iPon Cikkek

Még visszatérnek? - Folytatásra váró játékok

Dátum | 2016. 11. 06.
Szerző | Freelancer
Csoport | JÁTÉK

1999-ben a jóból és a rosszból is egyaránt kijutott a világnak. Az euró leváltotta a csak virtuálisan létező ECU-t, David L. Smith, az ebben az esztendőben felbukkanó, Melissa néven futó komputervírus létrehozója bíróság elé állt a programja miatt, az évtizedek óta bujkáló vörös khmerek utolsó vezérei pedig vagy önként alávetették magukat a törvény akaratának, vagy pedig elfogták őket. A Microsoft kiadta a Windows 98 Second Editiont, augusztusban teljes napfogyatkozás keltett jeges rémületet a világvége-próféciákban hívők szívében, Magyarország pedig a NATO tagja lett. A szórakoztatóiparon belül is egymást érték a fontosabbnál fontosabb események. Elrajtolt a Maffiózók, a Futurama és a SpongyaBob Kockanadrág, a mozikban tarolt a Baljós Árnyak, a Sega pedig piacra dobta legújabb konzolját, a Dreamcastet, amihez Japánban még abban az évben megjelent a csodás grafikájával, illetve az újítónak számító, nyitott és élettel teli világával sokakat elvarázsoló Shenmue. Ám Yu Suzuki játéka hiába lopta be magát megannyi ember szívébe, az iszonyatosan magas gyártási költség és a játékgép messze a várakozáson aluli eladásai miatt nem fogyott belőle annyi, hogy nyereséget hajtson készítőinek. Mivel az apja gyilkosát kereső Ryo Hazuki történetét bemutató második rész sem teljesített terv szerint a kasszáknál, a mindent egy lapra feltevő Sega pedig konzolgyártóból visszazuhant a közönséges fejlesztő-kiadók közé, mindenki biztosra vette, hogy soha nem derül ki, miképpen is ér véget a becsületbeli hajsza. Éppen ezért a 2015-ös E3-on osztatlan megdöbbenést keltett, amikor Suzuki bejelentette, hogy több mint másfél évtized után folytatódni fog a széria. A Shenmue évek során mit sem csökkenő népszerűségét jól mutatja, hogy a Kickstarteres gyűjtés során 6,3 millió dollárt adtak rá a fellelkesült rajongók, amivel az oldal legtöbb támogatást összekalapozó játéka lett.
Azonban nem minden franchise története végződik sikersztoriba illően. Cikkünkben olyan programokat gyűjtöttünk össze, amik bár vagy rendkívül jól fogytak, vagy komoly kritikai elismerésben részesültek és nemritkán igazi klasszikussá nemesedtek, ilyen vagy olyan okból mégsem készült el hozzájuk a rajongók által várva várt folytatás. Kezdjük is meg keserédes múltidézésünket és lássuk, hogy miféle akadályok tornyosultak, illetve tornyosulnak egy világszerte ismert magyar játék, egy forradalmi 4X-stratégia és megannyi érdekes és értékes cím újabb részei előtt!
Megesik, hogy egy alkotás nem egyik napról a másikra, hanem csak pár héttel, hónappal, vagy extrém esetben évvel az eredeti megjelenése után lopja be magát a célközönség szívébe. Az efféle „alvó sikercímnek” nevezett programok közé tartozik a stratégiai játékokra specializálódó Simtex műve, a Master of Magic is. A ma már forradalmi alkotásként kezelt programnak bérelt helye van a legfontosabb és legjelentősebb játékokat összegyűjtő listákon. Beszédes, hogy a 4X kifejezést megalkotó Alan Emrich is ezt a címet tette meg minden idők legjobbjának, Paul Dean, a Eurogamer szakújságírója pedig egy 2012-ben publikált elemzésében úgy fogalmazott, hogy a MoM a mai napig kategóriája legkiválóbb példája és egyetlen, fantasy környezetben játszódó konkurense sem tudta letaszítani a trónjáról. Mindezek tükrében furcsa lehet, de a játék útja meglehetősen rögös volt. A tizennégy, eltérő vérmérsékletű, gazdaságpolitikájú és világnézetű fajt, illetve több mint kétszáz varázslatot felvonultató TBS ugyanis közel játszhatatlan formában került a nagyközönség elé. A rendszeresen lefagyó és összeomló, illetve kritikán aluli, szinte nem is reagáló mesterséges intelligenciával bíró játékot már-már kéjes élvezettel szedték apró darabokra a sajtóban. Ám ahogy teltek-múltak a hónapok és egyre több frissítés jelent meg hozzá, úgy bírálták felül mind többen és többen a véleményüket, az 1995 márciusában érkező utolsó patchet követően pedig általánossá vált a vélekedés, miszerint a Master of Orionnal már bizonyító Simtex ezúttal túltett önmagán és mindenki biztosra vette, hogy pár éven belül egy új résszel játszhat majd.
