iPon Cikkek

Jagged Alliance: Flashback – Nyugodjék békében

Dátum | 2014. 11. 14.
Szerző | Freelancer
Csoport | JÁTÉK

Az 1994 és 1999 között kiadott három játékával a klasszikusok közé emelkedő Jagged Alliance franchise számára nem sok jót hozott az új évezred. A lassú, de biztos hanyatlás első fázisa 2001 és 2006 közé esett, amikor nívótlannak távolról sem nevezhető, de a korábban megjelentekkel fel nem érő kiegészítők kerültek a boltok polcaira. Ezek piacra dobása után négy évvel jelentek meg az Online, és a Back in Action alcímeket viselő, közel élvezhetetlen folytatások. Az újabb mélypontig két évet kellett várni. A 2012-ben kiadott, sokkolóan gyenge Crossfire után, amin a világhírt Crazy Chicken Tales-el és Germany's Next Topmodell-el méltán elkerülő, nyolcadvonalbeli Coreplay dolgozott, úgy tűnt, nincs tovább, ez a végső bukás maradandóan lenullázta a J. A. renoméját. Ám meglepő módon, pár hónappal később váratlan reménysugár csillant az éjszakában. Egy kicsi, dán fejlesztőstúdió, a Full Control tagjai azzal a céllal indítottak Kickstarter-kampányt, hogy ismét talpra állítsák az évek során előbb félrement, majd teljesen kisiklott szériát.
Ilyen előzmények után valóságos csodának kell tekinteni, hogy a gyűjtés nem csak hogy sikerrel járult, de a vártnál kicsivel több pénz jött össze, és elkészülhetett a nem felújításnak, hanem a neves elődök által kitaposott úttal szakító, de azok erényeit megtartani igyekvő, újrakezdésnek szánt Flashback. Bár az összekalapozott 368 ezer dollár kevésnek tűnt egy ennyire ambiciózus projekthez, sokan bíztak benne, hogy az eddigi tevékenysége során nem hogy maradandót, de még emlékezetest sem alkotó csapat tagjai megemberelik magukat, és valami olyat tesznek le az asztalra, ami nem csak őket emeli jó pár fokkal feljebb a fejlesztők ranglétráján, hanem a játéksorozat jó hírét is tisztára mossa. Így az ismét elfoglalhatja az őt megillető helyet a játékosok szíveiben. A valóságban viszont ha a happy end nem is, de az efféle csoda igen ritka. A valaha szebb napokat is látott taktikai szerepjáték rajongói, hacsak nem teszik igen alacsonyra a mércét, valószínűtlen, hogy elégedettek lesznek az új installációval. Alighanem még az is emberfeletti erőfeszítést igényel majd a részükről, hogy semlegesen viszonyuljanak hozzá.
Első pillantásra, ha a gyengécske grafikát nem számítjuk, minden rendben lévőnek tűnik. Feladatunk, hogy egy szabadúszókból álló, nemzetközi zsoldosbrigád vezetőjeként felszabadítsuk San Hermanos szigetét, és megdöntsük az önmagát csak Hercegnek nevező, keleti kényúrként uralkodó drogbáró rezsimjét. Missziónk közben nem csak arra szükséges ügyelnünk, hogy elfoglaljuk a városokat, és felszámoljuk a nagyhatalmú nepper bázisait, megakadályozva, hogy katonákat küldjön ellenünk, de küldetésünk anyagi fedezetét is biztosítanunk kell. Bányákat, farmokat, és hasonló, bevételt hozó létesítményeket kell az uralmunk alá hajtanunk. Egyetlen, az induláskor megalkotott karaktert kivéve ugyanis senki sem lesz hajlandó puszta idealizmusból követni minket, még a hadianyagot is a feketepiacról leszünk kénytelenek beszerezni. Ráadásul a már a mi oldalunkon álló szektorokat meg is kell tudunk védelmezni az ellenséges erők ostromától, tehát az ezeket védő népfelkelők felfegyverzéséhez is szükségünk lesz a pénzre. Ez remek lehetőséget adhatna a taktikázásra, de ahogy azt nagyon hamar észre fogjuk venni, a Flashback még a nem etalonként szolgáló részekhez képest is borzalmasan le lett butítva minden téren, így lényegében mindegy, milyen sorrendben hódítjuk meg a szektorokat. A visszafejlődés szembeötlő. A mikromenedzsmentnek szinte teljesen búcsút inthetünk. Embereink kétdimenziós, egyéniség nélküli, tizenkettő-egy-tucat alakok, akik ugyanazt a két-három, az általuk elvégzett munka minőségéből következtetve olcsó, de remélhetőleg így sem túl gyakran foglalkoztatott szinkronszínészek által felmondott, humortalan és sótlan szöveget ismételgetik. Képzettségből és tulajdonságból is kevesebb akad, a küldetések egyhangúak, a történet pedig lapos. Nyoma sincs az olyan, a hangulatot fokozó jeleneteknek, mint amikor az előrenyomulásunkon felháborodó királynő idegességében rendszeresen bántalmazza, és idiótának nevezi hűséges, de inkompetens hadnagyát, Elliotot. További súlyos hiba, hogy a programozók állták a szavukat, és az NPC-k, illetve az ellenséges katonák neveit az adományozók dönthették el, mint ahogy az üzeneteiket is ők írhatták meg. Ez önmagában még nem lett volna gond, ha végeznek némi minőségellenőrzést, de mivel ez elmaradt, jókora öngólt sikerült lőniük. Hallatlanul idegölő, hogy a nem játékos karakterek évekkel ezelőtti mémekre utalgatnak, szarkasztikusnak és ironikusnak szánt megjegyzéseket tesznek, vagy filmek unalomig ismert kulcsmondatait idézik.
