iPon Cikkek

Impact Winter, avagy így ne adj ki egy játékot!

Dátum | 2017. 06. 22.
Szerző | Nephin
Csoport | JÁTÉK

Ennek a tesztnek hosszú, gondterhes és szomorú históriája van, hasonlóan a témájául szolgáló játékhoz. Az Impact Winter sorsa tipikus példája annak, mikor a rossz döntések, a felelőtlenségből fakadó hiányosságok és a balszerencse keresztbe tesz egy amúgy reményt keltő esélyekkel induló játéknak – nézzük hát, mi is történt!
Az Impact Wintert sokan kíváncsian várták, hiszen a megjelenés előtt kiadott videók, információk alapján egy izgalmas túlélőkalandra volt kilátás. Az egész nyomokban emlékeztetett a nagy sikerű This War of Mine-ra, de itt a történet hátterét egy katasztrofális hatással járó aszteroidabecsapódás adja. A megjelenés napján aztán jött a nagy meglepetés: elindítottam a játékot, megcsodáltam az amúgy látványos és szép főmenüt, hallgattam kicsit a fülbemászó zenét, majd elindultam volna, de ez sajnos nem sikerült. Hogy miért? Nos, a billentyűzet és egér támogatás lényegében teljesen hiányzott a programból, még a menüben se nagyon lehetett navigálni.
Mit tesz ilyenkor az egyszeri tesztelő – nyilván igénybe veszi a Google által nyújtott szolgáltatást és rákeres a dologra. Ekkor rögtön szembesülhet azzal, hogy a vásárlók reakciója sem maradt el: rengeteg őrjöngő hozzászólás és a béka hátsója alá süllyedő steames értékelés volt a fejlesztők jutalma a hiányosságukért. A jelek arra mutattak, hogy azok, akik billentyűzettel és egérrel akartak játszani (márpedig PC-n még mindig ezekkel próbálkozik a többség), általában úgy jártak, mint én, a kivételt azok képezték, akik kontrollerrel próbálkoztak (azóta a Steamen is szerepel, hogy ez az ajánlott irányítási mód), bár itt sem működött minden teljesen tökéletesen. Az, hogy egyáltalán bejutottak a játékba, az én pozíciómból már hatalmas sikernek tűnt…
A fejlesztőknek három napig tartott egy patch összerakása, amivel többé-kevésbé irányíthatóvá vált az Impact Winter billentyűzettel és egérrel is. Végre, gondoltam, bele is vetettem magam az eseményekbe, de túl sokáig nem jutottam: az első pálya, vagyis a templom vált az egyetlen elérhető helyszínné számomra, mert akárhányszor próbáltam elhagyni azt, a játék kifagyott a töltőképernyőn.
Esküszöm, próbálkoztam: újratelepítettem az egészet, segítséget kértem a Steamen a fejlesztők egyik posztjánál, tovább keresgéltem a neten, de semmi eredmény. Az Impact Winter így a következő csaknem két hétben tetszhalott állapotba került a gépemen: naponta ellenőriztem, hogy állunk, de mindig a szokásos kifagyás fogadott azon a bizonyos töltőképernyőn. Úgy tűnt, az előzetesek által bemutatott kaland számomra sosem lesz már elérhető, és még azt sem tudhattam, pontosan mikor jön a segítség, kell-e 30 napot várnom, mint a játék szereplőinek... Egy nap aztán, lehangoltan elvégezve a már rutinná vált lépéseket, valami történt: a templomban lévő létrán felmászva a főhős hirtelen megjelent egy hóval borított pusztaságon! Nem hiszem el! Hurráááá, sikerült! Ha az egészet a túlélés nehézségeire való felkészítésnek szánták, miszerint örüljünk minden apró pozitívumnak, gratula, szinte euforikus hangulatba kerültem attól az egyszerű ténytől, hogy működik a játék. Persze a gondok nem múltak el teljes egészében (volt, hogy nem lehetett harcolni a farkasokkal, vagy a karakter menthetetlenül beragadt valahova), a foltozgatások mind a mai napig folyamatosan érkeznek, de legalább nem a menüt, vagy a kifagyó töltőképernyőt kell nézegetni.
