iPon Cikkek

Might & Magic X: Legacy - Egy legenda öröksége

Dátum | 2014. 01. 28.
Szerző | farkas.balazs
Csoport | JÁTÉK

A Might & Magic X: Legacy-t tavaly márciusban jelentette be a Ubisoft, a belső nézetes, csapat alapú szerepjátékok rajongói pedig azóta piros betűs ünnepként várták a megjelenést. Tizenkét évet vártunk egy újabb Might & Magic szerepjátékra. A rebootok és modernizációk korában nagy szerencse, hogy a sorozat tizedik részét akár római X is jelölheti, így nem ijeszti el túlságosan az új érdeklődőket az, hogy egy sorozat sokadik iterációjába ugorjanak bele. A cím annyira takaros. Minden benne van.
Anno az első trailer nagyon keveset mutatott, de eleget ahhoz, hogy tudjuk: ez tényleg folytatás és tiszteletadás a régi címek előtt. „Old school – new rules”, hirdették. A videóban minden hangeffektust végigpörgettek a legelső részektől kezdve. Itt döntöttem el, hogy ezt a játékot szeretem és szeretni fogom, akármilyen is legyen a végeredmény; látszott, hogy a fejlesztők szívből csinálják. Ezt az örömérzetet csak fokozta a keserűség, amit a Thief reboot irányából hallott hírek kapcsán éreztem. Feltételeztem tehát, hogy az MMX lesz az a cím, amely tényleg visszarepít az időben. Hogy miért tűnt el ez a műfaj, arról tanulmányköteteket lehetne írni: a belsőnézetes szerepjáték, a ma sandboxnak nevezett játékstílus legnagyobb előfutára. Ebben a műfajban nem igazán a történet és a döntések dominálnak, hanem a felfedezés és "eredmény-pipálás" addiktív élményében erős. A legegyszerűbb magyarázat, hogy egy belső nézetes játéknál a csapattagok gyakorlatilag felesleges, bosszantó melléktevékenységet igényeltek, és a tényleges szabadság útjába álltak. Érdemes megfigyelni, hogy mind a kiváló minőségű Wizardry 8 (2001), mind a Might & Magic IX (2002) egyszerre estek áldozatául a kor változó követelményeinek.
Elavultan festettek, és a legjobb alternatívát még 2002-ben az Arx Fatalis és a Morrowind mutatta meg: egy szereplő, szép grafika, maximális felfedezés. A belső nézetes csapat-RPG-re már nem volt többé szükség. A Sir-Tech becsődölt, a 3DO becsődölt, és vitte magával a New World Computing-et is, a valaha volt első számú RPG-bestseller fejlesztőcsapatát. A Might and Magic atyja, Jon van Caneghem szintén kivonult az iparból, a szerepjátékok világa pedig egészen más lett. Teltek az évek, az Oblivion és a Skyrim is kaszált, de a régi rajongók érezték, hogy még a drága és fűszeres sajttal nyakon öntött bárányhúsnak is híg a leve. Akármit is adott a The Elder Scrolls-sorozat, az mégsem helyettesítette a Might and Magic-sorozatot. Hiánycikk lett a műfaj. Végül a független fejlesztők irányából érkezett a válasz: kijött a Legend of Grimrock, amely nem a szabad mozgást, hanem a régi típusú, háló-elrendezésű, négyirányú mozgást (de 360 fokos körbetekintést) részesítette előnyben. Az eredmény egy nosztalgikus, dinamikus, szép, emlékezetes cím, és ami még fontosabb: fenomenális siker.
Talán véletlen, talán nem, de az új Might & Magic is ezt az utat választotta. A sorozat hatodik része előtt mindegyik címre a szakaszos, négyirányú mozgás volt jellemző, körökre osztott harccal, az MMX fejlesztői pedig úgy döntöttek, hogy visszatérnek ehhez. Az indok egyszerű volt: kevés pénzt kaptak a megvalósításra, ráadásul a későbbi részek rajongói az MMX sikerének függvényében még utólagosan megkaphatják a szabad mozgást. Viszont ha azt hozták volna először, a nosztalgiára már később nem lett volna lehetőség. Szóval, vissza a MM-V korszakába, csinos mai grafikával. Jó móka?
