iPon Cikkek

Massive Chalice – Félig üres vagy félig teli a kehely?

Dátum | 2015. 06. 19.
Szerző | villanyi.gergo
Csoport | JÁTÉK

Az isten-szimulátor jellegű játékok meglehetősen ősi igényeket elégítenek ki bennünk. Ezek egyike a környezetünk és úgymond világunk feletti kontrollunk birtoklása, mely egyfajta biztonságérzetet ad. Másfelől alapvető az igényünk arra, hogy jót tegyünk és az események folyását olyan irányba tereljük, ami – elképzelésünk szerint - pozitív hatású végeredményt hoz számunkra, vagy a nekünk fontosak számára. Míg mindez a valóságban többnyire illúzió, vagy épp törékeny, kérész életű állapot, addig a játékokban nagyon is stabil és mondhatni kézzel fogható lehetőség. Nemcsak hősünkkel, avatárunkkal, birodalmunkkal törekszünk ilyesmire egy játék során. A már említett szimulátor-típus alapjait a Populous és a Black & White rakta le, de a Dungeon Keeper is egyfajta hibridnek tekinthető, amely sokat merített az elődökből, és ez nem is csoda, hiszen Peter Molyneux jegyzi mindhárom játékot. Miért is jó isten-szerű lénynek lenni? Mert szabadságot ad a fantáziánknak, kíváncsiságunknak, és mert mértékrendekkel más szemszöget jelent, mint 1-1 ember bőrébe bújva létezni és cselekedni. A Massive Chalice érdekesen vegyíti a stratégiát és az isteni lét terheit, és ha változatosságban kicsit keveset is ad, sok eredeti ötlet teszi izgalmassá az évszázadokat átívelő történetet.
A játék első percében kiderül, hogy nagyon örülnek nekünk, ugyanis egyfajta energia/lélek lényként frissen született vezetője vagyunk annak a birodalomnak, ami végveszélyben van. A Cadence nevű erő ugyanis mindent elnyel és megront, és már ki tudja mióta (valójában nem tudjuk mióta, miért, hogyan, a lore sajna nem került bele a költségvetésbe, van ellenség és kész) harcolnak vele a világ lakói. A megmaradt területek épp elegendőek az ellenálláshoz, de folyamatos támadás alatt állnak és különleges hősök képesek csak felvenni a harcot a Cadence szörnyeivel, mivel az átlagember az érintésüktől is szörnyethal. Harcosaink rangos nemesi családok sarjai, vérvonaluk régóta fennáll és az ő irányításuk mellett bizony az utánpótlás felnevelése, és az építkezések, fejlesztések, kutatások döntései is a mi vállunkat nyomják majd. A játék nevében is szereplő kehely pedig megváltásunk és győzelmünk szimbóluma. Olyan varázstárgy ez, ami nemcsak segít mindent látni/irányítani, de a benne lakozó két „lélek” 300 esztendő alatt képes annyi varázshatalommal feltölteni, hogy erejével eltörölhesse a Cadence-t a világból. Addig pedig marad a harc, sarokba szorítva, fogcsikorgatva.