A problémáknak komoly hatása volt az Impact Winter reputációjára, a steames értékelés jelenleg is többnyire negatív, ami azért roppant szomorú, mert maga a játék, ahogy nemsokára olvashatjátok majd, egyáltalán nem rossz, feltéve, ha szerencsések vagyunk és nem futunk bele a bugokba. Ez pont az az eset, ahol a korai hozzáférésnek értelme lett volna, hiszen 100 százalék, hogy előjönnek valahol ezek a nagyon durva hibák. Egyáltalán, azt sem értem, hogy bólinthatott rá a minőségbiztosításért vagy tesztelésért felelős illetékes a megjelenésre: igazából felmerült bennem a kérdés, hogy volt-e egyáltalán tesztelő? Egyszerűen hihetetlen, hogy egy PC-re megjelenő címnél hogy maradhatott el a billentyűzet+egér kombó támogatása, de ami még elképesztőbb, hogy ennek a játéknak volt kiadója, és nem egy teljesen független darab. Nem tudom mennyire szólt bele a fejlesztés menetébe a Bandai Namco, de a helyükben nem adnám a nevem egy ilyen formában megjelent címhez...
Tegyük túl magunkat a kezdeti nehézségeken, és nézzük, maga a játék milyen. Az Impact Winter hamar szembesít minket egyik fő mozgatórugójával, a hiánnyal. A zord télbe fagyott Földön kevés a szín, az emberek hite fogyatkozóban és iránymutatások terén sem állunk fényesen. Ahogy már említettem, a játékban épp világvége van, az emberiség a kihalás szélére sodródott, de a bajt ezúttal nem zombik, vagy természetfeletti lények, hanem egy aszteroidabecsapódás okozta Észak-Amerika területén. A légkörbe került por és hamu miatt elsötétült az ég, a hamarosan megérkező, globális extrém hideg pedig világszerte elpusztította az élelmet jelentő növények és állatok túlnyomó többségét, az emberiség nagy része így egyszerűen éhen halt. Főhősünk, Jacob is elvesztette feleségét és gyermekét, mielőtt az éhségtől félholtan ráakadt egy csapatnyi túlélőre, akik egy templomban húzták meg magukat.
Öttagú új családunkra rámosolyog a szerencse: egy rádióadás szerint harminc nap múlva megérkezik a segítség, ennyit kell kibírni, bármibe is kerül. A feladat nem egyszerű: méteres hóban, szélviharban, sötétben és hidegben kell átkutatnunk az elhagyott házakat, járműveket, rádiótornyokat, hogy készleteket szerezzünk. Az étel és ital mellett a melegről, illetve a jó hangulatról is gondoskodnunk kell a túléléshez. Szerencsére csapatunk mindegyik tagja szakértő valamiben: van, aki hasznos eszközöket és fegyvereket tud fabrikálni, van, aki a menedéket építgeti, házi hackerünk kis robotkísérőnket fejlesztgeti, sőt, még egy cuki nagymama is rendelkezésünkre áll, aki a meghitt otthonosságról gondoskodik és főz. A vezető szerepét Jacob, azaz mi töltjük be, senki sem csinál semmit, míg nem mondjuk meg neki, mit tegyen, akár evésről, akár alvásról, vagy munkáról van szó. A játék rengeteg tárgyat használ, melynek többsége totálisan feleslegesnek tűnik az elején, de hamar rájövünk értékeikre például a küldetések során. A jég birodalmában ugyanis nem egyedül kóborlunk majd: olykor más túlélőkre is bukkanunk, akik segítségre szorulnak. Bármilyen feladatot végzünk is el, fejlődünk tőle, RP-t kapunk érte (Rescue Point) és minden szintlépéssel néhány órát csökken a megmentésünkig hátralévő idő – ezek összessége a végén akár a siker kulcsává is válhat. Szerencsére gyakorlatilag bármit teszünk, az az előmenetelünket szolgálja, így sokat dobhat a dolgon például a sérülések gyógyítása, az eszközkészítés, a küldetések megoldása, a felfedezés, vagy a speciális megjelöléssel ellátott járművek feltörése is.
