iPon Cikkek

Interjú a Tom Clancy's The Division fejlesztőivel

Dátum | 2015. 11. 30.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

A hétvégi PlayIt alkalmával lehetőségünk volt leülni beszélgetni Manny Diazzal, a The Division vezető pályatervezőjével. Ennek nyilván nagyon örültünk, hiszen mi is nagyon várjuk a játék megjelenését, ugyanakkor még mindig akadtak sötét foltok azzal kapcsolatban, hogy mit kapunk majd márciusban - szerencsére most lehetőségünk volt rávilágítani ezekre a foltokra, majd az interjú végeztével egy kicsit játszhattunk is. Mellesleg a játékot mindenki kipróbálhatta, aki ellátogatott a PlayIt-re, de sokszor akár órákig kellett sorban állni érte és nem a játék lényegi részét demonstrálta. Nézzük is meg inkább, mit sikerült kideríteni a Ubisoft Reflections vezető beosztású munkatársától! (Sajnos sok esetben még olyan dolgokról sem beszélhetett, amit más játékok esetében ilyenkor már előzetesekben mutogatnak, de azért fény derült pár érdekességre.)
Manny Diaz, a Ubisoft Reflections vezető pályatervezője
Először is: el tudod nekem magyarázni, hogy pontosan mi is a Division? Kicsit olyan érzésem van, mint a Destiny megjelenése előtt. Nem tudom, hogy ez most akkor egy MMO, egy shared world shooter, vagy egy kooperatív shooter, esetleg valami más, vagy mindegyik egyszerre? Szóval, ez tulajdonképpen egy online MMO akció-RPG. Tehát erre lehet számítani. De kicsit lebontva: a játék teljesen online, mindig szükséges az online kapcsolat a futtatásához; Szerepjáték, mert a Division egyik ügynökeként haladsz végig a sztorin, eközben pedig tapasztalati pontokat gyűjtesz, lootot szerzel, új felszereléseket kapsz (amiket módosíthatsz is), és új képességeket tanulsz. Ha például megtanulod, hogyan kell lehelyezni egy automata löveget, később azt is fejlesztheted és módosíthatod. Ezen kívül maga a játékmenet alapjaiban pedig egy fedezékalapú shooter. Kicsit konkrétabban az MMO-részről. Sétálgathatok a világban és találkozhatok más játékosokkal csak úgy, mint mondjuk a World of Warcraftban? Amit tehetsz, az tulajdonképpen az, hogy összeállhatsz csapatokba más játékosokkal a biztonságos zónákban, és aztán kooperatívan haladhattok előre Manhattenben. Viszont az egészbe mindenféle töltés, lobby vagy bármilyen más megszakítás nélkül integrálódik a PvP, mégpedig a Dark Zone-okon belül. Szóval, csak mászkáltok a barátaiddal Manhattenben, átugrotok egy kerítésen, és máris a Dark Zone-ban vagytok. Mindenki számára egyértelmű lesz, hogy ha a Dark Zone-ba akar belépni, ezt ugyanis a játék jelzi. A legérdekesebb azonban, hogy a Dark Zone-on belül sem kötelező megölni egymást: dönthettek úgy, hogy együttműködtök más csapatokkal, vagy le is lőhetitek a többieket, de ilyenkor rogue ügynökké váltok. Szóval a rogue ügynökké válás egyfajta büntetés azért, ha lelövöd a másikat? Tulajdonképpen igen. Itt mérlegelni kell a kockázatokat és a jutalmakat, ami azzal jár, hogy belekötsz a másikba. A Dark Zone-ok a játékunk világának legveszélyesebb részei, itt van jelen a legnagyobb koncentrációban a vírus. Továbbá itt találjuk meg a különböző frakciók legerősebb és legkegyetlenebb képviselőit is. Ugyanakkor a játékosoknak, mint a Division ügynökeinek érdemes lesz előbb-utóbb bemenni ezekbe a zónákba. De miért mennél be ide? Nos, ezek azok a területek, ahonnan legelőször kivonult a hadsereg, meg mindenki más is, így nagy mennyiségben található ott értékes loot, és mivel alapvetően egy szerepjátékról beszélünk, nagyon fontossá válik a legjobb felszerelések megszerzése. Ez azonban nem olyan egyszerű. Ha ugyanis megszerzed ezt a fajta elit lootot, akkor azt a karaktered egy sárga kis csomagban viszi magával, és mindenki tudni fogja, hogy valami értékes holmi van nálad. Ezt viszont még ki is kell juttatni a Dark Zone-ból, amit a zóna egy bizonyos pontján tudsz megtenni úgy, hogy lehívod a helikoptert, hogy vigyen ki. Ilyenkor vagy a leginkább sérülékeny, hiszen meg kell várnod a helikoptert, mindenki más pedig tudja, hogy ott van nálad az értékes loot. Ezen a ponton mások dönthetnek úgy, hogy megpróbálnak lelőni téged, és elvenni a lootodat, cserébe azonban rogue ügynökké válnak. Ez pedig azt jelenti, hogy onnantól kezdve a Dark Zone-on belül bárki lelőheti őket mindenféle büntetés nélkül. De ha a PvP eleve csak a Dark Zone-okon belül működik, akkor miért volt szükség erre az egész rogue rendszerre? Hiszen mindenki