iPon Cikkek

Halo 5: Guardians többjátékos bétateszt

Dátum | 2014. 12. 30.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

Rendkívül nagy a nyomás a Halo-játékok fejlesztéséért felelős 343 Industries vállain. A Halo 4 a legtöbb rajongó szerint válságba sodorta a sorozat többjátékos módját, és több ponton felrúgta azokat az alapvetéseket, amik miatt eleve népszerű lett a Halo. Hogy pontosan megértsük, milyen elvárásoknak és miért kell megfelelnie a Halo 5-nek, muszáj kicsit visszatekintenünk a múltba, és elkülönítenünk három alaptípust a többjátékos FPS-ek között, és megnézni, hogy a Halo-játékok hogyan illeszkednek ezekbe - kezdve az alapnak számító aréna-stílussal. Ha valaki a Halo-féle többjátékos módról beszél, akkor a klasszikus aréna-stílusú többjátékos élményt emlegeti. A Bungie ezt követte a Halo első három részében, persze kisebb-nagyobb fejlesztésekkel az egyes epizódok között. A műfaj alapvető elemei olyan legendás játékoktól erednek, mint a Quake 3, vagy az Unreal Tournament. A lényeg, hogy minden játékos pontosan ugyanolyan (játékmechanikai szempontból) karakterrel és egyforma fegyverekkel kezd, a pályán pedig elszórtan találhat további, jellemzően jóval erősebb gyilkoló eszközöket és power-upokat, a győzelem pedig csak a játékos képességein múlik.
Míg a Halo többjátékos módjának ötletadója minden bizonnyal a Quake vagy az Unreal Tournament volt, azt nem mondhatjuk, hogy sima másolatról lenne szó. Ezek ugyanis jellemzően a rendkívül gyors tempójukról voltak híresek, míg a Halo éppenséggel viszonylag lassú - és itt most nem csak a mozgás sebességéről, hanem a TTK-ról is beszélek (time to kill - mennyi idő megölni az ellenfelet). A Halo tehát tulajdonképpen egy saját alműfajt képviselt az aréna-shootereken belül, ahol ugyanúgy fontos volt a pálya kontroll alatt tartása, az erős fegyverek megszerzése, és a játékos képességei, de a Bungie okosan ismerte fel, hogy a lassabb TTK és a lassabb mozgás sokkal előnyösebb egy konzolos FPS-nél. Ez azt eredményezte, hogy a Halo többjátékos módjába egyszerűbb volt belevágni, ugyanakkor sokáig tartott igazán kiismerni mind a pályákat, mind a játékmechanizmus különlegességeit. A Bungie pedig mindig is elsőrangú pályákat tervezett: a power weaponökért folyamatosan ment a harc, és azokat úgy szórták szét a térképeken, hogy a játékosok folyamatosan mozogjanak, kihasználják az összes területet, és állandó összetűzések legyenek mindenfelé. A Halo támaszkodott a játékos képességeire, sok dolgot elvárt tőlünk: meg kellett jegyezni a fegyverek spawn pontjait, és el kellett sajátítani a különböző fegyverek kezelését, illetve a közelharci ütés - fegyverek - gránátok szentháromságát. Aki rendszeresen játszott például a Halo 2 multiplayerével annak idején, a mai napig meg tudja mondani, hogy melyik pályán hol terem a sniper, vagy a rakétavető.
