iPon Cikkek

Hitman - Türelemjáték

Dátum | 2016. 11. 04.
Szerző | Freelancer
Csoport | JÁTÉK

Az orgyilkosságok története alighanem egyidős az emberiségével. Akár jelképnek is felfoghatjuk, hogy bár sokáig az volt a közvélekedés, hogy Ötzivel, a híres „jégemberrel” a fagy végzett, ma már a témával foglalkozó tudósok nem elhanyagolható csoportja szerint a férfit hidegvérrel és igen körmönfont módon gyilkolták meg. A jelek alapján ugyanis gyilkosa vagy gondosan megvárta, hogy a pórul járt szerencsétlen kissé elszenderedjen egy kiadós és tápláló étkezéstől, vagy, hogy elaltassa a gyanúját, ő maga lakatta jól mit sem sejtő áldozatát, akiben így fel sem merült, hogy utolsó perceit éli. Az pedig, hogy az éles elméjű tettes nem vette magához a nála lévő, a korban komoly értéket képviselő baltáját, arra utal, hogy a névtelen és gátlástalan merénylő pontosan tudta, hogy ha magához veszi a ritka, rézfejű holmit, akkor nem kerülheti el a felelősségre vonást. Így, bár természetesen soha nem fogjuk megtudni, hogy mi az igazság, az az egy biztos, hogy Ötzi életét nem egy brutális haramia, hanem egy sokkal rafináltabb személy oltotta ki, aki alaposan felkészült szörnyű tettére. A világ legrégebbi, épségben maradt holtteste tehát arról árulkodik, hogy az alávaló fondorlatok a legprimitívebb ősközösségekben is mindennaposak lehettek.
A nem indulatból, hanem egy konkrét cél elérése érdekében elkövetett emberölés témáját értelemszerűen valamennyi művészeti ág kismillió alkalommal feldolgozta az évezredek során, de a játékipar csak viszonylag későn, 2000-ben csapott le komolyabban az orgyilkosság ábrázolásának lehetőségére. Bár az ebben az esztendőben megjelent Hitman: Codename 47 messze volt a tökéletestől, újszerű témájával és azzal az elgondolással, hogy a játékosnak meg kellett terveznie, hogy miképpen is végez a célponttal, egy sikersorozat alapjait fektette le. Minden jól is ment, egészen a 2012-es, a direkt akciót időlassító szuperképességgel támogató, kicsi és lineáris pályákat felvonultató Hitman: Absolutionig, ami, bár TPS-ként megállta a helyét, alig-alig emlékeztetett a kopasz bérgyilkos megbízásai körül forgó sorozat korábbi részeire. A fogadtatása ennek megfelelően igencsak vegyes lett és bár akadtak, akiknek tetszett az új irány, aligha tekinthetjük véletlennek, hogy a döntéshozók arra jutottak, hogy nem csak, hogy visszatérnek a régi, jól bevált formulához, de megpróbálják új szintre emelni azt. Lássuk hát, hogyan is sikerült a merész vállalkozás!
Ahogy azt a két tréningszakaszt és az első, párizsi küldetést tartalmazó Intro Pack-et kiveséző kritikámban is írtam, a csomag alapján közel lehetetlen volt megítélni, hogy milyen is lesz a végső formájába öntött Hitman. Hiszen az epizodikus megjelenés miatt nem lehetett tudni, hogy a későbbi helyszínek az egy hatalmas kastélyban és a körülötte lévő parkban játszódó első misszióhoz hasonlóan monumentálisak és lehetőségekkel teliek lesznek-e, vagy sem. Szerencsére a fejlesztők ügyeltek arra, hogy az erős kezdés után ne essen vissza a színvonal, így a később érkező öt pálya is kismillió opciót kínál, és lényegében valamennyi egy klasszikus Hitman-alapkoncepció végletekig kidolgozott variánsa. A fények városában viszonylag laza az ellenőrzés, de rengeteg a civil, Sapienzában, egy kisvárosban járva-kelve kell nyomoznunk, hogy behatolhassunk egy villába, Marrákesben viszont már az jelenti a legfőbb gondot, hogy a két, egymástól távol lévő és kiválóan őrzött célpont elkapásához eltérő stratégia és álca szükségeltetik. Bangkokban egy nyüzsgő hotel forgataga vár ránk, Coloradóban ellenséges és paranoid környezetben ténykedhetünk, ráadásul a szokásos kettő helyett négy főt kell a lehető legkisebb feltűnés mellett hidegre tennünk, a fináléban pedig a fejlett japán technológia mellett az is komoly nehézséget jelent, hogy gyakorlatilag felszerelés nélkül kell boldogulnunk. Kizárt, hogy ne találjuk meg a saját kedvencünket, és az élményt csak tovább fokozza, hogy a korlátlanhoz közelítő szabadságunk van.
