iPon Cikkek

Jason Rubin - Az örök elégedetlen

Dátum | 2015. 08. 05.
Szerző | Freelancer
Csoport | JÁTÉK

A köztudatba fiatalon berobbanók sorsa ritkán irigylésre méltó. Mozart, annak dacára, hogy patrónusai vagyonokkal támogatták, koldusszegényen fejezte be földi pályafutását. A kései ötvenes és korai hatvanas évek gyermeksztárja, Jay North felnőttként nem csak hogy nem tudta megismételni ifjú évei sikerét, de pár kisebb szerepet leszámítva kiszorult a filmiparból, és a karrierje még az előtt véget ért, hogy istenigazából elkezdődhetett volna. A tizenegy éves korában már egyetemre járó, a jövő nagy reménységének tartott hiperintelligens Branden Bremmer, bár igyekezett normális életet élni és látszólag minden rendben volt vele, tizennégy éves korában önkezével vetett véget az életének. A legnagyobb matematikusok között számon tartott, ám félőrült bombagyárosként elhíresült Ted Kaczynski élete sem úgy sikerült ahogy akarta, és az efölött érzett haragjában házi készítésű robbanószerkezeteivel három emberrel végzett. Szerencsére a tragédiákat ha nem is teljesen, de némileg ellensúlyozza pár látványos sikertörténet. A jeles fizikus, Pierre Bouguer tizenhat éves korában egyetemi katedrát kapott és a hatvanadik életévében bekövetkezett haláláig a francia tudományos élet egyik sarokkövének számított. A 21 évesen már PhD fokozatot szerzett Wolfgang Pauli nem kisebb személyiség, mint Albert Einstein javaslatára kapta meg a fizikai Nobel-díjat. Charlie Chaplin pedig már kamaszként eljegyezte magát a színjátszással, és kétségbevonhatatlan tehetsége miatt az egykor dologházban senyvedő utcakölyökből a huszadik század egyik legjelentősebb színésze és rendezője lett. Cikkünk alanya, Jason Rubin valahol félúton helyezkedik el a tehetségükkel már egészen fiatalon komoly sikereket elérő, majd szorgalmuknak és kitartásuknak köszönhetően egyre magasabbra és magasabbra hágó csodagyerekek, és a tragikus véget ért hírességek között.
A munkaadóiban rendszeresen csalódó, egyszer a csőd szélén táncoló Rubin, aki 2004-ben egy időre az egész ipartól megundorodott, jóval fényesebben csillogó pályát futott be annál, mint amit kamaszként valaha is remélni mert, de alaposan megfizette a siker árát. Lássuk hát, miképpen is indult a Naughty Dog egyik alapítójaként hírnevet szerző programozó lenyűgöző, de buktatókkal teli karrierje! A napvilágot 1970. január 6-án meglátó Jason már tizenkét éves korában odavolt a számítógépekért. Szerencséjére a szülei megengedhették maguknak, hogy meglepjék gyermeküket egy Apple II-vel. A fiú eleinte csak játékra használta a méregdrága masinát, de ahogy egyre több programot vitt végig, úgy lett benne egyre erősebb és erősebb a késztetés, hogy "léha szórakozás" helyett inkább programozással kellene foglalkoznia. Hamar kiderült, hogy az egyik osztálytársa, Andy Gavin hasonló terveket fontolgat, így miután megegyeztek a részletekben, úgy döntöttek, hogy egyesítik az erejüket. Ez igen bölcs döntésnek bizonyult, mert Gavin lényegesen jobban értett a kódoláshoz mint Rubin, aki viszont nagyságrendekkel tehetségesebb grafikus és pályatervező volt. Az egymást harmonikusan kiegészítő páros karrierje azonban ennek ellenére távolról sem indult fényesen, sőt, az első fontosabb közös projektjüket egyenesen katasztrofálisnak lehet nevezni. A duó ugyanis közel egy évet szánt arra, hogy elkészítse a Nintendo NES-re megjelent boxolós játékának, a Punch Outnak nem hivatalos portját. Ám amikor már benne volt egy keményen végigdolgozott évük a számítógépen futtatható variánsban, véletlenül letöröltek mindent amit addig összehoztak. Egyetlen kurta pillanat alatt úgy eltűnt az egész, mint ha soha nem is létezett volna.
