iPon Cikkek

Mirror’s Edge Catalyst - Fussunk neki még egyszer!

Dátum | 2016. 06. 26.
Szerző | Magrathea
Csoport | JÁTÉK

A 2008-ban megjelent Mirror’s Edge különlegesség volt, egy olyan FPS nézetű akciójátékot kaptunk vele, amelyben nem a lövöldözésé volt a főszerep (bár volt arra is lehetőség), hanem mozgásé, méghozzá nem is akármilyen formában, a parkourözés kapta ugyanis benne a főszerepet, amely közben láthattuk a saját végtagjainkat is. A bevállalós új játék nem volt tökéletes, de a dinamikájának, a stílusának és fantasztikusan kifinomult irányításának hála olyan egyedi élményt nyújtott, hogy sokunknak hosszú időre emlékezetes maradt. A pénztáraknál viszont nem lett sikeres a DICE újító alkotása, ezért is volt nagy meglepetés, hogy a kiadó Electronic Arts ennyi év után zöld utat adott a folytatásnak.
Az első bejelentés óta rettegve vártam az új Mirror’s Edge-et. A félelmem pedig abban gyökerezett, hogy meg voltam győződve, hogy a tömegeknek kedvezni akaró EA majd lebutítja a játékot és Faith úgy fog majd közlekedni, mint Arno Dorian az AC-ben, aki még az anyját is megmászta volna, ha kartávolságnál közelebb kerül, még csak egy gombot se kell lenyomni hozzá. A kezembe kaptam hát a kontrollert és egy rövid bevezető után már futottam és próbálgattam a mozgást, vártam, hogy felébredjenek bennem a Mirror’s Edge reflexek. Először a frász tört rám, hogy jajj, egy csomó mozdulat hiányzik, de aztán láttam, hogy csak képességpontok mögé zárták őket, ami igazából nem baj, mert az új játékosokat így nem dobják egyből a mélyvízbe, a legfontosabbakat pedig, mint a gurulás („skillroll”), amivel tompíthatjuk az esésünket, pillanatok alatt ki lehet nyitni. Miért vágtam ilyen gyorsan a közepébe a kritikának? Mert azt mondogattam magamnak, hogy ha a mozgást nem szúrják el, akkor nagy baj nem lehet a Catalysttal, márpedig nem szúrták el, sőt… Az apró módosításoknak és a PS4 jóval kifinomultabb kontrollerének hála még jobb is lett, mint az első játékban volt. Mégis, valahogy nem felhőtlen ez az új szerelem… A legfontosabb tudnivaló a Mirror’s Edge Catalysttal kapcsolatban, hogy az első rész bukása után új alapokra akarták helyezni a franchise-t, ezért újraindították a sztoriját és nyílt világba helyezték az egészet. Ez utóbbi döntés elég kézenfekvő volt, hiszen aranykorát éli ez a stílus, minden második játék open world és láttuk mekkora sikert ért el a zombis parkourös Dying Light, aminek az irányítását egyértelműen a Mirror’s Edge ihlette (de az jóval egyszerűbb azért). Viszont egy ilyen lépés erős hatással kell(ene), hogy legyen a történetmesélésre, hiszen ilyenkor könnyű elveszteni a gyeplőt a narratíva fölött, továbbá nem árt átgondolni és kihasználni az új lehetőségeket a történet átadására, amit ez a stílus kínál. Nos, ez sajnálatos módon nem sikerült igazán a DICE-nak. Kerékbe törte a játék dinamikáját és megakasztotta a történet sodrását az, hogy széttördelték a nyílt világ nyújtotta egyéb elfoglaltságokkal. Kaptunk egy hatalmas várost (a történetben haladva egyre több része nyílik meg előttünk), melynek térképe tele lett apró ikonokkal, amik mind valami mellékküldetést vagy kihívást jelölnek. Odamegyünk hozzájuk, megcsináljuk őket, majd kijelöljük magunknak az új célt és ismét utazunk… Az időnk nagy része azzal megy majd, hogy A-ból B-be megyünk, még ha idővel lesz is gyorsutazás. Tény, hogy ezalatt egyre jobban fogunk majd futni, gyönyörűen megtanuljuk átszelni a várost, de a kihívások és mellékküldizés közben elfelejtjük, hogy miért is csináljuk mindazt, amit csinálunk.
