokból vehetjük meg, de kapunk belőlük szintlépésekkor is, illetve három kategóriában (bronz, ezüst, arany) vehetünk belőlük igazi pénzért is. Igen, mikrotranzakciós rendszer van a Halo 5-ben. Hogy ez probléma-e? Nos, szerintem nem. Egyrészt bőven kapunk elég pontot ahhoz, hogy mindig vehessünk paklikat, másrészt pedig az ezekből lehívható legtáposabb fegyvereket és járműveket eleve csak akkor aktiválhatjuk, ha a csapatunk a Warzone-on belül már elért egy bizonyos pontot, szóval az egyensúlyt sem borítja fel annyira. Ráadásul a matchmaking rendszer igyekszik úgy összerakni a csapatokat, hogy mindenki nagyjából azonos erősségű kártyákkal rendelkezzen. Azt érdemes megjegyezni, hogy bizonyos fegyverek és járművek használatához jogosítványra lesz szükségünk, és amíg az nincs meg, addig nem nagyon fogunk kapni olyanokat a paklikból (az elején tele leszünk Mongoose-zal). Így érdemes először bronz paklikat venni és bontani, amikből nagy eséllyel kapunk jogosítványokat, majd rámehetünk az ezüst és arany paklikra.
Végül pedig elérkeztünk a kampányhoz. Nem azért hagytam a végére, mert nem jelent sokat - egy Halo-játék kampánya jóval fontosabb, mint mondjuk egy Call of Duty, vagy Battlefield kapánya, amit a felhasználók jelentős része sosem próbál ki. Egyszerűen azért hagytam a végére, mert szerintem ez egy másodlagos tényező - viszont nem sokadlagos, mint az előbb említett két címnél. Ami a történetet illeti, ezúttal sem kell hatalmas dolgokra számítani: a Microsoft mindig is jó volt abban, hogy mindenféle előzetessel a végletekig felizgasson mindenkit, majd ebből semmit ne mutasson a tényleges játékban. Ez sosem volt igazából baj, bőven elég volt, hogy egy sisakos keményarc szétlő mindenkit, és megmenti az emberiséget a biztos haláltól, közben pedig számos végletekig cool jelenet váltja egymást. Itt sincs ez másként, csak éppen a történet felépítése változott meg: Master Chief mellé bejött a tévésorozattal felvezetett Locke, a sztori pedig kettejük között váltakozik. Ugyan az előzetesek azt próbálták eladni nekünk, hogy valami hatalmas összetűzés alakul ki a két fél között, erről sajnos szó sincs. Igen, Master Chief tényleg figyelmen kívül hagyja a UNSC parancsait, és elindul a saját útján (és nyilván erre egyvalaki tudja rávenni, de nem írom le, hogy ki), és igen Locke brigádja a nyomába ered, de a kettejük összetűzéséből egy félperces verekedés kerekedik ki, és ennyi. A Halo 5 története alapvetően továbbra is rendkívül laza és kemény, de továbbra is rendkívül vékony. A hangsúly még mindig a látványos helyszíneken és a tökösen viselkedő karaktereken, és az egészen fantasztikus sci-fi hangulaton van, nem a szó szerinti narratíván. Ezen a ponton már eljutottunk oda, hogy ha valaki érteni akarja, hogy miről van szó, akkor érdemes alaposan bemagolni az előző részek forgatókönyvét, valamint elolvasni a könyveket, és megnézni a sorozatokat, mert egyszerűen az univerzum túl nagy ahhoz, hogy egy játékon belül meg tudják mutatni a lényeget - főleg egy olyan játékon belül, ahol mindig is a játékmenet volt a lényeg, nem a sztorizás. Az mindenesetre tény, hogy az egész 110%-on pörög, majd egy iszonyatosan idegesítő cliffhangerrel végződik, aminek láttán ketté akartam láncfűrészelni a tévét. Most komolyan várjunk még három évet, hogy kiderüljön, mégis mi a fene fog történni? Végre rendesen beindulna a 343 által elindított új trilógia, erre EZ A ZÁRÁS? Remélem sokat csuklik most, aki ezt kitalálta.
Ami viszont a játékmenetet illeti, több ponton előrelépés történt. A modern követelményeknek megfelelően a teljes kampány játszható négyfős drop in - drop out kooperatívban, így bármikor bárki becsatlakozhat. Hogy ezt megfelelően alátámasszák a készítők, mind Locke, mind pedig Master Chief csapata négy főből áll, akiket a mesterséges intelligencia irányít akkor, ha nincs bent emberi csapattárs. Ezzel alapvetően megváltozott a kampány hangulata. Master Chief korábban magányos hős volt, aki egyedül lőtte végig magát az ellenfelek hordáin még akkor is, ha többen vittük végig a kampányt - olyankor csak bekerültek mellé névtelen és karakter nélküli "klónok". Most mindig csapatban vagyunk, és a társaink egy-egy kialakított karakter felett veszik át az irányítást. Hogy ez jó-e vagy rossz? Ismételten csak azt kell mondanom, hogy muszáj volt meglépni. Egyrészt Locke csapata nagyon jól összeáll, főleg, hogy Nathan Filion is ott van szereplőként, másrészt pedig Master Chief ugyan elvesztette a magányos farkas mivoltát, viszont összességében többet segít a történetben a csapata, mint