A két fiú őrjöngött, hiszen folyton az járt a fejükben, hogy a fejlesztésre szánt időben mennyi minden mást csinálhattak volna. Ám miután lehiggadtak, alaposan meghányták-vetették a helyzetüket és arra jutottak, hogy lényegében a baj messze nem akkora, mint ahogy azt első haragjukban gondolták. Elvégre a már megszerzett kódolási tapasztalatukat senki sem veheti el tőlük, ráadásul mivel Rubin apja szerzői jogra specializálódott ügyvédként kereste a kenyerét, pontosan tudták, hogy az általuk készített Punch Out verziót soha nem tudták volna eladni. Sőt, még azzal is bajba kerülhettek volna, ha csak a baráti körükben terjesztik. Ezért némi szünetet követően ismét visszatértek kedvenc hobbijukhoz, és megfogadták, hogy másolatok helyett inkább a saját ötleteiket dolgozzák majd ki. Az elhatározást tett követte. Lelkesedéssel telve megalapították a Jam Software-nek keresztelt vállalkozásukat, és belevetették magukat a munkába. Első, profiként jegyzett művük a Math Jam címre keresztelt oktatójáték lett, amivel csinos kis summát vághattak zsebre, mert több iskolának is el tudták adni. Balszerencséjükre azonban a nagyban való árusításhoz mindenféle engedélyeket kellett volna beszerezniük. Gavin és Rubin viszont egyetlen percet sem voltak hajlandóak efféle általuk csak „bürokratikus marhaságoknak” nevezett procedúrákra áldozni. Emiatt a programból végül messze nem tudtak annyi példányt értékesíteni, mint amennyit eredetileg terveztek, de mivel a haszon így is meghaladta a várakozásaikat, megfogadták, hogy nem állnak le. A Math Jam körüli hercehurca ráébresztette őket arra, hogy ha valóban hivatásos programozókként akarnak megélni, akkor két út áll előttük. Az egyik, hogy kicsit üzletiesebben viselkednek és nagyobb hangsúlyt helyeznek az olyan unalmas, de fontos dolgokra, mint a könyvelés, az adójog és a különféle bolthálózatokkal való kapcsolattartás, vagy keresnek valakit, aki elvégzi helyettük az efféle lélekölő munkát. Nem különösebben meglepő módon, az utóbbi opció mellett döntöttek és hamar nyélbe is ütöttek egy üzletet egy kicsiny, Michiganben székelő kiadóvállalattal, a Baudville-el. Első, a cég segítségével piacra dobott játékuk, az 1986-ban megjelent síelős Ski Crazed lett, ami 1500 példányban kelt el. Az alkotók nem kevesebb, mint háromezer dollárt tehettek zsebre, ami hatalmas összeg volt két tizenhat éves srácnak.
Rubin és Gavin azonban páratlan akaraterőről téve tanúbizonyságot, felmérték, hogy a nyereségük édességekre, játékokra és hasonló dolgokra való elverése helyett jobban teszik, ha inkább a számítógépeik bővítésére költik hasznukat. Így is tettek, és a sikertől felbuzdulva újult erővel vágtak bele az egy bizarr álomból kitörni akaró fiú történetét feldolgozó Dream Zone-ba. A kalandjáték 1987-ben került fel a boltok polcaira, és nem kevesebb, mint tízezer kópia talált belőle gazdára. Ugyan a társak a legmerészebb álmukban sem számítottak ekkora sikerre, az örömük mégsem volt felhőtlen, sőt, súlyos gondok gyötörték őket. Hiszen, rá kellett ébredniük, hogy az általuk eleinte egy komolyan vehető vállalatnak tartott Baudville nem egyéb, mint egy a napról napra való túlélésnél komolyabb célokat soha meg nem reszkírozó, reklámra alig költő, és minimális kapcsolati tőkével bíró cégecske. A végső lökést az adta meg, hogy egy idő után nem lehetett nem észrevenni, hogy a vezetőség velük tárgyaló tagjai rendszeresen könnyű drogok hatása alatt jelentek meg az elvileg hivatalos összejöveteleken. Ezért Rubin javaslatára, bár emberileg semmi bajuk nem volt a nekik sokat segítő kiadó munkatársaival, a középiskola elvégzése után közölték az illetékesekkel, hogy többet nem dolgoznak velük.