Amiért manapság kevesebben használják ezt a fajta aréna-shooter stílust, az egész egyszerűen a teljes AAA-kategóriás játékfejlesztés elbutulására vezethető vissza. A térképen nincsenek jelezve a power weaponök, nem tudjuk, mikor teremnek újra, és így az újoncok számára tulajdonképpen nem tiszta, hogy mi is a játék célja, így aki ma találkozik először például a Halo 2-vel, az nem egészen érti, hogy mi ebben a különleges, és mit is kéne tennie ahhoz, hogy jobb legyen, mint a többiek. A Halo 2 és Halo 3 ugyan tett lépéseket afelé, hogy próbája megtanítani az alapvető dolgokat, sőt, még különválasztották a profiknak és a casualoknak, vagy kezdőknek ajánlott playlisteket is. De a Halo ebben sosem volt igazán jó. Sokkal hatásosabban kellett volna elmagyaráznia az alapokat, hogy aztán a játékosok ezeket ismerve már maguktól jöhessenek rá a játékmechanizmusok mélységeire. Érdemes megnézni például napjaink legnépszerűbb multiplayer játékát, a League of Legendst: eszméletlen mélységekkel rendelkezik, mégis a tutorial sikeresen ismerteti az alapokat, és állítja fel a játékosok fejében a legfontosabb alappilléreket. Sajnos a Halo 4 éppen az ellentétes irányba mozdult: jóval kevesebbet várt el a játékostól, mint a korábbi részek, mégis sokat próbált tanítani, ráadásul összerakta a profikat a kezdőkkel, ami végül ahhoz vezetett, hogy mindkét csoport rekord idő alatt unta meg a játékot.
Míg a legtöbben a 343 Industriest vádolják azzal, hogy eltért a bejáratott Halo-formulától, és a Halo 4-gyel kinyírta azt, amit a rajongók mindig is szerettek a sorozatban, addig sokan elfelejtik, hogy már maga a Bungie is komolyan változtatott. A Halo: Reach-ben ugyanis keveredett a klasszikus aréna-stílusú játék a karakterosztály-alapú multiplayerrel. Utóbbi lényege, hogy a játékos a meccsek elején választhat különböző osztályok közül, melyek különböző saját, egyedi képességekkel rendelkeznek. A Halo: Reach-ben az osztályok a loadoutok voltak, és olyan dolgokat hoztak magukkal, mint a jetpack, az aktív láthatatlanság, a hologram, az armor lock, a kitérés, vagy éppen maga a sprint. Az ötlet mögött egy viszonylag könnyen belátható igény áll: a játékosok a saját stílusuknak jobban megfelelő karakterrel szállhatnak harcba. Ez remekül működik például a Team Fortress 2-ben, ahol a játékot alapból a különböző karakterosztályokra építették fel, a Bungie pedig úgy gondolta, érdemes lenne valami hasonlót megpróbálni. Mivel pedig a Reach nem tartozik a “fővonalas” Halo-játékok sorába, itt bátrabban kísérletezhettek, mintha mondjuk ugyanezt a Halo 3-nál próbálták volna meg.
Furcsa azonban, hogy még a Bungie sem látta előre, hogy ezek mennyi problémát fognak okozni a klasszikus Halo-sandbox multiplayer játékmenetbe ágyazva. Akadtak kisebb gondok, mint például a bloom bevezetése, vagy az alap mozgási sebesség lelassítása (az osztályok képességeinek kiegyensúlyozására), és hasonlók, ezek egy jelentős részét azonban később patch-ekkel orvosolni tudták. Az olyan komolyabb dolgokat azonban nem, mint hogy az aktív láthatatlanság a kőkemény kempelésre bátorította a játékosokat, az armor lock teljesen megállított egy-egy tűzharcot, ezzel elkerülve, hogy a játékos megkapja méltó büntetését, amiért belement egy számára kedvezőtlen párbajba, vagy hogy a jetpack miatt változott a karakterek hitboxa, így eleve kiszámíthatatlanabbak lettek a küzdelmek. A probléma, hogy megváltozott az alapfelállás. Mivel korábban mindenki ugyanazokkal a lehetőségekkel indult a pályán, és ezért tudta, hogy pontosan ugyanolyan erős, és ugyanolyan képességekkel rendelkezik, mint az ellenfele, az alkalmazott stratégia lényege a pálya irányítása volt, és a fegyverek megszerzése, vagy annak megakadályozása, hogy az ellenfél megszerezze azokat. Tulajdonképpen minden a játékosok képességein, és a pálya lehetőségeinek kihasználásán múlott. És ugyan elméletileg meg lehetett volna a lehetőség arra, hogy ugyanez megvalósuljon az új képességekkel, hamar kiderült, hogy nem ez a helyzet. Hiába próbálta belőni a Bungie a különböző osztályokat a kő-papír-olló szisztéma alapján, a játékosok hamar rájöttek, hogy lehet a végsőkig kihasználni az egyes képességeket. Míg korábban a játék tulajdonképpen “saját magát egyensúlyozta ki”, többé nem ez volt a helyzet, és ez a legtöbb játékos számára frusztrálóvá vált. A korábbi részek pörgős, folyamatos mozgásra és a pálya bizonyos részeinek irányítás alatt tartására épülő játékmenet megszűnt. Az egész leginkább csak egy elszúrt kötélhúzásra hasonlított, ahol egyik csapat sem tudta elhúzni a másikat, így inkább mindenki feladta, és elmentek sörözni.