A már említett vérvonalak és családok adják az első érdekes csavart a játékban. Hiába erősek harcosaink, ők is halandóak, a háború megnyeréséhez pedig kereken 300 évig kell kitartanunk, vagyis számos generáció születik és hal meg természetes okokból is ennyi idő alatt, nem beszélve a csaták esetleges veszteségeiről. A családok egymás között házasodnak, így tartva fenn a vérvonalat és az erődítmények birtoklásának jogát. Elég gyakran fogunk kerítőt játszani, ugyanis minden hősünk potenciális jelölt az utódlásnál, valamint lehetséges házastárs egy másik család fejéhez adva. Katonánk neme is fontos, hiszen a játék ugyan engedi az azonos neműek házasságát, a gyermeknemzést ez nem teszi lehetővé, és itt válik az is fontossá, mennyire nemzőképes az adott harcos. Két magas értékkel bíró hős házasságából rengeteg utód fog születni az évek alatt, és ez komoly előny, amire jó, ha figyelünk. Nincs is rosszabb annál, ha kiöregszik, kihal egy vérvonal, vagy alig képes fenntartani magát, ezzel más családokat is nehezebb helyzetbe hozva, hiszen a feleség/férj jelöltek száma is csökken így. Az sem mindegy, hogy milyen fizikai/mentális tulajdonságokkal rendelkezik a szülő, mivel ezek örökölhetőek. A paletta pedig elég színes itt is, de tökéletes családokra ne nagyon számítsunk. A szívbeteg, buta, ügyetlen, részeges tulajdonságok ugyanúgy elő fognak fordulni katonáink karakterlapján, mint az intelligens, a sasszemű, jó egészségű vagy akár a hosszú életű (nem, elfek sincsenek, bár láttam már majd 200 éves matuzsálem harcost, és még aktív volt). Nincs tehát könnyű dolgunk, rengeteg mindennel kell zsonglőrködni, és ez a játék egyik húzóereje, a hosszútávra tervezés, a szelektálás, bár így is lesznek helyzetek, ahol kompromisszumra kényszerülünk, hisz mint mondtam, tökéletes vérvonalak nincsenek és nem is lesznek.
Kapunk ugyan egy birodalmat (nem csak egy felet, de cserébe királylány sincs), ám az épületekkel és a fejlesztésekkel nem állnak túl jól a lakók. Erődökre lesz szükségünk, ahol a családok laknak, kolostorokra (Sagewright Guild), ahol a kutatások zajlanak, valamint kiképző központunk is lehet (Crucible), ahol a ’zászlóvivőnek’ kinevezett hősünk tapasztalatait és (jó esetben) pozitív tulajdonságait adja át a zsenge ifjúságnak. A kutatásban és a kiképzésben részt vevő hősök visszavonulnak az aktív szolgálatból, így harcosként már nem számíthatunk rájuk, ahogy az erődjeink uraira és úrnőire sem. Így ad lehetőséget a játék arra, hogy a tapasztalatlan, rossz harci képességű, de jó intellektusú embereinknek is megtaláljuk a helyét. A kutatások több évtizedig is eltarthatnak, és a bölcsek, akik életüket a tanulásnak szentelték, komoly előnyhöz juttatnak minket, ha ezt az időmennyiséget a felére vagy még kevesebbre csökkentik.
Újabb csavar a hősünk kasztja, ami megint lényeges pont az utódnemzésnél. Az alapvető 4 kasztot ugyanis a fejlesztők idővel hibrid-kasztokkal bővítették, így fűszerezve az amúgy valóban szegényes kínálatot. A 3 alapkaszt az alapokhoz nyúl vissza. A caberjack egy közelharcos tank, a hunter single target sebzésre jó, az alchemist pedig AoE sebzésre. Azonos kasztú szülőknél egyértelmű az utód kasztja, de vegyes kaszt-házasságoknál az utód hibrid lesz, hibridek házasságánál pedig a legerősebb „fő”kaszt lesz a domináns. A játék azért segít ebben is, a házasodásnál megjelenik az az információ is, hogy a párnak milyen kasztú gyermekei fognak születni. Ha ez bonyolultan hangzik, lássunk egy egyszerű példát. Ha az erőd úrnője ’hunter’, férjura pedig egy ’alchemist’, akkor megkapjuk a ’brewtalist’ nevű hibrid kasztot (és egy borzalmas szóviccet). Az utódot, újabb házassággal új kombók felé vihetünk el, vagy akár vissza is kanyarodhatunk az eredeti „főkaszthoz", ha a házastárs ’hunter’, vagyis ez lesz a domináns kaszt az újonnan megszülető utódokban. Segítőkész emberek amúgy egy wikiben összegyűjtötték a kombinációkat és képességeiket is, hasznos olvasmány minden önjelölt omnipotens vezetőnek.