tudja, hogy ha oda bemegy, akkor lelőhetik. Bizonyos szempontból arra számítunk, hogy a Dark Zone majd szabályozza magát ilyen módon, hiszen kockázatos dolog rogue ügynökké válni. Ha például megszereztél egy jó lootot, de mégis lelősz valaki mást, és rogue-gá válsz, akkor onnantól kezdve én látni fogom, ha a közelembe érsz, hogy bármikor lelőhetlek, mindenféle következmény nélkül, és akkor lőttek mindennek, amit megszereztél. Meg lehet valahogy szabadulni a rogue státusztól? Amíg a Dark Zone-on belül vagy, addig nem, ott végig célpont maradsz. De sajnos arról már nem biztos, hogy beszélhetek bővebben, hogy miként lehet aztán megszabadulni a rogue státusztól.
Korábban már a Ubisoft Massive beszélt róla, hogy a Dark Zone-on belül egy külön karakterfejlesztési, vagy előrehaladási útja, rangrendszere lesz a játékosok karaktereinek. Ez hogy működik? Nem nyilatkozhatok pontosabban a fejlődési rendszerről, ami vagy más lesz a Dark Zone-on belül mint egyébként a fejlődési rendszer, vagy nem (mosolyog). Annyit mondhatok, hogy a Dark Zone egy külön, magában álló dolog. Megvannak a maga szabályrendszerei, itt a legerősebb a vírusfertőzés, itt a legkeményebbek az ellenséges frakciók, és itt a legjobb a loot. Magáról a fejlődési rendszerről viszont még nem mondhatok semmit. A Dark Zone-okon kívül hogy építették fel a világot? Zónákra van osztva? Vannak alacsonyabb szintű, könnyebb helyek, és aztán jönnek az egyre nehezebbek? Nos, alapvetően az egész a játékos karakterének fejlődésére épül. Persze, adunk majd egy kezdő zónát, ahol mindenki elsajátíthatja az alapokat, és megismerheti a történet elejét, megtudja, hogy mi is forog kockán. Onnantól kezdve, ahogy haladsz előre és fejlődik a karaktered, egyszerűen csak organikus módon válik egyre nehezebbé a játék. Éppen ezért nagyon fontos a felszerelés folyamatos fejlesztése és a lootolás.
Hogyan fog előrehaladni a játékos a történetben? Sokat hangsúlyoztad eddig az MMO és szerepjátékos vonalat, a szokásos módon NPC-k lesznek, akik questeket adnak? Tudod, van egy nagy nyitott világunk, amiben egy rakás tartalmat szeretnénk elhelyezni, amiket aztán a játékosok felfedezhetnek. Ezek a tartalmak különböző fajtákba esnek: valamelyiknek az lesz a célja, hogy jobban kifejtse a történet egyes részeit a játékos karakterének, míg más tartalmakból például azt ismerhetjük majd meg, hogy milyen hatása volt a vírusnak és az egész katasztrófának a civil lakosság életére. Sajnos arról viszont még nem beszélhetek, hogy ezeket milyen módon kapják majd meg a játékosok. Amiről viszont biztosíthatlak, hogy rengeteg különböző lehetőséget tartogat a játék világa, és interakcióba lehet majd lépni mindenféle szereplővel és civillel New Yorkon belül. Tartalmaz a játék valamiféle térképet, amin nyomon követhetők a játék világának eseményei? Ha kipróbálod majd a beszélgetésünk után a demót, látni fogod, hogy van egy minimap, ami például a Dark Zone-on belül mutatja az aktuális célpontot. Ha azt követed, pontosan tudod, hogy mikor odaérsz, találsz majd ott valamit. De, hogy megpróbáljak kicsit közelebb kerülni a kérdésedhez: lesznek mindenféle események a játék világában, és ha ebben te játékosként részt vehetsz, akkor azt egyértelműen jelezni fogja neked a játék felhasználói felülete, és oda fogsz találni ahhoz az eseményhez. Valamilyen módon változhat, vagy fog változni a világ a játékos cselekedeteinek következtében? Nos, a játékunk alapját az adja, hogy a játékosok a Division ügynökei, feladatuk pedig az, hogy visszafoglalják New Yorkot, és visszaadják a reményt a lakosoknak. Ahogy haladsz előre a történetben, ennek fényében látni fogod a változásokat. A világ egyértelműen a játékos tudtára fogja adni, hogy amit csinál, az jó, és ezzel a játékos segít visszaállítani a katasztrófa előtti New York életét. Mivel egy MMO-ról beszélünk, be fog ez valaha következni? Eljuthatunk egy olyan pontra a történetben, amikor azt mondja nekünk a játék, hogy "oké, most már minden rendben, itt a vége"? Ez majd akkor fog kiderülni, ha végigviszed a játékot (mosolyog). Sajnos ezzel kapcsolatban nem mondhatok semmit, mint ahogy az endgame tartalmakról sem. Azt viszont elmondhatom, hogy egy ténylegesen komoly és kialakított történt húzódik meg a játék mögött, különböző frakciókkal, számos megoldandó krízishelyzettel. Azt szeretnénk, ha mindig találnál valamit a világon belül, amivel érdemes foglalkozni.
