iPon Cikkek

Killzone: Shadow Fall – Next gen?

Dátum | 2013. 12. 30.
Szerző | Svindler
Csoport | JÁTÉK

„Tudom, hogy mire van szüksége ennek a nemzetnek. Igazságot szolgáltatok nektek. Holnap elindítjuk a legnagyobb katonai akciónkat a történelmünkben…” – Jorhan Stahl. 30 év telt el azóta, hogy a Helghastok Stahl vezetésével ellencsapást akartak indítani az ISA ellen, de a Helghanon rekedt ISA csapatnak köszönhetően meghiúsult a terv. A Stahl megállítására indult akció viszont sajnos túl „jól” sikerült… a bolygó felszínén is megtalálható instabil anyag berobbant, elpusztítva a faj nagy részét, majdnem teljes népirtást végezve. Az ISA a túlélőket átköltöztette a naprendszer másik planétájára, a Vektára, nekik adva a területek felét. Az élet azonban odaát sem volt egyszerűbb, a két nemzet óriási falat emelt a határokra, az ellentéteik pedig csak tovább mélyültek. A Vektán lakók nem örültek az ISA döntésének, hogy át kell adják bolygójuk felét, a Helghastokra pedig súlyos büntető szankciók vártak, teljes nyomorban tartották az alsóbb rétegeket. A Helghan elpusztítását így nem könnyű elfelejteni…

