iPon Cikkek

Művészeti irányzatok videojátékokban

Dátum | 2015. 07. 15.
Szerző | farkas.balazs
Csoport | JÁTÉK

A videojátékokat hagyományosan olyan kategóriákba soroljuk, mint "valósidejű stratégia", "autóversenyzős", "lövöldözős", "logikai", és így tovább, ami lényegesen leszűkíti azt a módot, ahogyan a videojátékokat látjuk, láttatni akarjuk. A piac így tesz rendet a sokaságban, de az alkotók javarészt grafikusok, művészek, akiknek ízlése, képessége, személyes érdeklődése más szinten is meghatározhatja egy játék hangulatát. A téma most tehát egy kis művészettörténet, annak helye, irányzatai, apró átsejlései a videojátékokba, a teljesség igénye nélkül. Kezdjük a legkomplikáltabbal: 1. Realizmus Meghatározás: A realizmus definíció szerint olyan művészeti irányzat, amely a valóságot, az embereket úgy akarja láttatni, amilyenek, nem pedig egy idealizált képet adni róluk. Ez jelentheti az élethű vizuális ábrázolást, a hiteles lélektani folyamatokat, egy-egy korszak pontos leképezését. A játékokban: A realizmus a videojátékok esetében talán a legbonyolultabb kérdéskör. A játékosok nagy része a "valószerű grafika" szakrális, elérhetetlen célját kívánja, noha ez még mindig csak egyfajta értelmezés. A legtöbb videojáték ugyanis műfajokba sorolható, mint fantasy, sci-fi, western, történelmi, háborús, és a realisztikus ábrázolásmód csak az egyik értelmezés szerint meríti ki a realizmus kifejezést. Maga a videojáték-logika is kénytelen a realizmus ellen dolgozni: alapvetően jutalmak, versengések, narratívák között bolyong egy játék, és még ha sikerül is egy valószerű szituációt valószerűen ábrázolni, a játék "játéksága" mindig egy kicsit kibillenti ezt a célt. A realizmus talán legközelebbi rokonai a videojátékokban a szimulátorok (ez esetben a Farming Simulator akár a szocialista realizmus rokona is lehetne, ha-ha), de talán mégsem tekinthetjük őket műalkotásoknak, ha hiányzik belőlük a narratíva.
Kedvenc példa: Figyelembe véve tehát a definíciók mindegyikét, ha választani kellene, melyik játék reprezentálja a legjobban a realista művészeti irányzatot a videojátékokban, akkor a Gone Home-ot mondanám. A játék egy úgynevezett immerzív szimulátor, amelyben teljesülnek a realizmus feltételei: a bejárható tér realisztikusan ábrázolt, a szereplők belső életét felfedezhetjük különböző nyomok segítségével, a kilencvenes évek korszakát pedig hűen ábrázolja. Ugyan játékként sokan elvetették, amiért nem igazán szórakoztató, túl rövid, túl hiányos, narratív és művészeti kísérletnek viszont mindenképpen sikeresnek mondanám. 2. Romantika / idealizmus Meghatározás: A romantika a racionalizmusból való kiábrándulás, a felvilágosodás utáni ürességérzet terméke. A felfokozott érzelmek, idealizált ábrázolásmód irányzata, ahol a cél, hogy az mű témája szembemenjen a társadalmi normákkal, a racionális gondolkodással, és elvont, érzelmi alapú benyomásokat helyezzen előtérbe, mint a hűség, szenvedély, szerelem, kaland, ármány, önfeláldozás, és így tovább. Itt nem cél a teljes hitelesség, az gyakran torzul a valóság megszépítése érdekében. A játékokban: Gondolom, nyilvánvaló, hogy a legtöbb videojátékra ez igaz. A nagy költségvetésű kalandok mind egy-egy olyan főhőst mutatnak be, akiknek teljesen valós szakmájuk van (kincskereső, katona / kém, tolvaj, gengszter, takarító), de ezek a legvégsőkig romantizáltak, messze nincs közük a valósághoz. A cél a kaland, egyfajta menekülés a racionális világból valami érthetőbb, szebb felé.
