iPon Cikkek

Kona - Titkok a hó alatt

Dátum | 2017. 04. 04.
Szerző | Nephin
Csoport | JÁTÉK

A Kona első fejezete révén már tavaly márciusban bepillanthattunk az 1970-es évek Kanadájában misztikus nyomozásba vágó magándetektív történetébe. Most a teljes sztori elérhető egyben - de vajon érdemes megtenni ezt a kis időutazást Québecben?
Az Atamipek szó a krí indiánok nyelvén mély vizet jelent és valóban, Carl Faubert magánnyomozó bőrébe bújva az intrikák, gyilkosságok és mítoszok végtelen tengerébe merülünk majd el a játékban. A koreai háború veteránja számára először csak egy újabb rutinmunkának tűnik az eset, mellyel megbízták és mely az Atamipek-tóhoz szólítja. Az első hulla után azonban az egész egyfajta szürreális örvénnyé válik, melyben lépten-nyomon rejtélyes eseményektől övezett erőszakba botlunk. Ennek a veszélynek a természet is része, mely nem csak arra kényszeríti Faubertet, hogy belemerüljön a helyszín történelmébe, folklórjába és titkaiba, de könnyen meg is ölheti őt. A Kona nem a „szekrényből kiugró szörny” típusú ijesztgetéssel dolgozik, annál sokkal ravaszabb – a szorongás csak finoman kúszik be a bőrünk alá, mint a zúzmarás kanadai alkonyok hidege, lazább thrillerre jellemző hangulatot keltve. Nem horrorjáték ez, de azért helyenként biztosítva van az emelkedett pulzusszám. Mindehhez szép keretet biztosít a hősünk gondolatait közvetítő narrátor nyugodt, kellemes hangja. A játék eseményei a hetvenes években zajlanak a többségében francia ajkú Québec tartomány északi részén, így természetesen technikai lehetőségeink is a kort idézik: mobiltelefonokra és az internetre ne számítsatok. A mi szempontunkból ez konkrétan azt jelenti, hogy az információkért – autón, vagy gyalog, de – személyesen kell elkutyagolnunk. Dolgunkat az az icipici bökkenő nehezíti, hogy a környék életveszélyes: a süvöltő hóviharok és a jéghideg levegő világossá teszi, hogy ha kiszállunk a kocsiból, legfontosabb feladatunk mindig az, hogy figyelünk a hőmérsékletre. Ha nem így teszünk, percek alatt halálra fagyunk. A folyamatot remekül jeleníti meg a játék: először csak a fogaink vacognak, aztán elhomályosul a látásunk, majd a koordinációnkkal is súlyos gondok támadnak.
Ezekben a kritikus szituációkban a tűz lehet segítségünkre. Szerencsére a legtöbb fontos helyszínen lehetőségünk van megrakni egy kályhát, vagy hozzáférni valamilyen más hőforráshoz, feltéve persze, ha megtaláljuk. Az öngyújtó, gyufa és a fahasábok itt sokszor többet érnek az aranynál… Sok időt fogunk tölteni az autóban, de itt sajnos nem melegszünk fel (viszont legalább van rádió és raktárnak is használhatjuk).
Ha fagyásközeli állapotba kerülünk, hősünk életereje csökkenni kezd. A fájdalomcsillapítók jót tesznek ilyenkor, a stresszre pedig egy cigaretta lehet a megoldás. Hmm, ez az egész talán sokkal drámaibbnak tűnik, mint amilyen valójában: a Kona nem horrorjáték, de túlélőjátéknak sem lehet nevezni, csak néhány eleme jelenik meg a műfajnak, mintegy megfűszerezve az alap nyomozós misztérium-kalandjátékot. A kocsiban ráadásul annyi mindent el tudunk helyezni és a kályhák is olyan gyakoriak, hogy nagyon messze kerülünk a valódi túlélőjátékoktól. A lehetséges fegyverek nagy száma is több veszélyt sugall, mint ami valójában ránk vár – az igazi érdekességet itt a vadon jelenti.