Mint minden rajongó, aki nem jut rendszeres adaghoz, én is kritikusan ugrottam a játszmába: azonnali regisztrálás a Ubisoft fórumaira, kommentekben rendszeresen megjelentem, hogy „nekem aztán ilyen és ilyen legyen!” A Thief közösségében tapasztaltakkal ellentétben teljesen lesokkolt, hogy ezek a srácok tényleg figyelnek ránk, szerény, hisztis rajongókra. Ők válaszoltak és helyeseltek, ha valamit kifogásoltunk. A legjobb lépés az volt a részükről, hogy még tavaly nyáron kidobták az Early Access verziót, az összes létező buggal és bénasággal, amit el lehet képzelni. Majd amikor megteltek a fórumok egybehangzó panaszokkal, szépen elkezdték a rajongók ízlésének megfelelően javítgatni és bővítgetni. A teljes első fejezetben pedig volt bőven szájhúzogatás: a mozgás még a stílushoz képest is döcögős-szakaszos volt, nem működtek rendesen a boltok, az idő túl gyorsan telt, a gépigény a plafonon dörömbölt, nem voltak meg a régi részekből ismerős stat-hordók (borzalom!). Mégis, amint megszólalt a lágy zene, meghallottuk a hajó recsegését-ropogását, és megláttuk az induló városka nevét: Sorpigal-by-Sea… hát, ha minden rajongó csak egy könnycseppet ejtett el, már értem, miért áradt ki a Duna a Batthyány-térre.
A játék jónak tűnt. Messze attól, hogy tökéletes legyen, vagy hogy egyáltalán minden rajongó saját kedvenc részéhez igazodjon, de masszívan jobbnak látszott, mint a kilencedik rész. Nagyon rájátszik az örökségre, minden párbeszédben van valami visszakacsintás, utalás, a játékmenet pedig nagyjából ugyanaz mint amit megszokhattunk, nincs nyoma semmiféle modernizációnak, átvezető videóknak, robbanásoknak, mű-epic vagánykodásnak. Ez egy szerény, régimódi Might & Magic-rész, és éppen ezért úgy tűnt, méltó a nevére. Most, hogy kijött a teljes verzió, legyünk nagyon korrektek, és menjünk végig rajta, mi sikerült és mi nem.
A csapat: négy karaktert alkothatunk meg csapatunkba, ami máris a sorozat hatodik, hetedik és kilencedik részét idézi, és nem a korábbiakat. A négytagú felállás annyiban érdekesebb, hogy nem fogjuk kapásból beleerőszakolni az összes kasztot, tehát változatosabb csapatok születhetnek. A változatosságot négy fajból, és mindegyiknek három-három (összesen tizenkét) mesterségéből kombinálhatjuk össze. A human-elf-orc-dwarf klasszikus tolkieni (illetve D&D-s) hagyomány. Persze, volt már példa olyan aberrációkra, hogy lehetett választani vámpírt, sárkányt és trollt, de most biztosra mentek. A kasztok ezúttal (először) be vannak lőve egy „might”, egy „magic” és egy vegyes típusú skatulyába.
A skill-rendszer: Ez megint viccesen jön ki, de a képességek-készségek és a fejlődés szisztémája is jobban hasonlít a későbbi részekre, bár valljuk be, érthető, hisz azok fejlettebbek és jobban átláthatóak voltak. A skilleket szintlépésenként kapjuk és oszthatjuk el, később pedig meg is erősíthetjük őket tanárok segítségével, „expert”, „master”, illetve „grandmaster” fokozatokat elérve (a kasztunktól függően csak azoknál, amelyekre „jogosultak vagyunk”). A csavar: nincsenek többé szintlépés-tréningek. A korábbi részekben ugyanis pénzért cserébe léptünk szintet, itt a hatás azonnali, akár a csata közben is elosztogathatjuk a pontokat. Ezúttal az attribútumokra is pakolhatunk, amik egy kicsit megváltoztak, és elég furcsa neveket kaptak (van might és magic, de emellett olyan, elsőre érthetetlen dolgok is, mint destiny és spirit). A varázslatokban szintén megvan ez a furcsa újdonság, néha nagyon oda kell figyelni, hogy a megfelelő tekercset vegyük meg. Például, amikor először szembesültem olyan ellenfelekkel, akik paralízist okoznak, lázasan kerestem a "Cure Paralysis" és "Protection from Paralysis" jellegű tekerecseket... végül meg is találtam őket, de a varázslatok nevei: "Water Flows Freely" ("A víz szabadon folyik") és "Burning Determination" ("Égő elszántság"). Természetesen a víz- és tűzmágia alá vannak berakva. Hát, izé. Régen erre voltak az olyan iskolák, mint az elme, test és szellem. Most ezek helyett mindenféle fura nevű dolog van. Lehet, hogy ezt már az új Heroes-részekben megalapozták, de rám az újdonság erejével hatott.