A Killzone története, ha valaki a színfalak mögé nézett, sosem volt egyértelműen a jó és a rossz harca. Bár a Guerrilla Games nem sokat tett azért, hogy ezt észrevegyük, azért a harmadik rész sztorija elég ígéretes volt, és kb. a játék feléig úgy nézett ki, hogy talán meg is lesz a generáció egyik legjobb egyjátékos kampánya. Aztán fordultak az események, és Hollywood győzedelmeskedett az írói kreativitás felett (vagy csak pocsékok az írók). Nem igazán tudtuk, hogy a fejlesztők hogyan lépnek majd túl az általuk felépített falakon, de a fenti, (a körülményekhez képest) elfogadható szituációval tartották életben a Helghanokat, akik nélkül Killzone sincs. Ráadásul már a trailerekből kiderült, hogy ezúttal végre mernek kezdeni valamit a Vektaiak felelősségével, és megmutatják, hogy a két nép kapcsolata nem fekete-fehér. Ez egy halvány reménysugár volt, amire a Killzone 3 után csak óvatosan kaptunk rá, kétszer nem esünk ugyanabba a hibába, inkább csalódjunk kellemesen. Jó lenne azt mondani, hogy ez történt, de sajnos nem. A Shadow Fall története úgy általában véve nincs rosszul összerakva, de a karakterek nagy része túl sablonos és kiszámítható, morális döntést egyszer sem kell hoznunk, amikor pedig úgy néz ki, hogy lehetne, akkor is megteszi helyettünk a játék (egyetlen apró kivétellel). A történet elején sablonos módon építik fel a motivációnkat, hogy miért is utáljuk mi a Helghastokat, aztán jöhetnek a bevetések, és csak szép lassan indul be a valódi cselekmény. Éppen emiatt a játék első felében néha unatkoztam is, az előző résszel ellentétben ez inkább a második felére indul be igazán, akkor kezdenek érdekessé válni a szálak, a befejezés pedig egy laza „WTF!” felkiáltást is megérdemel, és szerencsére ezúttal nem csak a rossz értelemben, ugyanis most sikerült meglepniük az íróknak.
Talán különös, hogy egy Killzone tesztet pont a történet boncolgatásával nyitottam, de engem speciel mindig is érdekelt, hogy mikor merészkednek majd ki a fejlesztők a komfortzónájukból, és foglalkoznak a két fél közötti ellentét mélyebb részleteivel. Azt nem mondhatnám, hogy sikerrel vették az akadályt, de vannak azért emlékezetes pillanatai az egyjátékos kampánynak, csak kár, hogy a legtöbb nem a sztorival kapcsolatos. Jellemzően inkább a látvánnyal igyekeznek lenyűgözni minket, ami már mondhatni elvárás, ha a Guerrilla Gamesről van szó, meg hát a kezdőcímek közül valaminek meg is kéne mutatnia nekünk, hogy miért is ruháztunk mi be az új konzolra. Ez félig-meddig sikerül is, vannak részek, amikor rálátunk a fél városra, vagy végigfuttathatjuk szemeinket egy egész űrállomáson. Ilyenkor azért lehet szájtátva nézni, valamint a részletek is néha ámulatba ejtőek, de valamit mégis hiányolunk. Hiába az 1080p-s felbontás, a jó minőségű textúrák és a rengeteg apróság, ezek tulajdonképpen csak a kötelező pluszok, ha már egy erősebb vasról van szó. 2009-ben, amikor megjelent a Killzone 2, csak pislogtunk, hogy milyen brutálisan néz ki a négy éves vason. A fizika olyan meglepetéseket tartogatott nekünk, mint pl. hogy a csapatszállítók hajtóműve felkavarta a füstöt, ami mozgás közben nagyon látványos volt. Aztán jött a Killzone 3, ami továbbcsiszolta a receptet, és most elérkeztünk a Shadow Fallhoz, ami érzésre olyan, mint az előző rész, csak a fent emlegetett extrákkal. A világ még mindig tele van statikus részekkel, kiábrándító például, hogy egy függönyt nem tudunk elhúzni, sőt, ha azt oda álmodták a pályatervezők, akkor még egy rakéta sem képes megsemmisíteni. Ugyanilyen csalódás, hogy itt-ott vannak láthatatlan falak a játékban, ami főleg azért kínos, mert vannak pontok, amikor kifejezetten buzdít minket a program arra, hogy ugráljunk fel valahova. Aztán ha ezen felbátorodva elkezdünk máshol is ugrálni, akkor hamar rá fogunk jönni, hogy ha a fejlesztők azt úgy tervezték, egy alacsony korlátot sem fogunk átugrani.
Neki mondjuk nem kell TressFX
Neki mondjuk nem kell TressFX
Az újítások hiánya valószínűleg a fejlesztési idő szűkösségének tudható be (launch címet készíteni nem lehet túl hálás feladat), de a Guerrilla Games próbált minket művészeti fronton kárpótolni a technika hiányosságaiért, és itt viszont azt kell mondjuk, hogy jó úton járnak. Az egyjátékos kampány nagyon változatos helyszíneken visz keresztül minket, és bár néha kicsit lelketlennek tűnik, azt nem lehet nem észrevenni, hogy sok helyszínen mennyire figyeltek az apró részletekre is. Ráadásul, hogy ne váljon unalmassá a lövölde, igyekeztek egy kicsit feldobni az alap receptet. Fogunk itt mi röpködni, szabadesésben zuhanni, futni, ahogy a lábunk bírja, lopakodni, mesterlövészkedni, stb. A történet is követi ezt, a második felében szinte végig gondoskodik arról, hogy úgy érezzük, mindig valami mást csinálunk, még akkor is, ha a vége legtöbbször egy nagy lövöldözés lesz. Van új játékelem is, ezt a személyes drónunk szolgáltatja, amit több mindenre használhatunk. Segíthet minket a tűzharcokban, sokkolhatjuk vele az ellenfeleket, rakhat elénk energiapajzsot, vagy átlendülhetünk vele egy alacsonyabban lévő pontra is, ami túl távol van egy ugráshoz. Mivel ehhez a sok funkcióhoz már nincs elég gomb a kontrolleren, ezért bevetették a beépített tapipadot is a fejlesztők. Úgy tudjuk beállítani, hogy melyik funkcióját akarjuk használni a drónnak, hogy suhintunk a touchpadon egy irányba. Ezen kívül ha kifektetnének minket az ellenfeleink, és van még nálunk adrenalin csomag, akkor repkedő társunk fel is támaszthat minket, feltéve, hogy épp nem töltődik/javítja magát.
A sokoldalú drónunk
A sokoldalú drónunk
Ha pedig már szóba kerültek az adrenalin csomagok: ezekből egyszerre csak kettő lehet nálunk, és a feltámasztáson kívül bármikor maximumra tölthetjük velük az életünket vagy bemehetünk a jól ismert bullett-time-ba, mikor belassul a világ, és mi nyugodtan célozhatunk. Ilyenkor garantált, hogy egy jó csúzlival még a szemét is kilőhetjük egy távoli ellenfélnek. Egyszerre két fegyvert vihetünk magunkkal, az első fix, a másodikat cserélgethetjük. Választék pedig van bőven, ráadásul sok flintának van másodlagos tüzelése is. Néha felkaphatunk harmadik fegyvernek egy automata gépágyút is, amit újratölteni sem kell, csak úgy osztja az áldást. Viszont ha bármi egyebet akarunk kezelni, el kell dobjuk, tehát ha például elhajítunk egy gránátot, akkor utána vehetjük fel újra, de hát valamit valamiért.
Azoknak, akik szeretnek gyűjtögető életmódot élni, van egy jó hírem: itt aztán lesz mit. Összesen 98 cucc várja, hogy megtaláljuk. Ezek között vannak újságok, akták, hangfelvételek és képregény lapok is. Főleg utóbbi kettő érdekes. Az audió fájlokat ugyanis a DualShock 4 beépített hangszórója játssza le, amitől tényleg olyan érzésünk van, mintha az új szerzeményünket kézbe véve mi indítottuk volna el azt. A képregény is szórakoztató, bár jó eséllyel a legtöbb játékosnak nem a Shadow Fall, hanem a Google lesz a barátja a végignézésnél. Meg lehet találni a lapokat, csak nem biztos, hogy az első 10-12+ órás végigjátszás után (speedrunos Rambók kíméljenek) valaki újra nekimegy a játéknak.
Ezzel a kezünkben nem sok minden állhat az utunkba
Ezzel a kezünkben nem sok minden állhat az utunkba
Legalábbis nem az egyjátékos kampánynak, de szerencsére van itt nekünk egy kigyúrt multis módunk is! Ezúttal három karakterosztály közül válogathatunk, ezek a felderítő (scout), a rohamosztagos (assault) és a támogató (support). Ha valaki hiányolná a medikát, nincs gond, az is megvan, csak ezúttal a támogató osztály részét képezi, ők képesek feltámasztani. Extrákat úgy lehet kinyitni, hogy egy adott osztállyal sokat játszunk és kihívásokat teljesítünk, amikből aztán van bőven, úgyhogy a maximalisták a PlayStation 5-ig el is lehetnek. A játékmódok közepén most is a Warzone áll, sőt, tulajdonképpen maga a Warzone „A” játékmód. Ez nem azt jelenti, hogy vége a szokásos mókáknak, ugyanis a Warzone már csak egy séma, ami meghatározza az adott játék szabályait. Van pár fajta Warzone, amit előre legeneráltak a Guerrilla Gamesnél (deathmatch, kezdőknek ajánlott, stb.), de mindenki csinálhat magának sajátot is, amit aztán ha szeret a közösség, akkor ott fog díszelegni a fejlesztők saját módjai mellett. Az igazi persze most is az, amikor két nagy csapat esik egymásnak egy olyan Warzone-ban, amiben minden engedélyezve van, és egymást követik a véletlenszerűen kiválasztott célok. Fut a területfoglalásos móka, majd az idő leteltével (vagy a kör megnyerésével) érkeznek az új parancsok, pl. robbantsuk fel az ellenfél generátorait. Az egész nagyon szórakoztató, de ami igazi kihívássá és élvezetté teszi a multit, az a pályatervezés. A Guerrilla Games-nél nagyon értik a dolgukat, már a kezdeti 10 pálya is tele van olyan gyöngyszemekkel, amik garantáltan sokak kedvencei lesznek. Sokszor nem elég csak körbetekinteni, le és felfelé is jó, ha nyitva tartjuk a szemünket, mert bárhonnan érkezhet a halál. A hangok nagyon jók, sokszor fogunk fülelni neszekre, amik elárulhatják, hogy honnan közelít valaki. Az egyik személyes kedvenc pillanatom az, amikor a Vekta városi pályáján egy generátor a sövény mellé került. Felpakoltam rá a tölteteket, elrejtőztem a susnyásban, és vártam, hogy valaki megpróbálja deaktiválni a bombánkat. :)