Ami ezt követően történt, jól illusztrálja, mennyire másképp működött a nyolcvanas években az ipar. Rubin ugyanis, mint ha a világ legtermészetesebb dolga lett volna, felhívta az akkor még csak négy éve működő, de már komoly iparági szereplőnek számító Electronic Artsot, és közölte a telefont felvevő titkárnővel, hogy ő és partnere nagyon szeretnének a cégnek dolgozni. A nő, aki megszokta az efféle hívásokat, egy percig sem gyanakodott arra, hogy egy telefonbetyár szórakozik vele, és egyenesen az EA felső vezetésének egyik tagjához kapcsolta a szemérmetlenül fiatal fiút, aki megismételte az ajánlatát. Új beszélgetőpartnere nem mondott egyből igent, hanem előbb kipróbálta a Dream Zone-t, majd miután megbizonyosodott arról, hogy a játék élvezhető, visszahívta Rubint és közölte vele, hogy ad neki és a társának egy esélyt. Így az egyetlen átütő sikerű játékot sem jegyző, pár hónappal korábban még a röpdolgozatok és feleltetések miatt aggódó Rubin és Gavin lényegében egyetlen telefonhívással elintézték maguknak, hogy egy nagy és tőkeerős kiadónál folytathassák pályájukat. Az akkori EA sokban különbözött a maitól. Bár Trip Hawkins, az alapító meg sem próbált úgy tenni, mint ha nem a profit lenne az első, azt az elvet vallotta, hogy mivel minden játékfejlesztő művész is egyben, ennek megfelelően kell kezelni őket, és biztosítani kell a jólétüket. Ezért Rubin és társa nem csak tizenötezer dollárt kaptak a következő játékuk tető alá hozásához, hanem a velük kötött szerződés értelmében tíz százalék is járt nekik a profitból. Rubin, akit a pénznél és a bőkezű részesedésnél is jobban lelkesített, hogy a cégnél korábbi kiadójával ellentétben éreztették vele, hogy fontos és értékes munkát végző szakember, hallatlanul boldog volt, és alig várta, hogy dolgozhasson. Legjobb barátja is hasonlóképpen érzett, így a páros hamar kitalálta, hogy mi is legyen a következő játékuk. Egy komoly hangvételű, high fantasy környezetben játszódó CRPG-n kezdtek el munkálkodni, amit Keef the Thiefnek neveztek el. Rubinnak azonban pár hétnyi, megfeszített munka után kezdett derengeni, hogy a valóság messze nem olyan szép, mint ahogy elsőre hitte. Ugyan az EA kapcsolattartói mindig megadták neki a tiszteletet, és azt is zokszó nélkül tudomásul vették, hogy az alkotás aligha lesz kihozható az eredeti költségkeretből, ellentmondást nem tűrően közölték vele és társával, hogy az eredeti koncepciót ki kell dobniuk és egy a tervezettnél jóval humorosabb játékot kell tető alá hozniuk. A fiúk egy darabig ellenkeztek, de végül bele kellett törődniük abba, hogy semmi sincs ingyen, és bármennyire is irtóznak a gondolattól, de időnként meg kell alkudniuk a realitásokkal. Ezért partneréhez hasonlóan Rubin is elfogadta, hogy a Keef nem teljesen olyan lesz, mint amilyennek akarta.
A program, aminek az elkészülte alatt a páros Naughty Dogra változtatta közös vállalkozásuk nevét, végül 1989-ben jelent meg. Bár siker lett és ötvenezer egységet vettek meg belőle az érdeklődők, Rubinnak a jó eredmény ellenére néha sírni támadt volna kedve. Mérhetetlen megdöbbenésére ugyanis, a korábban a tréfás hangnemre váltás mellett kardoskodó tanácsadók egyre gyakrabban jegyezték meg a fejüket csóválva, hogy összességében elégedettek a számokkal, de ha a fiúk nem erőltették volna, hogy a játékot telezsúfolják mindenféle buta viccel, lehet, hogy még ennél is jobban fogyott volna. Rubin, aki először azt hitte, hogy rosszul hall, csak tátogni tudott ekkora pofátlanság hallatán. De mivel a rá jutó jogdíj csinos kis summát tett ki, nem csak hogy megállta ordibálás nélkül a kioktató kiselőadásokat, de eltökélte, hogy a következő játéka még jobban fog sikerülni. A végeredmény azonban a legjobb esetben is csak felemás lett. A PC helyett Sega Genesisre megjelent, több száz NPC-t felvonultató és a játékost hat, eltérő játékélményt kínáló kaszttal kényeztető Rings of Powerből három hónap alatt százezer kazetta ment el.
Ez azonban csakis annak volt köszönhető, hogy a Mega Drive-ként is emlegetett konzolra alig-alig jelentek meg szerepjátékok. Ezért, akit kicsit is szerette a műfajt, az még a Rubin irreálisan nehéz és agysorvasztóan lassú játékmenetű művéhez hasonló, nem túl kiforrott alkotásokat is megvette. Így az EA a jó fogyási mutatók ellenére sem merte megkockáztatni, hogy egy újabb szállítmányt gyártson a kazettákból, mert a Madden-játékaik jóval kevesebb ráfordítás mellett nagyságrendekkel több hasznot hajtottak. A döntéshozók tehát közölték Rubinnal, hogy elégedettek vele, de a jövőben lehetőség szerint kerülje a bonyolult, két-három év hosszúságú fejlesztési ciklusú szerepjátékokat, és fókuszáljon az egyszerűbb, gyorsabban elkészülő témákra. A programozót villámcsapásként érték a szavak, és alaposan elgondolkodtatták arról, hogy hova is jutott. Az anyagiakkal minden rendben volt, és nem is lehetett volna elégedettebb, de évről évre egyre többször kellett megalkudnia a lelkiismeretével. Pontosan tudta, hogy az a srác, aki annak idején inkább lemondott a pénzről, mint hogy mindenféle engedélyekért futkosson, leköpné. Mivel Gavin is hasonló véleményen volt, a duó úgy határozott, hogy bár semmi máshoz nem értenek, és igencsak bizonytalan, hogy mi lesz a sorsuk, de egyszer és mindenkorra maguk mögött hagyják a szakmát. Rubin, aki tizenkét éves kora óta a játékok bűvöletében élt, és meg volt róla győződve, hogy halála napjáig különféle szórakoztató programokon fog ügyködni, eleinte szörfözni akart megtanulni, majd a kilencvenes évek elején még gyermekcipőben járó számítógépes trükkszoftverekkel kacérkodott. Ám mielőtt karriert váltott volna, egy váratlan telefonhívás mindent megváltoztatott.