Szerencsére ezt a vadont igazán autentikusan ábrázolták a játékban. A farkasok például nem rohannak ránk vérben forgó szemekkel, ha meglátnak minket, hanem elmenekülnek; csak akkor válnak veszélyessé, ha sarokba szorítjuk őket. A medvék átkutatják a szemetet és otthagyják nyomaikat a környéken, de nem jelennek meg ellenfélként – mindez elősegíti, hogy valódi rengetegben érezzük magunkat, mely „igazi” állatokkal van tele. Még a térkép is realisztikus: nincsenek rajta küldetéspontok, csak ráközelíthetünk, hogy jobban szemügyre vegyük, valamint bejegyződnek rajta az újonnan felfedezett helyek. A Kona nem az akciójelenetekben, hanem a tárgyak kombinálására és a klasszikus point-and-click fejtörőkre épülő nyomozásban tartogatja a kihívást, olyannyira, hogy a ritka harci helyzetek kifejezetten rosszul sikerültek: csak hadonászunk egy baltával, feszítővassal, vagy az aktuális, fegyverként használt bármivel, aztán vagy eltaláljuk az ellenfelet, vagy nem. A kutatás sokkal érdekesebb és ezt jól is oldották meg. Nyomokat, tárgyakat, információkat gyűjtünk, melyekből aztán további felfedezésekhez vezet az út, vagy eddig ismeretlen lehetőségeket tárnak fel. A nyitható fiókokat, szekrényeket diszkrét fehér pont jelzi, a hiányzó tárgyak, például tűzrakásnál a gyufa, vagy a fahasáb ikonja pedig szürkén láthatók, így tudjuk, az adott feladat megoldásához mit kell keresnünk. Megtalálni mondjuk más tészta, nyilván a legtöbb esetben nem fogják az orrunk elé rakni a szükséges eszközöket. Olykor érdekes feladatsorok alakulnak ki: az egyik helyi lakos például csak akkor ad nekünk meleg ruhát, ha szerzünk neki a kedvenc italából, de ezt vajon honnan szedjük össze? A hómobil darabokban, hol vannak a hiányzó részek és az indítókulcs? Hogy érünk el egy pajta tetején lévő vödröt? Hol találunk dinamitot? Sorra járjuk a többnyire elhagyott épületeket és a válaszokat, vagy azok részleteit hol itt, hol ott találjuk meg. Minden egyes ház tartogat valamilyen apró titkot, nyomokat, emlékeket, információtöredékeket, nagyon jó szórakozás ezeket összekapcsolni egy nagy képpé.
Számos hasznos tárgyat találunk majd, míg a környéket járjuk, hiszen minden lakosnak megvan a saját élettörténete, otthonaik pedig betekintést nyújtanak mindennapjaikba és gondolataikba, érzelmeikbe – nem ritka errefelé a szerelem, a gyűlölet és az őrület sem. A francia hatásokkal teli Québec kulturális és történelmi jellemzői sem hiányoznak: megjelennek a krí indiánok fából faragott totemei, az erős katolikus hit jelei (ez egyébként eléggé szokatlan Kanadában), illetve a fanatikus lázadók plakátjai, röpiratai; az 1970-es években ők Québec függetlenségét követelték, ezt pedig bombarobbantásokkal és merényletekkel támasztották alá.