Ha pedig meguntuk az alap Warzone-okat, forduljunk a közösség által készítettek felé, abszolút megéri. A fejlesztők legjobb döntése volt, hogy a játékosok kezébe adták a szerkesztés lehetőségét, már most nagyon ötletes és változatos a kínálat. Csak egy példa, hogy könnyebb legyen elképzelni mennyire lehet piszkálni a beállításokat: az egyik fél csak felderítőkkel jöhet, és a fegyverük is fix (mesterlövész puska, mi más). Még az álcázásuk is aktív, a pálya vadászai lehetnek. Cserébe nincs respawn lehetőségük és nincsenek sokan… Az eredmény mindkét fél részéről feszültség és izgalom. Kíváncsian várjuk, miket találnak majd még ki a jövőben. A trófea gyűjtőknek is érdemes egyébként barátkozni a multi gondolatával, mert elég sok kapcsolódik hozzá. Nos, dióhéjban ez lenne a Killzone: Shadow Fall, ami a PlayStation 4 egyik exkluzív nyitócíme, úgyhogy nagy teher nehezedik a vállára. Sajnos elég vegyesek az érzelmeink a játékkal kapcsolatban. Technikailag hozza a kötelezőt, sokszor néz ki bámulatosan, de semmi többet ne várjunk ezen a fronton. Az egyjátékos kampány felemás lett, az írók jó irányba mentek el, de azért még van mire gyúrniuk. A helyszínek változatosak, ahogy az akció is igyekszik az lenni, több-kevesebb sikerrel, főleg a játék második felében kezdenek felpörögni a dolgok. A multiplayer rész előtt viszont le a kalappal, a pályatervezőknek innen is gratulálunk, a Warzone-ok pedig sokszínűbbek, mint eddig bármikor. Ha nyitottak vagyunk rá, és a multis lövöldét nem csak a Battlefield-CoD vonalon tudjuk elképzelni, akkor szinte garantált, hogy a Shadow Fall pár hétre odaköt minket a képernyő elé. Annak pedig, aki csak az egyjátékos kampányra vágyik, azt tudjuk mondani, hogy ha az eddigi részeket szerette, akkor valószínűleg az újban sem fog csalódni.