Minden a lehető legszebben alakult tehát, amikor a cég alapítója, Steve Barcia elkövetett egy végzetes hibát és belement abba, hogy a MicroProse megvásárolja a cégét. A látszólag stabil hátterű és minduntalan terjeszkedni próbáló vállalat viszont valójában egy csődtömeg volt, ami bár olyan sikerjátékokat adott ki, mint az X-COM vagy a Civilization, 1993 és 1998 között csupán egyetlen nyereséges éves tudott maga mögött és ezen időszak alatt nem kevesebb, mint 145 millió dollárt vesztett el, így a tulajdonosi kör ténytelen volt túladni rajta. Az előbb a Hasbro Interactive, majd a később Atari Interactive, Inc.-re átnevezett Infogrames birtokába kerülő cég sorsa a Simtexét is meghatározta, ami megfelelő anyagi alap hiányában kénytelen volt feloszlani. Ez természetesen nem feltétlenül jelentette volna azt, hogy a MoM előtt nem áll fényes jövő, hiszen gyakran megesik, hogy egy új csapat készíti el egy játék folytatását, ráadásul a Stardock elnöke, Brad Wardell minden erejével azon volt, hogy megállapodjon az Atarival. Sajnos azonban Wardell szavaival élve, „az ugyancsak összetett jogi helyzet” miatt az alku nem köttetett meg, mert a szemfüles orosz Nival megszerezte a Master of Magic védjegyeit az Egyesült Államokban. Így az a furcsa szituáció állt elő, hogy egy valódi, globálisan terjesztett második részhez egyszerre két érdekcsoporttal kellene megállapodnia a fejlesztőknek, ami gyaníthatóan nem menne zökkenőmentesen. Ezért, bár a Wastelands Interactive kiadott egy Worlds of Magic címre keresztelt, de jeles példaképével fel nem érő szellemi örököst, hagyományos értelemben vett folytatása sehol sincsen tervbe véve a MoM-nak.
A Worlds of Magic-hez hasonlóan a 2005-ben feloszlott Trojka Games CRPG-je, az ismert asztali szerepjáték alapján készült Vampire the Masquerade – Bloodlines sem egyik napról a másikra lett népszerű. A készítők nagyra törő ambíciókkal vágtak bele művük munkálataiba, és éjt nappallá téve bújták a fórumokat is, hogy kiderítsék, miképpen tudnának a legjobban megfelelni a rajongóknak. A koncepció folyamatosan formálódott a begyűjtött információ alapján, míg végül egy olyan feszült, már-már thrillerbe illő történetet vetettek papírra, amiben egy frissen vámpírrá lett karaktert irányítva kell érvényesülnünk és nyomoznunk a vérre éhes élőholtak intrikákkal teli, sötét világában. Mivel a készítők nem akarták, hogy csakis egyféle módon lehessen érvényesülni, számtalan, különféle metódusokkal megoldható küldetést találtak ki az újrajátszhatóság megnövelése érdekében, sőt, az eszelősekből álló Malkavita klánt választók számára egy olyan szövegkönyvet dolgoztak ki, amiben komoly hangsúlyt kap a főszereplő őrülete. A fejlesztés kreatív részével tehát semminemű probléma nem akadt, viszont a szívós aprómunkát igénylő programozás rosszabbul nem is mehetett volna. A fő gondot az okozta, hogy a Trojka tagjai érthető módon menet közben kellett, hogy megtanulják kezelni a Source Engine különféle, a befejezettől roppant messze lévő variánsait és azzal is meg kellett birkózniuk, hogy a saját programjaikat is összeegyeztessék a motorral. Emiatt a nagy dobásnak szánt, a vámpírok és rájuk vadászó emberek harcai körül bonyolódó, megannyi játékmóddal kecsegtető multiplayerből végül semmi sem lett. A gondokat csak tovább tetézte, hogy a financiális helyzetük is gyenge lábakon állt, a végső lökést viszont a játékra fordított időt sokalló, mind és mind türelmetlenebb Activision adta meg, aminek illetékesei a lehető leghamarabb szerették volna a boltok polcain látni a végeredményt, és a három éves fejlesztési időhöz viszonyítva nevetségesen rövid terminust adtak arra, hogy a készítők minden hibát kigyomláljanak a Bloodlinesból.
Bár a csapat tagjainak sikerült elérniük, hogy egy hónappal az eredetileg kitűzött határidő után jelenjen csak meg a játék, ezzel sem voltak sokkal előnyösebb helyzetben, mert pontosan tudták, hogy művük messze van még attól, hogy késznek lehessen nevezni. Helyzetüket tovább súlyosbította, hogy a létező legrosszabbkor, 2004. november 16-án dobták piacra munkájuk gyümölcsét, ami komoly taktikai hibának bizonyult, mert ezen a napon jelent meg a rendkívüli csindarattával beharangozott és az övéknél jóval nagyobb költségvetésű marketing-hadjárattal megtámogatott Half-Life 2. Az előjelek tehát nem sok jót ígértek és a megjelenés utáni reakciók valóban vegyesebbek lettek a vártnál. A kritikusok ugyan elismerték, hogy a Bloodlines a hibái ellenére magas minőséget képvisel, sőt, az IGN-nél egyenesen az esztendő legjobb PC-s szerepjátékának tették meg, de nem kevesen tudtak szó nélkül elmenni a játékmenetet nemritkán élvezhetetlenné tevő bugok mellett. A játékosok esetében még fagyosabb fogadtatásban részesült, így csupán 80,000 egység talált belőle gazdára, ami mélyen alatta maradt az elvárható minimumnak. A Trojka nem tudta kiheverni a gyenge szereplést és 2005-ben feloszlott, művük viszont mind több és több dicsérő szót kapott. Előbb a Computer Gaming World osztotta az IGN véleményét, majd a PC Zone szerkesztősége nevezte az egyik legjobb számítógépes játéknak, amivel alig valaki játszott és mindezek tetejébe egyre gyakrabban lehetett találkozni a címével különféle, az ágazat legkiválóbb műveit összegyűjtő listákon. Ebben komoly szerepe volt annak, hogy a rajongói közösség tagjai a játékélményt tovább növelő modok mellett ingyen és bérmentve, puszta lelkesedésből javításokat készítettek kedvencükhöz, ami emiatt mind szélesebb és szélesebb körben vált ismertté. Az igazi lökést a Steam online boltjába való bekerülés jelentette, mert azóta legkevesebb 450000 ember vásárolt belőle egy kópiát. Emiatt a Bloodlines ha több évnyi késéssel is, de egy szűk réteg után egy jóval nagyobb közönséget tudott megszólítani, ám mindeddig ez is kevésnek bizonyult ahhoz, hogy folytatást kaphasson.
