iPon Cikkek

Legend of Grimrock 2 - Kihívás vagy mazochizmus?

Dátum | 2014. 11. 04.
Szerző | Freelancer
Csoport | JÁTÉK

A négy főből álló, angol neve ellenére finnek által alapított Almost Human stúdió 2012-ben megjelent, Legend of Grimrock című szerepjátéka nem kevesebb, mint kilencszázezer példányban talált gazdára. Nem csak a közönség, de a szakújságírók is elismerően nyilatkoztak a csontvázharcosokkal, óriásira nőtt legyekkel és egyéb vérszomjas szörnyetegekkel telezsúfolt kazamatarendszerben játszódó alkotásról. Az egyöntetű kritikai és közönségsiker után világos volt, hogy csak idő kérdése, mikor is érkezik a második rész, ami végül október 15-én lett elérhető a nagyobb virtuális játékáruházak kínálatában. Az elején le kell szögeznünk: elődjéhez hasonlóan a Grimrock 2 sem egy, a manapság divatos trendeket követő CRPG, hanem egy „dungeon crawler”. Ezekben a fénykorukat a nyolcvanas évek végén, és a kilencvenes évek elején élő programokban a harc a központi elem, minden egyéb másodlagos. Ezért van, hogy rébuszokban beszélő szobrokon kívül egyetlen barátságos NPC-vel sem futunk majd össze kalandjaink során, de a jókora kőfejekkel is mindössze annyit tehetünk, hogy meghallgatjuk mondanivalójukat. Boltok sincsenek, amiknek kínálatával feltölthetjük a készleteinket, ha elég arany csilingel az erszényünkben. Mellékküldetéseket sem teljesíthetünk, az általunk irányított karaktereknek pedig nem hogy szociális képességeik nincsenek, de még valódi személyiséggel sem bírnak. Küzdelemre kihegyezett bithalmazok csupán, akik egyedül ellenfeleik megöléséhez értenek. Még a történet is elnagyolt, és legfeljebb abban az esetben nevezhető eredetinek és érdekesnek, ha születésünk óta sikerrel kerültük el a fantasy műfajával való bármilyen kontaktust. Négy, hajótörést szenvedett rab Nex egzotikus, és ezernyi veszélyt rejtő szigeten találja magát, aminek titokzatos ura nem hogy nem segít nekik abban, hogy szabadon távozhassanak, hanem sajátos macska-egér játékot játszik velük, amiben az életük a tét. Ha nem akarják, hogy a baleset csodával határos túlélése után a tenger helyett a szárazföldön vesszenek oda, kénytelenek felvenni az eléjük dobott kesztyűt, és saját erőből kell meglelniük a menekülés kulcsát. Mindez nem hangzik túl érdekfeszítően, sőt, egyenesen felháborítónak tűnik, hogy ilyen primitívnek látszó alkotással álltak elő a készítők. A titok, az előző részhez hasonlóan itt is a részletekben rejlik. Nézzük meg mivel képes mégis beszippantani minket a Grimrock. Kezdjük talán a karaktergenerálással...
Egy használható parti összeállítása ugyanis távolról sem olyan egyszerű, mint hinnénk. Csapatunk négy tagból állhat, választható kasztból ellenben nyolc is akad, így komoly tervezést igényel, hogy kikből is álljon össze a hajótörött fegyencek kompániája. Kombinációs lehetőségeink számát növeli, hogy mindegyik osztály élesen elkülönül a többitől képességek terén, és eltérő bónuszokat is kap. Ha mindehhez hozzávesszük, hogy a kalandozók öt, gyökeresen eltérő faj, nevesül az emberek, a rovaremberek, a patkánylények, a minotauruszok és a gyíkemberek közé tartozhatnak, a helyzet még bonyolultabbá válik. Mindezek után még kettő, a karakternek speciális képességeket nyújtó featet is választanunk kell a rendelkezésre álló huszonnégyből, majd abban is döntésre kell jutnunk, hogy a tizenhat képzettség közül mely kettőt kívánjuk megtanulni első szinten. A négy fő tulajdonságra elkölthető pontok elosztásáról pedig még szó sem esett. Mint ahogy az sejthető, nem hogy egy, de egy tucatnyi végigjátszás sem elég ahhoz, hogy minden opciót letesztelhessünk. Már csak azért sem, mert egyes feateket csak bizonyos fajok képviselői vehetnek fel, tovább növelve a kombinációk számát.