Nem csak a páros érezte egyre kevésbé jól magát a mind merevebbé és személytelenebbé váló EA-nál. Maga az alapítók egyike, a korábban már említett, az üzlet mellett az emberi kapcsolatokat is fontosnak tartó Trip Hawkins is úgy vélte, hogy megérett az idő arra, hogy más vizekre evezzen. A pénzember egy grandiózus tervet forgatott a fejében. Egy kazetták helyett CD-t használó játékgéppel akarta átvenni a konzolpiac feletti uralmat. A cége után 3DO-nak nevezett masina gyártása megfelelően haladt, de Hawkins tudta, hogy ha az induló játékkínálat nem lesz elég meggyőző, akkor vállalkozása a kezdet kezdetén be fog fuccsolni. Tehetséges és elhivatott fejlesztőkre volt szüksége, ezért több szakember mellett a karrierváltásra készülő Rubint is felkereste, és ingyen felajánlott neki egy fejlesztői csomagot. A jövőjét a filmiparban elképzelő programozó úgy érezte, tartozik annyival magának, hogy adjon még egy esélyt a gyermekkori álmának, és elhatározta, hogy kerül amibe kerül, de élni fog az ölébe hullott lehetőséggel. Hiszen egy utolsó búcsújátéknak még bele kell férnie, mielőtt új vizekre evezne. Régi cimborája, Gavin is úgy vélte, hogy ennyit még megtehetnek. Ezért a nem sokkal korábban a teljes kiszállást fontolgató duó elfogadta Hawkins kecsegtető ajánlatát. Egyéb ötlet híján egy Mortal Kombatet másoló, Way of the Warriornak keresztelt verekedős programon kezdtek el dolgozni, de hamar rájöttek, hogy ez a játék más, mint a korábbiak. Ketten nem fognak vele bírni. Más választásuk nem lévén, kénytelenek voltak az összes, évek során felhalmozott szívességüket behajtani. A motion capture jeleneteket például színészek nélkül, a rokonaik és barátaik közreműködésével vették fel. A programozók évekkel később is leküzdhetetlen röhögőgörcsöt kaptak, amikor visszaemlékeztek arra, hogy a már fiatalon is zseniális elmének tartott, életét a proteinek felépítésének szentelő Vijay S. Pande pelenkát viselve, ragasztott bajusszal hadonászott a kamera előtt. Az is gyakran emlegetett sztorivá lett, hogy mivel filléres és ócska jelmezeket használtak, és állandó volt náluk a nyüzsgés, a szomszédok java része azt hitte, hogy a lakásban pornófilmeket forgatnak. Az egyikük végül megfenyegette a fiatalokat, hogy ha nem fejezik be erkölcstelen üzelmeiket, rájuk hívja a rendőröket, és az egész társaságot lecsukatja. Ezek a szórakoztatóan abszurd epizódok sem tudták feledtetni Rubinnal helyzete kilátástalanságát. A Way of the Warrior ugyanis, ha némileg lassabban is a vártnál, de elkészült, ám ezért súlyos árat kellett fizetnie. A már egészen fiatal kora óta a saját lábán álló fejlesztő lényegében tönkrement, mert az utolsó tízezer dollárját kénytelen volt arra költeni, hogy a CES-en bemutathassa a játékot a kiadók árgus szemekkel járó ügynökeinek. A rendezvény felkapottsága miatt ezért a kilencvenes évek elején komolynak számító összegért sem futotta többre egy 0,8 négyzetméteres standnál, amit a létező legpocsékabb helyen kellett felállítania.
Rubin, aki ekkoriban már biztosra vette, hogy nemsokára az utcán fog élni, reményvesztetten állt a nevetségesen apró asztalka mögött. Ám a fejlesztéssel töltött másfél év rémálma pár óra alatt véget ért, és a helyét egy tündérmese vette át, mert mind fénykorát élő Crystal Dynamics, mind pedig az Universal Studios arra járó képviselője jelezte, hogy örömmel kiadná a programot és a jövőben minden lehetséges módon támogatná a párost. Rubin és Gavin végül az utóbbi mellett döntöttek, mert a céget képviselő Mark Cerny egyből egy még három játékra vonatkozó szerződést akart velük kötni. Így bár az 1994 végén megjelenő Way of the Warrior egy minden ízében feledhető, gyenge értékeléseket kapó klónprogram lett, ami ráadásul egy a többség számára megfizethetetlenül drága, halva született konzolra jelent csak meg, végül meghozta az áhított nagy áttörést az ekkor már hónapok óta főtt tésztán és zacskós leveseken élő alkotópáros számára. A Naughty Dog bekerült a nagyok közé, és már csakis az alapítóin múlt, hogy ott is tud-e maradni, vagy visszabukik a harmadvonalba.
