iPon Cikkek

Játékvilág: 2013

Dátum | 2013. 12. 31.
Szerző | dragon83
Csoport | JÁTÉK

A 2013-as esztendő, akárcsak a tavalyi, egy igazán jó év volt a játékosok számára, hiszen minden platformon elárasztottak bennünket a nagyszerű alkotások. Kiváló darabok születtek az AAA kategóriában, emellett tovább erősödtek az indie fejlesztők, sorra érnek be a Kickstarteres projektek gyümölcsei, és végül, de nem utolsó sorban megérkezett az új konzolgeneráció is. Voltak persze nagy bukások, amik miatt régi motorosok tűntek el a süllyesztőben, és botrányokért sem kellett a szomszédba mennünk. A következőkben ezekből az eseményekből szemezgetünk, majd egy kicsit személyesebbre váltva mindegyikünk visszatekint egy kicsit az elmúlt évre... A Microsoft és a Sony elindította az új generációt Ne legyünk igazságtalanok, valójában a Nintendót illeti az „új generációs első fecskéje” cím, hiszen a cég legújabb konzolja, a Wii U már 2012 végén a boltok polcain csücsült. Sajnos a japán cég ezúttal sem a jövőre koncentrált a hardvert illetően, helyette próbálta megismételni a Wii-nél korábban már bevált taktikát, és az új kontrollerre helyezte a hangsúlyt (ami ezúttal érintőképernyőt kapott). Az eddigiek alapján úgy tűnik, hogy most nem jött be a számításuk, ugyanis igencsak gyenge eladásokat produkál a konzol. A Microsoft és a Sony ezzel szemben erősen indított, a két cég próbált minél több újdonságot kitalálni, és bár nem minden területen jártak sikerrel, összességében jó kis gépeket hoztak össze. Az Xbox One és PlayStation 4 egy hét eltéréssel idén novemberben jelentek meg, és alig pár nap alatt egy-egymillió példányt meg is vettek belőlük. Az 500 dolláros áron beszerezhető új Xboxnak ezúttal is fontos eleme a Kinect, melynek 2.0-s verziója a korábbinál sokkal pontosabban érzékeli mozdulatainkat. Mellette a Microsoft nagy hangsúlyt fordított arra, hogy a konzol a nappali szórakoztatóközpontja legyen, így a videójátékokkal összefüggő lehetőségek mellett számos televíziózással kapcsolatos funkció is helyet kapott benne. A Sony konzolja is nagy sikerrel rajtolt, amiben nagy szerepe volt 400 dolláros árának, erős hardverének és alaposan átdolgozott, érintőfelületet is tartalmazó kontrollerének. A Microsofttal ellentétben a japánok ezúttal kevesebb energiát fektettek a filmnézés és zenehallgatás funkcióra, próbálták minél erősebben éreztetni, hogy ők a videójátékokat tartják a legfontosabbnak. Kíváncsian várjuk, hogy hosszabb távon melyik elgondolás lesz a sikeresebb.
Ezekkel játszanak a konzolosok az új generációban
Xbox One – A Microsoft pálfordulása A Microsoft marketingszakemberei valószínűleg hosszú ideig emlegetni fogják az Xbox One bejelentését követő hónapokat, hiszen az új konzol néhány funkcióját egy emberként szedték szét a játékosok és a szakma, ráadásul a konkurens Sony is kigúnyolta őket PR hadjárata során. Elsősorban az vágta ki biztosítékot a leendő vásárlóknál, hogy a konzol folyamatos internetkapcsolatot igényelt működése során, illetve a használt játékokkal történő kereskedést, csereberét is megszüntette volna. A negatív visszhang miatt az internettel kapcsolatos korlátozást enyhítette a redmondi cég, így elég volt csak 24 óránként egyszer felcsatlakozni a világhálóra. Ám ez sem nyugtatta meg az elégedetlenkedőket, így végül szinte teljesen megszűnt ez a fajta előírás. Egyetlen egyszer kell csak csatlakozni a netre, mégpedig a konzol első beüzemelésekor, azt követően akár ki is húzhatjuk az hálókábelt a gépből. Ami pedig a használt játékokat illeti, az eredeti tervekkel ellentétben a lemezes játékokat bárkinek kölcsönadhatjuk, eladhatjuk, azokat minden Xbox One le fogja játszani. Természetesen a digitálisan vásárolt programoknál ezt nem tehetjük meg, azon a fronton minden marad a régiben. Visszakozott a Microsoft a Kinect használatát illetően is, ugyanis az első tervekkel ellentétben mégsem kötelező a kamera használata. Végül, de nem utolsó sorban, a konzolgyártó módosította az indie fejlesztőkre vonatkozó korlátozásokat is, akiknek lehetőségük lesz akkor is kiadni az alkotásaikat az Xbox Live-on, ha nem kötöttek szerződést egy kiadóval.
A Microsoft hallgatott az elégedetlenkedő játékosokra
Saját játékplatformot és operációs rendszert készít a Valve Az elmúlt évek történéseit figyelembe véve azon már meg sem lepődünk, hogy a Valve Steam rendszere egyre nagyobb szeletet hasít ki a játékeladásokból, ám sokakat meglepett a cég azon bejelentése, hogy egy önálló platformmal és operációs rendszerrel is be kívánnak törni a piacra. Előbbit Steam Machine, utóbbit pedig SteamOS néven ismeri a közönség, és jelenleg mindkettő a bétatesztelés fázisában van. Mielőtt valaki félreértené, a Valve nem akar a konzolgyártókkal birokra kelni, mindössze egyedi, a saját követelményeinek megfelelő PC konfigurációkat akar piacra dobni, melyeket egy különleges gamepaddel fejel meg. A platform legnagyobb előnye a nyitottsága lesz, saját gépünkre is felhúzhatjuk a SteamOS-t, nem lesz kötelező egy Steam Machine-t vennünk, és ha van játék, aminél maradnánk a billentyűzet+egér kombónál, akkor ennek sincs akadálya.
Steam Greenlight és Early Access – segítő kéz az indie fejlesztőknek Ha már szóba került a Valve, érdemes megemlíteni a Steam két lehetőségét, amelyek 2013-ban váltak igazán népszerűvé. Az egyik a Greenlight rendszer, aminek köszönhetően a kisebb, független fejlesztők könnyen felkerülhetnek a Steamre, így ha elkészül a játékuk, akkor a legnépszerűbb digitális csatornán keresztül árulhatják azt. Hogy melyik alkotásoknak biztosít zöld utat a Valve, az nagyban függ a játékosoktól, ők szavaznak ugyanis arról, hogy a jelöltek közül melyek váljanak elérhetővé a rendszeren. Ami az Early Access-t illeti, ez plusz pénzforrást biztosít a fejlesztőknek. Ők felteszik az alfa, illetve béta állapotban lévő játékaikat a Steamre, amiket az Early Access program keretében egyfajta előrendelésként megvásárolhatnak a játékosok. Onnantól kezdve a támogatók folyamatosan kapják a frissítéseket a programhoz, egészen addig, amíg el nem készül a végleges verzió. Közben kommunikálhatnak a fejlesztőkkel arról, hogy mi a véleményünk a játékról, és javaslataikkal segíthetik őket. A platform nagyon népszerű, a Kickstarteres alkotók is előszeretettel használják (Planetary Annihilation, Broken Age, Wasteland 2, stb.).
A Double Fine legújabb játéka is elérhető a Steam Early Access rendszerén
Átlépte a 35 millió dolláros határt a Star Citizen A közösségi finanszírozás életképességét már nem egy projekt bizonyította, de olyan sikert, mint amilyet a Star Citizen elért, még sosem láthattunk. A Kickstarter oldalon folytatott gyűjtés során sem vallott kudarcot a program, hiszen több mint 2 millió zöldhasút hagytak a kasszánál a rajongók, ám az igazi diadalmenet csak ezután következett. A Chris Roberts és csapata által fejlesztett játék ugyanis folyamatosan fogadja a felajánlásokat a hivatalos oldalon, melynek összege már túllépte a 35 millió dollárt. Őszintén szólva nem értjük, hogy miként gyűlhetett össze ilyen hatalmas pénzmennyiség, elvégre az űrszimulátor műfaj talán még fénykorában sem volt ilyen népszerű, mégis egyre csak nő a támogatók száma. Így vagy úgy, az eddigi információk alapján a Star Citizen minden idők egyik legjobb űrhajós játékának ígérkezik, reméljük nem fog csalódást okozni.
A Star Citizenre hihetetlen mennyiségű pénzt költöttek a játékosok