amennyit hátráltat. Az viszont egyértelmű, hogy a kampány könnyebbé vált a változtatások miatt. Egyrészt a társaink mesterséges intelligenciája elég jó, így mindig lesz segítségünk, másrészt pedig fel tudnak támasztani minket (nincs vége rögtön a játéknak ha meghalunk, ez ebből a játékmechanizmusból eredő szükségszerűség), így több lehetőség van hibázni. Ennek megfelelően én úgy gondolom, hogy az easy és a normal módokat akár el is lehetne törölni, mindenki aki játszott már valaha FPS-sel, az rögtön heroicon kezdjen. Ráadásul itt is jelen van az, ami a Halo-sorozatban mindig: a nehézség feljebb állításával alapvetően nem igazságtalan helyzetek és borzalmas túlerő elé állít minket a játék, hanem az ellenfelek válnak okosabbá, és ha valami, akkor a Halo mindig is az ellenfelek intelligenciájáról volt híres - ez pedig szerencsére nincs másként most sem.
Ezzel együtt akadt néhány gondom a kampánnyal. Az egyik, hogy nincs osztott képernyős kooperatív mód. Persze, a 343 már rég bejelentette, hogy nem lesz, de ez engem ettől még nem nyugtat meg. Mindig is a Halo alapvetései közé tartozott, hogy leülhettem az öcsémmel végigvinni a kampányt, és ezt most elvették. Sok változtatást el tudok fogadni, de ezt nem. Annyira a sorozat alapkövévé vált ez, hogy amikor a barátaim átjöttek egy hétvégi délutánon, és látták, hogy éppen a Halo 5-öt nyomom, rögtön azt kérdezték, hogy beszállhatnak-e. Mondtam, hogy felőlem beszállhatnának, de már nem engedi a játék. Mindenki döbbenten fogadta a hírt: "Hogy a francba lehet, hogy egy Halo-játékot nem tudunk osztott képernyőn tolni? Ez most komoly, vagy csak szívatsz minket?". A másik problémám, hogy habár sokszor tökéletesen képes hozni a Halo-hangulatot, mégis hiányzik valami. Nincsenek akkora terek és akkora szabadság mint régen, valahogy a sandbox-érzés egy része eltűnt. Aztán: Master Chief keveset szerepel! A pályák körülbelül negyede az övé, messze több szerephez jut Locke és az Osiris csapat, ami azért kár, mert egyrészt Master Chief a játéktörténelem egyik legkeményebb arca, másrészt pedig ettől függetlenül Locke egy eléggé sótlan karakter. Végül pedig a teljesen előtérbe tolt promethean ellenfelek egyszerűen nem olyan jók, mint a most már háttérbe kerül covenant. Nagyon látványosak, van sok egyedi képességük, és alapvetően mindent tudnak, ami az élvezetes tűzharcokhoz kell, de mégis akkor örültem a legjobban, és akkor működött leginkább a Halo 5, amikor előkerült a covenant. És akkor zárásként térjünk rá a hangokra és a grafikára. Előbbivel kapcsolatban egyetlen rossz szavam sem lehet: a szinkron profi, a muzsika pedig szokásos Halo-minőség - ami bizonyítja, hogy Marty O'Donnel után is van élet. A grafika már vegyes képet mutat: összhatásában nagyon jól néz ki a kiváló művészeti irányzat miatt, viszont sok alacsony felbontású textúrával és pop-innel találkozhatunk. Ez azonban nem igazán számít, ugyanis a játék atomstabil 60fps-sel fut, és ezen a ponton már nem tudnék visszatérni a 30fps-hez, még akkor sem, ha így nőttem fel Halo-sorozattal együtt. Konkrétan fájt elővenni ezután a Destinyt egy körre, és kellett legalább egy fél óra, mire nagyjából visszaszoktam.
Végső soron a Halo 5 többnyire beváltotta a hozzá fűzött reményeket. Persze, most már a sajtó jóval óvatosabb, nem röpködnek a kiemelkedően magas pontszámok, de ezzel együtt is már jól látszik, hogy a Halo 4-hez képest előrelépés történt. Viszont szinte minden hatalmas pozitívum mellé tudok társítani egy kisebb negatívumot. Az aréna multiplayerrel fantasztikus érzés játszani, egyedül a pályák viszonylag alacsony száma a hiba. Az egyjátékos kampány története némileg elkapkodott, és keveset árul el, ráadásul egy undorító cliffhangerrel végződik, viszont a játékmenet eszméletlenül élvezetes - igaz, nem tudja mindenben azt nyújtani, mint a régi Halo-részek. Az új mozgáskultúra és a behozott játékmechanizmusok jól működnek, viszont az irányítás nagyon furcsa a bétához és a korábbi epizódokhoz képest. Fantasztikus érzés elsütni minden egyes fegyvert ebben a játékban, és a tűzharc annyira eltalált, hogy ahhoz csak a Destinyt lehet mérni - viszont valahogy a promethean ellenséggel nem annyira jó megküzdeni. Az egyértelmű, hogy a 343 Industries végre megmutatta, hogy méltó módon tudja kezelni a Bungie örökségét, és egy sokkal jobb játékot tett le az asztalra, mint a Halo 4 volt. Viszont ebben az esetben nagyon kritikus leszek, mert hiába nem volt ilyen jó multiplayer FPS az utóbbi években, van még hová fejlődni.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