Úgy tudom, hogy a játékos karakterének lesz egy saját bázisa a játék világán belül. Ez mire szolgál? Igen, ez a Base of Operations. Itt tulajdonképpen olyan dolgokat lehet majd csinálni, mint például a karakterünk és a felszerelésünk fejlesztése, a skilljeink elosztása. Továbbá itt láthatja majd a játékos, hogy hol tart a játékon belül: tehát ahogy haladunk előre New York felszabadításában, az látszódni fog a városon, de a bázis állapotán is. Ezen kívül a játékosok innen tervezhetik meg a következő lépést, illetve készülhetnek fel arra. Ezt a bázist megtámadhatják más játékosok? El lehet foglalni egymás bázisát? Hmmmm... azt hiszem ki kell majd próbálnod a játékot, hogy ezt megtudd (mosolyog). Mekkora a játék világa? Konkrét adatokat nem tudok mondani, tehát például azt, hogy hány méter. Azt tudom mondani, hogy ez a legnagyobb játék, amin valaha dolgoztam. Manhattan hatalmas reprezentációjáról van szó, ami nem csak szélességében nagy (elég sok idő átsétálni rajta), hanem vertikálisan is: felmehetünk a háztetőkre, de rengeteg földalatti terület is van. Azt szeretnénk, hogy a játékos tényleg úgy érezze, hogy New Yorkban van. Cél volt tehát, hogy minél pontosabban másoljátok le New Yorkot? Abszolút mindent beleadunk abba, hogy minél pontosabban reprezentáljuk New Yorkot. Mesélek egy történetet: én már többször is jártam New Yorkban, többek között akkor is, amikor kutatási céllal mentünk oda a Division fejlesztésének elején. És most nem a fejlesztő, hanem a rajongó beszél belőlem: vannak olyan pillanatok a játékban, amikor majdnem összecsináltam magam, mert ugyanazt láttam, amit élőben is. És itt nem csak arra kell gondolni, hogy az épületek ott vannak, hogy a város sziluettje is olyan, mint a valóságban, hanem olyan apróságokra is akár, mint egy-egy ventillátor az épületek oldalán, amire emlékszem, hogy élőben is ott volt. Az biztos, hogy ez New York legvalóságosabb reprezentációja, amit valaha láttam, és azt szeretnénk elérni, hogy a játékosok is ezt érezzék. Meg kell hagyni, nagyon jól fest a játék. Az engine-t az alapoktól ehhez a játékhoz készítettétek el? Igen. Az egész Division alapötlete abból indult ki, hogy el akartuk készíteni Manhattant minél valóságosabb módon, és egyben létre akartuk hozni a Tom Clancy-játékok új generációját. Ez csak úgy lehetséges, ha az alapoktól építjük fel a technológiát hozzá, kifejezetten az újgenerációs hardverek képességeit szem előtt tartva. Viszont az egészet úgy alakítottuk ki, hogy rugalmas legyen, mindenféle méretű (akár még nagyobb) játékok is építhetők legyenek rá, és tudjunk rá alapozni a jövőben. De alapvetően az egész technológia fejlesztése emiatt a játék miatt kezdődött el, kifejezetten azzal a céllal, hogy az új konzolokra ténylegesen egy új élményt hozhassunk el. Vannak már tervek a megjelenés utánra? Hogyan fog bővülni a játék, kiegészítőkkel, DLC-kkel, vagy egészen máshogy? Egyelőre még az első lépést szeretnénk megtenni, ami a játék megjelenése. Teljesen arra koncentrálunk, hogy minél kifinomultabb és csiszoltabb legyen az anyag. Ehhez decemberben tartunk majd egy bétatesztet, és az ebből érkező visszajelzéseket használjuk majd fel ahhoz, hogy befejezzük a játékot. Szóval jelenleg csak arra fókuszálunk, hogy mi kerül majd a boltokba március 8-án. Persze a csapatból mindenkinek vannak ötletei arra, hogy merre vihetnénk el a játékot a jövőben, de most tényleg csak a megjelenés számít.