Tönkrement a THQ Az örömteli hír után sajnos egy rosszról is meg kell emlékezzünk, a közel 25 éves múltra visszatekintő THQ sorsa szomorú véget ért, ugyanis az egykori óriáskiadó pénzügyi nehézségei miatt megszűnt létezni. A cég vesszőfutása még 2012-ben kezdődött, amikor nem tudott visszafizetni egy 50 millió dolláros hitelt. Részvényeinek ára minden korábbinál alacsonyabb szintre zuhant, hosszú lejáratú kötelezettségei pedig több száz millió dollárra rúgtak. Az 1989 óra működő, számos nagynevű játékért felelős cég ezért 2012 végén kérte a csődeljárás lefolytatását, aminek következtében 2013 elején megkezdődött vagyonának elárverezése. A cég számos stúdióját felvásárolták (Relic Entertainment, Volition), mint ahogy a legtöbb szellemi tulajdonát is (Homeworld, South Park: The Stick of Truth, Darksiders, Warhammer 40K, stb.). Sajnos a Darksiders-ért felelős Vigil Games-re senki sem licitált, így a csapat tagjait elbocsátották. Apró öröm, hogy sok dolgozó talált munkát más cégeknél, a legtöbben például a Crytek USA-nél „leltek menedékre”.
Totális bukás – Always on DRM a Diablo III-nál és a SimCity-nél A folyamatos internetkapcsolatot igénylő másolásvédelem az ipar azon találmányai közé tartozik, amelyet egy emberként gyűlöl a játékos közösség, ugyanis pont az ellenkező hatást éri el, mint amire tervezték. Általában a legális vásárlók járnak rosszul ezzel a rendszerrel, míg a kalózok az esetek nagy többségében így is úgyis feltörik az adott játékot, és élvezik azt, mindenféle szerverprobléma nélkül. Hasonló történt az idén megjelent SimCity és a tavalyi Diablo 3 esetében is, melyek ugyanezt a DRM-et használják. Bizonyára nem kell taglalnunk, hogy milyen népszerű ez a két játék, így nem csoda, hogy milliók akartak már az első nap játszani velük. Igen ám, de a szerverek nem bírták a nagy nyomást, és pillanatok alatt összeomlottak, feldühödött játékosokat hagyva maguk után. A Diablónál a legkülönfélébb hibaüzenetek kergették őrületbe a felhasználókat, és a SimCity sem engedte becsatlakozni a városépítő játékok rajongóit.
Az első napokban csak ezt a képernyőt láthatták a SimCity játékosok
A fejlesztők, és különösen a kiadók természetesen próbálták elbagatellizálni a helyzetet, nem egy olyan nyilatkozatot hallhattunk, miszerint a játékosok többsége elégedett és el van ájulva alkotásaiktól, pedig nagyon sok ember még játszani sem tudott velük. Több hétnek kellett eltelnie, míg a terhelés nagyjából normalizálódott, és használhatóvá váltak a programok. Azóta a SimCity-t feltörték a kalózok, így a DRM hosszú távon nem volt túl sikeres. Érdekes módon a Diablo 3 jól tartja magát, köszönhetően szerteágazó online komponenseinek, melyeket szinte lehetetlen külsős szerverek nélkül kezelni. Emiatt a hack&slash-t továbbra is csak eredeti példánnyal lehet játszani. A nagy kérdés, hogy vajon megérte-e a kiadóknak ez a hercehurca, hiszen sikerült több ezer embert magukra haragítaniuk, és bizonyára nem egy hűséges vásárlót veszítettek el.
A programozó zsenit jobban érdekli az Oculus Rift, mint egy új grafikus motor
Lezárult egy korszak – John Carmack elhagyta az id Software-t 2013. november 22-e szomorú nap volt az FPS rajongók számára, ugyanis a műfaj egyik (hacsak nem A) legnagyobb úttörője végleg elhagyta a legendás id Software-t. John Carmackról van szó, aki John Romeróval, Tom Hall-lal és Adrian Carmackkal együtt alapította meg azt a céget, amely felelős volt az FPS-ek népszerűvé tételéért, illetve számos úttörő technológia kidolgozásáért. Utóbbi főleg John Carmack érdeme, akit a mai napig igazi programozó zseninek tartanak, szinte minden játékában alkalmazott olyan eljárásokat, amiket azelőtt sehol sem lehetett látni. Id Software-es munkája mellett az elmúlt években egyre gyakrabban fordította figyelmét más területek felé, megalapította az űrhajózással foglalkozó Armadillo Aerospace-t, illetve aktívan részt vett az Oculus Rift nevű virtuális „szemüveg” megalkotásában. Utóbbi annyira lenyűgözte őt, hogy 2013. augusztus 7-én csatlakozott a fejlesztőkhöz, mint az Oculus VR cég technológiai vezetője. Egy idő után már nem tudta (nem akarta?) megosztani figyelmét az Oculus és az id Software között, így november 22-én elhagyta korábbi csapatát, hogy teljes munkaidőben az Oculus fejlesztésével foglalkozhasson. Carmack távozásával az utolsó alapító tag is elhagyta az id-et, így lezárult egy több mint 20 éves korszak.
Tarolt a pénztáraknál a Grand Theft Auto 5 A GTA sorozat sikerét nem lehet vitatni, ám még így is meglepetésként érte az embereket a széria ötödik részének mindent elsöprő teljesítménye. A kritikai elismerés mellett ugyanis hihetetlen eladásokat produkált a játék. Az első nap alatt több mint 11 millió példányt értékesített belőle a Take Two, mely nagyjából 800 milliós bevételt jelentett a cég számára. A harmadik napon a GTA5 túlszárnyalta a bűvös 1 milliárdos álomhatárt, mellyel minden idők leggyorsabban fogyó szórakoztatóipari alkotása lett, túlszárnyalva a filmipart is. Másfél hónappal később már közel 30 millió eladott példánynál járt a széria legfrissebb darabja, ami őrületes teljesítmény. Természetesen a pénz mellett egy halom díjat is bezsebelt a program, rengeteg helyen az év legjobbjának is választották. Szerintetek megérdemelt volt a siker?
A játék, ami idén mindent vitt
A LucasArts nem fejleszt több játékot Amikor 2012 októberének végén a Disney több mint 4 milliárd dollárért megvásárolta a Star Wars licencet, a Lucasfilmet, és vele együtt annak leányvállalatát a LucasArtsot, sokan azt reméltük, hogy megfelelő anyagi támogatással, és egy új vezetéssel ismét régi fényében tündökölhet a hajdanán legendás játékokat készítő stúdió. Sajnos a Miki egeres cég másként gondolta, ugyanis korábbi kijelentésükkel szemben 2013. április elején leállították a LucasArts fejlesztéseit, köztük az ígéretesnek ígérkező Star Wars: 1313-at is. A Disney képviselői elmondták, hogy a játékfejlesztést a jövőben saját belső csapatuk, a Disney Interactive Studios fogja végezni, vagy kiszervezik külsős cégeknek. Bár a LucasArts papíron még működik, alig egy tucat ember dolgozik ott, akik a Star Wars licenccel kapcsolatos feladatokat látják el. A hajdanán Monkey Island, Indiana Jones és X-Wing játékokat is fejlesztő cég 30 év után befejezte működését, egy perc néma csenddel adózzunk emlékének.
Köszönjük!
Youtube Content ID botrány – veszélyben a videójátékokkal foglalkozó csatornák A videómegosztó oldalak, különösen a YouTube népszerűgének növekedésével egyre inkább elterjedtek az olyan videók is, amelyben újságírók és rajongók ilyen vagy olyan módon felhasználják a játékokból felvett videó és audio anyagaikat, hogy bemutassanak egy-egy alkotást. A legtöbben ezzel pénzt is keresnek, hiszen ma már nem nehéz reklámokat rakni a feltöltött tartalmakba, amelyek bevételt generálnak a videó tulajdonosának. Természetesen nem lenne világ a világ, ha ebből időnként nem kerekedne valamilyen szerzői jogi kalamajka, ami idén decemberben is megtörtént. A Youtube Content ID programja ugyanis számos népszerű csatorna tartalmát sújtotta azzal a büntetéssel, hogy azok tulajdonosai egyáltalán nem kapnak reklámbevételt a videóik után, mivel az adott videó tartalmaz valamilyen jogvédett zenei vagy képi anyagot. A dolog szépséghibája annyi, hogy többnyire olyan alkotások kerültek be a szűrőbe, amelyben valaki csak felvette, miközben játszott, és ahhoz készített valamilyen kommentárt, vagy éppen egy tesztet az adott programról. A legviccesebb eset az volt, amikor egy GTA 4 videót tiltottak le, mert a keresőprogram egy rendőrautó szirénáját egy híres jazz számmal azonosította. A helyzet nem kicsit nevetséges. Mielőtt a kiadók nyakának ugranátok, érdemes szem előtt tartani, hogy ők nem szoktak foglalkozni ezekkel az anyagokkal, ugyanis jól tudják, hogy ez számukra ingyen reklám, és állításuk szerint a Youtube botrány mögött sem ők állnak, hanem elsősorban különféle zenei vállalatok. A Capcom külön felhívta a videókészítők figyelmét, hogy jelezzék a cégnek a problémáikat, és ők megpróbálnak segíteni, de hasonlóképpen tett például a Naughty Dog is. Bízzunk benne, hogy hosszútávon sikerül megoldást találni a problémára, hiszen ez minden fél érdeke.
