iPon Cikkek

Invisible Inc. - Besurranó Kft.

Dátum | 2015. 06. 10.
Szerző | Leon121
Csoport | JÁTÉK

A lopakodós játékok legtöbbször a megfontoltságot, a nyugodt előrehaladást igénylik meg. Ki kell figyelni a járőröző ellenfeleket, hogy aztán elosonhassunk a hátuk mögött – vagy eltegyük őket láb alól, egyéni hozzáállás kérdése. Ugyanezt a műfajt körökre osztott játékba átültetni elsőre talán rossz ötletnek tűnhet, hisz a körökre osztott rendszerrel pont az időzítésben rejlő kihívást ölik meg, gondolhatnánk. A kiváló (és szintén lopakodós) Mark of the Ninja készítőinek új játéka azonban mégis pont ezt a furcsa párosítást próbálta megvalósítani, hozzá keverve egy adag rougelike jellegű játékelemet, véletlengenerált pályákkal, és rövid játékidővel, de erős újrajátszhatósággal.
Valahol a nem túlzottan távoli jövőben járunk, amikor nagyvállalatok uralják a Földet, mi pedig egy ellenálló csapat tagjaiként igyekszünk boldogulni. Nem alakul azonban túl jól a sorsunk, rögtön a játék elején rajtaütnek bázisunkon, főnökasszonyunk pedig a cég legfontosabb értékét, az Incognita nevű mesterséges intelligenciát kimentve hajszál híján tud csak elmenekülni. Innentől kezdve 72 óra áll rendelkezésünkre, hogy minél jobban megerősödjünk, és új helyet találjunk Incognitának, mielőtt lemerülnek az energia-tartalékai. Ennyi az egész történeti körítés, a játék végéig ezen kívül nem is nagyon történik érdekes fordulat, néhány lineáris párbeszéden kívül minden a játékmenetnek van alárendelve. Az említett 72 óra a leglényegesebb korlátozó tényezőnk, ha ez lejár, akkor aki bújt, aki nem, jön a végjáték, az utolsó misszió, és amit addig elértünk, annyival kell nekifutnunk. A következményeket folyamatosan figyelembe kell vennünk, amikor megtervezzük és megválasztjuk az egyes küldetéseinket a bolygón véletlenszerűen rendelkezésre álló lehetőségek közül. Pénzt akarunk gyűjteni, vagy esetleg felszerelést próbálunk szerezni embereink, vagy az MI számára? Esetleg megpróbáljuk kiszabadítani egy másik foglyul ejtett csapattagunkat? Nekünk kell dönteni, figyelembe véve az utazáshoz szükséges időt is. Nem célszerű egymástól nagyon távol álló küldetéseket választanunk, mert a 72 óra bizony elég kevés, be kell osztanunk.
A küldetések közötti bolygónézetben egyedül az embereinket fejleszthetjük a négy alaptulajdonságukban: sebesség, fizikai erő, hackelési képesség és anarchia, ami leginkább a lopási képességeiket jelenti. A képességek fejlesztése pénzbe kerül, ez a központi erőforrásunk, ebből tudunk új felszereléseket és új implantátumokat is venni, valamint Incognita számára új lehetőségeket megnyitni. A karakterek fejlesztésén kívül minden mást csak a küldetések helyszínein lehetséges megtennünk az ott elrejtett terminálokon keresztül.
A sürgetés érzése nem csak a 72 óra miatt jelenik meg, a küldetések alatt sincs ugyanis lehetőségünk sokat szöszmötölni. A biztonsági szint lassan, de folyamatosan emelkedik, és idővel újabb kamerák kapcsolnak be, vagy nő a tűzfalak védelmi szintje, végül pedig erősítés érkezik a járőrök mellé. Ráadásul a más játékokban bevált leütés-és-elrejtés sem járható út, ugyanis a kiütött őrök mindössze néhány körig maradnak fekve, majd felkelnek, és sokkal intenzívebb keresésbe fognak, emiatt sokszor érdemesebb inkább csak elmenni mögöttük, még akkor is, ha veszélyes mászkáló őrök környékén munkálkodni. Szerencsére jól látható, hogy mely területeket tartják éppen megfigyelés alatt (bár a magasabb nehézségi szinten ezt már elveszik tőlünk), illetve akciópontokért cserébe megfigyelhetjük őket, így előre látjuk a mozgásuk irányát. A másik nagyon fontos eszközünk a mesterséges intelligencia, Incognita, akit aktiválva láthatjuk az egyes biztonsági berendezések tűzfalainak számát, és fel is törhetjük azokat. Így lehet például kamerát kikapcsolni, széfeket és fejlesztési konzolokat kinyitni, lézerfüggönyt hatástalanítani, vagy akár járőröző robotokat ideiglenesen a mi oldalunkra állítani. Incognita használata azonban energiába kerül, amit konzolok kiszipolyozásával tudunk pótolni.