Rubin el sem merte hinni, hogy pár hónap alatt mennyit változott az élete. Nem is olyan rég még ételre is alig volt pénze, és éjszakánként álmatlanul forgolódott, mert fogalma sem volt, miből fizeti majd ki a lakbért, erre hirtelen egy nagy és tőkeerős cég került a háta mögé. Cerny, aki szintén saját erőből küzdötte fel magát a csúcsra, az élni és alkotni hagyni elvét követte, és maximálisan tiszteletben tartotta a programozók szabadságát. A hangulat, legalábbis kezdetben olyan volt, mint a Baudville-nél, az anyagi háttér pedig mint az EA-nál. Ennek ellenére Rubin a lelke mélyén úgy érezte, hogy vékony jégen táncol, és bármikor vége lehet az idillnek, mert tényszerűen nézve, pályafutása során nem igazán tudott maradandót alkotni. Tudta, hogy ha most is elbukik, vagy félsikert ér el, akkor nincs tovább. Ezért Gavinnel hosszú éjszakákon át ötleteltek arról, hogy miről is kellene szólnia a játékuknak. Végül abból indultak ki, hogy mivel a programnak az Universal kérésének megfelelően a megbízásukkor még meg nem jelent, de kiváló adottságokkal bíró Playstation 1-re kellene elkészülnie, mindenképpen egy három dimenziós, látványos címmel kellene megcélozniuk a vevőket. A duó hosszas tanakodás után egy platformer mellett döntött, amit SAC, azaz Sonic Ass Game kódnéven emlegettek, hiszen a kameranézet miatt a játékos rendszerint hátulról látta az általa irányított karaktert. Az ötlet elnyerte a kiadó tetszését, és mivel egy ilyen alkotáshoz már egy nyolc főből álló csapat szükségeltetett, a még mindig szemtelenül fiatal, mindössze huszonnégy éves Rubinnak életében először főnökként és irányítóként kellett megállnia a helyét. Egy egészen új világba csöppent, ahol mások voltak a játékszabályok. A csapattal nem volt gond, a kreatív káosz, és az, hogy a legtöbb stúdióval ellentétben nagyon lazán vették az alá-fölé rendeltségi viszonyt, meghozta a gyümölcsét. Az idegőrlő megbeszéléseket viszont roppant nehezen tudta megszokni, főleg hogy szerinte igen gyakran lényegében a semmiről folytak a tárgyalások. A játék eleinte „Willie the Wombat” -ként emlegetett főszereplőjének neve miatt például egy időben hetente kellett beszélnie a marketingosztály öltönyöseivel, akik erőnek erejével arról akarták meggyőzni, hogy a figura inkább Weez, Wizzy, Wuzzles, vagy valami hasonló legyen. Hosszas viták után, a "legendák" szerint Dave Bagett állt elő a Crash névvel, ami megtetszett a csapatnak, de mivel a Crash Wombat egyöntetű véleményük szerint igen rosszul hangzott, a hiperaktív erszényest végül Crash Bandicootnak keresztelték el. A Universal marketingigazgatója egy ideig még lelkesen lobbizott a szerinte könnyebben megjegyezhető és kiejthető „Ozzie the Otzel” mellett, de a napról napra egyre idegesebb Rubin, aki a legrosszabb rémálmában sem gondolta, hogy egyszer azon kell majd vitatkoznia, hogy miképpen is hívják a főhőst, válaszra sem méltatta a tervet. A fölösleges tárgyalásoknál is jobban zavarta azonban Rubint, hogy a Sonyt nem különösebben érdekelte a Crash Bandicoot, azt pedig, hogy a program a konzol egyik húzócíme lehetne, a legjobb esetben is csak elnéző mosollyal fogadták. Ez igen rossz jel volt, mert ilyen indítás után biztosra lehetett venni, hogy a japán vállalat egyetlen yent sem fog reklámra költeni. Rubin, Gavin és Cerny együttes erejére volt szükség, hogy elérjék, hogy végül nem sokkal a kiadás előtt végre valaki közelebbről is megnézze a játékot.