A történetvezetést már ott egy kicsit elbénázták, hogy a felvezetés egy 6 részes képregényben történt meg, amit véletlenül sem adnak oda alapból a játék mellé, megvehetjük egy 10 dolláros csomagban digitálisan, vagy papírosan valamivel drágábban. Márpedig erősen ajánlott a dolog, mert ez tesz tisztába mindent és új karaktereket is bevezet, mint Dogen, a maffiafőnök és Noah, a fogadott apánk (Merc helyett?), illetve fontos szerepe van benne Celeste-nek, aki a játékban már nem tűnik fel. Amennyiben játszottatok az első résszel, teljesen meg lesztek kavarodva sztori fronton, mert nem fogjátok tudni, hogy mi az, ami úgy van, mint a később játszódó első részben, és mi változott, vagyis az a vicces helyzet áll fent, hogy még előny is ilyen szempontból, ha kimaradt az első ME. Pedig egyébként nem is lenne rossz ez az egész új kezdet, ha összerakjuk a kirakóst, de előzetes utánaolvasás nélkül egy narratív csőd a játék, az biztos. A zavaros kezdésre meg - mint említettem, még rátesz egy lapáttal, hogy a mellékes tevékenységek miatt hatalmas kihagyásokkal haladunk a sztoriban, még úgy is, hogy mindössze csak szemezgetünk a lehetőségekből, közel sem csinálunk meg mindent.
Azok kedvéért, akik most ismerkednek a világgal, a Mirror’s Edge egy futurisztikus városban, Glassban játszódik, amely a Cascadia nevű fiktív államban helyezkedik el. A lényege az, hogy erősen centralizált vezetése van, egy konglomerátum áll az élén, amely 13 ún. „HiCaste” családból tevődik össze, akik mind 1-1 óriáscéget vezetnek. Ezek egyike a Catalyst „főgonoszát” adó Kruger család, övék a KrugerSec biztonsági cég. Gyakorlatilag egy totalitariánus diktatúrához hasonlít a társadalom, melynek az olyanok, mint Faith és Noah kiszorultak a peremére és a maguk viszonylag békés eszközeivel próbálnak lázadni a rendszer ellen. Birtokba vették a város tetejét/tetőit és ott rohangálnak, visznek üzeneteket és csomagokat megbízóiknak, akik nem szeretnék, hogy a tranzakcióikat regisztrálja a rendszer… Van az ő csoportjuknál egy radikálisabb ellenállókból álló tömörülés is, ez a Black November, melyet egy bizonyos Rebecca Thane vezet, illetve vannak olyanok, akik nem akarnak változtatni, nem érdekli őket a társadalmi berendezkedés, mindössze a saját hasznukat keresik. Ezt a vonalat képviseli a maffiafőnök Dogen. Egészen részletesen ki van dolgozva a világ története, a társadalmi erőviszonyok, a nagy cégek, a karakterek háttere… a baj csak az, hogy mindez leginkább a hivatalos honlapon és a játék Wikipédiáján található meg, nem pedig a játékban. Meg azt se felejtsük el, hogy készül egy TV sorozat is, aminek szintén Faith lesz a főszereplője. Sztori tehát van sok, de mint mondtam, nem a játékban. Ettől eltekintve a Catalyst szerethető és szimpatikus karaktereket vonultat fel, egy valóban nagyon érdekes világban, a baj csak az, hogy nem használja ki eléggé ezeket a szereplőket. Alig tudunk meg valamit Icarusról és Nomadról (futók), de például Dogen is túl keveset szerepel. A legjobb talán Plastic volt, a hacker csajszi a robotjával, ő relatíve sokszor felbukkant és jók is voltak a jelenetei és a vele való rádiós beszélgetések. A történet viszont összességében rövid és kiszámítható, de azért megvannak a maga pillanatai (főleg a végén). A mellékküldetések viszont nem elég emlékezetesek, sokkal több potenciál van a világban, mint amennyit kiaknáztak általuk. Jó történeteket lehetett volna mesélni, hosszabb küldetéssorozatokkal, de ehelyett felejthető kis szösszenetek voltak, itt-ott elszórva.
A sok melléktevékenység és kihívás egyébként nem rossz, mert a befejezés után is még hosszú időre le tudnak kötni. Tulajdonképpen az történt, hogy az első részben lévő rengeteg Time Trial (Catalystban Dash + játékosok által kreált Time Trial) most el lett szórva a városban, de ez még nem minden. Bejöttek az Elterelő küldetések (Diversion), amikben több csapat KrugerSec őrhöz kell időre odaérni és elterelni a figyelmüket, aztán van háromféle szállítós küldi: az egyik simán időre megy, a másikban valamilyen törékeny holmira kell vigyázni, vagyis amellett, hogy időre megy, ügyelni kell arra is, hogy ne essünk nagyot. A harmadik fajta szállítós a titkos (covert) verzió, ennél a biztonsági kamerákat és őröket kell elkerülni. Találunk továbbá meghackelhető hirdetőtáblákat, ezekhez csak simán fel kell jutni – bár ez nem mindig olyan egyszerű, valamint Nomad megbízásából biztonsági antennákat is pusztíthatunk, itt el kell intézni az őröket, tönkretenni a cuccot, majd futni. Az utolsó fajta a Gridnode hackelés, ami egy bazi nagy szerverközpontba dob be minket, ahol el kell jutnunk a megfelelő hozzáférési pontokhoz és jól letapizni azokat Faith különleges képességével: kézrátételes IT csapásmérés. :) Ha ezt megtesszük, akkor lehetőség lesz gyorsutazni a közelében levő menedékhelyünkre.