Az útkeresés minden stúdió munkásságának meghatározó eleme, hiszen megújulás és egyedi ötletek nélkül hiába a tehetség, műveik idővel ellaposodnak. Különösen igaz ez az egy adott műfajra specializálódó cégeknél, amiknél fokozott annak a veszélye, hogy alkotásaik hosszú távon önismétlésbe fulladnak. A BioWare-nél is kiemelten ügyeltek arra, hogy ne essenek bele ebbe a csapdába, így bármennyire is kecsegtető volt, hogy régi sikereikből éljenek, a cégnél egyedülálló módon lemondtak arról a lehetőségről, hogy elkészítsék a Knights of the Old Republic és a Neverwinter Nights folytatásait. Döntésük hátterében az állt, hogy feltett szándékuk volt, hogy egy mindaddig ismeretlen területen próbálják majd ki magukat és licencelt világok helyett egy saját maguk által életre hívott univerzumban játszódó történetet meséljenek el. Így született meg a távol-keleti történetek által inspirált Jade Empire, amiben az akció mellett fontos hangsúly jutott a cselekménynek, a párbeszédeknek és a morális döntéseknek is. A wuxia-filmeket idéző játékmenetű program betöltötte küldetését és igazolta, hogy a stúdió nem csak más kottájából képes játszani, hanem önállóan is megállja a helyét. Bár a kritikák nem emelkedtek olyan hisztérikus magasságokba, mint a Baldur's Gate, a Neverwinter Nights, vagy a KOTOR esetében és az eladott példányszám sem érte el a korábbi kasszasikerekét, az egyedi és szellemes téma miatt hamar jelentős rajongótábor alakult ki művük körül. Azonban a visszajelzések alapján el kellett fogadniuk, hogy változnak az idők és a játékosok ma már nem azt akarják, mint korábban, hanem több akciót és kevesebb szöveget szeretnének. A tanulságok leszűrése és az új igények elfogadása után a BioWare-nél alaposan átírták és megkurtították a Science Fiction X kódnéven futó Mass Effectet.
Döntésüket, mint ahogy az ismeretes, nem volt okuk megbánni és a recept hasonlóképpen remekül bevált a Dragon Age esetében is. A Jade Empire tehát hasznos és értékes katalizátorként működött közre abban a folyamatban, ami soha nem látott sikert és csillogást hozott a cégnek, de eközben sokat vesztett értékéből. Hiszen, bár jócskán akadtak olyanok, akik örömmel vettek volna egy második részt, a két új, jóval szélesebb közönséget elérő franchise munkálatai miatt nem volt idő arra, hogy belevágjanak egy újabb távol-keleti kalandba. Hogy a jövő mit hoz az immár több mint egy évtizede békés álmát alvó cím számára, nem tudni. Az viszont sejthető, hogy mivel a Mass Effect: Andromeda jó eséllyel egy új trilógia nyitánya lesz, az emberiség űrbéli kalandjait bemutató programok jelentős előnyt fognak élvezni az eltérő harcművészeti stílusokat és filozófiai irányokat követő fegyverforgatók közötti konfliktusokra fókuszáló játék esetleges folytatásával szemben.
Hogy a sikernek mennyire nincs egységes definíciója, azt a Heavenly Sword esete ékesen példázza. A Ninja Theory PS3-exkluzív hack and slashében Narikót irányítva kell megmentenünk népünket, és az egész játék első pillantásra sikersztorinak tűnhet, mert több mint másfél millió egység talált belőle gazdára, amivel bebiztosította a helyét a Sony konzoljának legjobban fogyó címei között. A kritikai elismerés sem maradt el. Az ítészek nem győzték dicsérni a látványos harcokat, a maga korában mesésnek számító grafikát, a szinkronszínészek alakítását is meleg szavakkal méltatták és Nariko egyre-másra bukkant fel az emlékezetes női főszereplőket összesítő listákon.
A BAFTA, a Writers' Guild of Great Britain, a Develop Industry Excellence Awards és az Academy of Interactive Arts & Sciences amerikai ágának döntéshozói pedig összesen tizenegy, jórészt a legkiválóbb történetű, illetve a kiváló vizuális stílusú műveket összegző kategóriában jelölték a játékot. Mindezek megkoronázásaként egy öt részből álló animációs sorozat, illetve egy hasonló stílusú film is készült az alkotás alapján, igazolva, hogy a franchise-ban bőven volt fantázia. Ennek ellenére, mivel a gondatlan Ninja Theory az elszálló fejlesztési költségek miatt a magas értékesített példányszám ellenére sem látta viszont a játékba fektetett pénzt, a cégnél többször is leszögezték, hogy nem áll szándékukban kísérletezni egy esetleges folytatással. Mivel a jogokat birtokló Sony sem töri magát, hogy elkészüljön a második rész, komoly esély van arra, hogy a jövőben is Heavenly Sword folytatás nélkül maradunk majd.