A pálfordulás nem is lehetett volna gyorsabb. A korszak mércéjével kiváló grafikájúnak számító, energikus, friss és szórakoztató platformer olyan hatást tett a Sony nevében eljáró kapcsolattartókra, hogy azok a demonstráció után nem sokkal minden pénzt megadtak volna az Universalnak a licenszjogokért. A cégnél viszont értelemszerűen nem akarták kiadni a kezükből a jogos tulajdonukat képező címet, és minden ajánlatra nemet mondtak. Mindez szerfelett bosszantotta a japán vállalatot, ám annak vezetősége végül elfogadta a döntést, és mivel tudták, hogy a Crash Bandicoot siker lesz, a teljes marketing és PR részlegüket mozgósították. Az eredmény nem maradt el: a pimasz mosolyú erszényes az egész világot meghódította. Rubin alig akarta elhinni, hogy még Japánban is egymillió egység kelt el az összesen közel hétmillió példányban gazdára találó játékból. A Naughty Dog huszas évei közepén járó társalapítója 1996-ban végre megkapta amit akart. Egy tiszta, száz százalékos, minden szempontból egyértelmű sikert.
A hajszolt munkatempó miatt nyugalmasnak semmi szín alatt sem nevezhető, ám békés és csodálatos évek következtek. A Crash második részéből 5,2, a harmadikból pedig 7,2 millió kópia ment el. A Sony, amely úgy viselkedett, mintha az övé lenne a franchise, valósággal öntötte a pénzt a Naughty Dogba. A Universalnál áldották az eszüket, hogy nem adták ki a jogokat a kezeik közül. A dollármilliomossá lett Rubint azonban még sikerei csúcsán is súlyos gondok gyötörték. Tépődésének oka, mint már annyiszor, a kiadó volt. A Universal annak idején csak kísérleti jelleggel, Mark Cernyt leszámítva kevés valódi, az ipart értő és ismerő szakemberrel vágott bele az új üzletágba, és bár a kezdettől fogva bíztak abban, hogy ez a ténykedés is hajt majd nekik némi hasznot, nem készültek fel a Crash hisztérikus fogadtatására. A felsővezetők nem ismerték és nem szerették a játékipart. Érdeklődtek, vitatkoztak, elemeztek, hosszas meetingeket tartottak, de láthatóan lövésük sem volt arról, hogy miről beszélnek. Rubin érezte, hogy ez hosszú távon gondokat jelenthet, és minden erejével azon volt, hogy szorosabbra fűzze a szálakat a Sonyval. A fejlesztő-kiadónál értelemszerűen örültek annak, hogy a Naughty Dog közvetlenül nekik akar fejleszteni, és a Crash Team Racing elkészülte után megpendítették, hogy megvennék az akkor a Jak&Daxteren dolgozó stúdiót. Rubin szó szerint egy biankó csekket kapott, amire egy, a legvadabb álmait is meghaladó összeget írt. Tárgyalópartnerei szemrebbenés nélkül elfogadták az ajánlatát. Két sebtiben odafirkantott aláírással a korábban független stúdió a Sony tulajdona lett. Rubin és Gavin eleinte nem tartották árulásnak, hogy túladtak a cégükön. Igent kellett mondaniuk, mert ha nem így tesznek, akkor nincs tovább. A Jak&Daxter nagyszerű játéknak ígérkezett, de iszonyatos költségekkel járt az elkészítése. Egyszerűen nem volt elég pénzük ahhoz, hogy befejezzék, holott nem kevesebb, mint fejenként két és félmillió dollárt öltek az elkészítésébe. A Sonynál minden adva volt a sikerhez. A pénzre nem lehetett panaszuk, a vállalat munkatársai pedig ha nem is voltak kebelbeli cimboráik, de jól ki tudtak velük jönni. A kezdeti távolságtartás szertefoszlott. Ráadásul, a Universallal ellentétben a céget érdekelte a konzolipar sorsa, és prioritásként kezelték a játékokat. Ráadásul, a Naughty Doggal valóságos hímes tojásként bántak, és belementek, hogy semmi szín alatt nem szólnak bele a dolgaikba, ameddig időben leszállítják a játékokat. Ettől függetlenül, bár Rubin és Gavin a tárgyalások lezárása és a papírok aláírása után gazdagabbak lettek, mint valaha is hitték volna, valami eltörött bennük. Úgy érezték, mintha eladták volna a gyermekkorukat, ami részben igaz is volt. Különösen az amúgy is örökké elégedetlen Rubin változott meg, aki gyermekeként imádta a Naughty Dogot. Ugyan a Sony vezetői meghagyták a helyén, és fejedelmi fizetést, valamint béren kívüli juttatásokat adtak neki. Ám ettől a tény tény maradt. Főnökből beosztott lett, és minden jel arra mutatott, hogy valami reprezentatív vagy adminisztratív, de mindenképpen halálosan unalmas munkakörben kell majd helyt állnia a jövőben. A fejlesztésnek tehát annyi. Soha többet nem tehet majd hozzá egyetlen ötletet sem a játékokhoz, de gondoskodnia kell arról, hogy elkészüljenek. Meglehetősen nagy ugrás volt ez valakinek, aki annak idején inkább nem árulta tovább a játékát, mert be kellett volna hozzá szereznie pár papírt. Rubin fejében egyre gyakrabban fogalmazódott meg a gondolat, hogy egy kis időre ki kéne szállnia a mókuskerékből, és elég pénze is volt ahhoz, hogy ezt megtegye, de Gavinnek sem lett volna ellenére a váltás. Ezért 2002-ben mindketten közölték a Sonyval, hogy két év múlva kilépnek, de addig úgy alakítják majd a dolgaikat, hogy az utódjaikul kijelölt Evan Wells és Christopher Balestra át tudják venni a helyüket. A nagy szakításra azonban nem a tervek szerint került sor. Rubinnak ugyanis bőségesen volt ideje arra, hogy visszatekintsen az életére. Az iparágtól megundorodó fejlesztő nem tudott más következtetésre jutni, mint hogy a kiadók istenigazából soha nem becsülték meg. A Baudeville narkósai bármit kiadtak volna, mert a konjunktúrában elképzelhetetlen volt, hogy egy játék ne termeljen valami szerény hasznot. Az EA-nál az egyik napról a másikra parancsba adták neki, hogy gondolkozzon egyszerűbb játékokban. Az Universalnál barátságosak voltak vele, de ez elsősorban a remek cimborává lett Mark Cerny érdeme volt, a főnökségnek halvány segédfogalma sem volt a játékiparról. A Sonynál pedig hosszú távon biztos kiszorult volna a mindennapok kerékvágásából, és kirakatfigura vált volna belőle.