Csapatunk összeállítása közben nem árt, ha van valódi koncepciónk, mert már egy átgondolatlan karakter is a biztos véget jelentheti, és ha nincs szilárd elképzelésünk arról az első szinttől kezdve, hogy kivel mi a tervünk, el fogunk bukni. A készítők ugyanis egy percig sem titkolták, hogy kifejezetten céljuk volt, hogy egy a régi klasszikusokkal felérő nehézségű játékkal gazdagítsák a palettát. Szándékuk sikerrel járt, sőt, túl is teljesítették tervüket. Emiatt könnyen előfordulhat, hogy a játék kezdőhelyszínének többször is neki kell majd futnunk, mert hőseinkkel még a teknősök, és a vízimanők is elbánnak, főleg, hogy összesen nem fogunk annyi fegyvert és páncélt találni, hogy legalább az egyiküket tisztességesen fel tudjuk szerelni. A nyomás semmit sem csökken az idő előrehaladtával. Nex jókora területeinek flórája és faunája csekély számú kivételtől eltekintve táplálékforrásnak, vagy elpusztítandó behatolónak tekint minket, így minden lépésért meg kell küzdenünk. Az ellenség nem kér, és nem is ad kegyelmet, ráadásul sokan közülük olyan speciális támadási módokkal bírnak, amik miatt sosem lehetünk biztosak a győzelmünkben. Betegségeket terjesztenek, megmérgeznek, erős varázslatokkal őrlik fel ellenállásunkat, vagy éppen hosszú és ragadós nyelvükkel egyszerűen kikapják harcosaink kezéből azok fegyverét. Mivel a harcok valós időben zajlanak, ilyenkor biztosra vehetjük, hogy bekapunk egy-két találatot, ameddig a tárgylistánkban kotorászunk.
Karaktereink jóllakottságára is oda kell figyelnünk, hiszen, ha éheznek, kevésbé hatékonyak, mint ha tele van a gyomruk. Kevés kínosabb felismerés van annál, mint amikor egy barlangrendszer közepén jövünk rá, hogy mindössze egy vekni aszott kenyér minden elemózsiánk, így vissza kell mennünk két-három pályaszakaszt, hogy vadásszunk, netán halásszunk egy kicsit a folyóból – amiben mi magunk is zsákmány lehetünk, esetleg meg is fulladhatunk, ha nem mászunk ki belőle időben. Mindezeken kívül, csak az igen ritka, nagy kék kristályoknál gyógyítható törések is hátráltatnak majd minket. Egy minden ízében ellenséges környezetben kell tehát boldogulnunk, ahol senki sem fogja a kezünket, és már annak is örülünk, ha homályos támpontokat kapunk egy-egy feladvány megoldásához. Mert nem csak a szigeten kószáló, több mint negyven rémség, az éhezés, és a fizikai sérülések keserítik majd meg az életünket, hanem ravasz fejtörők is, amiket nagyrészt nyomásérzékeny kapcsolók, és teleportok használatával oldhatunk meg. A leírás alapján roppant idegesítőnek tűnhet a játék, és valóban, elő fog fordulni egy-egy aljasabb csapdába való beleszaladás, vagy keményebb csata hetedszeri elvesztése után, hogy olyan szavak hagyják majd el a szánkat, amiknek ismeretét jobb társaságban aligha vallanánk be. Az is könnyedén megeshet, hogy ingerültségünkben nem folytatjuk majd a kalandokat, mert számtalanszor fogjuk úgy érezni, hogy a fejlesztők elvetették a sulykot a nehézségi szint kialakításakor. Emiatt, ha csak nem faragtak minket az átlagosnál keményebb fából, érdemes könnyű fokozaton belevágnunk az első végigjátszásunkba. Akik viszont nem rettennek meg a rájuk váró megpróbáltatásoktól, jól fognak szórakozni, mert egy akcióban gazdag kaland részesei lehetnek. Ha kitartóak vagyunk, előbb-utóbb hozzáedződünk a kegyetlen körülményekhez, és elkezdünk kalandozó-fejjel gondolkozni. Pár óra játék után már szinte érezni fogjuk, hogy valahol a közelben egy kapcsolónak kell lennie, és a hatodik érzékünk is jelezni fog, ha veszély leselkedik ránk. Ám annak köszönhetően, hogy már a kezdetek kezdetétől tudható, hogy küzdelmünk egyenlőtlen feltételek között zajlik, teljes joggal leszünk büszkék a legkisebb sikerünkre is.