A Wing Commander mindent elsöprő sikere után Chris Roberts előszeretettel tért vissza a számára világhírt meghozó témájához. Ezért, amikor megalapította saját stúdióját, a Digital Anvilt, feltett szándéka volt, hogy új szintre fogja emelni az űrszimulátorokat és egy olyan játékkal lepi majd meg a közönséget, amiben egy hatalmas, élő és lélegző világegyetem részei lehetnek. Nagyra törő műve a Freelancer címet kapta és koncepciója akkora meggyőzőerővel bírt, hogy az 1999-es E3-on bezsebelhette a show legjobbjának, a legsikerültebb PC-játéknak, a legkiválóbb szimulátornak, valamint a legcsodásabb grafikával bíró programnak járó elismeréseket. A kritikusok nem győztek áradozni az olyan, a maga korában újító és merész elképzeléseken, mint hogy a játékos maga döntheti el, hogy miképpen is kíván érvényesülni a világűrben, vagy hogy nem csak a napszakok és az időjárás változik dinamikusan, hanem a kereskedelmi cikkek árai is. Az eredeti tervek szerint 2000-ben megjelenő alkotás debütálásának határideje azonban mind egyre jobban és jobban eltolódott, mert a csapat erősen túlvállalta magát és kérdésesnek látszódott, hogy be tudják-e egyáltalán fejezni az egyre kevesebb ember által komolyan vett Freelancert.
A helyzetet a céget felvásárló Microsoft mentette meg, de a redmondi óriás megkérte a segítség árát. Roberts átadta a vezetést és külső szakértőként segítette a munkát, az eredményt akaró befektetők pedig elvárták, hogy a fejtörést okozó játékelemeket egyszerűen hagyják ki. Mivel ezek többnyire pont a legtöbbet reklámozott lehetőségek voltak, a készítők húzódzkodtak a csonkításként megélt lebutítástól. Ám, a vállalkozás új gazdái nem alkudtak, így a stúdiónak bele kellett mennie a diktátumba. Tekintve viszont, hogy szűkebb fókuszú munkájuk így is magas minőséget képviselt, bár a Freelancer messze nem az lett, aminek annak idején elképzelték, a remekül kivitelezett űrharc és a kereskedelem épp elégnek bizonyultak ahhoz, hogy a szaklapok elismerősen nyilatkozzanak a programról, sőt, az IGN egyenesen 2003 márciusának legjobbjának válassza meg. A megcélzott, egy tisztességes űrszimulátorra kiéhezett közönség sem panaszkodott és bár a cikkekhez hasonlóan a játékkal foglalkozó fórumokon is előkerült, hogy több opció is hiányzik, összességében alig érte becsmérlő szó a programot. A Freelancer így hiányosságai dacára be tudta magát lopni a közönség szívébe, de a meleg fogadtatás ellenére az Xbox 360-ra szánt Project Lonestar kódnéven futó második rész soha nem készült el, sőt, 2006. január 31-én a Digital Anvil is megszűnt létezni. Trent Edison kalandjai tehát esélyesen soha nem fognak folytatódni, de a rajongókat némileg vigasztalhatja, hogy Roberts minden erejét az eddigi művei összegzésének és betetőzésének számító Star Citizennek szenteli, ami az ígéretek alapján mindazt tudni fogja, amit jeles szellemi elődjénél megígértek.
Bár azt hihetnénk, hogy egy mind a szakma, mind pedig a játékosok körében jól csengő című játékkal nehéz lyukra futni, a hazai játékfejlesztés alighanem legismertebb képviselőjének, az Imperium Galacticának a rendkívül szomorú története remekül illusztrálja, hogy ez nem így van. A kilencvenes évek végén és az új évezred elején a Digital Reality egyike volt Közép-Kelet-Európa legszebb reményekre feljogosított stúdióinak, mert játéksorozatuk, az Imperium Galactica első és második része világszerte sikert aratott, sőt, az utóbbi még a Brit Filmakadémia a legkiválóbb zenével bíró programnak kijáró díját is elnyerte. A csapatnál ennek ellenére úgy érezték, ideje váltaniuk és egy Walker munkacímen futó alkotáson kezdtek el dolgozni, amiben a játékosnak egy lépegetőt kellett irányítania. Mivel azonban ez a koncepció egyetlen kiadó figyelmét sem keltette fel, kénytelen-kelletlen vissza kellett, hogy térjenek a kaptafához. Balszerencséjükre viszont kiadójuk, az anyagi gondokkal küzdő GT Interactive csődbe jutott és a korábban már említett, Atarira átnevezett Infogrames vásárolta fel, a tranzakció nyélbe ütését követően pedig az új tulaj nem kevesebb, mint százezer euróért engedélyezte egy másik magyar csapatnak, a Philosnak az űrstratégia jogainak egy alkalomra szóló felhasználását. Ez komoly csapást jelentett a Digital Reality-nek, hiszen immár nem bízhattak a bejáratott márka reklámhatásában, hanem mindent kezdhettek előröl. Ennek ellenére nem hátráltak meg, hanem elhatározták, hogy ismét megmutatják, hogy mire is képesek, de művük, a Haegemonia nem tudott olyan széles közönséghez eljutni, mint az Imperium Galactica.