Meggyőződésévé lett, hogy mindenről arctalan senkik döntenek, akik abban érdekeltek, hogy az igazán tehetséges egyének ne ébredjenek rá, hogy pótolhatatlanok, és abban sem kételkedett, hogy az ágazatból kiveszett a lélek. Szentül hitte, hogy a programozók a legfontosabbak, de a kiadók még emberszámba sem hajlandóak venni a többségüket. Ezt a véleményét végül a szakma egyik legnagyobb találkozóján, a D.I.C.E-on közölte a döbbent közönséggel, majd pár nappal később hivatalosan is bejelentette, hogy lemond a Naughty Dognál betöltött tisztségéről. Hűséges szárnysegédje, Gavin követte a példáját. A kilépés után felemás évek következtek Rubin számára. 2007-ben többedmagával alapított ugyan egy start-upot, de a képek, zenék és videók megosztására kitalált Flektor csak üzlet volt, nem szerelemgyerek. Ahogy módja volt rá, el is adta a részét. Mélységes bánatára a képregények terén sem sikerült megvetnie a lábát. Sőt, első munkája az Iron and the Maiden komoly bajba sodorta, mert az Iron Maiden zenekar 2009-ben védjegybitorlás miatt beperelte. Ezért a mű újabb kiadásait a The Iron Saint címmel kellett kiadni. A közösségi játékok fejlesztésével foglalkozó Monkey Gods sem húzta sokáig.
Ezt követően pár évig úgy nézett ki, hogy a gyermekkora óta folyamatosan hajtó Rubint végleg legyűri a tespedtség és az unalom, ám 2012-ben a nagybetűs Sors egy nem mindennapi lehetőséget kínált fel neki. A férfinak a csőd szélén táncoló THQ-t kellett volna megmentenie a szörnyű végtől. Az ajánlat felvillanyozta és minimális gondolkodás után el is fogadta azt. Hiszen bár öltönyös munka volt, azok java részével ellentétben kreativitást, gyorsaságot és vállalkozó szellemet igényelt. Rubin első dolga az volt, hogy az összes újsággal tudatta, hogy rajta van az ügyön, és hogy a cég hamarosan erősebb lesz, mint valaha. Mivel ekkorra már több mint másfél évtizede fogalom volt a szakmában, a mindenki által reménytelennek ítélt feladat felvállalása komoly sajtóvisszhangot kapott, és többen is úgy vélték, hogy a THQ ha nehezen is, de megmenekülhet. Munkássága első pár hetében őt is áthatotta az optimizmus, de ahogy egyre mélyebbre és mélyebbre ásott, úgy dőltek ki a csontvázak a szekrényből. A fejlesztő-kiadó valós pénzügyi helyzete egy alaposabb vizsgálat után még a legvadabb pletykákat is túlszárnyalóan katasztrofálisnak bizonyult, és a frissen kinevezett elnök veszedelmes hazárdjátékba kezdett. Rubin terve egyszerű volt: erőt kell mutatni és közben úgy kell viselkedni, mint ha a lehetőségekhez képest minden a legnagyobb rendben lenne. Pedig, hogy mennyire nagy is volt a baj, azt mindennél jobban mutatja a Metro: Last Lightot készítő 4A kálváriája. Az ukrán csapatnak Rubin elmondása szerint tizedannyi pénzből kellett dolgoznia, mint nyugati kollégáiknak, és a világ fejlettebb részein még vicc szintjén sem felmerülő nehézségek is hátráltatták őket. A legendásan korrupt vámosok és határőrök miatt például a börtönt vagy bírságot kockáztatva, egyesével kellett becsempészni az általuk kért fejlesztői eszközöket, mert jól tudták, hogy ha az elvileg az államot képviselő, ám valójában a saját zsebükre dolgozó egyenruhások megtalálják azokat náluk, akkor valami körmönfont ürüggyel el fogják venni, és még szerencsésnek mondhatják majd magukat, ha egy alig-alig álcázott váltságdíj ellenében vissza tudják majd szerezni a drága felszerelést. Az Ukrajnában luxuscikknek számító, kényelmes irodai székeket Lengyelországból kellett fű alatt eljuttatni az ukrán programozókhoz és designerekhez. Mindezeken túl, a minden nívó alatt elhanyagolt elektromos hálózat hibái miatt csodaszámba ment az is, ha egy munkanapon keresztül végig volt áram. A