Mindez alaposan nyakon van öntve rougelike öntettel. Egy végigjátszás viszonylag hamar, 3-4 óra alatt letudható, amiért tapasztalati pontot kapunk, és újabb emberek, valamint felszerelések nyílnak meg a következő végigjátszáshoz. Emellett az egész játék teli van véletlenszerűen generált elemekkel. A rendelkezésre álló küldetések is játékról-játékra változnak, csakúgy, mint a pályák felépítése, és az egyes terminálokban elérhető felszerelések és fejlesztések. Emellett a biztonsági háló is nagyon vékony, menteni nem lehet, pályánként nehézségi szinttől függően néhányszor újrakezdhetjük az előző kört, vagy akár az egész pályát (de ekkor újragenerálódik, így teljesen másképp néz ki, mint előző alkalommal). Ha valami balul sül el, akkor könnyen lehet, hogy annak következményeivel már az egész kampány során élnünk kell. Márpedig könnyen sülhetnek el balul a dolgok, embereink az ellenfél látókörébe kerülve először csak felkeltik annak figyelmét, majd ha már aktívan keresnek minket, akkor óvatlanul eléjük lépve először csak meg kell állni, majd ha még egyet lépünk (és nem húzódunk ezzel fedezékbe), akkor már le is puffantottak. Könnyű meghalni, és sosem érezheti magát biztonságban a játékos, miközben az idő meg sürget. Előfordult velem, hogy annyira összekuszálódtak a dolgok, hogy a teljes felfedezés helyett embereimmel inkább a menekülést választottam, és pánikba esve próbáltam mihamarabb elérni a kivonási pontot.
Az Invisible Inc. egy rendkívül jól sikerült játék lett. A folyamatos idő-kényszer miatt végig stresszben vagyunk annak ellenére, hogy körökre osztott játék. Folyamatosan mérlegelni kell az esélyeket, megéri-e megpróbálni elmenni még azért a széfért, mielőtt olyan magas lesz a riadóztatás szintje, hogy bejön egy nagyon kemény járőr minket keresni. Az ellenfelek meglehetősen okosak, és különbözőképpen viselkednek, a magasabb szintűeknél pedig mindenféle kellemetlen kütyü is van, amivel felfedhetik helyünket. A Klei Entertainment játéka technológiailag is rendben van, egyedi stílusa jól felismerhető, a pályák átláthatóak, de egy gombnyomással bármikor eltüntethetjük a falakat, és egyéb zavaró elemeket is. A sok-sok véletlenszerű elem és rövid játékidő, valamint a megnyitható bónuszok miatt sokszor újrajátszható, és ráadásul még maximálisan testre is szabhatjuk, hogy milyen feltételekkel akarjuk indítani az új próbát. Növelhetjük a rendelkezésre álló időt, ki-be kapcsolhatunk segítségeket vagy nehezítéseket, de akár végtelenített módban is fejleszthetjük csapatainkat, míg közben az ellenfelek is folyamatosan erősödnek. Ezek együtt garantálják, hogy minden játék más és más legyen. Kiváló alkotás, az év egyik nagy meglepetése, a Klei pedig egyre jobban bebetonozza magát a legjobb indie-fejlesztők között, akiknek az alkotásaira érdemes odafigyelni. Értékelés: 9/10 Platform: PC (PS4 később)
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

3. verminaard
2015.06.10. 09:44
"...nem túlzottan távoli jövőben járunk, amikor nagyvállalatok uralják a Földet, mi pedig egy ellenálló csapat tagjaiként igyekszünk boldogulni..."

Nem mintha ezzel bármi baj lenned, de ezt olvasva és a srceenshotot nézve ez egy Shadowrun spinoff
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Leon121 vermi...
2015.06.10. 11:16
Akkor már inkább Cyberpunk, mert ebben semmi mágia nincsen, csak implantok meg hackelés.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Freelancer Leon1...
2015.06.10. 12:35
Nana. Az alapkönyvben nincs, ez tény, de a Grimm's Cybertales-ben vannak rá szabályok. Sőt, a Night's Edge-ben még vámpír/farkasember is lehet a karakter. Mondjuk, életemben nem láttam, hogy ezeket valaki használta volna.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!