Közben a Philosnál gőzerővel folyt a munka és minden esély meg volt arra, hogy ha egy másik alakulat gondozásában is, de napvilágot fog látni a Genesis alcímet kapó, de ezt leszámítva elődjeihez nem sokban hasonlító, azok világát át nem vevő és náluk jóval egyszerűbb harmadik rész. Ám a sors ekkor ismét közbeszólt. A cég anyagi forrásai ugyanis kimerültek, a fizetésük elmaradása miatt dühös alkalmazottak pedig magukkal vitték addigi munkájuk gyümölcsét és egy új, Mithis Entertainmentnek keresztelt vállalkozást alapítottak. Ennek kellemetlen következményeként viszont le kellett mondaniuk a cím használatáról, mert a franciák nem velük szerződtek le. A történelem az új vállalkozás esetében megismételte önmagát, mert a Nexus: The Jupiter Incident-ként piacra dobott valós idejű taktikai cím épp úgy eltűnt a süllyesztőben, mint a Haegemonia. Beszédes adat, hogy a második rész költségeit fedező közösségi gyűjtések minden esetben csúfosan elhasaltak. Az elsőnél a kért összeg 26 százaléka jött össze, a másodiknál pedig az igényelt források egynegyedét sem sikerült összeszedni. A furcsa história egyetlen résztvevőjének sem volt oka tehát örülni, a helyzet pedig az idő elteltével még rosszabb lett. A Digital Reality az Imperium Galactica Online 2013-ban befuccsolt fejlesztése óta csak papíron létezik, a Mithist pedig ugyan az Eidos 2006-ban felvásárolta és átnevezte Eidos Hungary-re, de három évvel később az őket megvevő Square Enix egyetlen tollvonással szélnek eresztette a stúdió tagjait. A licencjogokért százezer eurót elkérő Atari csak egy fokkal járt jobban, mivel a piac egy súlytalan és jelentéktelen szereplőjévé degradálódott az évek során.
Felsorolásunk aligha lenne teljes a Half-Life széria nélkül. Közel lehetetlen lenne akár csak kivonatosan is összegezni a sorozathoz tartozó játékok valamennyi díját és elismerését, de beszédes, hogy a Half-Life 2 a legjobb PC-s alkotás a Metacritic oldalán látható összegzés alapján és az első epizód is az előkelő negyedik helyen áll. A harmadik rész utáni vágyakozás kismillió humoros képet és videót ihletett, a minden apróságba a létezésének megerősítését látó „Half-Life 3 confirmed” szállóige külön mémmé lett. Mindezek után logikusan adná magát a következtetés, hogy a Valve-nél mindent megtesznek azért, hogy kielégítsék a véleményét tisztán és világosan kifejtő közönség igényeit, de ennek semmi nyoma. Ugyan évről-évre felröppentek olyan pletykák, miszerint egy kicsiny, válogatott csoport teljes titokban dolgozik a várva-várt új felvonáson, de hivatalosan soha sem erősítették meg a zsurnaliszták értesüléseit. Egy, 2014 januárjában megjelent, Gabe Newell által a Washington Postnak adott interjúból azonban sok minden kiderül.
Egyfelől, a cég ügyvezető igazgatója azzal érvelt, hogy a vállalkozást mindig is a kreativitás vitte előre és az, hogy valami olyat mertek meglépni, ami senki másnak sem jutott eszébe, mint például, hogy annak ellenére kezdtek bele csak másokkal együtt játszható címek fejlesztésébe, hogy korábban egyetlen ilyen, anyagi hasznot hajtó cím sem volt a piacon. Éppen ezért, bár megtehették volna, hogy egyik folytatást ontják a másik után, inkább kockáztattak és nyertek. Másfelől, Newell elejtett egy érdekes mondatot, jelesül, hogy azt szeretné, ha a náluk dolgozók felismernék, hogy jó Half-Life pályatervezőnek lenni messze nem olyan értékes, mint hogy miképpen is lehet új, közösségi élményeket létrehozni. Ez pedig több mint határozott utalásnak tűnik arra vonatkozóan, hogy mit is várhatunk a jövőben a Valve-től, és azt is bajosan lehetne jó ómennek nevezni, hogy 2016 januárjában az első két rész történetét önállóan, az Episode 1 és az Episode 2 sztoriját pedig társszerzőként jegyző Marc Laidaw otthagyta egykori sikerei színhelyét. Látszólag tehát a többi játék folytatásának megjelenéséhez hasonlóan arra is igen csekély az esély, hogy belátható időn belül megtudjuk, mi is lett Gordon Freeman és az idegen megszállókkal harcoló ellenállás tagjainak sorsa. Persze nem szabad elfelejtenünk, pár éve a Shenmue harmadik részének a puszta felvetését is a fantasztikum kategóriájába soroltuk volna. Ezzel cikkünk végére értünk. Amennyiben úgy érzitek, hogy kedvencetekről méltatlan módon egyetlen szó sem esett, ne legyetek restek, a kommentek között osszátok meg velünk, hogy melyik, hosszabb-rövidebb ideje tetszhalott mű folytatásával játszanátok a legszívesebben!
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