Tartalom tehát van bőven, de nem a megfelelő arányban. A kihívások jók, sőt, még egy csomó összeszedhető extra is van, sárga gömbök, táskák, dokumentumok, hangfelvételek… de még így is hiányérzete van az embernek. Hiányos a narratíva, na, nem győzőm szajkózni. Már beszéltem egy keveset a mozgásról és az irányításról, valamint említettem, hogy néhány dolgot képességpontok mögé zártak. Utóbbiból nyilván az következik, hogy van karakterfejlődés, ami az első részben nem volt. Háromféle dologra oszthatunk pontokat: mozgásra, harcos képességekre illetve kütyükre. Választás igazából nagyon nincs, szépen lassan mindent le tudunk osztani, mindössze annyit tettek, hogy pár dolgot nem csak XP-hez, hanem a sztoriban való haladáshoz is kötöttek. Ezzel noszogat minket a játék, ha túl régóta hanyagoljuk a főküldetést.
A harc rengeteget változott a játékban. Az első és legfontosabb, hogy most már semmilyen lőfegyvert nem tudunk használni, amit úgy magyaráztak, hogy valami biometrikus azonosítás útján hozzá van kötve a KSec katonákhoz a saját fegyverük. Ez a döntés egyébként egyáltalán nem rossz, nem is igazán illett Faithhez a lövöldözés. Cserébe jelentősen kibővítették a közelharcos képességeket, amikkel meglehetősen látványos csatákat vívhatunk a közepesen golyóálló hősnőnkkel. A biztonsági előírásokat rendre betartó KSecesek viszont legalább addig nem lőnek, amíg egy másik őr mellett állunk, így ha jól helyezkedünk és gyorsak vagyunk, nem jelentenek problémát a rohampuskások. Sőt, igazából ők az egyik legveszélytelenebbek, a sokkoló bottal támadó Shock Protectorok és az elit Sentinelek talpig páncélban jóval keményebbek. Ha belejövünk, akkor nem olyan rossz ez a közelharcos keménykedés, nekem az egyetlen bajom, hogy sokszor rákényszerítenek. Nem lehet megoldani minden szituációt úgy, hogy elfutunk. Egyes küldetéseknél több mint egy tucat KSecest kell megpuhítani, ami bevallom engem kissé zavart.
További újdonságként bejöttek még a kütyük, amikből nincs sok, de fejleszthetőek. Az egyik a „MAG rope”, ami egy kilőhető masszív kötél, mely bizonyos tárgyakba beakasztható. Alapból csak arra jó, hogy kamerákba akasztva átlendüljünk vele másképp áthidalhatatlan mélységek fölött, de ha fejlesztjük, akkor már húzódzkodni is lehet vele, az utolsó használati módja pedig, hogy adott helyeken könnyebb falrészeket leránthatunk vele. Faith második új eszköze a megszakító, vagyis a „Disruptor”, ennek segítségével leállíthatunk egyes ventillátorokat (nem mindet), hogy beférjünk a lapátok közt a szellőzőbe, fejlesztve pedig kamerákat/drónokat is kiüthet, végül pedig még embereket is sokkolhatunk vele egy rövid időre, de ezt ritkán tudjuk harcban bevetni, mert maximum két töltete van és sok idő még visszatölt. A két eszköz fejlesztése egyébként nem véletlenül van minden esetben küldetésekhez kötve, amíg nincsenek ugyanis meg, elérhetetlen a város jó néhány része.
A legfontosabb eszközt hagytam a végére, egyfajta „fedélzeti számítógépet” Faithben, amit a játék elején rögtön megkap. A „Runner's Vision” nevű app gyakorlatilag egy beépített GPS, ami segít közlekedni a városban, de aki nem szereti az ilyesmit, az nyugodtan kikapcsolhatja. Tulajdonképpen annyit csinál, hogy egy mozgó piros csíkkal jelzi, hogy merre kéne továbbmennünk az aktuális célunk felé, valamint beszínezi pirosra azokat a tárgyakat, amiket közben használni kéne: egy dobbantót, egy ajtót, egy csövet, ami alatt vagy felett átcsúszhatunk vagy ugorhatunk és így tovább. Ez némelyik kihíváshoz szinte elengedhetetlen, míg a Dash vagy Time Trial küldiken vissza van fogva, hogy mi magunk találjuk meg az optimális útvonalat a célig. A számítógéppel együtt jár egy pofás 3D-s várostérkép is, ami minden fontos dolgot jelöl nekünk, itt tudjuk kijelölni a következő célunkat, amihez aztán a „Runner’s Vision” odanavigál. Összességében az újítások jól sültek el, a nyílt világ miatt szükség volt rájuk, és nem is lettek túl intruzívak, így Faithből nem vált Batman.