Ebbe a keverékbe vegyülnek bele a különböző bizarr nyomok, melyek egyfajta X-aktákra emlékeztető hangulatot adnak a gyilkosságoknak. A Kona nem csak a fejünk búbjáig belesüllyeszt minket a helyi miliőbe, de arra is rá kell jönnünk, hová tűntek a lakosok, vagy mi a helyzet a furcsa jégszobrokkal, melyek mintha valamilyen támadás közben dermedtek volna meg. Atomkísérletek folytak volna errefelé? Vagy az oroszok keze van a dologban? Esetleg szellemek, vagy földönkívüliek munkálkodnak? Magándetektívünknek csak meg kell érintenie ezeket a jégalakokat, hogy lásson néhány pillanatot múltjukból, illetve újabb nyomokat találjon. A nyomozás izgalma ránt be minket ebbe az egyszerre ellenséges, de valahogy mégis otthonos hangulatba, melyet végigkísér a játék zenéjét szerző, szintén Québecből származó CuréLabel folkzenekar muzsikája.
A hangok terén egyébként remek munkát végeztek: a már említett zene mellett a hanghatásokra sem lehet panasz, pattog a tűz, nyikorognak az ajtók, ropog a hó a talpunk alatt. A főcímzene egyszerűen tökéletes, azonnal elvarázsolt, többször volt, hogy hagytam, hadd szóljon, miközben a fehérré változott fák között haladt a kamera a játék menüjében. Grafikailag egészen jól teljesít a Unity-motor, annak ellenére, hogy rengeteg alacsony felbontású textúrával találkozunk – viszont még így is sokszor szakítja meg a játékmenetet a töltés ikonja, ami kicsit bosszantó. Az időjárási effektek kiemelkedően jól sikerültek: nyomokat hagyunk a hóban, viharban süvít a szél, az orrunkig sem látunk és a sok kerítés, zsákutca ellenére valahogy megvan a körülöttünk húzódó hatalmas, kiterjedt vadon érzése. Furcsa megoldás, hogy Carl gondolatai olykor a tárgyakra vetített neonsárga mondatokként jelennek meg; nem sok értelmét láttam annak, hogy ezeket a részeket nem a narrátorral oldották meg. Az irányítás nem ad a kezünkbe túl sok lehetőséget: sétálhatunk, futhatunk, vagy lehajolhatunk, ugrás nincs, így elég könnyen beakadhatunk mondjuk két farakás közé.
A kicsit túl modern hatású inventory kezelése idegennek hat. A körkörös menük ugyan kényelmes és gyors válogatást tesznek lehetővé, de erre a harci jelenetek ritkasága miatt nem igazán van szükségünk, így talán jobb lett volna a stílusra összpontosítani a funkcionalitás helyett. Az összeszedett tárgyak nem 3D-s objektumokként, csak fekete-fehér szimbólumok képében jelennek meg. A feljegyzések, rajzok és dokumentumok szépen illusztráltak, de kicsit körülményes megtalálni őket a többi felszerelés között, jobban tetszett volna, ha a naplóba integrálják mindet.
A szintén Québecben tanyázó Parabole stúdió által készített Kona egy magával ragadó, meglepően változatos játékélményt nyújtó, modern stílusú kalandjáték lett. A klasszikus point-and-click elemeket kombinálja a jeges vadonban való túlélés izgalmával és a Firewatch-hoz hasonló felfedezős történetmeséléssel. A magándetektív szerepében nem csak a különös helyi történelem rejtélyeit fedjük fel számos fejtörő segítségével, de autót vezetünk a hóviharban és oda kell figyelnünk arra is, hogy ne fagyjunk meg útközben – néha úgy éreztem magam, mintha egy Bear Gryllsbe oltott Sherlock Holmes lennék.
Bár igazából egyik terület sem kiemelkedő, a túlélőelemek általában nem túlzottan erősek és helyenként gond van a töltéssel, vagy az inventory miatt morcogunk, az egész rejtélyes-thrilleres turmix működik és remek szórakozást nyújt, melyet a narrátor halk közreműködése tesz igazán otthonossá. Sajnos öt-hat óra alatt végig lehet játszani, de ez alatt az idő alatt példásan bemutatja, hogy kell kombinálni a sztorit a többi játékelemmel, miközben felhívja figyelmünket Québec kulturális és történelmi érdekességeire is.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!