Egyre népszerűbb a mikrotranzakciós modell Az ingyenes MMO játékokban már megszokhattuk, hogy a fejlesztők a mikrotranzakciók révén szereznek bevételt a felhasználóktól, ami nem is probléma, hiszen a semmiből nem lehet játékot fejleszteni és fenntartani a szervereket. Az már annál érdekesebb, hogy egyes kiadók már a fizetős, teljes árú alkotásokba is egyre gyakrabban raknak valamilyen mikrotranzakciós lehetőséget. Az egyik első fecske az EA berkeiben készülő Dead Space 3 volt, de követték példájukat a Gran Turismo 6, a Ryse és a Forza 5 alkotói is. Az újgenerációs konzolokra fejlesztő csapatok többször kijelentették, hogy a jövőben ez egyre inkább bevett szokássá fog válni, mi csak azt reméljük, hogy ezek mindig olyan formában kerülnek bevezetésre, hogy nem lesz kötelező a használatuk.
A Forza 5-be is bekerült a mikrotranzakciós lehetőség
Ouya – be nem váltott remények Az Ouya nevű konzol a Kickstarteres közösségi finanszírozás egyik legnagyobb sikere volt, a fejlesztők ugyanis több mint 8,5 millió dollárt gyűjtöttek össze a támogatóktól. Sajnos a végeredmény már nem volt ilyen nagy siker, ugyanis megjelenését követően az android alapú platform számos hibával küzdött (és küzd ma is). Szerencsére az első verzió súlyos problémáit (lassú menük, gyenge minőségű kontroller) már kijavították a fejlesztők, de teljesítmény tekintetében még így is kevesebbet kapunk, mint amit egy jobb okostelefon nyújt. A legfontosabb természetesen az, hogy milyen a játékfelhozatal, és sajnos ezen a téren sem brillírozik a konzol. Persze ne legyünk igazságtalanok, akadnak köztük érdekességek, mint például a Sonic, a Final Fantasy 3 és az Aliens versus Predator: Evolution, illetve hamarosan elérhető lesz a Walking Dead első évada is a Telltale-től. De a katalógust alkotó körülbelül 500 játék több mint háromnegyede maximum mobilos alkalmazásnak menne el, márpedig ennél többre van szüksége egy konzolnak, ha hosszú távon sikeres akar lenni.
Pofás kis konzol, de egyelőre nem túl nagy siker
Egyre bővül a mobil játékok piaca Bár oldalunkon keveset foglalkozunk velük, nem lehet szó nélkül elmenni az egyre népszerűbbé váló Android és iOS játékok mellett, melyek főleg okostelefonokon és tableteken hódítanak. Hatalmas pénz forog a piac e részén is, nem csoda, hogy egyre több fejlesztő kezd el dolgozni ebben a szegmensben, köztük nem egy olyan, aki igazi öreg motorosnak számít a videójáték szakmában (például John Romero, hogy az egyik legnépszerűbbet említsük). Nem érdemes lenézni ezeket a játékokat, hiszen rengeteget értékesítenek belőlük a fejlesztők, gyakran többet, mint a konzolos és PC-s darabokból. Persze ehhez hozzájárul az is, hogy nagyon olcsók ezek az alkotások, de például a Disney féle Where’s My Water 20 milliós letöltése még így is figyelemre méltó. Hasonlóan jól teljesített a Call of Duty Strike Team is, amely a brit iPad toplista első helyére került a megjelenését követően. A siker titka persze nem csak az alacsony árra vezethető vissza, nagy jelentősége van annak is, hogy hatalmas vásárlóbázisa van ezeknek az alkotásoknak. Androidos és iOS-es készülékekből több százmilliót értékesítettek már, és ez a szám folyamatosan emelkedik. Fontos szempont az is, hogy ezeket a programokat kis költségvetésből viszonylag hamar el lehet készíteni, és nem szükségesek hozzájuk több tucat emberből álló csapatok. Nem csoda, hogy az elmúlt két évben több mint 130 új stúdió nyílt meg csak Nagy-Britanniában, akik ilyen játékokat készítenek.
Egyszerű játék, de hatalmas siker a Where's My Water?
Mastigias játék almanachja Ugyan még fiatalkorúnak számítok az iPon családban, ennek ellenére én is megkaptam a megtisztelő lehetőséget, hogy szóljak egy-két szót az idei évről, amit jól ki is használok. 2013 egy borzalom volt a magánéletemben, legalábbis a nőzési dimenziót tekintve. Ha ilyen abszurd dolgokról, mint amik megtörténtek velem mások mesélnének, el sem hinném. No de gondolom ez a téma rajtam kívül mindenkit hidegen hagy, úgyhogy inkább rá is térnék a játékokra, amolyan almanach-os stílusban, hónapról hónapra haladva olyan címekkel, amiket játszottam, vagy épp, hogy nem. Főszerepben én, és a számítógépem. Idén elsőként a The Cave kúszott fel a gépemre, melyben remek logikai fejtörők kaptak helyet, olyannyira, hogy a kezdeti lelkesedés után már nem is foglalkoztam velük, így szánom-bánom, de végül félbehagytam. Viszont nincs örökre elfelejtve, fogok én még abban a barlangban kalandozni. Februárban aztán jött a dupla pofára esés, az általam várva-várt Aliens: Colonial Marines-nak nem sikerült beváltania a hozzá fűzött reményeket, a Crysis 3 pedig már el sem indult a gépemen, mivel nincs DirectX 11-es kártyám... Na jó, a Crysis 3 nélkül még kibírom, de a Colonial Marines és a Gearbox "árulása" tényleg fájt, remélem kapunk még méltó videojáték feldolgozást a témában, ez az univerzum igazán megérdemelné. Márciusban viszont megjelent végre a többször is elcsúsztatott BioShock Infinite, nekem pedig végem volt, ugyanis érdemes tudni rólam, hogy BioShock mániás vagyok, a magyar rajongói oldalt is én szerkesztgetem évek óta. Szóval az Infinite jött, látott, és nálam el is vitte az Év Játéka címet, pedig korántsem tökéletes. Az első BioShock részhez ugyan nem ér fel, a jelenlegi játékfelhozatalból viszont még így is kiemelkedik, szóval szép volt, jó volt. Előtte pedig a Tomb Raider reboot lepett meg: nem sok jót sejtettem attól, hogy ennyi újítást pakolnak bele, de nagyon tetszett amit láttam, érik a második végigjátszás.
A Bioshock Infinite sokaknak lett a kedvence
Április nyugalomban telt, nem nagyon játszottam új játékkal, májusban viszont a Far Cry 3: Blood Dragon-t és a Fez-t is kipróbáltam, végigvinni viszont egyiket sem volt időm, sőt, utóbbit meg is untam. A Metro: Last Light-ig sajnos nem jutottam el, pedig sokan dicsérték, bánatomat a GRID 2-be akartam fojtani, de az első rész után nagyot csalódtam benne, mivel leegyszerűsítették, árkádosították a játékmenetet. Júniusban a Remember Me és a Deadpool pörgött a gépemen, ezen felül szomorkodtam, hogy nincs PS3-am, és kimaradok a The Last of Us őrületből. Ezt a játékot viszont mindenképp be fogom pótolni, ha valakinek van adományoznivaló PS3 gépe, kérem keressen bátran. :) Júliusban a Dark-kal játszottam, és kövezzetek meg, de nekem bejött ez a sötét hangulatú cell-shaded világ, no meg a vámpírképességek. A hónap végén a Rise of the Triad remake-et is kipróbáltam, de nem nyűgözött le, akkor már inkább az eredeti. Augusztusban a Splinter Cell: Blacklist vs The Bureau: XCOM Declassified párharcot előbbi nyerte, sőt, az öreg Sam (öregszem?!) azóta is fent van a gépemen. Amit sajnálok, hogy még mindig nem pótoltam a hónapban megjelent Gone Home-ot, pedig ki kéne próbálni, úgy hallottam. Szeptember egy igazán kellemes meglepetéssel kezdődött, a Brothers: A Tale of Two Sons olyan érzelmi húrokat pendített meg bennem, amiken már nagyon rég nem játszottak. Nemcsak az egy kontrolleres irányítás (szerencsére van Xbox 360 kontrollerem PC-hez) sikerült remekül, hanem a látványvilág és a dallamok is el lettek találva. Az igaz, hogy a feladványok nem voltak valami bonyolultak, de a történet mindenért kárpótolt. Miután kiszomorkodtam magam, hogy a Grand Theft Auto V-ből egyelőre kimaradok, belevetettem magam a FIFA 14-be: ennek a sorozatnak évről-évre biztos helye van a gépemen, mert amennyire csal a gép és idejétmúlt a fizika, annyival élvezetesebb a haverokkal szórakozni vele. A hónap végére pedig befutott a Shadow Warrior, mely szintén remake, viszont a Rise of the Triad-dal ellentétben jól sikerült. Amikor például a szerelmi életükben megzavart nyulak zúzós metál muzsikára szétmarcangoltak, teljesen kifeküdtem a röhögéstől. Eszembe is jutott a Monty Python, ők már 40 éve is tudták a tutit.
Ez a játék minden szemponból egy gyönyörű alkotás