Jóformán mindent felhasználhatunk célunk elérése érdekében. Hamar kitanuljuk a kunsztokat és egy ragadozó szemével nézzük a világot, ezért pár óra után a csillárban nem a látványa miatt gyönyörködünk, hanem mert esetleg ráejthetjük valakire, azt méricskéljük, hogy ha belelövünk egy kis kaliberű fegyverrel egy tűzoltókészülékbe, az vajon a kellő időben robban-e fel, és a játéktanknak sem a bennünk élő gyermek örül, hanem az inkognitójára ügyelő gyilkos, aki egy nem feltűnő, de egy ember gyors és hatékony kiütéséhez pont ideális, feltűnésmentes tárgyhoz jutott. A pályák alapesetben is kismillió metódust rejtenek magukban, így csakis rajtunk áll, hogy áramütéssel végzünk-e ki valakit, vagy a születésnapi ünnepsége közepén egy határozott mozdulattal belenyomjuk az arcát a süteményébe, netán a nikotinfüggőségével visszaélve, kicsaljuk az erkélyre egy pakli taktikusan elhelyezett cigarettával. Az pedig, hogy idővel új fegyvereket, eszközöket, nemritkán álcát is kínáló kezdőhelyszíneket és felszerelésünk becsempészéséhez nélkülözhetetlen rejtekhelyeket nyithatunk meg, még tovább növelve a kombinációk és tervek számát, csak hab a tortán. Méreg vagy mobilnak álcázott, felvevéskor aktiválódó bomba, hánytató hatású injekció, sörétes és golyós puskák, kések, géppisztolyok és persze a jó öreg fojtózsinór: csak arra várnak, hogy bevessük őket. Megkockáztatom: lopakodós akciójáték még soha nem engedte, hogy ennyire a magunk útját járjuk. Külön öröm, hogy a történetért ha nem is fognak díjat kapni az írók, hozza egy átlagos krimi színvonalát, valamint, hogy a szerverek stabilak, emiatt a kezdetben a játékot egy másodperc alatt, figyelmeztetés nélkül megszakító, folyamatos online jelenlétet igénylő DRM-rendszert észre sem vesszük.