Kedvenc példa: Az Assassin's Creed-sorozat. Talán nem is kell nagyon magyarázni, miért, de nagyon szemléletesen mutatja be ezt a művészeti irányzatot. Az embert a hitelesség illúziójába ringatják a történelmileg hiteles díszletek, kosztümök, de a merényletek, a történelmi személyek, a társaságok, az egyes karakterek életpályája nagyon-nagyon idealizált, a történet nem a belső konfliktusokra, hanem az ideák konfliktusára fókuszál, az eredmény pedig az életnél is nagyobb kaland ígérete.
3. Klasszicizmus Meghatározás: A klasszicizmus olyan művészeti irányzat (a romantikához hasonlóan szintén a 18-19. századból), amely az ókor eszményeit, esztétikáját, erkölcsét tartja követendő példának. Lényege, hogy szembeszállva az elsilányulás félelmével, olyan művek jöjjenek létre, mint a dicsőséges régi korokban. A játékokban: Az ezredforduló után a játékipar felismerte az alkalmi és új játékosok piacát, egyre több játék használt könnyítő funkciókat, a fejlesztési filozófia megpróbálta kiszűrni a frusztráló, nehéz, megközelíthetetlen elemeket, hogy a játékokat szélesebb körben tegyék elérhetővé. Az egyre szebb, komplikáltabb grafikai megjelenítés átvette az uralmat a komplex, mély történetszövés és játékmechanika felett. Voltak persze játékosok és fejlesztők, akikben feltámadt az igény a "régi jó" típusú játékok visszahozatalára. Nagyon sok a "retró" manapság, de ezek egy része pusztán a független fejlesztés limitációiból eredően lett ilyen, ennél azért mélyebbre kell ásni, hogy a klasszicizmus igazi eszményét megtaláljuk.
Kedvenc példa: Talán nincs is szemléletesebb példa, mint a Pillars of Eternity. Fejlesztője, az Obsidian Entertainment készített rengeteg nagy költségvetésű, 3D-s játékot, és mégis, tizenöt évvel a Baldur's Gate után, tíz évvel a fősodorbeli izometrikus RPG-k hanyatlása után létrehoztak egy olyan művet, amely pontosan leképezi a nagy előd minden tulajdonságát, legalábbis igyekszik úgy tenni, mintha a közben eltelt tíz-tizenöt év nem is történt volna meg. Természetes folytatása ez annak a korszaknak. 4. Gótika Meghatározás: Egy kicsit trükkös itt a definíció, mert így nevezik a középkor "sötét, barbár" művészetét (szemben a fényes antikvitással), egy erőteljesen másfajta irányzatot, ugyanakkor így nevezzük azt az angolszász irodalmi irányzatot is, amely a lélektani sötétség és a komor épületek, kísértethistóriák hangulatát hozta el. A játékokban: Figyelnünk kell arra, hogy ha példát keresünk a gótikára, nem elég csak a külsőségeket figyelni. A gótikus építészeti stílus rengeteg játékban megjelenik, ahogy a gótikus sötétség is, de ettől maga a játék még nem képviseli az irányzatot. Nagy szerencsénk viszont, hogy el tudjuk mondani egy játéksorozatról, hogy külső jegyeiben, és radikálisan másfajta megközelítésével is képes volt képviselni a gótika irányzatát.
Kedvenc példa: Természetesen a Dark Souls, és társai a From Software-től. Nem elég, hogy külső jegyeiben is itt-ott a középkori gótikából merít, de a rengeteg fényes, felszínes, idealista játék között egy groteszk, kegyetlen, sötét és barbár vonulatot képvisel. Nagyon ritka az olyan játék, ahol a művészeti tematika és a játékmenet ilyen szép harmóniát talál egymással. A kezdeti viszolygás után a sorozat hatalmas sikereket ért el, ahogy annak idején a gótikát is elfogadták hosszas tiltakozások után.