28. magerg
2016.11.06. 15:27
Gabe bácsi legalább kiadhatná a projektek egy külső csapatnak, erős minőségi felügyelet alatt.
Veszteni szinte semmit nem vesztenének vele.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
27. Sightseer
2016.11.06. 15:43
Én még mindig az Age of Empires 4-ben hiszek, habár egyre kevésbé, mióta kiadták azt az undorító online Castle Siege-et....
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
26. Renhoek
2016.11.06. 15:46
Imperium Galactikát nagyon sajnálom... Csak annyi lett volna a recept, hogy kiadják az IG2-őt frankó grafikával... Változatos földi és űrharccal és aratnak.

Hangulatra amúgy az 1 jobban tetszett, meg az élőszereplős videók királyak voltak a maguk kissé mókás előadásában is...

Azóta jelent meg olyan űrstratégia, ahol nem kizárólag csak űrhajók vannak, hanem kb 1/3 űrcsata, 1/3 flotta és birodalom menedzsment, és 1/3 földi csata, földi építkezés?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
25. ozimak
2016.11.06. 16:16
Generals ZH folytatás, STALKER folytatás, SWAT 4 folytatás... csak hogy a "kicsiket" említsem
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
24. njuhasz
2016.11.06. 16:23
Én a STALKER 2-t várom nagyonnagyon, de teljesen reménytelenül.
A fejlesztőcsapat szétesett, még a kiadási jogok körül sem tiszta minden.

Nagy kár érte, egészen egyedi hangulatú volt. A mostanában annyira divatos agyatlan, pusztán ügyességről szóló közösségi lövöldékkel szemben az érdekes és csavaros történet, meg az elképesztő hangulatú környezet volt ami beszippantotta az embert.
Még most is időről-időre elfog a vágy, hogy néha kóboroljak kicsit a zónában. Ez a játék ami állandóan fent van a gépemen valamilyen formában.