A világ: Hát-hát, ideje lenyelni a keserűt: semmi, de semmi nyoma egyik régi planétának sem, és a sci-fi elemeket is módszeresen kigyomlálták. Azért szép idők voltak azok is, amikor óegyiptomi katakombákban vertük fejszével a gyilkos robotokat. Ashan ezzel szemben eléggé visszafogott a mitológiájában, csakis a sablonos fantasy-elemekre gyúr rá, amolyan WarCraftos bumfordisággal. Nem tudom, mennyire volt nagy szám a Heroes hatodik része, mert olyan szinten hidegen hagyott, mint Amundsent a sarkvidék, de… ennek a játéknak a világa pont olyan. Feltételezem, hogy ezek után mindenki arra kíváncsi a leginkább, hogy végtére is méltó folytatás-e a Might & Magic X: Legacy. Nagyon sokat tépelődtem, hogy a választ kiérleljem magamnak, és azt hiszem, meg is lepődtem, amikor végre eldöntöttem.
Dobpergés, harsona: úgy ítélem meg, hogy sajnos nem ez a Might and Magic-játék, amire vártunk. Ha igazán a szívemet kérdezem. Ez persze egy kicsit komplex kérdés, attól függően, mik az elvárásaink, és hogy mennyire vagyunk szigorúak. Maga a sorozat mindig teret adott a másfajta megközelítéseknek, tehát eleve akármilyen világot, hangnemet el lehet fogadni, ennél fogva én is sokkal nyitottabb voltam, nem akartam leírni szegényt semmilyen apróság miatt. Sajnos viszont ettől még problémás a játék. Egyelőre azt mondanám, hogy a bajok jelentős része javítható a jövőben patchekkel, esetleg modokkal, de vannak dolgok, amelyek egyszerűen nem sikerültek. Az egyik fájdalmam a szabadság hiánya. Nem a mozgásról beszélek, noha okoz némi kognitív disszonanciát, annak tükrében, hogy a Legend of Grimrock sokkal jobb technikailag, a mozgással ki lehet egyezni, retró meg minden. Persze nem véletlen, hogy ezt a műfajt nem engedik szabadtéri díszletek közé, nem ez a lényeg, el lehet fogadni. Csakhogy ez a játék majdhogynem lineáris. Nem mehetünk akárhova. Egyfajta "unlock" rendszerben tevékenységek sorozatát kell nagyon szűk tereken végrehajtani, hogy továbbjusson az ember, ám akkor már gubanc van, ha egy főellenfél kifog rajtunk, mert egyszerűen nem mehetünk sehová szinteket grájndolni. Ez súlyos-súlyos hiba egy MM-játékban. Amely ugye mindig is arról volt híres, hogy elindulsz, és ha járatlan utakra tévedsz, egyszer csak vérengző titánok között kötsz ki, és riadtan veszed észre, hogy a csapat háromnegyede cafatokra van verve. Hát, itt nem sétálhatsz el a világ végére a kezdő csapattal...
Ha az MM sorozattól független, önálló játékként értékeljük, még akkor is sok benne az átgondolatlanság, félkész dolog, hiba és technikai probléma. Hiába az Early Access szorgos ráncfelvarrásai, nincs még kész. Indokolatlanul hosszú töltési idő (SSD-n teszteltem!), felesleges időhúzások, bugos UI (szintlépő ikonokra rálóg az inventory-képernyő), időzítési problémák (előbb hal meg a csapattag, mint ahogy eltalálja valami)... ezek mellett nem tudok mást, csak azt ajánlani, hogy várjuk meg, amíg jön még néhány patch, mert ez így nagyon nem profi. Vannak olyan hiányosságok, amelyek az alacsony költségvetésből erednek, de azt egy kicsit szomorúnak tartom, hogy egy több mint egy évtizeddel korábban megjelent játékokhoz képest is vannak visszalépések. A csapattagok portréi ugyanis már az egészen korai részekben is mozogtak, itt pedig statikusak.