Számíthatunk mikrotranzakciókra a játékok belül? Nos, a Division nem lesz pay-to-win, tehát nincsenek benne olyan elemek, ahol egy játékos erősebbé válna attól, hogy fizet valamiért. További monetizációs tervekről egyelőre nem beszélhetek, de az biztos, hogy olyanra nem kell számítani, hogy fizetsz és nyersz. [(itt a válaszból én azt vettem ki, hogy lesznek mikrotranzakciók - a szerk.) Legutóbb az egyik Assassin's Creed végén lepődtem meg, hogy amikor befejeztem és elindult a készítők listája, elmentem bevásárolni, majd ebédeltem, és még mindig ment. Ez a The Division esetében is így lesz? Hány stúdió és ember dolgozik rajta? (mosolyog) Hát, az biztos, hogy publikusan a Massive, a Reflections, a Red Storm és az Annecy stúdiók dolgoznak rajta. Legalábbis majdnem biztos vagyok benne, hogy erről már beszéltünk publikusan. Hogy pontosan hány emberről van szó? Hát, azt nem tudom megmondani. De megvan az oka annak, hogy ennyien benne vannak a projektben. Ez nem csak valami mesterségesen felfújt dolog, egész egyszerűen szükségünk van a különböző stúdiók saját, egyedi szakértelmére. Egy rendkívül összetett játékról van szó: eleve ott van a hatalmas, többszintű világ, a mély szerepjátékos mechanizmusok, az állandó online rendszer, a történet grafikai reprezentációjához szükséges művészeti elemek. Mert tulajdonképpen miről is beszélünk? Ez a legnagyobb, vagy az egyik legnagyobb projekt ebben a generációban, és az egyik leginkább várt játék. Szükségünk van ennek a sok embernek a szakmai tudására, hogy mindezt meg tudjuk valósítani. Zárásként pedig meg kell kérdeznem: mivel egy nyitott világú Ubisoft-játékról van szó, meg kell majd másznom benne tornyokat, hogy felfedezzem a pálya egy új részét, mint a kiadó összes másik nyitott világú címében? :) (nevet) Azt hiszem megvan a saját identitásunk a Divisionnel. Ami a különböző tornyokra való felmászást illeti, sajnos ezt nem kommentálhatom. A Divisionnek meglesz a saját stílusa!
Az interjú végeztével lehetőségem volt kipróbálni is a játékot. Próbáltam alaposan elrejtőzni, mert a játékot forgalmazó PlayOn képviselője, Csordás Gergő megígérte, hogy soron kívül bejuttat, miközben a PlayIt alatt akár órákig sorban álltak a fiúk és lányok, hogy kicsit tolhassák a Divisiont. A dolog úgy nézett ki, hogy egyszerre kilenc játékost hívtak be, akik háromszor hármas csapatokban vágtak neki az akciónak. Ebből talán kikövetkeztethető, hogy az interjúban is említett Dark Zone-ba, vagyis a PvP zónába hatoltunk be mindannyian, ahol aztán a három csapat rommá lőtte egymást. A játékot Xbox One konzolokon lehetett tolni, a felbontás eléggé alacsony volt és a játék szaggatott is, élsimítást sem nagyon véltem felfedezni. Vélhetően egy nagyon korai, akár hónapokkal ezelőtti alfa verzióról lehetett szó, úgyhogy ez alapján semmilyen következtetést nem érdemes levonni. Ami viszont már ebből a verzióból is egyértelmű, hogy a grafika tényleg megfelel minden újgenerációs követelménynek: a város eszméletlenül részletes, a bevilágítás remek, a részletesség pedig lenyűgöző. Éppen nem olyan rég teszteltem az Assassin's Creed: Syndicate-et, ami talán a legrészletesebb nyitott világgal rendelkezik, de érzésem szerint a Division még ezt is felülmúlja. Ráadásul úgy, hogy az ígéretek szerint még nagyobb is. Sajnos a méreteket nem lehetett belátni a mindössze 15 perces próbakör alapján, ugyanis rögtön az elején bementünk a Dark Zone-ba két csapattársammal, és hamarosan megleltük a lootot egy ládában. Mivel én nyomtam a legerősebben a sprint gombot, én értem oda először, és magamhoz vettem a sárga táskát, majd társaimmal együtt elindultunk a kivonási zóna felé. Addig leginkább mobokkal