A játék kezdetben lassan, komótosan csordogál, de aztán az étel és szórakozás hiánya kezdi megtépázni kis csapatunk tagjainak idegeit. A helyzet átélésében segít a grafika is: a karaktereknek ugyan vannak vicces vonásai, de a környezet nagyon jól sikerült, a jégmezőkön átvágó nomádok, a hóval fedett épületek és tárgyak hihetetlenül hangulatosak és mindezt maximálisan támogatja a zene és a hanghatások elegye is. Nagyon tetszett például, ahogy a muzsika el-elhalkul hóvihar közben. Nyilván mindent ki kell fosztanunk, amire csak rátalálunk, hiszen bármi segíthet a csapaton, de jó móka kitalálni, vajon egy adott kilógó fémdarab mit takar (főleg a repülőtér tetszett a szanaszét heverő szárnyakkal és turbinákkal). A fő szabály, hogy gondosan megfigyeljünk minden apróságot, ne kerülje el semmi a figyelmünket.
Az Impact Winter története és hangulata erősen épít az érzelmi hatásokra is. Lehangoló, ahogy a szürke és fehér árnyalataiban „pompázó”, kihalt világban mászkálunk magányosan, mindössze csak robotbarátunk társaságában, kisebb-nagyobb hóbuckák és az alattuk rejlő tárgyak között, hogy aztán megdobbanjon a szívünk egy távolban felvillanó apró fénysugár láttán – valaki van ott, mégsem vagyunk egyedül! Mikor visszatérünk a templomba, melegség önt el a ropogó tűz látványától; egyik legfontosabb feladatunk épp ennek folyamatos fenntartása, mindig oda kell figyelni arra, mennyi tűzifánk maradt. Kicsit szájbarágós, de hatásos metaforája ez a túlélők reményeinek és érzéseinek, hiszen hihető az egész: reménytelenek, csapdába estek, tele vannak bűntudattal, hogy ők megmenekültek (egyelőre), mások pedig nem, csoda-e hát, hogy legnagyobb örömük az, ha nem kell fázniuk? Ennek ellenére mielőtt túl kényelmesen éreznénk magunkat, a játék arra is figyelmeztet, hogy a biztonságnak ára van.
Szívszorító például az, hogy mikor már szinte elfelejtettük, mások is vannak odakint, akik nem olyan szerencsések, hogy ilyen otthonos menedékben húzódhassanak meg, szembejönnek velünk az egykori túlélők és életek nyomai. Rátalálunk például egy elhagyott házra, a szél kivágja az ajtót, mi pedig berontunk és nekiesünk a szekrényeknek, polcoknak és összepakolunk minden mozdítható és használható cuccot… aztán egyszer csak észrevesszük az egyik sötét sarokban a fagyhalált halt egykori tulajdonos hideg által megőrzött maradványait. Ez bizony nagyot tud ütni, elkezdünk azon gondolkodni, vajon mikor halhatott meg, talán ha kicsit korábban járunk erre, megmenthettük-e volna? Azzal is tisztában vagyunk, hogy semmit sem rakosgathatunk vissza a helyére, hiszen neki már úgysincs szüksége az erőforrásokra. Kifelé menet aztán meglátjuk a szélben lebegő segélykérő jelzést is és a látvány sokáig velünk marad. Az ilyen és ehhez hasonló pillanatok adják a játék sava-borsát, a máskülönben könnyen egyhangúvá váló napi rutin-felfedezés és túlélés közepette. Nagyon nehéz értékelni az Impact Wintert, hiszen a történet, a felvázolt helyzet, a hangulat és az érzelmeinkkel való profi játszadozás remek élménnyé teszi (simán kaphatna 75-80 százalékot is), ugyanakkor nem tudok eltekinteni a borzalmas és elképesztő technikai problémáktól. A helyzet ugyan egyre javul, PC-n azonban azt javaslom, várjatok még egy-két hónapot a játékkal, hogy a lehető legtöbb hibát kijavíthassák, utána viszont érdemes megnézni; vagy ha mindenképp most szeretnétek belemerülni a kalandba, próbálkozzatok kontrollerrel, vagy konzolokon. Az általam adott pontszámban vastagon benne van a játék nagyon rossz startja, lehet, ha minden kijavítanak, nyugodtan adjatok hozzá ehhez az értékhez 25%-ot.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