Végül pedig eljutottunk az RPG-alapú multiplayer rendszerig, amit különösebben senkinek nem kell bemutatni, hiszen a Call of Duty és a Battlefield is erre épül évek óta, a Halo-játékokba pedig a negyedik résszel érkezett meg. A rajongók számára egyértelműen csalódás volt, és annak a bizonyítékát látták benne, hogy a 343 Industries elfelejtette a Bungie által lefektetett értékeket, és a Call of Duty rajongótáborának megszerzését tűzte ki célul. Ez persze nem teljesen igaz, hiszen az előbb kifejtettük, hogy maga a Bungie is változtatott teljesen alap dolgokon a Reach-ben, továbbá érdemes megjegyezni, hogy a Bungie alkalmazottainak egy jelentős része a mai napig a 343 Industriesnál dolgozik - köztük a franchise fejese, Frank O’Connor is. Így tehát a 343 valószínűleg pontosan tisztában van azzal, hogy a Bungie milyen dolgokat akart bevezetni a folytatásban, amit tulajdonképpen alátámaszt a Destiny is, ami szintén egy hasonló irányt képvisel. A karakterosztály-alapú multiplayerrel ellentétben az RPG-szerű rendszerben különböző perkök segítségével részletesen testreszabhatjuk karakterünket. A Halo 4-ben változtatható volt a mozgási sebesség, a pajzs újratöltődése, a páncél képességei, de meghatározhattuk az elsődleges és másodlagos fegyvereinket, meg persze voltak taktikai és támogató csomagok, akár a CoD-ban. Ahogy a karakterosztályok esetében is láttuk, ez a rendszer is logikus lehet. A játékosok teljesen a maguk képére és a saját stílusukra formálhatják a karaktereiket, és a kezdő fegyverek és képességek meghatározásával azonnal élvezheik a sandbox-játékmenet legtöbb elemét. A problémát ismételten az jelentette, hogy a korábban minden játékos számára elérhető, és a játékmenet alapjait jelentő dolgok többé nem számítottak egyértelműnek, azokat különszedték a fejlesztők és a perkök kiválasztásával tették elérhetővé. Ez pedig azt eredményezte, hogy a tűzharcok kiszámíthatatlanná és véletlenszerűvé váltak.