A játékélményt jelentősen növelő hangulati elem, hogy az előző résszel ellentétben nem csak egy kopár, föld alatti börtönt, hanem egy szépen kidolgozott, hatalmas, és változatos szigetet járhatunk be. Az egyik pillanatban egy gonosz erőktől megmételyezett erdőben küzdünk a wargokkal, a következőben óriási békák és alkarnyi szúnyogok ellen hadakozunk egy miazmás mocsárban, hogy aztán egy múmiáktól és kígyószörnyektől hemzsegő piramisban folytassuk kalandjainkat, és ezzel még távolról sincs vége az izgalmaknak. Alig fogjuk várni, hogy kiderítsük, mi is van a kemény munkával megszerzett kulcsokkal kinyitható ajtók mögött, még akkor is, ha biztosak vagyunk benne, hogy semmi jóra nem számíthatunk. Felfedezési vágyunkat csak növeli, hogy lépten-nyomon titkokba botlunk. Álcázott kapcsolók lenyomásával rejtett szobákra lelhetünk, térképek és feljegyzések birtokában csakis ránk váró kincseket áshatunk elő a föld mélyéből, és ha mindig résen vagyunk, különböző receptekre és varázstekercsekre bukkanhatunk. Ezek elolvasásával egy-egy új főzet, vagy hathatós mágikus formula leírásával gazdagodunk. Hiába van meg ugyanis a képzettségünk, ha nem tudjuk, milyen komponenseket, vagy bűvös rúnákat kell használnunk egy hatás eléréséhez, csak találgathatunk. Ez különösen a varázslatoknál fontos, mivel az erősebb bűvigékhez 3-4, vagy akár több varázsjel megfelelő kombinálása is szükséges. Amennyiben nem a megfelelő variánst használjuk, annyit érünk csak el, hogy semmi sem történik, de mágikus energiánk némileg megcsappan.
Az erős akaratúak tehát majdnem mindenhez hozzá tudnak majd szokni, a fapados irányítást leszámítva. Fájóan hiányzik az automatikus fegyver, vagy varázslathasználat lehetősége, mivel roppant idegesítő, hogy azért nem tudunk a harcossal támadni, mert épp a mágusunkkal ütjük be egy pusztítóbb bűvige jeleit. A mozgás maga pedig kész rémálom, főleg az elején fogunk sokat bosszankodni azon, hogy sem ugrani, sem pedig átlósan haladni sem tudunk, ráadásul, a forgás is körülményes. Különösen akkor zavaró mindez, ha váratlanul támadnak meg, vagy egy komolyabb csatát vívunk, amiben jelentős túlerőt kell legyűrnünk. Ilyenkor könnyedén megeshet, hogy azért bukunk el egy-egy küzdelmet, mert felfokozott állapotban többször nyomjuk meg a minket kilencven fokban valamelyik irányba elforgató gombot, és amire belőjük, melyik a helyes irány, már félig le is vertek minket. Ha végeztünk az alsó hangon húsz órányi szórakozást kínáló történettel, és nincs kedvünk másodszorra is végigvinni egy másik csapattal, akkor is el tudjuk magunkat foglalni a játékkal, a pályaszerkesztés lehetőségének köszönhetően. Ez a funkció ugyan távol van a tökéletestől, de kis odafigyeléssel létrehozhatjuk álmaink, illetve mások rémálmainak labirintusát, elátkozott erdejét, vagy ezeréves titkoktól terhes templomát, aminek falai között még mindig ott bolyongnak az áldozati oltárra kerültek lelkei. Az így elkészített pályákat természetesen megoszthatjuk másokkal, mint ahogy mi magunk is letölthetjük a többiek által elérhetővé tett tartalmakat. Összességében, a Grimrock 2, bár kategóriáján belül magas minőséget képvisel, nem ajánlható mindenkinek. A dungeon crawler műfaj rajongói mindenképpen tegyenek vele egy próbát, a többiek viszont jobban teszik, ha inkább az első résszel kezdik a sorozattal való ismerkedést, és csak annak teljesítése után vágnak bele a második installációba. Értékelés: 8/10 Platform: PC
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