Furcsának találtam, hogy felhasználták ugyanazokat a hangeffekteket, amelyet a Might and Magic VI használt. Igazából jó a nosztalgia, csakhogy ezek már nem valami jó minőségű hangok, a szinkronszínészetről és az egyéb városi ambientek minőségéről pedig már ne is beszéljünk. A zene sem elég karakteres, bár még az hagyott a legkevesebb kívánnivalót maga után. Ami viszont a legrosszabb: sok hagyományt felrúg a játék, amelyet az első kilenc rész rendesen vitt. Az attribútumokat és a színes folyadékok jelentéseit teljesen újra kellett tanulnom, annak ellenére, hogy ezek eddig minden részben változatlanok voltak. A gondok egy része pont a múltba való visszanyúlásra vezethető vissza. A játék túlzottan támaszkodik a nosztalgiára, és önmagában nem lesz igazán értelmezhető. Tényleg jó érzés felismerni az utalásokat, az újrafelhasznált elemeket és úgy általában viszontlátni a műfajt, ha úgy vesszük. De ez addig elég csak, amíg fel nem ismerjük: mögötte nincs se innováció (ami még megbocsátható), se egy stabil, jól átgondolt program. Viccként elsüthetném, hogy végül is a sorozat védjegye a bugos és elkapkodott mivolta, de... tizenkét év után térünk vissza a címhez, szóval ezt nem szabad félvállról venni.
A Might & Magic X: Legacy a hibái ellenére mégsem rossz játék, sőt a műfaját egész tisztességesen képviseli, varázslatos hangulata van, hiánypótló cím. Bele lehet verni hosszú órákat. Mégis, valahogy furcsa, felemás, nem egészen az MM-sorozatot juttatja eszembe, miközben játszom, pedig elvileg ezt célozta meg. Olyasmi a felszínen, de a szívében mégis más. Kicsit üres, kicsit kezdetleges, ráadásul elég lassan indul be, és félő, hogy új játékosokat nem tud majd megfogni. Ha ez a játék 2001-ben jelent volna meg és összevetik a Wizardry 8-cal, csúnyán elvérzik. Az a szerencséje, hogy ma nincs ilyen kontextus, egyedül a Grimrock-kal hasonlíthatjuk össze, aki pedig kisebbet markolt, és jobban is teljesített. Ha a New World Computing nem megy csődbe, nem hiszem, hogy ilyen irányt szánt volna a sorozatnak. Nagyon-nagyon furcsa érzések kavarognak bennem, mert az MMX jó, aranyos, meg minden, csak... egy kicsit kapufa. Vagy épp a gólvonalon állt meg. Valami itt nem egész.
Ám most, hogy egy kicsit puffogtam, elmondhatom (és aláhúzom): csak azért listáztam ilyen szigorúan a hiányosságokat, mert a játék majdnem elérte a csillagokat, kevés hiányzott. És ezt is aláhúzom: vegyétek meg. Ha szerettétek a sorozatot, ha szeretitek a műfajt, ha hiányzik az ilyesmi, egyszerűen megéri a pénzét. A szigorú rajongói kifogásaim ellenére is, mert tartalom és szív van benne bőven. A tippem az, hogy ez még csak egyfajta teszt, hogyan reagál a közönség a visszatérésre, és ha jól fogy, talán egy fullosabb epizód is jöhet... ahol már nem lesz ennyi kompromisszum. Ami azt illeti, akármennyi hibáját is sorolom magamnak, kihívást nyújtott és jól szórakoztam vele. Kicsit kilóg a sorozatból, de hát az mindig is változott. Talán a patchek után, egy-két év múlva újra elővéve "felemelkedik". Nyilván az ember minden idők egyik legsikeresebb játéksorozatától valami hangzatosabb, látványosabb, monumentális visszatérést várna, amely úgy fenéken rúgja a Skyrim-féle címeket, hogy lerepülnek a Tesco polcainak alsó sorába, de… nem ilyen világot élünk. A műfaj még mindig jóformán halott, és nem az MMX fogja megmenteni. Sajnos. A piac már tovább állt, de arra mégiscsak jó, hogy a régi vágású rajongók elismerően biccentsenek, hogy még gondolnak rájuk, és talán nem kell még egy évtizedet várni a következő részre. Ez már egy jó dolog, nagyon jó. Bízom benne, hogy sikert arat, és megnyitja az utat egy új sorozat előtt.
Platform: PC
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