Nem ez volt azonban az egyetlen komoly változtatás a játékmenetben. Ahogy már sokszor írtam ebben a cikkben is, a Halo játékmenetének alapjait a pálya és a power weaponök kontrollálása jelentette. A Halo 4-ben azonban a power weaponök nem teremtek újra, csak egyszer jelentek meg a játék elején. A 343 ugyanis bevezette (szintén a CoD mintájára) a killstreak bónuszokat, amit itt Infinity rendszernek neveztek el. A dolog lényege, hogy bizonyos eredmények után (például valamennyi killt követően) a játékosok power weaponöket, spéci gránátokat és egyéb boostokat kaptak. Ez pedig teljesen megsemmisítette a Halo-játékmenetet, és ismét megmutatta, hogy nem lehet egy másik rendszert beleerőszakolni egy olyan játékba, amit nem az alapoktól ennek megfelelően építettek fel. Többé már nem kellett ismerni a pályák részleteit, az azokon való hatékony és taktikus mozgást, és nem volt többé szükség az egyes pályarészek és a power weaponök irányítására sem. A Halo 4 a Reach-hez hasonlóan a rendszer abuzálásáról, és az ész nélküli, véletlenszerű harcokról szólt. Ha pedig ezek alapján még nem lett volna egyértelmű, hogy a 343 Industries a Call of Duty közönsége után ment, akkor ott volt a következő eretnekség: a sprint most már mindenki számára elérhető volt, az irányítás alapvető részévé vált. Ez egyrészt furcsa, mert korábban mindenki azt feltételezte, hogy a spartanok alapból a lehető leggyorsabban mozognak. Másrészt játékmechanikai szempontból két dolgot eredményezett: a pályákat tágasabbra kellett tervezni, ami ismételten csak ártott a játékmenet folyékonyságának, továbbá könnyebb menekülési lehetőséget adott a játékosoknak, így ismét csökkent a büntetése egy-egy ész nélkül felvállalt harcnak. A közösség véleménye egyértelmű volt: a Halo lejtőre került, és innen már tulajdonképpen csak az ADS (Aim Down Sights - irányzékba nézés) hiányzik ahhoz, hogy teljesen elveszítse önmagát, és egy sci-fi Call of Dutyvá váljon.
És akkor ezzel elérkeztünk a Halo 5-höz. A játékon és a fejlesztőkön hatalmas a nyomás, elvégre meg kell mutatni, hogy a Reach és a Halo 4 után vissza tudnak találni mindahhoz, ami a Halo-játékokat korábban naggyá tette. Ugyanakkor az is egyértelmű, hogy be kell hozni újdonságokat is, hiszen az ősrégi hardcore rajongókon kívül nem sokan ünnepelnék azt, ha mondjuk a tízéves Halo 2-t kapnánk meg újra, csak jobb grafikával. A Halo 5 bétatesztje hivatalosan december 29-én kezdődik, három hétig tart majd, és mindenki részt vehet benne, aki megvette a The Master Chief Collectiont. A különböző magazinok (így mi is), az Xbox preview program résztvevői, és még néhány szerencsés kiválasztott azonban már 2 hete hétvégén nyúzhatták a játékot. Egyelőre kizárólag a 4vs4 Team Slayer játékmód volt elérhető, két pályán, a Midship remake-jének számító Truth-on, valamint az Empire-ön. A teljes bétában ennél sokkal több tartalmat tesz majd elérhetővé a 343, azonban már ez a két pálya is elég volt ahhoz, hogy megtapasztalhassuk, milyen újdonságokat vezettek be a készítők, ezek mennyire működnek, és mennyire maradt egyben, tért vissza, vagy tűnt el a klasszikus Halo-játékmenet.