A mozgás után a Mirror’s Edge második legmeghatározóbb tulajdonsága az egyedi stílusa. Glass futurisztikus városa elképesztően letisztult, csupa fehér, élénk színekkel megbolondítva, és természetesen a neve sem véletlen, rengeteg az üvegfelület az épületeken. Egyszerűen gyönyörű minden egyes része, még az építési területek is. Az új játékban pedig tudták annyira variálni az egészet, hogy a város minden kerületének disztinktív megjelenése lett, amiket falhatunk a szemeinkkel. Elképesztő részletesen ki lett dolgozva minden egyes része a városnak, a „HiCaste” apartmanok és egyéb épületek belső terei is lélegzetelállítóak. Ami az érdekes, hogy nem tűnnek természetellenesen sterilnek a helyszínek, még ha valójában azok is. A karakterek kidolgozottsága és a mimika is a jelenlegi legmagasabb szintet képviselik, de nincs ebben semmi meglepetés, a DICE ismét megmutatta, hogy nem véletlenül az övék a jelen generáció talán legjobb játékmotorja. Valamit tudnak a srácok/lányok.
A Frostbite motor nem mellesleg fantasztikusan is skálázódik, bár ezt nem tudtuk mi magunk kipróbálni, mert egy PS4-es példánnyal teszteltük a játékot. A korábban leírtak alapján viszont határozottan kijelenthetem, hogy a grafika és a dizájn csillagos ötös, de ezzel kapcsolatban nem is igazán voltak kétségeink vagy félelmeink. A játékban még csak egy bogárba se futottunk bele, csak 1-2 Diversion missziónál tapasztaltam olyat, hogy mintha az irányítás vesztett volna egy kicsit a reszponzivitásából (többszöri alkalommal nem vett be egyes gomblenyomásokat), ami kissé bosszantó és különös volt, mert máshol meg tökéletesen ment minden. Összességében a Mirror’s Edge Catalyst egy abszolút élvezhető játék, fantasztikus atmoszférája van a városnak, ami csodásan lett felépítve. A zene sajnos nem lett olyan eltalált és emlékezetes, mint az első részé, de rossznak sem nevezném. Egy jól megalkotott világot kaptunk, érdekes társadalmi berendezkedéssel és kulcsfigurákkal, amiket viszont a játék nem tudott eléggé megmutatni, de egy folytatásban vagy kiegészítőben még kiaknázható lehet a bennük rejlő potenciál. A parkour jobb benne, mint valaha, az erőltetett harc viszont már kevésbé lehet üdvözítő annak, aki inkább pacifista beállítottságú. Ha nem riadtok vissza az ilyesmitől, nem lesz vele különösebb gondotok, bár némi megszokást igényel a közelharc. Nem könnyű reálisan pontozni ezt a játékot, mert az első rész miatt nagyon szeretném szeretni, ugyanakkor lehet, hogy túl kritikus vagyok a hibáival is. Egy biztos, a ME még mindig egy különlegesség, így ha meg tudtok barátkozni a gondolattal, hogy ez egy olyan akciójáték, amiben nem tudtok lőni, akkor adjatok neki egy esélyt. Egyedi élmény, olyat pedig nem minden sarokban találni manapság.
A PS4 JPG tömörítése "kicsit" eltúlzott, ezért vegyétek figyelembe azt, hogy élőben jóval szebb a játék, mint a cikkben látható screenshotokon!
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

4. noPublicFG
2016.06.27. 01:05
A storynak van bármi köze az első részhez?
Ha a válasz igen, már meg is veszem, ha nem, akkor nem érdekel.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. noir66
2016.06.27. 15:06
Ahogy én kivettem a leírásból, ez egy story reboot. 10$ megveheted a digitális képregényt (Euban lehet ez 10€), ami leírja az előzményeket. Feltételezem nem kevesebb a játék ára 10 dollárral hanem ez extra. Nem csalódtam az EA-ben, elég mocskos húzás ez is.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Vazul267
2016.06.27. 18:13
Nagy szar.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Magrathea
2016.07.01. 11:38
Annyira nem rossz, mint amennyire egyesek lehúzzák. A sztorivezetést tény, hogy elszúrták, ahogy a cikkben kifejtettem, de én pl. nagyon szerettem time trialozni az előző részben, kihívások tekintetében pedig még jobb is lett a játék, mint volt. Sajnálnám, ha itt vége lenne a Mirror's Edge-nek végleg...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!