találkoztunk, így némileg beletanulhattunk a tűzharcba. A Division alapvetően úgy működik, mint a Gears of War, csak érzésem szerint nem annyira sima. Ha meglátunk egy ellenséget, fedezékbe bújuk az A gomb segítségével, majd a bal ravasszal célzunk, és a jobbal lövünk - még a gránátot is a D-pad használatával hozhatjuk elő. Ami furcsa, hogy a fedezékes mechanizmus nem tűnt olyan könnyednek, mint mondjuk a Gearsben, ráadásul a kezelőfelület némileg intruzív módon hatol be a játéktérbe (ez nem idegen a Ubisoft játékaitól, megemlítettem az utóbbi pár Assassin's Creed kritikámban is), például fedezékbe vonuláskor sárgán kijelöli azt a felületet, ahová a karakterünk oda fog tapadni, csak éppen nem értem, hogy erre mi szükség van. Szintén furcsa, hogy habár a játékmenet alapvetően egy fedezékes shooter, vélhetően a szerepjátékos háttérmechanizmusok miatt több tárt kellett belelőni minden egyes ellenfélbe. Ami furcsa kontraszt, hiszen az egész játék próbál nagyon megfontolt, lassabb menetű és realisztikus lenni, miközben fél percig kell tunkolnunk valakit, hogy végre fűbe harapjon. Persze lehet, hogy ezen a ponton még egész egyszerűen nincs jól kiegyensúlyozva a rendszer, de nem mondhatnám, hogy kifejezetten élveztem a tűzharcokat. Akárhogy is, miután elérkeztünk a központi leszállóhelyhez, és lehívtuk a helikoptert, a többi csapat is befutott, és elkezdődött a PvP. Nyilván jelen esetben nem volt más lehetőségünk, mindenki próbált lőni mindenkit. Mivel a csapatjáték igazából mindhárom brigádban hiányzott, senki nem tudott felülkerekedni a másikon ezen rövid idő alatt, így végül senki nem vitte ki a csomagot a Dark Zone-ból. Ami viszonylag egyértelmű vált, hogy nagyon fontos lesz a különböző karakterek képességeinek megfelelő kihasználása: én például gyógyítani tudtam, a társam egy automata löveget rakott le, és miután két-három respawn után rájött, hogy milyen helyre érdemes telepíteni, érezhetően jobban teljesítettünk. Az mindenesetre biztos, hogy nagyon várom a decemberi bétatesztet, hogy végre akció közben láthassam a játék aktuális verzióját és több játékossal próbálhassuk ki, hogy milyen is ténylegesen a The Division.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

4. dragon83
2015.12.01. 07:56
Hehe, elsőre azt olvastam a cikknél, hogy Interjú Tom Clancy-vel. Mondom hűha, sikerült egy hullával interjút készíteni?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Benny
2015.12.01. 10:30
Ez az a játék amire nagyon kiváncsi vagyok de a ubisoft név nem erősít meg benne, h előrendeljem. Azt hiszem megvárom majd a teszteket és utána döntök mert az alapkoncepciója nagyon bejön.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Ashface
2015.12.01. 16:19
Kicsit tartottam tőle, hogy ilyesmi lesz a fight. Dehát ezzel még meg lehet barátkozni. Végülis a Defiance-ban is el voltam azzal mikor sok-sok lövedéket megevett valami, vagy akár a Warframe-ben.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Kobest
2015.12.04. 16:16
Nagyon jó interjú lett, gratula!

A fejlesztő srác mondjuk azért szépen alkalmazta a PR-os doublespeaket, szerintem már borítékolhatjuk is a "felmászok a toronyra, hogy lássam a térkép többi részét" elemeket.

"Bizonyos szempontból arra számítunk" - az ilyen mondatok pedig már sajnos azt jelentik, hogy "kiadjuk bétában - early accessben azokat a játékelemeket, amiket még mi sem találtunk ki teljesen, letesztelik nekünk a játékosok, aztán könnyen lehet, hogy nem változtatunk rajta semmit."

Persze jó lenne, ha nagyon jó játék kerülne a kezünk közé, de sajna a sok rossz példa után már erre következtet az ember.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!