Először is, beszéljünk a két legnagyobb dologról, a sprintről és az ADS-ről. Igen, a sprint megmaradt, és ugyanúgy globális, mint a Halo 4-ben. Most azonban foglalkoztak egy kicsit a kiegyensúlyozásával, így amíg sprintelünk, addig nem töltődhet vissza a pajzsunk. A harcok közben tehát csak nagyon limitáltan használható, menekülésre például alig-alig sikerült bevetnem. Remekül használható ugyanakkor arra, hogy gyorsabban odaérjünk egy-egy csata helyszínére, vagy éppen a fegyverekhez. Úgy gondolom tehát, hogy a készítők elérték ezzel a céljukat, és a pályadesignt is sikerült úgy belőni, hogy ne kelljen mindenhová folyton sprintelni, hanem a sprint is csak egy kihasználható lehetőség legyen a sok közül. És igen, bejött az is, amitől sokan tartottak: az ADS. Ahhoz, hogy megértsük, miért fontos változtatás ez, először is elemezni kell, hogyan működtek eddig a Halo fegyverei. Egyrészt úgy, hogy volt egy fix célkeresztjük, és egy fix szórásuk és távolságuk, ameddig hatékonyan működtek. Ez azt jelentette, hogy minden helyzetre akadt egy-egy külön fegyver: közelre a shotgun, középtávra a Battle Rifle (BR), közép-hosszú távra pedig a DMR, míg az Assault Rifle (AR) megmaradt egyfajta vészmegoldásnak (oké, mondjuk ki: teljesen használhatatlan volt). Emellett néhány fegyvernél be lehetett zoomolni, ami igazából nem változtatott érdemben az adott fegyver lövésének jellemzőin, csak éppen messzebbre lehetett látni vele. Az elv mindig is az volt, hogy a spartanoknak nincs szükségük az irányzékba nézésre, hiszen a fegyvereik össze vannak kapcsolva a páncéljukkal, így a zoomolt képet a célkereszttel együtt a sisak kijelzőre vetítik ki. Továbbá zoomoláskor nem vesztettünk a mozgási sebességünkből sem, és csak távolabbra volt értelme használni, közelre nem, elvégre a pontossághoz nem adott hozzá. Ezzel szemben a Call of Duty által bejáratott, és manapság már lassan minden FPS-ben alapnak számító ADS nem így működik. Az irányzékba nézéskor karakterünk mozgása lelassul, a célkereszt mozgása szintén, a fegyver pedig pontosabbá válik, kisebb lesz a szórása. Erre az egészre eredetileg azért volt szükség, hogy meg lehessen tartani az alapból gyors mozgást és a gyors TTK-t, ugyanakkor lehessen biztosítani egy lassabb, pontosabb, közvetlen célzást a kontrollerres-konzolos közönség számára, akik az előző generációban már jóval többen voltak, mint a PC-sek.
Látható tehát, hogy a Call of Duty-féle ADS átvétele megtörte volna a Halo-játékok tempóját és aréna-shooter jellegét. Éppen ezért szerencse, hogy a 343 Industries nem vette át egy az egyben. Igen, most már minden fegyvernél van lehetőségünk az irányzékba nézni, és igen, ez váltja ki a korábbi zoomot, de a játékmechanizmus más, mint a Call of Dutyban. Egyrészt közel- és középtávra a fegyver ugyanolyan pontos ADS nélkül is, így a használata egyáltalán nem kötelező. Akkor érdemes tehát csak bevetni, ha közepes távnál messzebbre akarunk lőni, vagy a klasszikus zoom funkciójának megfelelően messzebbre akarunk látni. Továbbá a Call of Dutyval ellentétben itt azonnal kijövünk az ADS-ből, amint egyszer meglőttek, így ez is limitálja a használhatóságát. Erre pedig szükség is van, ha eljutunk a fegyverek kiegyensúlyozásához. Az ADS-nek köszönhetően ugyanis az Assault Rifle nagyon erős lett: közelre szinte tökéletes halálosztó, de kiválóan használható közepes távolságig. Talán ez az egyik legnagyobb változás a fegyverek között, és úgy érzem, ezzel leginkább a kezdőknek akartak kedvezni a készítők, hiszen az AR a legkönnyebben használható automata hitscan fegyver. A felvehető SMG használhatósága sokkal rosszabb, hiszen bár közelre az is nagyon erős, némileg távolabbról már szinte értelmetlen. Valószínűnek tartom, hogy az AR hamar kapni fog egy nerfet. A Battle Rifle egy nagyon szép, tiszta ADS-nézetet kapott, amivel kiválóan be lehet vetni közepes távra, de igazából szinte minden szituációban jól használható, ahogy régen, ez az igazi mindenes fegyver. A DMR pedig egész egyszerűen túl erős lenne, ha nem lenne az új ADS-nézete. Akad ugyanis még egy különbség a klasszikus zoom és az új ADS között: az utóbbi esetében a képernyő egy részét kitakarja a fegyver, míg az előbbinél nem. Na, a DMR esetében az ADS a távcsőbe nézést jelenti, ami annyit tesz, hogy csak a képernyő közepén fogunk látni egy körben, így tehát a fegyver erejét és használhatóságát a nézetbeli hátrányokkal próbálták limitálni a fejlesztők, szerintem sikeresen. Továbbá azt is érdemes megemlíteni, hogy míg a korábbi zoomnak nem volt késleltetése, addig az ADS esetben van egy pici animáció, amíg a karakter a szeméhez emeli fegyvert, ez pedig szintén azt jelenti, hogy egyáltalán nem jó minden szituációban használni az irányzékot.