vég 2012. november 13-án köszöntött be. Ekkor a vezetőség nyilvánosságra hozta, hogy nem kaptak meg egy a megmaradásukhoz életbevágóan fontos kölcsönt, és hogy ennél szorultabb helyzetben nem is lehetnének. A bejelentésre a cég részvényei veszett zuhanásba kezdtek, és beindult a patinás vállalkozáshoz méltatlan végjáték. Az állandó idegfeszültségben élő Rubin balszerencséjére hagyta, hogy az érzelmei vezessék, és több, nem túl szerencsés nyilatkozatot is tett, amikben azt bizonygatta, hogy bármikor leléphetett volna, és mivel nem futamodott meg, kijárna neki egy kis tisztelet. Ez pedig nem tette túlságosan népszerűvé a játékosok körében, akik közül többen is személyesen őt tették felelőssé a balul elsült mentőakcióért, figyelmen kívül hagyva, hogy Rubin az utolsó utáni pillanatban ragadta magához a kormánykereket, és hogy sem a hatalmasat bukó uDraw, sem pedig az irgalmatlan pénzbe kerülő, a csődben komoly szerepet játszó Warhammer 40,000: Dark Millennium sem az ő ötlete volt. Ez a két balul elsült kísérlet ugyanis együttesen több mint kétszázmillió dolláros veszteséggel nehezítette meg a cég általános tespedtsége miatt amúgy is szélmalomharcot vívó elnök dolgát.
A bukást még megalázóbbá tette, hogy a felszámolás során a cég meglehetősen alacsony összegért tudta csak eladni a még el nem készült programjait és licenszeit. A Metro-széria jogai kevesebb mint hatmillió dollárért keltek el, a South Park: The Stick of the Truthért pedig csak 3,2 milliót fizetett az Ubisoft. A Rubin által idétlennek és gyerekesnek tartott, folyamatosan ostorozott Saints Row-ért és az azt fejlesztő Volitionért 22,3 milliót adtak. Hogy mi lesz az örökké elégedetlen, 2014 óta a virtuális valóság megjelenítésére alkalmas HMD-n dolgozó Oculus sorait erősítő Jason Rubin sorsa, azt nem tudni. Ám mivel a Naughty Dog társalapítója még csak idén januárban töltötte be a negyvenötödik életévét, szinte biztosra vehetjük, hogy sokat hallunk majd még róla a jövőben. De ha valami miatt úgy döntene, hogy soha többet nem dolgozik egyetlen napot sem, akkor is elmondhatná magáról, hogy örökös maximalizmusának köszönhetően a játékipar egyik leginkább figyelemreméltó életművét sikerült összehoznia.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

7. BadDevil
2015.08.05. 11:33
Köszönjük a kimerítő cikket!
Még sok ilyet...
A mostani kickstarter hullámban feltámadásukat élő régi cégek egyes embereiről is lehetne hasonlókat készíteni...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. mikej95
2015.08.05. 13:18
Minden út az Occulus-hoz vezet. John Carmack is jól tette, hogy beszállt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. grrrgo mikej...
2015.08.05. 18:25
Vagy inkább, minden út a Facebook-hoz vezet?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. gabesz7630 mikej...
2015.08.06. 08:54
Addig amig ki nem jön aztán bukik egy akkorát mint az állat..
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. wishformor...
2015.08.06. 10:21
Nagyon tetszett a bevezeto 3 bekezdes, meg a tobbi is de az kulonosen, koszi!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. mikej95 gabes...
2015.08.06. 11:11
Én se fűzök hozzá sok reményt, először megvette a Dickenberg, utána pedig az M$ is rátelepedett, a legutóbbi kéz mozgását követő, ezerszer megbukott, vacak kiegészítéssel tényleg nem várok tőle semmit.
Ja és persze $1000 PC vagy egy $1000 PC és egy current gen konzol, mivel oda kevés a kraft 90 fps-hez.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. jozef8
2015.08.07. 00:53
Szuper cikk, köszönjük! A Crash szériával nagyot húztak, mai napig a kedvencem!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!