10. Gyurkov
2015.11.04. 09:19
Azt hittem ez lesz a "XBOX One mennybemenetele" de a valóságban messze vagyunk tőle. Persze ha ekkora az elvárás, akkor szinte lehetetlen megfelelni mindenkinek (lásd Duke Nukem Forever vagy Alien: CM). Egyszerűen nem érzem a húzóerőt konzol vásárlásra... persze játszatlanul nem akarom leszólni, de a kritikák minden oldalon jelen vannak.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. Rimagras
2015.11.04. 12:49

"(ahol az előző generációban kicsit az Xbox 360, most pedig kicsit a PS4 a népszerűbb),"

"Kicsit" letarolta az EU piacot...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. Fec001
2015.11.04. 12:55
Legfőképp a Halo 5 miatt rendeltem ma meg a One-t. Remélem szórakoztató lesz.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2015.11.04. 13:03
Nagyon jó a játék, ettől nem kell tartani.

Főleg a multi =)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. Shinjiii
2015.11.04. 13:07
Engem sosem érdekelt a Halo. Sőt, még most se érdekel. De az a látvány, amit a képeken látható, eszméletlen, szinte hihetetlen. Ilyen gyönyörű tájakat rég láttam játékban.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. Riddick77
2015.11.04. 13:58
Elég régen tolom a Halót, minden része megvolt. Az újjal az a gond,hogy érződik rajta,hogy másik csapat csinálta. Mivel most jelent meg én kivártam a teszteket,de haverom előrendelte,és neki nagyon durván nem jön be! Azt mondja a Battlefield 4 jóval élvezetesebb. Majd kitesztelem a héten ,de ahogy több ismerős is leírta ,elég durva hibákkal,lásd irányítás,és egyéb dolgokkal adták ki! Többen azt mondták,hogy a hangok is rosszak,és a színek se jók. De,a héten tesztelem saját kezűleg,és akkor elválik ,hogy túlértékelt-e az IPON-os 88% /amit persze sajnálok,nagy fan vagyok/
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. FaL
2015.11.04. 16:50
"ráadásul egy undorító cliffhangerrel végződik"

Halo 2 megvan?

De ilyen alapon a Halo 3 legendary ending is cliffhanger

Tegnap jött meg a fizu, pénteken megyek is megvenni (ha lehet kapni ) és hétvégén ki sem mozdulok a nappaliból
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. InGen FaL
2015.11.04. 16:59
Igen, ez ilyen Halo 2 szint kábé....
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Leon121
2015.11.04. 18:09
"Nincsenek akkora terek és akkora szabadság mint régen, valahogy a sandbox-érzés egy része eltűnt." - ettől féltem a legjobban. A Halókban én azt szerettem legjobban, mikor egy-egy nagy aréna-szerű bazinagy térre leraktak X ellenféllel, pár járművel meg ezzel-azzal, és akkor oldd meg, ahogy jólesik. Ha ebből visszavettek (még jobban, mint a 4), akkor azzal egy fontos elemét csonkították meg a Halo-élménynek.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Kerty
2015.11.04. 18:39
kipróbáltam, de nem jött át. Hiába elcsépelt szöveg, még mindig nem veszi be a gyomrom az új trilógiát. Inkább találtak volna ki teljesen új szálat... Mindenféle hülyeséget belemagyaráznak a történetbe, amit már kár tovább húzni újra meg újra. A régi karakterek teljesen el vannak rontva. Ez így nem megy. Az idegesítő HUD meg csak hal a tortán. Látom én mire játszanak, hogy majd a kövi részben a 4 karakter ki lesz, de ez akkor is butaság... Szép szép, de béna!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!