19. dragon83
2014.01.28. 09:43
Korrekt értékelés, bár kicsit szigorúnak érzem. Azzal nem értek egyet, hogy sok helyen a MM6+ -hoz hasonlítod, hiányolod a hatalmas szabadságot, pedig ezen a téren is 6. rész előtti részeket követi, ezért annyira nincs nagy szabadság.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
18. magerg
2014.01.28. 11:17
"Nem mehetünk akárhova. ...ha egy főellenfél kifog rajtunk... nem mehetünk sehová szinteket grájndolni. Ez súlyos-súlyos hiba egy MM-játékban."
Itt a lényeg. A készítők ugyanúgy nem értették, ahogy a Bethesda sem értette igazán, mi teszi a Falloutot Fallouttá. (De az legalább nem volt ekkora szarvashiba!)
Bukta.
Nincs "paperdoll" az inventoryban.
Dungeon respawn van legalább? Gondolom az sincs.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
17. dragon83 mager...
2014.01.28. 11:25
Nem osztom a véleményt. A grindolás és az állandóan respawnoló ellenfelek a játékok mételyei. Kill it with fire. Ha szintet akarunk lépni, akkor el kell menni más küldetéseket megcsinálni. Mert azt itt is lehet.
Paperdoll inventory tényleg jó pofa volt, kár, hogy nincs benne.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
16. farkas.bal...
2014.01.28. 11:25
@dragon83:

Ha csak a World of Xeent (4-5) nézzük, semmi korlátozást nem állít eléd a játék, hogy elgyalogolj a világ végére. Nincsenek mesterséges akadályok, ha vannak is, megfelelő skillel kikerülhetők - a MMX konkrétan megköveteli, hogy ezt és azt a küldetést meg kell csinálni, mielőtt a következő városba mész. MM4-5-ben bőven el lehetett menni akármelyik városba már az elején, a 3 már nem él olyan elevenen az emlékeimben, de úgy rémlik, ott is.

@magerg:

A fejlesztők szerint van respawn, de én a végigjátszás során még nem futottam bele, gondolom itt is 1-2 játékév. A paperdoll hiánya tényleg fura, de mondjuk itt már lehet azzal érvelni, hogy a Xeen-részekben sem volt

Tény, hogy szigorú voltam, de hangsúlyozom, ettől még nem lesz rossz játék, csak... ha már megcélozza a sorozat erényeit (akár a korai részekből), illett volna párat jobban eltalálnia.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
15. farkas.bal... drago...
2014.01.28. 11:33
Részben egyetértek, részben nem. A játéknak fel kell kínálnia a lehetőséget, nem feltétlenül main feature-ként, de azért lehessen többet fejlődni, mint amennyit küldetésekből kapsz. Oszthatsz el rosszul skill pontokat, ezeket korrigálni lehessen. Csak néhány plusz kezdő szintű dungeon az elején, annyival lehetett volna több, kevesebb fejfájást okozott volna, hogy "na ne már, semmi mást nem tudok csinálni, most tényleg le kell győznöm valahogy ezt a muksót, aki fél ütéssel szétkeni a csapatot?" Szeretem a kihívást, csak amikor kevés időm van játszani, órákig sétálgatni a megfelelő protection spellekért meg újratölteni tízszer, az egy kicsit fáj.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. dragon83 farka...
2014.01.28. 11:42
Szabadságot illetően: Hm, ebben az esetben nem szóltam.



 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. dragon83
2014.01.28. 12:04
Próbáltam utána nézni, hogy van-e, és miként működik a respawn a játékban, de csak annyit találtam, hogy a fejlesztés során a fejlesztők tervezték, hogy lesz. De hogy bekerült-e végül, arról nem írnak sehol.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. Szefmester
2014.01.28. 12:36
Jó a cikk, de a játékot még nem próbáltam így nem tudok ellenvéleményt felhozni.

DE!

Régi M&M/Wizardry játékosként mondom hogy csak nekünk öregeknek hiányzik ennyire a fene nagy szabadság. Egy mai játékos -aki egy 2-3 óra alatt végigsétálható FPS-ben is eltéved és keresi a leírást-, csak frusztráltá válna ha ráömlene a fene nagy szabadság. A modern nagyon szabad játékoknál ahol van szintlépés egyszerűen oldják meg a dolgot (lásd oblivion és tsai) 1. szinten lemész egy dungeonba ott patkányokat meg goblinokat találsz egy sámánnal bossként. Ha 10. szintűként mész el oda akkor meg csontvázharcosok, minotauruszok, és egy vámpír boss fog várni.

Valamilyen furcsa oknál fogva a játékosok egy jó része nem élvezi a küzdelmet és a veszélyt. Panaszkodnak ha olyan kihívást állítasz eléjük amivel aktuálisan nem bírnak el, mert azt tanulták a játékokból hogy mindig csak akkora a kihívás hogy kis küzdelemmel még legyőzhető legyen. Lásd Diabló és tsai... Ha Diablo nem küldené a játékosra az egyre erősebb minionokat hanem elősétál és lecsap mindenkit akkor nincs játék, ő meg a világ ura. Más kategóriát is nézhetünk... ha az FPS-ben az alapfegyóval mennél neki a bossnak akkor esélytelen lennél...

A sci-fit sosem szerettem a játékban mert mindig csak az utolsó részeknél került elő. Ha rendesen lett volna integrálva a világba akkor már az elején is lehetett volna olyan dolgokat látni aminek csak minimális köze is van a sci-fi részekhez.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. magerg
2014.01.28. 14:11
"1. szinten lemész egy dungeonba ott patkányokat meg goblinokat találsz egy sámánnal bossként. Ha 10. szintűként mész el oda akkor meg csontvázharcosok, minotauruszok, és egy vámpír boss fog várni."
Ezt szinte mindenki utálja. Pont azért, mert röhejes hogy Mari néne pincéjében vámpírherceg lakik, az egyszerű útonállók meg néhány szint múlva Aragornná képezték magukat.