Szintén újdonság, hogy javult spartanjaink mozgáskultúrája. Fontos megjegyezni, hogy ezek mindegyike alapból elérhető mindenki számára! A Thruster Pack segítségével dashelhetünk a földön vagy a levegőben bármilyen irányba, így egy mozdulattal kikerülhetünk az ellenséges tűzből, vagy fedezékbe vethetjük magunkat. Ennek van egy kis újratöltődési ideje, mielőtt újra aktiválhatjuk. A Charge-ot sprintelés közben használhatjuk: ha ilyenkor megnyomjuk a közelharci gombot, akkor spartanunk a hátán található jetpack erejét felhasználva nekiront az ellenfélnek. Ha hátulról sikerül eltalálnunk, akkor az ellenség azonnal meghal, ha szemből vagy oldalról, akkor rögtön lemegy a pajzsa. Ha azonban elhibázzuk, akkor egy nagyon rövid ideig védtelenek vagyunk az animáció miatt. Szintén sprintelés közben használhatjuk a becsúszást: ha elértük a maximális sprintelési sebességet, akkor a guggolással csúszhatunk, ez pedig szintén jól használható arra, hogy elkerüljük az ellenséges tüzet, illetve egy mozdulattal közelebb érjünk az ellenfélhez. Mostantól ha át szeretnénk ugrani egyik platformról a másikra, vagy fel szeretnénk ugrani valahova, de nem sikerült teljesen felérnünk, akkor spartanunk fel tud mászni a perem széléről - ehhez csak mégegyszer meg kell nyomnunk az ugrás gombot. Sokak szerint ez kivesz egy adag "skill"-t a játékból, elvégre a kezdők is végre tudnak így hajtani olyan ugrásokat, amiket korábban csak a gyakorlott játékosok tudtak. Ebben lehet valami, de be kell látnunk, hogy modern FPS-ben a clamber (mászás) már alapelvárás, egyszerűen anélkül nagyon butának tűnne a karakterek egyébként kifinomult mozgáskultúrája. Végül pedig itt van a Ground Pound. Ezt a levegőben használhatjuk: ha ilyenkor megnyomjuk a közelharci gombot, akkor megjelenik a talajon egy célkereszt, ahova aztán teljes erőből levágódunk, azonnal megölve azt, aki ott áll. Ugyan ez nagyon erősnek hangzik így leírva, valójában tíz menetből körülbelül egyszer-kétszer tudtam csak sikeresen használni, rendkívül nehéz ugyanis olyan pillanatot elkapni, amikor tényleg lehet, és érdemes is bevetni - hiszen nem csak viszonylag sok ideig tart a folyamat, de ha elrontjuk, az animáció miatt szintén védtelenek leszünk egy kis ideig, vagy rossz pozícióba kerülünk landolás után. De nagyjából ez mondható el az összes új mozdulatra: jelenleg úgy tűnik, hogy jól sikerült a kiegyensúlyozásuk, egyiket sem lehet ész nélkül használni, és mindegyiknek vannak hátulütői.