A szigorúan technikai szempontból tehát nem hogy panaszunk nem lehet, de a készítők egyenesen új szintre emelték a franchise-t. Ennek ellenére mégis azon a véleményen vagyok, hogy komoly finomhangolásra lesz szükség, ha tényleg évi rendszerességgel akarják folytatni a 47-es történetét, ugyanis a kétségbevonhatatlan pozitívumok mellett akad pár, az összképet alaposan lerontó, érthetetlen hiba. A legsúlyosabb és első számú gond, hogy a program még mindig, minden áron arra akar minket kényszeríteni, hogy egy mániákus alaposságával és kényszerességével újrajátsszuk a pályákat. Hat epizód után ki lehet jelenteni, hogy az az elképzelés, miszerint a bónuszokat különféle kihívások teljesítésével, egyfajta szintlépési jutalomként lehet megnyitni, látványosan és világosan megbukott. Ez persze nem különösebben meglepő. Én a magam részéről keményvonalas, valamennyi pályát ezerszer végigjátszó, a programmal ezen sorok írásáig 223 órát töltő rajongóként határozottan örültem ennek a szisztémának, de teljesen egyértelmű, hogy a többség nem akar mindent kipróbálni, hanem egy konkrét játékstílushoz tartja magát. Ezért, aki a gyors és pörgős akció híveként a géppisztolyos és a shotgunos kivégzéseket preferálja, az nem fog azzal szórakozni, hogy valahogy a vízbe fojthassa a kiszemelt célpontot, a finomabb megoldások hívei pedig nem állnak neki robbantgatni. Szomorú adat, hogy a Steam statisztikái alapján a még márciusban megjelent, párizsi pályánál csak a vásárlók 9,1%-a szerezte meg az összes jutalmat, holott, ha valaki kifejezetten arra törekszik, hogy elérje, a maximális, huszadik szintet, akkor két-három, extrém esetben négy óra alatt siker koronázhatja a fáradozásait. Mindez azért hatalmas gond, mert a program csakis akkor adja ki a valódi zamatát, ha kitartóak vagyunk és bezsebeljük az újabb és újabb gyilokszerszámokat és készségeket, egyébként nem sokat ér. Fel nem foghatom, hogy miért nem lehetett megmaradni annál a Blood Money esetében remekül bevált, hibrid rendszernél, hogy egyrészt a megbízásokért kapott pénzből gazdálkodhatunk, másrészt a magunkhoz vett lőfegyvereket is eltehetjük és miért kell ahhoz ragaszkodni, hogy egy spéci pisztoly megszerzéséért tíz-tizenöt alkalommal fussunk neki egy pályának, ha egyszerűen nincs hozzá kedvünk. Paradox módon így, bár a hat nem gyakorlópálya nagyságrendekkel tartalmasabb, mint a korábbi felvonások bármelyikének legkidolgozottabb szakasza, mivel csak féltucatnyi küldetésben mérettethetjük meg magunkat, a nem kínosan maximalista játékosok teljes joggal érzik majd becsapva magukat, hiszen egy teljes áron kínált programhoz képest igen sovány a játékidő, ha nem hajt minket a kíváncsiság.
A második fő problémaforrás az, hogy bár a pályákkal a nyers játékélmény szempontjából maximálisan elégedettek lehetünk, a csalódást keltő szinkron miatt hiányzik belőlük az atmoszféra. Ez azért különösen bántó, mert a 2001-es első részt leszámítva az összes epizódban komoly hangsúlyt helyeztek arra, hogy a karakterek az anyanyelvükön beszéljenek, ami rendkívül sokat dobott a hangulaton, itt pedig a thai szobalány ugyanolyan finomkodó, angol akcentussal fecserészik, mint a francia manöken, az olasz szakácsnő, vagy a marokkói bolti eladó. Tény, hogy komoly szerep jut a kihallgatott beszélgetéseknek, de nem ez lett volna az első feliratos játék, arról nem is beszélve, hogy még autentikusabbá tehette volna az élményt. Ugyanilyen hiba, hogy a történet során likvidálandó célpontok is sablonfigurák, akik a társadalmi hátterüktől függetlenül gyáván és hisztérikusan reagálnak a veszélyre. Ez egy elhízott, a lépcsőzés puszta gondolatától is