"Valamilyen furcsa oknál fogva a játékosok egy jó része nem élvezi a küzdelmet és a veszélyt."
Ők elmehetnek a sóhivatalba.
Az élet sem úgy működik, hogy elvégzed az első osztályt, aztán ha besétálsz az egyetemre épphogy átengednek az első zh-n. Nehogy csalódás érjen.
Mordorba sem lehet csak úgy besétálni. Frodóék ügyességgel mégis bejutottak, de majdnem megették őket. Ha nem bújkálnak és menekülnek akkor meg tényleg megeszik őket.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. Szefmester mager...
2014.01.28. 15:13
+1

Amikor pen'n'paper rpg-t mesélek akkor sokszor azért hal meg a csapat mert nem jut eszükbe hogy a megoldás a menekülés...

Amúgy engem még az tud bosszantani amikor egy játék zónákra van osztva. Az egyik falut még csak óriási patkányot támadják (sikertelenül) a másikat már goblinok (sikertelenül), a harmadikot meg már majdnem démonok (szintén sikertelenül). Mindezt úgy hogy ugyanolyan tanácstalan kovácsok és szakácsnők élnek ott...

Csak egyszer legyenek már olyanok hogy a kezdő pont környékén gyakom a goblinokat majd mindenki szétspriccel mert meglátunk egy arra kószáló trollt (aki szereti a goblinhusit), netán egy elröppenő Wyvern vagy sárkány rémíti meg a harcoló feleket...
Legyen valóságos a világ, és felejtsük el a zónákat meg a szinteződő ellenfeleket.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. dragon83 Szefm...
2014.01.28. 15:39
"Csak egyszer legyenek már olyanok hogy a kezdő pont környékén gyakom a goblinokat majd mindenki szétspriccel mert meglátunk egy arra kószáló trollt "

Ehhez az AI-ra kellene fektetni egy kis energiát, csak épp a fejlesztők sokszor inkább a grafikára gyúrnak, mert azzal könnyebb eladni a játékok. A játékok AI-ja kb 10 éve semmit sem fejlődik. Van benne néhány script jobb esetben, de abszolút nem próbál meg realisztikus lenni. Sajnos.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. Szefmester
2014.01.28. 17:21
Emlékszem az első Stalkerben akartak valami ilyesmit elérni, csak épp egy pár óra teszt végén azt látták hogy az összes kisállat bemenekült az egyik sarokba mert ott érezték biztonságban magukat, mert a másik sarokban volt egy félig meddig helyhez kötött bossnak beillő valami.

Második legenda a stalkerből meg az Ai aki megkereste a legveszélyesebb ellenfelet, és mivel ő volt a legveszélyesebb elem a környéken láblövéssel kinyírta magát...

Egy haver mesélt egy Q3 Ai kisérletet amiben a 4 bot nyomta egymás ellen és az aijük a túlélésre volt belőve.. egy idő után megtanulták hogy ha nem bántják a másikat akkor élnek tovább szal álltak és néztek egymásra.. játékos belép.. lő egyet, majd a botok kinyírják hogy ne legyen veszélyes tényező ami az életüket fenyegeti...