Októberben nem csak a születésnapomat ünnepeltem, hanem azt is, hogy bekerültem az iPonhoz - ebben sokat segített InGen és Pacman, nekik ezúton is köszönöm. Ezzel együtt meg is kaptam az első tesztalanyt, a The Dark Eye: Demonicon-t. Sajnos a játék elég ramaty volt, de a The Wolf Among Us első része és a Batman: Arkham Origins segítségével sikerült túlélnem a sokkot. No meg megérkezett a Battlefield 4 is, amit viszont sajnos nem tudok játszani, mivel fél percenként beakad - régi a gépem, nincs mit tenni. November elején megjelent a CoD: Ghosts, amire azóta sem kerítettem sort, pedig minden évben adok egy esélyt a CoD-nak, hátha sikerül úgy lenyűgöznie, mint tette azt 2003-ban az első résszel. Sebaj, így legalább jövőre kettőt is kipróbálhatok. Ebben a hónapban futott be PC-re az Injustice: Gods Among Us, és annak ellenére, hogy nem nevezném magamat egy hardcore verekedős játék fannak, ezzel a szuperhősös mókával nagyon jól elvagyok a mai napig. Ezeken kívül végigjátszottam a Deadfall Adventures-t és az Ethan: Meteor Hunter-t, a tesztek megtalálhatóak az oldalon. Persze a hónap megjelenése az Assassin's Creed IV: Black Flag volt számomra, amivel remekül elvoltam mindaddig, amíg valamilyen oknál fogva nem bannolták a CD kulcsomat... Jelenleg is próbálom megoldani a problémát, a Uplay ügyfélszolgálat a hazai forgalmazóhoz irányított, nekik még nem írtam. Novemberben rajtoltak el az újgenerációs konzolok is, de tősgyökeres PC-sként nem nagyon követtem az eseményeket, az Xbox One-t kipróbáltam, a hangirányítás egyáltalán nem ment, a kontroller pedig nem jött be, a PS4-hez pedig még nem volt szerencsém, ez is jövőre csúszik.
Az új Assassin's Creed is sok szeretetet kapott
Most decemberben új játékkal már nem nagyon játszottam, a Star Wars: The Force Unleashed-et és a Just Cause 2-t vettem elő pár délután erejéig, a nosztalgia kedvéért, illetve sikerült lecsapnom az ingyenes Left 4 Dead 2 akcióra a Steam-en, így most a zombihentelés tölti ki a szabad estéket. Ez volt tehát az idei évem játékügyileg, volt pár csalódás, de összességében pozitív élményekkel gazdagodtam, hála a fejlesztőknek. Remélem 2014-ben még kevesebb rossz játékkal találkozunk, és rengeteg meglepetésben lesz részünk, valamint nagyon örülnék egy BioShock 3, vagy Mafia III bejelentésnek is. Zúzós Szilveszteri bulit és sikerekben gazdag, boldog új évet kívánok mindenkinek!
Leont elragadják a mobilos játékok és a Magic the Gathering 2013 számomra egy új világ megismeréséről szólt, ez pedig a társasjátékok hatalmas, egyre növekvő és fejlődő világa. Ennek a megismerése elég sok időmet felemésztette, emiatt aztán videojátékokkal játszani sokkal kevesebb lehetőségem maradt, ennek nagy részét pedig kitöltötték az iPonnak tesztelt játékok. Persze így is megismertem pár nagyon kellemes címet, melyek közül leginkább három apróságot emelnék ki: a Swappert, a Gunpointot és az Aarklash: Legacy-t. Mindhárom játék közel tökéletesen hozta, amire vállalkozott, szórakoztató játékmenet, igényes körítés, igazi gameplay-bomba mind, felesleges sallangok nélkül. Azonban az iPonos tesztelés mellett jutott időm másra is: újra fellángolt a Magic: the Gathering rajongásom. A Duels of the Planewalkers 2014-es részének tabletes adaptációját úgy vártam, mint a messiást, képében egy igazán igényes kártyajátékot kaptam végre, sok vonatúton nyújtott számomra tökéletes kikapcsolódást. Annyira elkapott a hév, hogy Android után még PC-re is megvettem, hogy online is játszhassak. Nem hiába a Magic messze a legsikeresebb gyűjtögetős kártyajáték, aminek követői még nem tudtak a nyomába érni – a Hearthstone hozzá képest kisgyermeki Fekete Péter, ami a mélységet illeti. A Duels 2014 pedig hozta azt, amit évek óta hoz a sorozat: egy igényes, tartalommal megrakott, tökéletesen kézre álló adaptációt. Sok újdonság ugyan nem volt benne, de aki ismeri a műfajt, az tudja, hogy már pár új pakli is sok tucat új játékórát és egészen nyaktekerő helyzeteket, kombinációkat jelenthet. Számomra, maximálisan szubjektíven nézve tehát az Év Játéka a Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers 2014.
A legújabb Magic: The Gathering kategóriájának egyik legjobbja
A játékvilág történéseit előttem már alaposan kitárgyalták kollégáim, ennek szubjektív vetülete számomra elég egyszerű: vártam az új konzolgenerációt, mint a messiást. Mivel az Xbox360-om volt az első konzol életemben, ezért számomra ez az első, félig-konzolosként megélt generációváltás. Szívtam az új infókat, és magamban titkon végig a Microsoftnak szurkoltam, még a sok-sok bénázása ellenére is. Aztán jött a megjelenés, és.... ennyi? Valahogy elmaradt a katarzis. Egyáltalán nem érzem szükségét a váltásnak. Sehol egy Halo, ami eladná az új konzolt, sehol egy kicsit is érdekesebb cím, egyik platformon sem. A grafikai körítés se ugrott annyira radikálisat az eddigiek alapján, mint az előző váltásnál, és várhatóan nem is fog, hisz már annyira részletes a látvány, hogy érezhető javuláshoz irreálisan több munka és erőforrás kellene. Az új konzolok tehát jöttek, és... hidegen hagytak. Talán majd egy-két év múlva lesz néhány olyan cím, ami miatt el lehet gondolkozni a váltáson, addig itt van nekem az egy éve frissített PC-m (ami egyelőre még időtállónak bizonyul) és a kismillió felhalmozott lemaradás.
A Plants vs Zombies iOS platformon is jó móka
A másik trend, amire szeretnék kitérni, az a mobiljátékok fejlődése, térnyerése. Talán csak az idén vásárolt tablet miatt (előtte az okostelefonom kijelzője túl kicsi volt normális játékhoz), de számomra úgy tűnt, hogy egyre több, jobb (és drágább) játék jelenik meg ezekre a rendszerekre is. Bár úgy vélem, hogy FPS/TPS szerű akciójátékra használni az érintőképernyőt közel lehetetlen az értelmes kezelési lehetőségek hiányában, azért van jó néhány program, ami egy 10 colos tableten nagyszerű élményt tud nyújtani. Jöhetnének a point'n'click kalandjátékok (már létezik a Broken Sword portolt változata például), működhetne az RTS műfaj, de például a Plants vs. Zombies is igazán szórakoztató ezen a platformon (is), hogy a hasonló, kifejezetten érintőképernyőre megálmodott játékokról ne is beszéljünk. Az idei trendeket figyelembe véve nagy jövőt sejtek a platform előtt, és én bizony szívesen kifizetek akár viszonylag sok pénzt is egy androidos játékért, ha az cserébe az asztali PC-s programokhoz hasonló komplexitást nyújt – azzal az előnnyel, hogy bárhol, bármikor elővehetem.
Morte: Nem panaszkodhatnak az MMO játékosok! 2013 az MMO-k világában és egy kis betekintés a jövő évbe A 2013-as esztendő nem volt eseménytelen az MMO-k szempontjából, és a jövő év is érdekesnek ígérkezik. Az egyik legnagyobb meglepetés a Final Fantasy 14 feltámadása volt. A Square Enix nagyot bukott a régi verzióval, és sokat kockáztatott azzal, hogy újra elkészítette a játékot. Sorsfordító volt ez a cég szempontjából, mivel nemcsak anyagi, de presztízs szempontból is sokat ártott nekik a vereség, amit kemény munkával győzelemmé alakítottak. Ami tettek, az játéktörténelmi szempontból teljesen egyedülálló volt, és örülök, hogy én is tanúja lehettem. Mostanában nekem jut az a szép feladat, hogy az MMO-król írjak, és hogy átfogó képet kaphassak róluk, a legtöbbször nemcsak egy teszt erejéig ugrok be ezekbe a játékokba. Az FF14 RR-nek sikerült magával ragadnia, így a sorba bekerült még egy játék, amelyben ottragadtam. A december végi frissítéssel jött nagy újdonságokról és az endgame tartalomról hamarosan újabb cikkben számolok majd be nektek. Az idén indult MMO-k közül a Neverwinterre és a Marvel Heroesra érdemes talán odafigyelni, az előbbiről pozitívak a visszajelzések, míg az utóbbi sokaknak okozott csalódást. Említésre méltó még a Defiance című sci-fi MMOFPS, amelynek különlegessége, hogy a játék történései és világa az azonos című tv-sorozattal (nálunk Az ellenállás városa címen megy) párhuzamosan alakulnak, tehát nem egy sorozat alapján készül játék, vagy fordítva, hanem együtt, egymásra építve készítik mindkettőt. Sem a tv-sorozat, sem a játék nem lett különösebben kiemelkedő, a dolog jelentősége abban rejlik, hogy behozta a köztudatba a transzmédia fogalmát, így a jövőben számíthatunk még sok hasonló projektre, gondoljunk csak pl. a Quantum Breakre.