szívbajt kapó ügyvédnél, vagy egy kismillió pszichés zavartól szenvedő, neurotikus tudósnál még érthető, de elképesztően illúzióromboló, amikor puccsra készülő tábornok, a Moszad kegyetlen vallatótisztje, vagy az egy erőd közepén élő, világszerte körözött ökoterrorista csak állnak és bambán néznek a képükbe nyomott fegyverre, majd némi fáziskéséssel sírós hangon üvölteni kezdenek, hogy valaki mentse meg őket. Pedig régebben azok, akiknek begyűjtöttük a vérdíját, ha harcra került a sor, az esetek nem csekély százalékában meg tudták védeni magukat, ha óvatlanok voltunk. Az pedig, hogy ezúttal nincsenek a fegyverek tárolásánál és feltűnés nélküli cipelésénél jó szolgálatot tevő táskák, hanem ha megfelelően álcázzuk magunk, akkor bármi lehet nálunk, komoly gyomros, ugyanis a klasszikus részekben hiába szereztük meg egy rendőr, vagy egy testőr ruháját, ha előhúztunk egy hangtompítós pisztolyt, vagy egy távcsöves puskával sétáltunk valahova, akkor biztosra vehettük, hogy tüzet fognak ránk nyitni, ha észrevesznek. Itt viszont semmi ilyentől nem kell tartanunk. Végezetül, a mesterséges intelligencia mellett sem mehetünk el szó nélkül. Mindenek előtt le kell szögezni: a helyzet érezhetően javult az első rész óta. A fegyveresek a szemük előtt, vagy a közvetlen közelükben zajló, elhibázott akciónkra késlekedés és hiba nélkül reagálnak és mivel pár lövés után fűbe harapunk, nem egyszerű megúszni a nagyobb tűzharcokat. Ámde, változatlanul nem egy hatalmas pályán vagyunk, hanem egy sok, kicsi szektorokra osztott térképen, aminek az egyes részei között alig-alig van összeköttetés. Hibába mészároljuk le egy hotel teljes emeletét, a többi szekcióban vígan zajlik az élet, nem küldenek erősítést, hanem minden megy a maga útján.
A fő sztoriszálhoz hasonlóan a többi opciót javát is sajnálatos kettősség jellemzi, de a mérleg itt is a pozitívumok felé billen. A saját megbízások létrehozására használható Contacts-mód esetében örömteli, hogy rengeteget fejlesztettek az eredetileg gyalázatos keresési lehetőségeken. Így azon túl, hogy már cím alapján is böngészhetünk, ha egy három célpontos, Marrákesben játszódó munkát végeznénk el, aminél az egyik hullajelöltet meg kell mérgeznünk, a másikat pisztollyal lelőnünk, a harmadikat pedig puszta kézzel jobb létre szenderítenünk, akkor pár kattintás és látjuk, hogy van-e az igényeinknek megfelelő rajongói misszió. Amennyiben nincs, akkor sincs gond, mert a felsoroltaknál le van írva, hogy miben térnek el az elvárásainktól. További jó pont, hogy a közelharci fegyvereknél és a baleseteknél már konkretizálhatjuk, hogy mivel is kell átvágni az áldozat torkát, vagy hogy pontosan miféle metódussal tegyünk pontot a célszemély életére. Mindez azonban semmit sem változtat azon, hogy mert boldog-boldogtalan gyárthatja a maga küldetéseit, a mennyiség két vállra fekteti és rövid, egyenlőtlen küzdelemben halálra veri a minőséget. Ezért kívánatos és ildomos lenne egy, a műveket visszajelzések alapján rangsoroló szavazási rendszer bevezetése, hogy az igénytelen, publikálási kényszerben szenvedő kontárok ne tudják átvenni a terepet azoktól, akik napokat szánnak egy-egy egyedi ötletre. Az Elusive-játékmódnál pedig hatalmas öngól, hogy csak ideig-óráig érhetjük el a célpontokat, és kizárólag egyetlen alkalommal ölhetjük meg őket, mivel valamennyit hallatlanul ügyesen rakták össze, ezért égbekiáltóan ostoba húzás gyakorlatilag kidobni őket a szemétbe pár nap, vagy egy hét eltelte után. Az egyre nehezedő kihívásokat nyújtó Escalationre viszont egy rossz szavunk sem lehet: a lépésről lépésre izzasztóbbá váló feladatok órákra le tudják kötni az embert.