14. hcsa
2014.11.04. 09:25
Én az első résszel játszottam (nem vittem végig). Egész hangulatos, de unalmassá tud válni. És "normál" fokozaton már eléggé kihívás. Viszont a képek alapján, mintha a szörnyek tök ugyanazok lennének, mint az elsőben, bár a grafika talán kicsivel szebb...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. gombabacsi
2014.11.04. 11:14
első részt megvettem. jó kis játék volt. gratula nekik a sikerért!
a 2. részben remélem több sztori van, nekem az 1-ből az hiányzott nagyon
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. Lazahunter
2014.11.04. 11:22
Az első rész nagyon jó volt, kellemes meglepetés. A második rész ránézésre hozza a kötelező folytatástól elvárható frissességet, úgyhogy mindenképpen meg lesz véve egy akciósabb időszakban ... most annyi minden más van, nincs rá idő
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. Lazahunter gomba...
2014.11.04. 11:23
Nem valószínű, nem arról szól.

Ha több sztorit akarsz, akkor inkább játssz a Might & Magic X: Legacy-val.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. Freelancer gomba...
2014.11.04. 11:26
Sztori, hát, mértékkel akad benne, mint ahogy utalok is rá az első oldalon. De ennek a műfajnak alapvetően nem is az szokott lenni az erős oldala.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. Zizi
2014.11.04. 11:36
Végigtoltam (24 óra játékidő), teljesen kellemes játék volt. és igencsak szórakoztató. Tele van kis rejtvényekkel, amelyek nem túl nehezek, de nem is triviálisak, így egy csomószor van olyan érzése az embernek, hogy "kibaszott okos vagyok, hogy erre rájöttem!!!". Le a kalappal a tervezők előtt.

Ami még nagyon tetszett, hogy lényegében a legeslegutolsó néhány kivételével az összes puzzle lokális, mondjuk 10-20 lépésen belül megoldható, sehol nem kell nem kell messzire elmászkálni.

Egy-két jótanács annak, aki belevág:

- az insectoid és a lizardman faj a nyerő (végtagsérülések csökkentése és mágiaellenállás miatt)

- 2 set heavy plate lesz a végére a csapatnál, simán érdemes rágyúrni

- a firearms fegyverek nagyon gyengék a többihez viszonyítva

- fontos varázslatok: világítás, a kis tüzes izé, a tűzlabda, a tűzpajzs, a meteorvihar, a mágiatörés, a kis villámos izé és a sötétítés (ehhez kell 5 fire, 3 air és 1 water magic, meg jól jön az 5 concentration)

- fontos tárgyak, amelyekről nem látszik, hogy fontosak: a kobra alakú köpködős varázsbot, minden vorpal fegyver, a cold damage-es kard

Jó szórakozást! :-)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. nemlehet
2014.11.04. 11:51
Nekem már az első résszel is az volt a bajom hogy ordít turn by turn játékmenetért. Szerintem a real time egyszerűen nem illik ehhez a műfajhoz.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. Freelancer Zizi
2014.11.04. 12:04
Kicsit vitába szállnék veled
- Szerintem a fajok kiegyensúlyozottak lettek. A minotaurusz barbárom pl akkorákat ütött, hogy egy házat lebontott volna 2-3 csapással, az emberek pedig akár 20%-al gyorsabban fejlődhetnek. A patkányember tényleg kissé lutri, vagy bejön, vagy nem.
- A firearms fegyverek tényleg nem sebeznek hű de nagyot, de a hátul lévők is használhatják őket, és lassabb ellenfeleket ki is lehet végezni velük megfelelő manőverezéssel.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. magerg
2014.11.04. 12:32
A varázslatok változtak? Még mindig a fagyasztás a legjobb?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. Freelancer mager...
2014.11.04. 12:42
Szerintem nem. Mindnek meg van a maga haszna.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2014.11.04. 13:00
A fajok mindegyikének valóban megvan a maga előnye - de az általam felsorolt kettő a gyakorlatban sokkal praktikusabb, mint a többi. (Pl. a humán +20% XP a játék végére +1 szintet jelent a többiekhez képest - ez nagyjából semmit nem ér.)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Ereshkigal
2014.11.04. 17:35
Köszi a cikket.
Az egyet imádtam, úgy látom, ezzel sem lesz gond.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Meteoreso
2014.11.04. 18:39
Végigvittem ...
de csak fórummal mert a pergamenek értelmezése elég nehézkes kb szintenként el lehet akadni egyszer pár ajtó kinyitása teljesen illogikus.
Ez sajnos nem fog tábort toborozni azokból akik csak ismerkednek a műfajjal ahhoz túl frusztráló. Csak OLDSCHOOL HARDCORE fanoknak.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. VikMorroHu... nemle...
2014.11.05. 20:47
Szerintem meg nem. Pont az a lényege, hogy valós idejű a harc, tehát ha ügyes vagy, és van elég hely a manőverezéshez, győzhetsz sokkal erősebb ellenfelekkel szemben is. Én személy szerint az 5. szinten döntöttem el, hogy nem veszem meg a folytatást, amikor mögöttem volt egy lyuk, jobbra és balra fal, előttem meg egy ajtó mögött egy szinte legyőzhetetlen szörny (amiből már többel is végeztem, csak akkor még volt lehetőségem körbetáncolni).
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!