Sajnos amíg ilyen és ehhez hasonló AI bakik vannak (még ha néha csak mítoszféléknek is tűnnek) addig a szabad életteres játék nem fog kialakulni.
Amíg meg a játékok butulnak pláne nem fog fejlődni ez a rész.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. hcsa
2014.01.28. 18:11
Régen volt egy olyan játék, hogy Betrayal at Krondor. Az is belsőnézetes realtime volt, de harcoknál külsőnézetes körökre osztott játékmenetre váltott. Azóta sem láttam ötletesebb megvalósítást! (Esetleg Gorky17!!)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. matyi009
2014.01.28. 18:44
Én steamen még bétában vettem meg hogy le ne maradjak róla de végülis vártam mig a játék teljesen megjelenik mert nem szeretem a bugos dolgokat. Kipróbáltam de nekem valahogy nem igazán tetszett, a lassú forgolódástól nekem megfájdult a fejem elég hamar .Kiprobáltam régen a mm1 et és a wizardry 1et is ne essen kétség de sokkal másképp jön át ha egy sima kis labirintusban kell mászkálni faltól-falig mint mikor egy 3ds világban 2d ben mozogsz, mindig az az érzésem hogy ilyen világ nincsen. Igaz hogy én az mm6 idején nöttem fel és késöbb a wizardry 8 al játszottam és minden évben újra ki is játszom őket , tehát nem igazán ócsárolhatom a nem szabadmozgású játékokat, de szerintem egy ilyen nyitott világban ha látom hogy milyen szépen megvan rajzova minden, nembirom ki hogy ne menjek oda és nézzek meg mindent közelröl. A játéknak még el is nézném hogy az mm6 ból vették át a hangffekteket meg hogy az őrök és az npc-k a dark messiahból vannak, de akkor egy grafikai motort és a mozgást is átvehették volna. Tetszett hogy kiemelte a tesztelő, hogy sok az utalás a régi sorozatra és hogy próbáltak régi emlékeket belevinni, de jobb lenne ha továbblépnének és nem a múltba temetkeznének, ugyanis igy a régi játékosoknak unalmas, nem nyújt újat, az új játékosok meg nemértik és nem élvezik. Személy szerint én fizettem volna 2x ennyit és vártam volna még 1 évet egy rendes játékért.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. JuhaszGy
2014.01.29. 07:56
Félig meddig értek egyet csak a cikkel. Ami nekem picit negatívum, hogy még mindig "papírra" kell írnom az információkat arról, hogy mit hol találok (tanító, küldetés, zárt ajtó stb.). Bár lehet hagyni a térképen megjegyzéseket, azokat viszont csak akkor látom, ha a térkép azon részén járok. Amit a cikkben nem találtam sehol (bár lehet benéztem), hogy MULTI LANGUAGE. És ezek közt alapban helyet kapott a magyar is. Játékélmény számomra jó, végre van egy kis kihívás. Még csak az elején szerencsétlenkedek, és abban reménykedem, hogy nem rövid a játék és elleszek vele pár hétig.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. JuhaszGy Juhas...
2014.01.29. 09:10
Ja amit kihagytam még: Mért nem lehet egy normális mennyiségű skill sort kitenni a gyors ikonok közé.
PL.: varázsló már LVL10-n elég sok varázslattal rendelkezik és ezáltal állandóan spell book-ból kell a varázslatokat kiszedegetni, vagy inventorizgatni a potik miatt
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. KisDre Szefm...
2014.01.30. 01:23
"Egy mai játékos"
GTA5,Minecraft,Skyrim, legtöbb MMO

Ezzel már is egy rakat ellenérvet állítottam, hogy de, igenis, van szabadság igénye a mai játékosoknak is.
Szvsz
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Szefmester
2014.01.30. 09:24
Hehehe... jó poén volt....

Tudod amíg egy nyílt világú játékban annyi a különbség két karakter között hogy milyen fegyverrel ölsz, addig ott nincs semmi szabadságod... Csak egy illúzió hogy azt tehetsz amit akarsz. A gta5 meg pláne rossz példa...szabadon vagyok eresztve benne? Meg tudom oldani a játékot gyilkosság nélkül, szabályosan közlekedve? Nem... akkor a szabadságom már el is vették.

Az hogy a játékost egy csővezetékbe rakják vagy egy nagy tepsibe édes mindegy amíg le van korlátozva egy-két lehetséges variációra a megoldás.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Sermi
2014.01.30. 12:53
Kissé vegyesnek tűnik a végeredmény de nem lett olyan rossz.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!