A Final Fantasy XIV nem csak címében született újjá
Meglepetésként ért, amikor júniusban a Rift átváltott ingyenesen játszható modellre; a játékosbázis csökkenése miatt lehetett erre számítani, de senki sem gondolta, hogy ilyen hamar bekövetkezik. Jó volt látni, hogy a váltás után megugrott a játékosok száma. Indulása óta játszom a Rifttel, és szerintem igen jól összerakott játék, változatos, kiforrott rendszerekkel, csak épp hiányzik belőle valami megnevezhetetlen alkotóelem, ami az olyan játékokat, mint például a WoW, hosszú távon is vonzóvá tudja tenni. Mire számíthatunk a jövő évben MMO-fronton? A World of Warcraft népszerűsége jó ideje már folyamatosan csökken, de ennek nemcsak az az oka, hogy régi, és a motorja elavulóban van. A Blizzard törekvései, hogy főként az új, ifjú játékosok igényeit elégítsék ki (homogenizálás, egyszerűsítés, a tartalmak célközönségre formálása) sok régi motorost elriasztott. Úgy tűnik azonban, hogy az idei Blizzconon bejelentett új kiegészítővel, a Warlords of Draenorral a régi idők dicsőségét és hangulatát szeretnék visszahozni az alkotók. A Mysts of Pandaria szép volt ugyan, és tartalmazott érdekes részeket, de összességében csalódás volt számomra, nem is sikerült újra ott tartania a játékban, amivel oly sok időt eltöltöttem azelőtt. Az Draenoros kiegészítő viszont ismét felkeltette érdeklődésemet a WoW iránt, remélem nemcsak egy újabb nosztalgikus kirándulást fog jelenteni. A jövőre érkező The Elder Scrolls Online-nal kapcsolatban vegyesek az érzéseim. Kedvelem a szériát, a polcon ott figyel az összes TES rész, az 1994-es dobozos, 8 kis floppy-n megjelent Arenától kezdve. Az MMO miatt viszont kissé aggódom, szerintem korai lesz az a jövő áprilisi megjelenés. A képek, filmek alapján nem győzött meg a játék, de mint tudjuk, a puding próbája az evés, szóval meglátjuk. Egyébként ezt az MMO-t gyanítom, hogy kivételesen Pacman fogja tesztelni, aki nálunk a legnagyobb TES rajongó. Az Everquest Next és a hozzá kapcsolódó építgetős rész, az EQ Landmark igen ígéretesnek tűnik, a fejlesztők már sok mindent letettek az asztalra, és van egy olyan érzésem, hogy most is nagyot fognak alkotni. Ez az egyik játék, amit kíváncsian várok, a másik pedig a Wild Star. A kérdés már csak az, hogy ennyi jó és ígéretes játék mellett mikor fogok aludni?
A The Stanley Parable egy igazán különleges játékélményt kínál
Hihetetlen, de az MMO-k mellett időnként más játékokra is jutott időm. Bár igaz sajnos, hogy az idei termésből sok még mindig ott áll a polcomon és várja, hogy kibontsam. A végigjátszott darabok közül számomra az év játéka, és egyben a filozofikus agymenés kategória győztese a Stanley Parable volt, amit csak azért volt időm végigjátszani, mert az Escher utca és a 12. dimenzió sarkán egyszerre két irányba is fordultam, ezzel egy időre megkettőzve magam (ezt a trükköt ne próbáljátok ki otthon). Pusza mindenkinek! :)
Farkas Balázs: Lenyűgöző világok, nagy mesélők Számomra ez volt az az év, amikor a játékok megmutatták, hogy már magas költségvetésen is képesek kihozni magukból olyan narratív összetettséget, amely a médium felnőtté válásához szükséges. Legalábbis kezdünk jó úton haladni. Úgy érzem, az év elején történtek a legizgalmasabb dolgok az "AAA" kategóriás címek körül. A Tomb Raider minimum egy Batman: Begins szintű újracsomagolás, igencsak erős érzelmi csúcspontokkal és viszonylag ésszerű eredettörténettel, amely sajnos még mindig nem túl hihető, de legalább láthatjuk, hogy Lara is ember. Karakterfejlődésének nagy hiányossága, hogy reaktív és nem feltétlenül motivált, ráadásul a túlélés szabályszerűségeivel ellentmond, hogy a játékmenet mégsem követeli meg a túlélés kihívásait. Lara egyszer vadászik élelemért, jó másfél óra múlva már halomra öli az ellenfeleket, fáradhatatlanul. Mégis, az új Tomb Raider végre képes egyre emeltebb tétekkel, egyenletes ívben mesélni. A Bioshock: Infinite jóval több komplexitást mutat be, mint amennyit az agyunk elsőre elbír, egyike azoknak a játékoknak, amelyből a legtöbbet másodszori újrajátszáskor tudjuk kihozni. A játékmenet itt sincs igazán összhangban a tematikával, de a játék megmutatja a médium nagyszerűségét és olyan díszletek közé invitálja a játékost, amely egyedülállót nyújt látvány szempontból. Itt mutatkozik meg, hogy nem a grafika, hanem a design az, ami a játékost igazán beleszédíti egy új valóságba (vagy több valóságba, év szpojlere). Több nagy játékkal szerintem nem is nagyon élménykedtem idén.
A Bioshock Infinite egy csodálatos világba kalauzol el bennünket
Irodalomkritikai ízlésvilágommal az aprócska Gone Home tökéletesen harmonizált, ez a játék megmutatja, hogyan kell úgy karaktereket megrajzolni és összetett történetet felskiccelni, hogy se párbeszéd, se átvezető videó nem jár az értelmezéshez. Sokan jöttek azzal a nyöszörgéssel, hogy gyorsan végigjátszható, nincs benne kihívás és hogy a sztori nem nagy szám, és való igaz: ez a médium narratív lehetőségeinek “techdemója”. Ha a nagy játékok ilyen szintű figyelmet fordítanának a felfedezhető környezet múltjának, belakottságának, már előrébb lenne a videojátékok művészete. Imádom felfedezni az új világokat, és ebben volt mit. A legnagyobb hatással rám idén a Thief franchise körüli hercehurca volt. 2009 óta nyomogattam az F5-öt a suta módon Thi4f néven bejelentett játék fórumain, végül idén márciusban lerántották a leplet arról, hogy ez nem folytatás lesz, de még csak nem is az elődök szellemiségét viszi tovább. Ez az a játék, amelynek egyáltalán nem áll jól a "dark & gritty reboot", mert eleve dark volt, csak éppen szürreális, nem ilyen „diszhonorisztikusan” politikai. Tucatosították a játékot, ami miatt a közösség többször kiakadt, és emiatt a fejlesztők többször igazítottak is rajta. Akármilyen is lesz a végtermék, annyi biztos, hogy a rajongók mindettől függetlenül idén rengeteg dolgot kaptak: megjelent a The Dark Mod önállóan futtatható verziója (eddig Doom 3 kellett hozzá), ami eddig a definitív nem hivatalos Thief folytatás, majd megjelent a Thief Gold HD textúrapakk, amitől leszakad az ember arca, haja és füle, annyira durva.
Vajon csalódás lesz az új Thief?
Ahogy haladtunk az év közepe-vége felé, a színvonalas címek megjelenése áttevődött a konzolok világába, és kapásból kettő is érkezett, amely nem reboot és nem folytatás (The Last of Us és Beyond: Two Souls) - PC-s puristaként most érzem először egy PlayStation 3 fájdalmas hiányát. Ezeken a játékokon még kipróbálatlanul is látszik, hogy tökéletesen beillenek abba a mintázatba, amire felkapom a fejem. Volt egy hosszabb időszak (talán 2004-2011 között), amikor nem igazán voltam kiegyezve azzal, ahová a játékipar tart, de 2013-ban elkezdem végre azt érezni, hogy a játékok megint nekem szólnak. Visszatérnek a régi címek, születnek újak, az emberek pedig lehetővé teszik olyan játékok létrejöttét, amelyeket tényleg akarnak (Kickstarter, Greenlight) és nem csak megetetik őket velük... van egy olyan érzésem, hogy valamiféle átmeneti időszak ez, nem csak a konzolok generációváltása miatt, de akárcsak a filmeknél, a játékoknál is lassan kidurran a nagyzási lufi: az igényesség lassan újra érték kezd lenni. 2013-mal végre eljött az az év is, amikor megkívántam az új technológiákat, pedig nem voltam sose egy hardverfétisiszta: tetszik a Steam kontrollere, tetszik a 4k, tetszik az Oculus Rift. 2013-ban én is a fogyasztói társadalom kultistája lettem. Halleluja, világi javak: szépségetek beragyogja a szerény halandók törékeny, szürke világát.
Ingen: Árnyak az AAA kategória felett Számomra ez az év aggódással telt. Félek, hogy mi lesz a kedvenc hobbimmal, a videójátékokkal. A dolgokat nem könnyíti meg, hogy a hardcore játékos konfliktusba kerül önmagával. Hogy miért, az mindjárt világossá válik. Mivel kollégáim már érintették az Xbox One vs. PS4 témát, én ezt egy kicsit más aspektusból közelíteném meg. A Microsoft marketingje és kommunikációja rendkívül rossz volt, ehhez kétség sem fér. A vállalat képviselői és vezetői nem tudták értelmesen elmondani, miért is lesz jó nekünk az Xbox One, és főleg azt nem tudták megértetni, miért tartották szükségesnek az eredeti online DRM-rendszert, ami egy csapásra eltörölte volna a hagyományos használtjáték-piacot. A Sony viszont lecsapott a lehetőségre, és nagyon ügyes marketinggel a hardcore játékosok szívét próbálta meghódítani, kihasználva és lecsapva a Microsoft leggyengébb pontjaira.
Sajnálom Dave, nem engedhetem, hogy játszál azzal a használt játékkal.
Amikor a Microsoft végül beadta a derekát, és mindent visszavont, a keményvonalas játékosok tetemes része örült. Az iparág képviselői közül azonban sokan nem. Cliff Bleszinski kifejtette például, hogy az iparág amúgy is akkora fordulópont előtt áll, amekkorát nem láttunk a ‘80-as évek végi játékipar-bedőlés óta. Az AAA-játékok egyre nagyobb költségvetéssel készülnek, egyre kevesebb kockázatot vállalnak a stúdiók és kiadók, és egyre kevesebb cím tud profitot termelni. Bleszinski, és több más fejlesztő is egyértelművé tette: habár a Sony nagyon ügyesen használta ki a lehetőségeit, mindez csupán rövidlátó PR. A Microsoft megpróbált valamit tenni, nem sikerült, ezután pedig számíthatunk arra, hogy minden játékban mikrotranzakciókat találunk, elsőnapos DLC-ket vehetünk meg, és beköszönt a pay-to-win korszaka. Vagyis a Sony rövidtávon ugyan nyert, hosszabb távon azonban csak meggyorsította az AAA-játékok halálát. Nem is kellett sokat várni, a jóslatok bejöttek, és a mikrotranzakciók még olyan, 60 dolláros AAA-játékokban is felütötték a fejüket, mint a Gran Turismo 6, vagy a Ryse: Son of Rome. És akkor itt visszatérhetünk a mondókám elejére: aggódom. Persze jöhet a jogos kérdés: miért aggódom, mikor az indie-k soha nem látott mennyiségben és minőségben tértek vissza a piacra? A válasz egyszerű: nem szeretem az indie játékokat. Nem azért van erős gamer PC-m, Xbox One-om (és hamarosan PS4-em), hogy valami low budget, oldalra scrollozós, 16bit-utánzat marhasággal játsszam. (Ki kéne próbálnod párat! - Pacman :))
Indie vagy AAA játékok, ti melyikre szavaztok?
Nekem ütős grafika kell, ami megizzasztja ezeket a gépeket, brutális hangzással, hatalmas eposzi történettel, színészi játékkal, a legjobb technológiákkal. Meg persze olyan játékmenettel, ami nem valami egyszer poénos gimmickre épül, és lehet köré építeni egy háromórás indie borzadványt, aminek a pre-alfa verziójáért fizethetek Steamen a megjelenés előtt fél évvel, hanem ami hosszú távon is leköt, vagy amihez akár minden este visszatérhetek multizni egy kicsit a haverokkal. És most úgy tűnik, hogy pont ezek a játékok vannak veszélyben. Persze butaság lenne ezért kizárólag a Sonyt hibáztatni, nem is erről beszélek, ez ennél jóval nagyobb dolog. A Sony csak egy koporsószöget ütött be előbb a kelleténél. Szerencsére ebben az egész kavalkádban kvázi újjászületett egy amúgy régóta létező műfaj, a MOBA. Ennek legjobb képviselői tökéletesen és vásárlóbarát módon tudják kezelni a mikrotranzakciókat, játékmenetük pedig annyira mély, annyira szórakoztató és annyira kompetitív, hogy ha választanom kéne egyetlen címet, amivel életem végéig játszanom kellene, akkor egyértelműen a DOTA 2 lenne az. És akkor ezzel cselesen így a végére beleszőttem azt is, hogy szerintem az év játéka a DOTA 2!