De valószínűleg másnak is hiányzik, mert lelkes rajongói modok a mai napig jelennek meg, új történeteket, új helyszíneket adva, de megtartva az eredeti fílinget.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
23. gtc376
2016.11.06. 16:46
S.T.A.L.K.E.R. 2 reménytelen, pedig örök kedvenc.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
22. pdx06
2016.11.06. 16:55
***Amik visszatérhetnének:
1. Redneck Rampage folytatás lenne jó. Minden jöttment megvette a jogokat, mégse lett belőle semmi.
2. Valóban Swat se lenne rossz, az legalább életszerű kommandós játék volt, nem úgy mint a többi hasonló ahol csak lőni kell ész nélkül.
3. Little Big Adventure-t se kéne kukázni, igaz nemrég kijött valami, de érdemi változást nem láttam benne.
4. Theme Hospital
5. Dino Crisis - Soha nem hittem a dinokban, de a játék ettől még jó volt.


***Amik szerencsére visszatértek/visszatérnek, vagy hasonló játék:
1. Shadow Warrior ami egész tűrhető.
2. Duke Nukem, de nem ártana már dolgozni is valamit rajta.
3. Alone In The Dark, sajnos jobb lett volna ha ebben a formában nem tér vissza.
4. Transport Tycoon igaz nincs, de jön helyette a Transport Fever.
5. Rollercoaster Tycoon sincs, de jön helyette Planet Coaster.
6. Turok - vélemény ugyanaz mint a Dino Crisisről
7. Flight Simulator se lesz, de mások dolgoznak hasonlón
8. Maniac Mansion helyett lesz Meteor Mess, az eredeti alkotóktól pedig Thimbleweed Park
9. Giana Sisters is hallatott magáról.

***Kihalt stílusok amikre azért lenne igény:
- Harci helikopteres, vadászgépes játékok nem túl arcade formában, 90-es években azért arattak rendesen 90% feletti értékelésekkel és népszerűséggel.
- Utcai verekedős játékok
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
21. pdx06
2016.11.06. 17:06
Plusz Stubbs the Zombie is lehetne, elég jó ötlet volt hogy egyszer a játékos lesz a zombi és fertőzi a várost, de Ghost Master folytatásnak is örülnék esetleg Kingpin2.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
20. Komplikato ozima...
2016.11.06. 19:15
A Zona c. (leendő) orosz tv sorozat FB oldalán pár napja linkelt valaki egy cikket, hogy jön az új Stalker. Igaz én nem jártam utána, de hihetőnek tűnt. Más kérdés, hogy ez hány hónap vagy év még?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
19. Renhoek gtc37...
2016.11.06. 19:18
...de nem értem egyszerűen... ez a határtalan emberi hülyeség és a bürokratikus bullshit keveréke.

Amikor egy rettentően király és népszerű játék ilyenekbe fullad bele...

Ilyenkor kéne valami felszabadító törvény a szerzői jogokra, és Kickstarteren megfinanszírozni egy arra méltó csapattal.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
18. Szefmester
2016.11.06. 20:08
Jöhetne igazán egy X-Com 4 (nem, a legkisebb mértékben sem tartom x-comnak az utolsó 3 modern megjelenésű hulladékot), Titan Quest 2, Arcanum 2, Mechwarrior 5, CoCark Corners of the earth 2 (vagy másik remek HPL regényadaptáció), Dungeon Keeper 3, populous 4, wizardry 9, Arx Fatalis 2, KOTOR 3, FTL 2. Csak ezek jutottak eszembe pár perc alatt ahogy átnéztem az ikonjaim, és archív dvd pakkom.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
17. Johnn_y223
2016.11.06. 20:39
Jedi Knight 3-at a népnek és nekem!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
16. thestock Johnn...
2016.11.07. 05:51
Igen, egy hasonló játék tényleg nem ártana. Nem is értem hogy első körben miért a battlefrontnak lett folytatása.
Ahogy látom senki sem említette: esetleg egy NFS underground 3?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
15. Shadowguar...
2016.11.07. 07:21
Hmmm, a teljesség igénye nélkül:
- Mechcommander 3: a mai napig elő szoktam szedni az első részt
- Red Alert 3 és C&C 4: azt a kettőt amit ezen a néven kiadtak felejtsük el... Főleg a C&C-t... Mai napig nem bírtam végigjátszani...
- Ghost Master 2: már más is említette, én se bánnám a folytatást
- Clive Barker's Undying 2: vagy felőlem egy reboot is lehet. Túl sokat változtatni se kellene az első részen, csak felújítani a motort
- Dark Messiah of Might & Magic 2: kicsit hosszabb és kevésbé lineáris kampány és már elégedett lennék

Mondjuk még tudnék sorolni játékokat, amiknek csak elvileg van folytatása, de amit kaptunk az... meh
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. pdx06 thest...
2016.11.07. 08:54
NFS Underground 3 helyett a Crew bőven jó. Néha szinte ugyanaz.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. magerg pdx06
2016.11.07. 09:24
Utcai verekedősnek ott van mostanában a Mother Russia Bleeds. Igaz, annak a grafikája is retro.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. Ashface
2016.11.07. 10:49
Imperium Galactica 2 az egyik meghatározó játéka volt gyermekkoromnak, nagyon szerettem. Kár, hogy ennyire zátonyra futott a DR.