A nevek terén is teljes a káosz. Fel nem lehet fogni ép ésszel, hogy nem jutott eszébe senkinek, hogy Kickstarter jutalom ide, Kickstarter jutalom oda, ne lehessen egy bakát „Snaryl of the Stinking Genitals”-nak vagy Evil Soviet-nek keresztelni, mert ezt élő ember nem fogja humorosnak tartani, a hangulat agyonvágására viszont kiválóan alkalmas. Egy fantasyben sem hívják az ősmágusok fejét Kovács Bélának, és az orkok mindenre elszánt vezére sem Noobkiller_42-ként híresül el. Az pedig egyértelműen az ötlettelen és fantáziátlan designek inkompetenciájának ékes bizonyítéka, hogy egyedi, a valóságban nem létező fegyvermárkák helyett ismert mordályok, pisztolyok, és gépfegyverek neveinek eltorzított változatait viselő gyilokszerszámokkal vethetjük bele magunkat a küzdelmekbe. A szűkös költségvetésből nyilván nem futotta a gyártók által kért borsos licenszdíjakra, ami teljesen érthető, de azzal, hogy meg sem kíséreltek erényt kovácsolni a szükségből, és beérték annyival, hogy a Coltból Bolt, a Winchesterből Tinchester, az Uziból Ubi, a Benelliből meg Denelli lett, magukról állítottak ki szegénységi bizonyítványt.
Mindezeket a hiányosságokat azonban még meg lehetne bocsátani, ha a legfontosabb, a harc mechanikája az első három részhez méltóan lenne kidolgozva. Sajnos azonban ennek a központi elemnek megvalósítása marad alatta leginkább az elfogadható minimumnak. Egy halálos, térképről-térképre más-más haditervet igénylő, csakis eltérő kiképzést kapó zsoldosok harmonikus csapatmunkájával megnyerhető taktikai RPG helyett körökre osztott, primitív lövöldét kapunk, amiben semmi szükség a stratégiai érzékünkre.
A Herceg szolgálatában álló katonák mesterséges intelligenciája kritikán aluli. Nem kezdeményeznek, a legnyilvánvalóbb helyzeteket sem használják ki, és egy két-három konzolgenerációval korábban megjelent, középszerű platformjáték bármelyik ellenfele több taktikai érzékkel bír náluk, az erősebb önfenntartási vágyról nem is beszélve. Nem tudunk akkora bakot lőni, hogy abból ellenfeleink bármiféle előnyt legyenek képesek kovácsolni. Inkompetenciájuk példáit hosszasan lehetne sorolni, személyes favoritom az, amikor egy három fős kommandóval bemenekültem egy kis házba. Rosszakaróim heten voltak, közülük négyen automata fegyverekkel, hárman pedig puskákkal felfegyverezve. Lélekben már felkészültem, hogy ostoba, és elhamarkodott lépésem következtében nemsokára tölthetem be a legutóbbi mentésemet, hiszen világos volt, mi következik. A fegyveresek körbeveszik a kulipintyót, és mert nem tudok úgy elrejtőzni az embereimmel, hogy legalább egy ablakból ne lőhessenek rám, különösebb erőfeszítés nélkül lemészárolnak, mivel, ha a kör végén lehajolnak, én nem tudok rájuk lőni, míg én hiába hasalok le, nincs fal, ami eltakarna. Amennyiben pedig kiszaladok, akkor menekülés közben kaszálnak le. Ám végül nem így lett. A halálbrigád tagjai egyesével-kettesével kezdtek el berontani az ajtón, így nem volt nagy kunszt minden körben kivégezni a mozgás után a lövéshez túl fáradt behatolókat. Mivel két specialista is elég volt a feladathoz, a harmadikkal kimentem a hátsó ajtón, és oldalról kezdtem el lőni a kint maradókat. Senki sem vette a fáradtságot, hogy viszonozza a tüzet. Túlságosan lefoglalta őket ugyanis, hogy birkaként vonuljanak a vágóhídra, és fel sem merült bennük, hogy ha társaik, akik ugyanezzel a módszerrel próbálkoztak, átlőtt fejjel hevernek a földön, lehet, hogy módosítani kellene valamit a terven, vagy hogy ha megfordulnának, könnyedén leszedhetnék az egyik, a nyílt utca közepén álló célpontot.