Kategóriájának egyik legjobbja a DOTA 2
Dragon: Az indie-k feltámasztják a régi klasszikusokat Cikkünk első felében számos érdekes eseményt kiemeltünk a 2013-as esztendőt illetően, de ha valaki megkérdezné tőlem, hogy játékos szempontból számomra mi volt legizgalmasabb, gondolkodás nélkül a PC-s oldschool játékok egyre nagyobb számban történő feltűnését mondanám. Ezt elsősorban az erősödő indie fejlesztőknek köszönhetjük, akik a Kickstarterrel és a hozzá hasonló közösségi finanszírozási lehetőségekkel megtámogatva végre olyan programokon dolgozhatnak, amikre jómagam is régóta vágyom. Mert töredelmesen bevallom, bár az év egyik legjobb játékának tartom a The Last of Us-t, illetve nagy izgalommal merültem el például a Resident Evil: Revelations-ben, és a Metal Gear Risingban, bármelyiket elcserélném a fejlesztés alatt álló Pillars of Eternity-re, vagy épp a Divinity: Original Sinre. Ezek a Kickstarteres projektek a szemünk előtt formálódnak, a velük kapcsolatos információmorzsákra pedig úgy vetem rá magam, mint egy falat kenyérre. És akkor az új projekteket még nem is említettem, a Planescape: Torment szellemi örökösének számító Torment: Tides of Numenéra például első osztályú cRPG-nek ígérkezik, de várom az Asylum nevű horroros point and click kalandjátékot is.
Nem kellett csalódnunk a Shadowrun Returns-ben
Nagy örömmel töltött el, hogy az idei év során számos olyan játék jelent meg, amelyeket a közösség finanszírozott, és ezek nagyrészt be is váltották a hozzájuk fűzött reményeket. Ezek legprominensebb képviselője a Shadowrun Returns volt, mely bár kissé egyszerűbb lett, mint amire számítottunk, még így is remek régivágású szerepjáték kerekedett belőle. Volt szerencsém tesztelni az Expeditions: Conquistadort is, ami egy igazán egyedi RPG-stratégia hibrid lett, illetve hibái ellenére a 4X kategóriát erősítő Stardrive, és a Battle Worlds Kronos kipróbálását sem bántam meg. Ami a kalandjátékokat illeti, idén készült el a Leisure Suit Larry felújított változata, és a Broken Sword: The Serpent’s Curse is, melyeket még nem sikerült kipróbálnom, de remélhetőleg jövőre be tudom pótolni őket. Bár mindkettő alaposan megosztotta a kritikusokat, a rajongók szerint nem sikerültek rosszul, bízom benne, hogy nekem sem okoznak csalódást. Igaz, a Kickstarter nagyszerű eszköz a régi stílusú játékok feltámasztására, nem mindenkinek van szüksége a rajongók pénzére álmai megvalósításához. Izgatottan figyeltem például az Iron Tower Studio hosszú ideje készülődő szerepjátékát, az Age of Decadence-t, ami idén végre demót kapott, sőt, még a bétaverziót is kipróbálhattuk, ha előrendeltük a játékot. A legnagyobb meglepetést viszont a Might and Magic széria feltámasztása jelentette, alig pár hét van már csak hátra, és megjelenik a Might and Magic X – Legacy. E projekt létezése olyan, mint egy szürreális álom, ugyanis nem más finanszírozza a játékot, mint a francia óriáskiadó Ubisoft. Ezt érdemes megismételni. A Ubisoft egy olyan oldschool szerepjátékot pénzel, amelyik a legkisebb mértékben sincs lebutítva, hanem 100%-ig hű a klasszikus M&M szériához. Egy körökre osztott, belső nézetes, csapatalapú, a Worlds of Xeen részre hajazó cRPG van készülőfélben, amely már ki is próbálható a Steam Early Access rendszerén keresztül. Ha ezt valaki két évvel ezelőtt elmondja nekem, valószínűleg az arcába nevetek.
A Payday 2 az idei év egyik legjobban sikerült alkotása lett
Végül, de nem utolsósorban, nem lehet teljes egy évértékelés valamiféle Év Játéka díj nélkül, amit nálam nem más kap, mint a számomra hatalmas meglepetést okozó Payday 2. Nem vitás, hogy imádtam a Last of Us minden percét, a Shadowrun Returns pedig bebizonyította, hogy igenis van igény jól sikerült cRPG-kre. Mégis a Payday 2 az az alkotás, amivel bármikor le tudok ülni játszani, és ugyanúgy fogom élvezni, mint amikor először belekóstoltam. Nem vagyok nagy rajongója a kooperatívan játszható programoknak, de ez a játék mégis magával tud ragadni, valamit tehát nagyon eltaláltak benne a fejlesztők. Utoljára a Left 4 Deadnél éreztem ezt, így számomra a Payday 2 az év legjobbja.
Pacman: Villanások a jövőből 2013 egy várakozásokkal teli év számomra, több szempontból is. Egyrészt ott van a generációváltás, másrészt pedig rengeteg játék is van, amiket bejelentettek, folyamatosan jönnek róluk az infók és a hírek, de csak jövőre vagy 2015-ben jönnek majd ki. A legszebb viszont mégis az, hogy akkorára nőtt az ipar, hogy még így is annyi megjelenés van, hogy a hozzám legközelebb álló műfaj, vagyis a (nyugati) szerepjátékok hiánya mellett is csak nőtt a „Majd később előveszem” című listám. A generációváltás egész évben elképesztően izgatott, de nem az új hardver volt az, ami felkeltette az érdeklődésemet, sokkal inkább, hogy a gamer világ milyen irányt vesz ezután. Értem ezalatt azt, hogy a nagy kiadók folytatják-e majd a játékaik minél inkább multi felé eltolását, és ha igen, akkor milyen formában? Mennyire lepi majd el a konzolokat a free-to-play és a mikrotranzakció? Egyre több sandbox játék jön, ami vagy teljesen online vagy tartalmaz online komponenseket.
Tényleg csak techdemónak jó az új Killzone?
Vajon kihal az AAA kategóriában a 100%-ig single player játék? Már említettem korábban, hogy szerintem a next-gen még nem kezdődött el. Ezt gyakorlatilag a két konzolról írt tesztünk is tükrözi, melyekben kifejtjük, hogy még nem kiforrott az operációs rendszerük, hiányoznak fontos funkciók és egyelőre nincs egyikre sem igazán átütő, valódi next-gen (exkluzív) cím. Én jelenleg úgy látom, hogy a következő generációs játékokat egyáltalán nem a grafika fogja igazán next-gen címmé varázsolni, mint az előző generáció esetében - ahol az új konzolok a megjelenésük idejében igazi kis erőművek voltak -, hanem a közösségi élmény. Azok között is a bújtatott, észre nem vehető sima élmények, értem ezalatt azt, hogy elfelejthetjük az unalmas lobbyba tömörüléseket, ahol hosszú perceket is vesztegelhetünk. A next-gen az, amikor bekapcsoljátok a gépet, rögtön látjátok mivel foglalatoskodnak legjobb barátaitok a hírek közt, a következő pillanatban már egy csatornán beszélgettek velük, fél perc múlva pedig már összefuthattok a Destiny-ben valahol… A next-gen lényege, hogy elmossa a single és a multiplayer között húzódó éles határvonalat. Ezt látom a The Divisionben vagy akár az új Dark Souls 2-ben. Meglátásom szerint a Ryse vagy az új Killzone gyakorlatilag nem más, mint két a konzol erejét demonstráló program… csakhogy ezek a konzolok nem az erejük miatt lesznek sikeresek. Azért lesznek azok, mert új irányokba indulnak el és keresik a határaikat. A PS4-nél látom a potenciált új élményekre a kontrollerben és a Sony által fejlesztett VR headset-ben, ami valami olyasmivel próbálkozik, mint az Oculus Rift. Az Xbox One más irányba indult, vele nem csak a család gamer tagajai találhatják meg a számításukat és ott van neki a Kinect is, ami még mindig nem lett rendesen kiaknázva. Már csak az kell, hogy a lelkes hardver és input eszközfejlesztők mellett legyen elég kreatív erő is, akik majd kihasználják ezeket. Akik majd meglátják a lehetőségeket az új kütyükben és úgy közelítenek mindenhez, hogy „Mi lenne ha?”. Ezen a térén megérkezett a felmentő sereg, a nagy kiadók strukturált működésével és „gyártási folyamataival” szembemenő indie világ képében, akik talán nem hoznak nekünk AAA kategóriás csodákat, de kísérleteik és azok sikerei iránymutatóak lehetnek a nagyoknak is.
Az Amnesia: A Machine for Pigs maradandó élményt nyújtott
Én személy szerint nagyon ki vagyok éhezve ezekre az újdonságokra és a változásra, de közben ugyanúgy vágyom a megszokottra, ami nálam a szívem csücskeit jelentő szerepjátékokat jelenti. Várom a Pillars of Eternity-t, az új Tormentet és egy kicsit félve ugyan, de az új Dragon Age játékot is. A lista ennyiben közel sem merül ki, jövőre ha Tormentet nem is, de nagyon sok szerepjátékot kapok/kapunk, így hiszem, hogy egy nagyon jó és izgalmas évnek nézünk elébe. Ami pedig az idei évet illeti, volt szerencsém pár kiemelkedő címhez, de a legnagyobb hatással egyértelműen az Amnesia: A Macine for Pigs volt rám. Talán kevésbé játék, mint elődje, de mély mondanivalójára jobban fogok emlékezni, mint a Dark Descent egy-egy fejtörőjére.
Isten veled, 2013! Egy igencsak kiegyensúlyozott évet búcsúztatunk december 31-én, hiszen 2013-ban az ipar a piac minden szegmensében alkotott valami maradandót. A PS3-as és Xbox 360-as konzolgeneráció búcsúzásával a fejlesztők mindent kisajtoltak a gépekből, nem véletlenül kaptunk olyan nagyszerű alkotásokat, mint a The Last of Us, és a Grand Theft Auto 5. Természetesen valaminek a vége egy másik dolog kezdetét is jelenti, hiszen megérkezett az említett masinák új generációja, aminek köszönhetően végre nem a konzolok jelentik majd a szűk keresztmetszetet a fejlesztéseknél. Bízzunk benne, hogy a programozók és tervezők ki is fogják használni az Xbox One-ban és a PS4-ben rejlő potenciált, és a Wii U számára is ébred valami remény. De a PC, mint játékplatform is tovább erősödött ebben az évben, hiszen néhány konzol exkluzív programtól eltekintve a legtöbb játéknak volt számítógépes verziója is. A független fejlesztők előtt pedig le a kalappal, ugyanis kivételesen jó, és egyre összetettebb alkotásokat készítenek, miközben nem áll rendelkezésükre több millió dollár. Üzleti szempontból voltak kiemelkedő események az évben, de sajnos akadt néhány nagy bukás is, amelyek nagy múltú stúdiók és öreg motoros fejlesztők sorsát pecsételték meg. Itt elsősorban a THQ bezárására, illetve a LucasArts-os leépítésekre gondolunk.