Platform: PlayStation 4
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

18. Netere
2013.12.30. 13:43
A PS4 elérte a PC-s Cry engine 4 évvel ezelőtti szintjét
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
17. deathspace
2013.12.30. 14:07
Azért ez nagy túlzás volt ...
Ha te négy évvel ezelőtt ilyen grafot láttál
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
16. CyberPunk6...
2013.12.30. 14:10
A 9-8-7-9 az hogyan lett 79%?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
15. dragon83
2013.12.30. 15:46
Úgy, hogy átlagolod a 9-8-7-9-et, majd levonsz belőle 3,5%-ot.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. mikej95
2013.12.30. 16:34
Na ez a híres nextgen. Aki eddig PC-n játszott, annak el is áll a lélegzete(és a szíve is jó eséllyel megáll) mikor megtudja, hogy kifizetett 100 akárhányezret a konzolra meg 20-at egy ilyen tucatjátékért.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. jadam92
2013.12.30. 16:37
Végén ez az executionos móka eléggé Far Cry 3 ra hajaz.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. LechooEdy
2013.12.30. 17:41
Szerintem vicces, hogy a 2007-es Crysis-hoz képest, most sikerült csak szebb játékot készíteni egy konzolra.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. 1chigo
2013.12.30. 17:45
LechooEdy

Azért azzal tisztában vagy, hogy az akkori konzolokra elég nehéz lett volna szebb grafikát varázsolni ?!
Tudod, fix hardver ?!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. MaverickM1
2013.12.30. 19:20
Netere: Aha, persze. Még ha igaz is volna, merthogy hülyeséget beszélsz, akkor is kellett hozzá egy 1 milliós árcédula a [moderálva] pécéden. Ezer watt-os táp meg a többi baromság.
Telepítsd csak a vírusirtót meg a tűzfalakat, nehogy szétessen az a fostöltő meg rajta a vinsux. Jó időtöltést hozzá. Addig mi toljuk PS4-en. Mert a pc meg még ma sem éri el egy 25 éves Amiga stabilitását. Ha valami szégyen, na akkor ez az.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. dragon83
2013.12.30. 19:22
Be lehet szépen fejezni. Nem kell a PS4 után ezt a cikket is PC vs konzol csatává alakítani.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. ThePoweR Maver...
2013.12.30. 19:22
Köszönjük az oltári nagy baromságot. Olyan jó mikor szakértők szólnak hozzá.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. mikej95
2013.12.30. 19:24
LechooEdy: Inkább az a vicces, hogy az elkövetkező 2 évben milyen ronda lesz a PC-s grafika és alacsonyak az fps-ek a konzolokhoz képest. Mert, hogy az ujjukat nem fogják mozdítani a port optimalizálásához az szent.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. DogTheDog Lecho...
2013.12.30. 20:16
LechooEdy:

En meg azt tartom hihetetlennek,hogy a 2003-as MGS2 PC-port ota meg nem tudtak akcio-TPS mufajban normalis tortenetet irni PC-n.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. LechooEdy
2013.12.30. 21:07
DogTheDog
Mondjuk Spec Ops - The Line csak, hogy a közelmúltat említsem. Jó az multiplatform volt...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Cadaver
2013.12.31. 01:10
Törölve a Fórum Szabályzat 2.2-es pontja elleni vétség miatt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. SzAdamAndy
2013.12.31. 09:36
Lehet, hogy a kopasz csókának nem kell TressFx a kopasz fejére, de pár vertex hiányzik a feje tetejéből az biztos.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. 88.viktor
2013.12.31. 16:10
Tényleg nagyon kevés kellene, hogy szép legyen. A 12 éves (!) ATI 8500-am szépen lekerekíti HL2-ben az ilyen baltával faragott fejeket. És szvsz a víz is szebb.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. jedi
2014.01.04. 17:50
88. Viktor +1

Nekem is a Radeon8500-as volt az első Ati kártyám ! Azóta sincs más !
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!