A harc a lemmingek túlélési képességeivel rendelkező ellenfelek ellenére sem nevezhető könnyűnek, mert a gép szemérmetlenül csal. Az, hogy magas fegyverhasználat-képzettséggel, jó látási viszonyok között, közvetlen közelről is irreálisan alacsony a találat esélye, önmagában is elég zavaró, de hogy 80-85%-os sikerrátánál is előfordulhat, hogy tízből nyolcszor mellélövünk, mindennek a teteje. Az elején még bosszankodtam ezen, aztán már csak hisztérikus, fejhangú, vinnyogó röhögésre futotta az erőmből, miután egy hat golyóból álló sorozatból hét visszatöltés után sem talált egyetlen nyomorult lövedék sem, és a nyolcadiknál is csak kettő, úgy, hogy valamennyi tölténynek több, mint hatvan százalékos esélye volt arra, hogy célba érjen. Így aztán, ha nem akarjuk, hogy pillanatok alatt elfogyjon a felhalmozott muníció, kénytelenek vagyunk minden lövés előtt menteni, ami igencsak illúzióromboló, mert egy elvileg taktikát igénylő játéknál ennyire kiszolgáltatva lenni a szerencsének megalázó, és frusztráló. Az sem sokat javít a helyzeten, hogy a másik oldalon állók között nagyon sokan természetfeletti képességekkel bírnak. Mágián, és okkult praktikákon kívül mással ugyanis nem lehet magyarázni, hogyan lőnek keresztül betonfalakon, találnak el minket pisztolyokkal olyan távból, hogy a mesterlövész-fegyverek is alig visznek el olyan messzire, vagy sebeznek meg minket, amikor elvileg ki sem látnak a fedezék mögül.
Hiába tervezik a készítők olyan patchek kiadását, amik pótolják a kimaradt funkciókat, ezek mit sem érnek, hiszen ha az alapok nem stimmelnek, a körítés úgyszólván mellékes. Teljesen mindegy, hogy sima, üreges, vagy páncéltörő lőszerrel nem találjuk el az ellenséges katonákat, vagy hogy hány mellékküldetést vállalhatunk el, ha a harc unalmas. Ahhoz pedig, hogy a legsúlyosabb hibákat kijavítsák, lényegében újra kellene kezdeni a munkálatokat. A J. A. Flashback aligha fog felkerülni a 2014-es év legrosszabb játékait felsoroló listára, mert tucatnyi, pocsékabb cím akad, ami inkább megérdemli ezt a "dicsőséget". Az viszont biztosra vehető, hogy az esztendő egyik, ha nem a legkomolyabb csalódásaként fogják emlegetni, mégpedig teljes joggal. Mivel a kategória csúcspontját jelentő Jagged Alliance 2, kevesebbért vásárolható meg, mint ez a kilúgozott fércmű, és minden téren többet nyújt nála, nincs ok arra, hogy bárki is beruházzon a Full Control játékának egy példányába. Az egyetlen, amiben reménykedhetünk, hogy a sokadik bukás után senki sem lát már többé fantáziát a kilencvenes évek egyik legegyedibb alapötletű, és technológiailag is a legmagasabban kivitelezett címében, így az ha nem is méltósággal, de végre befejezheti földi pályafutását. Kevés borzasztóbb dolog akad ugyanis annál, mint hogy szenvedni látunk egy régi, kedves barátot. Jobb neki holtan. Értékelés: 4/10 Platform: PC
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

1. Meteoreso
2014.11.19. 15:51
Én imádom ezt a műfajt.
Na most akkor nézzük mi ebben a stratégia.
Szikla két oldalán a két ember ha lehasalnak összeér a fejük !!!
és ilyen 50% al puffogtatják egymást sikertelenül
Burleszkbe illő jelenet.
Akkor a másik... berohan mellém egy ellenfél meg akarom szúrni késsel és kiírja 20% esély Mi van ???
lövöldöznek rám aztán amikor végzek vele nincs nála fegyver ez miiii ?)
Amúgy nem néz ki rosszul csak az ellenséget kb 5 lépésről veszi észre
ettől egy részeg fóka is interaktívabb...
Az esélyek furák az ajtókat nem lehet becsukni stratégiailag halott a játék.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!