Bár a jövőbe természetesen nem látunk bele, megérzéseink szerint optimistán vághatunk neki a 2014-es esztendőnek. A megerősödött platformokon már most jópár ígéretes címet jelentettek be (Infamous: Second Son, The Division, Watch Dogs), a nagy dérrel-dúrral beharangozott Kickstarteres és egyéb indie játékok között pedig több olyan is van, amelyek ha minden jól megy, alig pár hónapon belül elkészülnek (Broken Age, Wasteland 2, Might and Magic X). Talán nem kell ecsetelnünk, hogy mennyire várjuk őket. Mint ahogy a Valve új Steam gépeit, az Oculus Riftet és a többi hardveres újdonságot is, amelyek jövőre forrnak majd ki igazán. Mindezek fényében nincs más hátra, minthogy tőletek is elbúcsúzzunk erre az esztendőre. Köszönjük a rengeteg hozzászólást, az észrevételeket és cikkeink böngészését, bízunk benne, hogy segíthettünk nektek eligazodni a játékok világában. Az iPon csapatának nevében Boldog Új Évet Kívánunk minden Kedves Olvasónknak! Találkozunk 2014-ben.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

23. Balucsek
2013.12.31. 14:09
InGen: én se szeretem az indie játékokat, és inkább az AAA szerű dolgok kötnek le, viszont mi a garancia hogyha online DRM lenne és halott használt játék piac akkor mondjuk a GT6-ban nem lenne benne a mikrotranzakció??? őszintém szerintem ugyan úgy benne lenne...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
22. Szefmester
2013.12.31. 14:12
Ingen: Értem én hogy ízlések és ficamok... na de hogy abban lássuk a minőséget hogy behalasztja e a gépünk annyira erőforrás igényes, miközben maga a játék összetettsége a darab kavics szintjén van.... hát merész kijelentés. Nem azt mondom hogy az indik jobbak mint a nagyok, de van pár kihívó közöttük.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
21. Magrathea
2013.12.31. 14:56
Ez a cikkünk most az íróink egyéni véleményeit tartalmazza, nem a közös alapokra fektetett "iPon véleményt". Mi is különbözőek vagyunk, ami jó dolog, mert Ti, az olvasók is sokfélék vagytok. Lesznek akik InGennel értenek majd egyet, míg mások nézetei talán közelebb állnak majd Dragonéhoz vagy valaki máséhoz a csapatban. ^^
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
20. DogTheDog
2013.12.31. 15:02
Nektek volt mar,vagy esetleg terveztek teszteket a Skylanders sorozatrol illetve a Disney fele Infinity-rol?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
19. goofej
2013.12.31. 15:59
Egy hiba van csak skacok, a Diablo 3 tavaly jelent meg. Egyébként respect, és BUÉK, jövőre is várjuk a cikkeket, lehetőleg hardvare cikkeknél minél több olyan hardverről írjatok, amit nagy tömegben használunk (processzor, memória, alaplap, stb). Ezeknél több tesztnek nagyobb hasznát vennénk, mint mondjuk google glass ismertetőnek (persze ez is kell, de ez csak érdekesség számunkra, bár nem akarok mindenki helyett szólni). Azért mondom ezt igazából, mert most állok gépvásárlás előtt, és sajnos lövésem se volt (de már segítettetek a fórumokon persze, köszönet érte), hogy milyen memóriát, milyen tápegységet, milyen processzor hűtőt vegyek.
Persze ez csak egy ötlet, hogy hogyan lehetne jobbá tenni az oldalt, az egy más kérdés, hogy van-e szabad kapacitásotok ilyesmire....gondolom nem sok.
BUÉK
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
18. dragon83
2013.12.31. 16:03
Igaz, ezt javítottam. A konzolos verzió jelent meg idén, ez járhatott a fejemben. De a SimCity bakija kapcsán ettől függetlenül érdemes elővenni.