Összességében tehát a Hitman legfőbb gondja meglátásom szerint nem a sokat kárhoztatott epizodikus formátum, hanem az, hogy a játékosok keze munkáját dicsérő tartalmaknál nincs minőség-ellenőrzés, a hivatásos fejlesztők által jegyzett küldetéseknél és pályáknál viszont egymást érik az ostobábbnál ostobább, átgondolatlan, életidegen és sokak számára a szórakozást a 47-eshez hasonló kíméletlen precizitással megölő korlátozások. Az értékelés ezért hallatlanul nehéz, hiszen ha a türelmesebb játékosok közé tartozunk, akkor nem vitás, hogy gyengeségei ellenére az év játékával állunk szemben, de a többiek esetében nem ennyire tiszta a helyzet, sőt, bőven találni okot arra, hogy utáljuk az IO Interactive keze munkájának gyümölcsét. Leginkább arra hajlok, hogy az objektív valóság valahol a két szélsőség között húzódik meg, így a 47-es legújabb kalandjának krónikája egy felemás játékmechanikai koncepcióktól szenvedő, de alapvetően profin összerakott alkotás, elképesztő mennyiségű és a felhasználókét nem számítva stabilan remek minőségű tartalommal, amit a lopakodós akciócímek iránt csak felületesen érdeklődőknek is ki kell próbálniuk.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

8. Galdech
2016.11.04. 18:11
Én csak az oldalhoz szólok hozzá, szerintem nagyon gáz lett.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. Ryd3r
2016.11.05. 02:03
Szerintem kurvajó lett
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. tomchee Ryd3r
2016.11.05. 12:27
Hát ha itt is összehúzható lenne az az öklömnyi felső menüsor mint az előző oldalon, illetve csoportosítva lennének a hírek, ahelyett, hogy ömlesztve vannak, az jó lenne...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. Adderoo002
2016.11.05. 15:10
Mi a fasz ez az új layout?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2016.11.05. 15:53
Ami bevált, azon változtatni kell, ősrégi Murphy törvény. Szerintem is áttekinthetetlenebb lett így az oldal.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. pdx06
2016.11.05. 16:22
Vegyes érzéseim vannak az idei Hitmanről.

Pozitív:
- Többféle játékmód, viszont egy idő után már unalmas.

Negatív:
- Epizodikus megjelenés - Első ízben az Alone In The Dark 2008 vetette fel ezt a baromságot, de le is tettek róla. Sajnos most mégis kedvet kapott hozzá sok kiadó.
- Egy kaptafára épülő küldetések. A pályák, célpontok ugyan változnak de mégsem különböznek annyira az előzőtől mint például egy Blood Money-ban.
- El kéne felejteni a pályánként ismétlődő cuccokat is. Pl. kapcsolószekrények, patkányméreg, elektromos zárlatok... ne mindig csak többnyire ugyanazokkal az eszközökkel csinálhassunk baleseteket, figyelemeltereléseket.
- Nyomokban van meg benne csak az az igazi Hitman hangulat.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. chiller
2016.11.05. 23:45
223 óra csak erre?

OMG, egész évben nem volt ennyi időm összesen játszani... és se kutyám, se macskám, se gyerek se semmi... csak egy (egyébként elég rossz) munka.

Az a 9,1% a csoda.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Kikikirly1...
2016.11.07. 12:01
Sziasztok,lövöldözés/mészárlás mennyire látványos benne?Tudom hogy nem ez a Hitmanak lényege,becsszóra Absolution összes küldijét megcsinéltam Silent Assasinra, 76 intenzív órám van,és őszinte legyek Silent Assasin után ki szoktam nyírni mindenkit kivéve a civileket(nem látom értelmét hogy lelőjek védtelen fenyegetést nem jelentő ,,embert" ).Amit imádtam benne(ez igaz A Blood Money-ra is)nagyon látványos lövöldözéseket lehet csinálni,kevés játékba vannak ilyen szépen meganimálva a találatok,ellenség találat helye szerint reagál/rándul meg,taknyol el ha épp lábon lövöm,és sokféle animáció van,nem válik monotonná.Effektek is gyönyörűek,belelősz/mellélősz falba akármibe elég látványos,néhány dolgot szét is lehet lőni.Ez meg van az új Hitmanba?Láttam videókat róla,de komolyabb tűzharc egyikbe se volt,maga a nyers grafika nagyon szép,egész fotó realisztikus lett,sok apró tárgy/bútor van mindenfelé részletes, nem ,,steril" a grafika ,szóval ez a része rendbe van nálam.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!