A Valve meg... Bekaphatja HL3 még nagyon sokáig nem lesz. Folyamatosan mikor Gordon Freeman szellemeket lát a közönség, akkor valami kis apróságot, mézesmadzagot, kétértelmű értelmetlenséget, valami csámcsogni valót mindig elénk szórnak. Aztán a nép meg pörög rajta, hogy most mi van, van-e igazsága vagy sincs. Ez szerintem ki van osztva minden Valve dolgozónak napi parancsba, még a takarító néninek is: Ha kérdeznek a Hl3-ról, kőkemény teasing, más reakciót csak kirúgás terhe mellett fogadunk el.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. meglivorn
2016.11.07. 14:51
Freespace 3
Azért még egy tisztességes joy-t is hajlandó lennék venni
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. Sadenal
2016.11.07. 16:05
Myth: Fallen Lords meg Soulblighter eléggé adta az ívet és imádtam. A Myth 3 már gyenge volt. Az első két részből jöhetne egy HD edition meg egy újabb Myth, ha azok kiélik a reneszánszukat.

CASUALTIES!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. katt777
2016.11.07. 16:37
Hát, a Digital Reality megérdemelte. Jól összeszedték máshonnan a fél IG2 játékot, jogdíjat nem fizettek érte, a fagyi meg visszanyalt, mert mindig van nagyobb hal. Az IG1-2 ma is a gépemen van, néha beléjük nézek, de a Haegemonia a legtrébb "stratégiai" szarkupac volt, amelyet valaha próbáltam.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. thestock pdx06
2016.11.07. 20:24
A "néha szinte" szerintem nem elég ;-) Mai szemmel talán kevés lenne a 2-ben szereplő tartalom,de az alap koncepció ( sok autó, aprólékos személyre szabás) talán most is elszórakoztatná az embert
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. ozimak Kompl...
2016.11.07. 20:26
Nem az Escape from Tarkov-ot mutatták véletlenül? Arra gyúrok én is. Csak az a baj, hogy az nem single lesz hanem mmofps. De qrva jónak néz ki. Bár ugye orosz barátaink nem hazudtolják meg magukat, már open beta állapotnál kellene tartaniuk, de még csak closed alpha De persze a lóvét (110 eur) elkérik ha be akarsz szállni a closed alpha-ba Jaaj ezek a ruszkik
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. Ashface ozima...
2016.11.08. 08:52
ok, de a megvasarolhato csomagok kozul a legdragabb a 110 euro. A legolcsobb 35, bar tuti nincs vele alpha hozzaferes.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. PainKiller
2016.11.08. 21:09
Prey 2
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. flatline02
2016.11.09. 13:57
Disciples IV vagy felőlem lehet akárhanyadik része de jöhetne, vagy a 2. része HD-ban. Tribes széria következő tagja (bár lesz Midair).
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Yutani
2016.11.09. 16:15
Már annak örülhetünk, hogy lesz Mass Effect 3 jövőre, és elvileg majd valamikor 2018 vége felé Borderlands 3 is.

Sőt, én örülnék egy Left 4 Dead 3-nak is Source 2.0 motorral. Csak jöjjön már valami a Valve-tól, ha már HL3 nincs...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. rini
2016.11.11. 19:54
Igazából aki az RTS játékokra gyúr annak keservesen kell csalódnia. Lassan egy kihaló állatfajta ez a stílusú játék. Már csak azért is mert alapjában a rétegjátékok kategóriáját erősítik. Ráadásul ezt a fajta játékot a legidőigényesebb és a legdrágább létrehozni. Ráadásul a rétegjáték mivolta alapján kevesebb is a kereslet rá, nem biztos, hogy visszahozná a beleölt pénzt. Ezzel nem azt mondom, hogy nem lehet nyereségest létrehozni de ezért igazán oda kell tenni maguknak a fejlesztőknek. Szóval szerintem az ilyen régi nagy RTS címek folytatását felesleges várni egyhamar.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. VikMorroHu... Yutan...
2016.11.17. 17:50
Mass Effect 3 már volt 2012-ben, szerintem a Mass Effect Andromedára gondolsz...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!