8. Vizion
2017.06.24. 07:56
Ez elég szánalmas... Az a baj, h ezt hiába javítgatják, már leírta magát. 2 év múlva GOG-ról ingyen esetleg, de pénzt ilyenre nem adnék ki.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. BBShockwav...
2017.06.24. 16:14
Egyszerűen olyan NINCS hogy nem tesztelnek le egy alapvetően Steamre szánt játékot PCre. Itt vmit nagyon elszúrtak...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. Lazahunter
2017.06.25. 11:57
Én elhiszem, hogy őrjítő tud lenni, ha megveszel egy játékot, és nem indul, vagy már az elején gamebreaking bugok vannak ..... de mégis jobb szeretem, ha a tesztekben - főleg a pontozásnál - ezeket külön választják, mert míg egy ilyen bugot pár óra alatt foltozni lehet, addig a leírt vélemény-pontszám az 'örök' ... és láttunk már olyat, hogy egy nagyon jó játék indulási gondjai miatt béka segge alá lett húzva, egy héttel később meg nyoma sem volt, de az értékelések maradtak. Persze ez a fejlesztők hibája, de akkor is.

Ingame mechanika szerint mennyire bugos? Amúgy maga a játék jól működik, jobb egy közepesnél? Mert a téma jó lenne, de egy 50%-os játéknak egyébként meg nem állnék neki, annyi időm nincs

UI: kontroller ... érdekes látni, hogy manapság, mikor aztán az xinputnak és az MS konzolos jelenlétének köszönhetően hemzseg a piac a minőségi kontrollerekből, ami amúgy már 25+ éve alap játékbeviteli eszköz, még mindig a játékosok sokaságának nincs egy normális kontrollere ... pedig egy minőségi darab (pl xbox kontrollerek) töredékébe a jobb billentyűzet áraknak. Arról nem beszélve, hogy rengeteg mindent kontrollerrel alap irányítani ... úgy ahogy FPS-t meg egér+billel
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. Nephin Lazah...
2017.06.26. 16:14
Ha mondjuk egy héten belül használhatóvá tették volna a dolgot az elején, egyetértenék, de sajnos nem, cirka három hét volt, mire neki tudtam egyáltalán látni a játéknak, azért ez nagyon sok és nem lehet szó nélkül hagyni szerintem.

Kontrollerem azért nincs, mert nem szeretem, főleg nem gyakorlatilag kötelező jelleggel, ennyi, PC-n legyen billentyűzet és egér számomra.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. developer Lazah...
2017.06.28. 09:59
2 darab kimondottan pécés (tehát nem PS4 és xb) kontroller nevezhető minőséginek, a többinél a teljes kitérés a kar fizikai kitérésének a felénél van. Használhatatlan az összes.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. developer Nephi...
2017.06.28. 10:01
Egér + billentyűzet az táblázatkezelése és szövegszerkesztésre lett kitalálva, maximum RTS játszható vele, ami ugye ugyancsak klikkfeszt. Egy szereplő valós térbeli mozgatgására a kontroller való.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Nephin devel...
2017.06.28. 19:25
Nekem aztán biztosan nem, de elfogadom, ha másnak jó.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Balika911 devel...
2017.06.29. 11:52
"Plusz FPS, RPG, kalandjáték, vagy bármi más, amit billentyűzet + egérre optimalizáltak. Ettől függetlenül az egyik legjobb PC-s vétel számomra a vezeték nélküli XBONE kontroller volt. Egy csomó játéknál (főleg platformerek) szuperül bevált."
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!