Ha már átverekedtük magunkat a kasztok dzsungelén, jöhetnek a képességek, a harc és a fegyverek. A csaták körökre osztottak és izometrikus nézetből játszhatóak, a területnek megfelelő (havas, sivatagos, sziklás, erdős) pályákon. Nemcsak az egyes harcosaink képességeit jó ismernünk, de itt is előre kell terveznünk, mivel általában túlerővel nézünk farkasszemet, és a szörnyek egész ügyesen összedolgoznak. A fejlesztések során egyre jobb felszerelést/kiképzést kapnak hőseink, és szintlépéskor új képességekkel bővül a repertoárjuk. Mivel nincs halhatatlan csoda-hős, ezért itt is komoly dilemmák elé nézünk majd, hiszen nagyjából 20-30 évente vannak harcok. A fiatal generációt tápoljuk (akik nem biztos, hogy elegek a kihíváshoz), vagy erős veteránokat vigyünk, akik lehet a következő ütközetet már nem is érik meg? A játék itt sem hagy minket a babérjainkon ülni, a tervezés és az előre gondolkodás mindenhol megjelenik. Hasonlóan nagy hangsúlyt kapnak az ereklyék, amelyeket a legtapasztaltabb harcosok hagyják maguk mögött halálukkor. Ezek nevesített fegyverek, melyeket ugyanúgy lehet (és kell is) szintezni, mint a harcosainkat, jellemzőjük, hogy csak az adott család (megfelelő kasztú) tagjai képesek használni. Ha magva vész a családnak, akkor az ereklye is a sírba száll, ezért általában a legjobb képességű harcosok öröklik és -remélhetőleg- hasonló kaliberű utódnak adják át ezeket, hatható közreműködésünkkel.
Egy bekezdést megérdemelnek a játék szörnyei is, mivel érdekes tulajdonságokkal rendelkeznek. Az idő és az életkor ugye itt kritikus pont harcosaink életében, így nem meglepetés, hogy az egyik lény csapásai öregítik harcosainkat, egy másik pedig XP-t szív el tőlük, ráadásul távolsági támadással. Több érdekesség is van, de nem akarok minden poént lelőni. A fórumokon élénk vita zajlik a kasztok használhatóságáról is, és sokan kardoskodnak amellett, hogy a távolsági hunter bőven elég minden feladathoz és nem is éri meg mást fejleszteni. Saját tapasztalatból mondom, hogy ez jelenleg tényleg igaz, és az 5-ös hunter csapat mindent végigdarál. Ritkán szorítják őket sarokba, és 1 olyan harcom volt csak, ahol megszorongatta őket egy kis lényekből álló horda, az is csak a létszáma miatt (mivel 1-et tudunk lőni egy körben). A jövőben remélhetően dolgoznak majd a többi kaszt életképesebbé tételén, és átgondolják a hibridek rendszerét, hogy megérje kifejleszteni és fenntartani őket. Izgalmas és érdekes játék a Massive Chalice, bár kicsit hamar kifullad, és néha kénytelen ismételni önmagát. Egy végigjátszást biztosan kibír, de hosszabb távon inkább a stílus szerelmesei és azok találhatnak benne szórakozást, akik kedvelik a vérvonalakkal és a harcosokkal való aprólékos taktikázást. Nem tudni egyelőre, hogy tervezik-e bővíteni a játékot, pedig a változatosság jót tenne neki. Nem véletlen hasonlították sokan az X-Comhoz, hisz az alapötlet mellett a változatos fejlesztések adták a legkomolyabb húzóerőt. Az, hogy kit mennyire érint érzékenyen, hogy a legjobb harcosait is felőrli az idő vasfoga, megint egyéni kérdés, én személy szerint jobb szeretem, ha életben maradnak a kedvenceim és itt az ereklyék továbbörökítése segített kicsit ebben. Dolgozni kell még a játékon, és jót tenne neki egy kiegészítő is idővel, de az alapok rendben vannak és a Massive Chalice-szal egy színes, ötletekkel teli játékkal bővült a Double Fine palettája. Értékelés: 7/10 Platform: PC
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!