A hardveres javaslatokat, észrevételeket pedig köszönjük, igyekszünk kielégíteni az igényeket. De ahogy mondtad, sajnos korlátozottak a kapacitásaink. Szegény Svindler tudna mesélni arról, hogy már a VGA tesztek is mennyire leterhelőek.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
17. gezu1025
2013.12.31. 18:09
Vegyes egy év volt.

Amik szerintem jók voltak:
Warthunder (idén találkoztam vele, nem tudom mikori, de itt a helye határozottan)
Bioshock
Tomb Raider
Hitman
Metro: Last Light
Call of Juarez: Gunslinger
Remember Me
Civilization V: Brave New World
Europa Universalis IV


Megvoltak a kötelező tömeg folytatások, mint a AC/COD/BF/F1/Crysis/SC/FIFA/NFS és a többi.


És voltak a csalódások ilyen-olyan okok miatt:
SimCity (még ma is egy vicc a map mérete, és kiad egy kieget hozzá teljes áron, hát beszarok ennek a cégnek)
Total War Rome 2 (gépigény)
Coh 2 (az egész game egy mikrotranzakció)
XCOM: Enemy Within (nem rossz, de nem is igazi kiegészítés, inkább csak egy nagy DLC)

Amik kimaradtam idén, pedig érdekelne: (be kéne szereznem egy PS3-at)
Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist
Rocksmith 2014
The Last of Us
Beyond Two Souls


Az év játéka szerintem az Europa Universalis IV, vagy a Warthunder.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
16. IszonyatGa...
2013.12.31. 18:19
Metro: Last Light
Europa Universalis IV
Memoria
Gone Home
Shadowrun Returns
Tomb Raider
Stanley Parable
Total War : Rome 2
Football Manager 2014 (minden évben alap)

Én ezeket eléggé szerettem. Aztán jött még a Baldur's Gate 2 Enhanced Edition amit rögtön meg is vettem, hozta is a kötelezőt minden centet megért. És pár napja bukkantam rá erre az indie ingyenes zseniális rpg remekműre : Tales of Maj'Eyal, iszonyat jó.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
15. kobor42
2013.12.31. 18:48
Milyen mar millas gepen futtatni a 200 milliard forintbol (100M USD) keszult programot es azon nyafogni, hogy a 15e forint utan meg mikrot is kernek es ugy mar draga.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. kobor42 kobor...
2013.12.31. 18:49
Egy nullat elirtam. 20 milliard. Sorry.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. gezu1025
2013.12.31. 20:33
#kobor42

Inkább meg se szólaltál volna...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. tibaimp
2013.12.31. 23:29
gezu1025: én sem igazán értem, hogy a kolléga mit akart írni na mindegy.

nekem az év csalódása egyértelműen az Alien colonian marines volt, nagyon vártam, még kooperatív játékra, végigjátszásra is készültem egy haverommal, de az is elmaradt

A "nagy neveket", ahogy a többiek is írták már lentebb én is kipróbáltam, kisebb-nagyobb tetszéssel, mindegy.

Jövőre remélem kijön a gta5 pc-re, az várós
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. kiskoller
2013.12.31. 23:46
Annyira nem érdekelnek már a nagy nevek, hogy idén a legtöbbet játszott FPS-em (vagy a második legtöbbet) egy open source játék volt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. deathspace
2014.01.01. 00:28
BUÉK Mindenkinek
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. dragon83
2014.01.01. 00:36
Ismét BUÉK minden Olvasónknak!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. IszonyatGa...
2014.01.01. 01:05
Nekem már kapásból január körül vannak terveim.

Ami biztos : Might and Magic Legacy X.

Ami remélem kijön hamar : Men of War: Assault Squad 2

Meg Wasteland 2 bár fogalmam sincs mikor jön.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. ThePoweR
2014.01.01. 01:25
"Tényleg csak techdemónak jó az új Killzone?"

Hát ha ez a techdemo, akkor ... jósz*r.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. uristen
2014.01.01. 15:28
A gyomrom fáj a fejem majd szét megy,
de Boldog Új Évet Kívánok mindenkinek!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. tomchee
2014.01.01. 20:48
Star Citizenz 35 millió... hát igen. A csalódott X Rajongók
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Gyurkov
2014.01.02. 10:48
Boldog új évet hölgyek, urak! Egy kis piszkálódással kezdeném az évet, senkinek sem lett a GTA5 az év játéka? Azt hittem legalább egy hardcore játékos van köztetek.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. dragon83
2014.01.02. 13:17
Mi csak túl hardcore-ak vagyunk a GTA5-höz.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. almos23
2014.01.02. 15:58
hát igen, nekem a bioshock lett nem csak az év de az évtized játéka ^^
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. almos23
2014.01.02. 16:08
indie vs AAA ? szerintem a nyertes a bioshock infinite és a journey
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!