Így tehát összességében a Halo 5 némileg gyorsabbnak érződik a Halo 3-nál, és sprint nélkül nagyjából egy szinten van a Halo 2-vel, ugyanakkor a sprinttel és az új mozdulatokkal valahogy mégis pörgősebb és látványosabb. Ennek örülök, mert az utóbbi években az fogalmazódott meg bennem, hogy a Halo többjátékos módjának több mobilitásra van szüksége. Mindezt úgy kellett megoldani, hogy ne borítsa fel a klasszikus játékmenetet, és egyelőre úgy tűnik, hogy a 343-nak ezt remekül sikerült eltalálnia. Mindezt kombinálhatjuk azzal, hogy a Halo 5 hangulata egyébként is remek: a zenék nagyon jók, a fegyverek hangjai egészen brutálisak, és még a spartanok közti folyamatos dumálást is sikerült egészen megkedvelnem. Kicsit furcsa, mert egyszerűen nem várnánk ennyi szövegelést ilyen szuperkatonáktól, de be kellett látnom, hogy menet közben elég hasznos. Az announcer hangja viszont nagyon erőltetett és idegesítő, kérjük vissza a régit! Ami a technológiai oldalt illeti, a játék már most atomstabilan tartja a 60fps-t. Emellé jelenleg 720p-s felbontás társul, ami miatt eléggé recés tud lenni a kép, de a készítők megígérték, hogy a megjelenésig hátralévő egy évben ezt még jócskán feljebb fogják tornázni. A grafika pedig, nos… jó. Két kis pálya után nem tudok sokat elmondani róla, meg a grafika eleve az egyjátékos módban fog majd leginkább számítani, de ha abból indulunk ki, hogy a 343 Industries mit tudott kihozni az Xbox 360-ból a Halo 4-gyel, akkor aligha lesznek ezzel problémák. Összességében be kell vallanom, multiplayert tekintve legutoljára a Titanfallal szórakoztam ilyen jól idén, és a Halo 4 többjátékos része után nem gondoltam, hogy ennyire pozitívan fogok csalódni. Pedig ez még csak két pálya, és csak 4vs4. A "teljes" bétateszt a The Master Chief Collection tulajdonosainak december 29-én kezdődik (tehát mire ezt a cikket olvassátok, már megy), és három hétig tart. Minden hét végén szavazni lehet majd arra, hogy a következő hétre milyen tartalmakkal bővüljön a béta, így a tesztidőszak végére bejöhet még néhány új pálya, fegyver, illetve az ígéretek szerint két játékmód. Ha lehetőségünk nyílik rá, akkor ezekre még visszatérünk!
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

7. LechooEdy
2014.12.30. 11:44
Technikai oldal még egy dolog, de ezek után én a CoD-ot nem fogom szídni, hogy nem elég változatos.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. Kerty
2014.12.30. 22:08
Telitalálat a cikk! Minden téren!

Mondjuk én úgy oldanám meg, hogy csinálják csak a bullshit perkes, killstreakes butaságokat meg amit akarnak. Csak legyen mellé valami classic mód, ahol a régimódi stílusba lehet játszani. Amennyien megfogják venni a játékot, kétlem hogy ne bírna el +1 módot a multi.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. Atesz1987
2015.01.02. 15:25
én csak azt nem tudom felfogni, hogy miért nem csinálnak már ezekhez a telibevert konzolokhoz végre FPS controllert? Valami oka csak van, hogy újra és újra kihagyják a ziccert, hogy a casual vérpistikéknél épp csak egy hangyányival igényesebb tömegeket is elérjék... kíváncsi lennék mi az.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Steadywarp
2015.01.02. 20:14
One_on ronda, a tetriszemen szebb a grafika,! Szar quake mód az egész...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. chiller
2015.01.03. 10:43
"Összességében be kell vallanom, multiplayert tekintve legutoljára a Titanfallal szórakoztam ilyen jól idén"

Rémlik valami... Ez az a játék, ami megjelenés után két hónappal úgy állt bele a földbe, hogy attól koldult?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. lightplaye...
2015.01.16. 18:50
A Halo sorozat az egyetlen ami rá tudna venni XBOX vételére.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2015.01.28. 19:00
Nekem nem kell ikszboksz,elég egy emulátor.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!