5. Impresszionizmus Meghatározás: Az impresszionizmus egy francia festészeti irányzat, amelynek nem feltétlenül a dolgok pontos ábrázolása a célja, hanem inkább az érzéki benyomások megjelenítése, mint fények, melegség, a természet, a mindennapi pillanatok, szabad ecsetvonásokkal. A játékokban: Nagyon nehéz a videojátékok kontextusára lefordítani a "szabad ecsetvonásokat". Minden videojáték alapja valamiféle struktúra (kód), vizuális alapelem (pixel, poligon), és funkció (játékmenet). Érdemes tehát az impresszionizmust ott keresni, ahol ezek az elemek egy kicsit szabadon, elnagyoltan, inkább a szépérzetből adódóan jelennek meg.
Kedvenc példa: Mondhatjuk, hogy a Proteus ilyesmi, ha másban nem is, legalább vizuális ábrázolásmódjában, és hangjaiban-zenéiben. Maga a játékmenet is inkább az érzéki benyomásokból alakul ki. Akárhogy is, másfajta irányzat ez, nem foglalkozik sem ideák, sem történetek, sem karakterek ábrázolásával, annál inkább a természet szépségének benyomásával. 6. Szürrealizmus Meghatározás: Az éberség utáni, a tudat alatti és a valóság feletti dolgok ábrázolása. A szürrealista mű lényege legtöbbször abban rejlik, hogy össze nem egyeztethető dolgokat ábrázol egyszerre, ezáltal véletlenszerű, álomlogikájú benyomásokat hoz létre. A játékokban: Be kell látnunk, a játékok nagy része abszolút szürreális. Ugyan milyen más ábrázolás mutatna egy vízvezetékszerelőt óriási gombák, húsevő növények és antropomorf csillagok között? Ugyanakkor mindez betudható a rajzfilmes logikának, az ártalmatlan túlzások képeinek, és nincs igazán komoly pszichológiai háttere.
Kedvenc példa: A 2014-es Thief egyik leggyalázatosabb hiányossága az volt, hogy nem próbálta meg a régi trilógia szürreális elemeit továbbvinni. Viszont 1998-ban a Thief: The Dark Project nem csak a lopakodós játékok, de a szürrealizmus zászlóshajója is volt. Nem elég, hogy bizarr terei, egymással összeférhetetlen díszletei voltak, de a szereplők látszólag tudomást sem vettek erről. A hatás elképesztően zsigeri, ráadásul műfajteremtő játékról van szó, így még egy új művészeti irányzatot is meghonosított. Mintha tényleg valami elborult álomban bolyonganánk, a Thief labirintusai, barlangjai, katakombái, elmondhatatlan titkokat rejtő házai nem csak képtelenségek, de paradox módon nagyon is hihetőek. Egyszerűen szürreálisak.
7. Minimalizmus Meghatározás: A lehető legtöbb művészeti ágban létezik minimalizmus, egy végletekig leegyszerűsített, kevés elemből dolgozó irányzat, ahol mégis nagy hatást és mélységet lehet ezekből elérni. A játékokban: Gondolhatnánk, hogy a minimalizmus egyenlő azzal, hogy egy fejlesztő kevés dologhoz ért, és nagyon alapvető játékot tud csak létrehozni. Ez viszont nem lenne elég ahhoz, hogy a mű teljes egészének integritása, víziója legyen, és hogy minimális elemekből hozzon létre a részek összegénél jóval nagyobb alkotást.
Kedvenc példa: A 140 látszólag egyáltalán nem egy komplikált mű, és tekintve, hogy fejlesztője dolgozott már egy fokkal összetettebb játékon is, talán meg is lepődünk, hogy forma és funkció tekintetében ilyen alapszintű elemekhez tért vissza. De forma és funkció itt együtt nagyon érdekes dolgokra képes, a sima platformerből komplikált ritmusjáték születik: messze több, mint részeinek összege. 8. Retrofuturizmus Meghatározás: A régi jövőábrázolások követése. Évtizedekkel ezelőtti futurizmus újrafelhasználása, idesorolható talán a steampunk és a dieselpunk is. A lényeg mindig egy retrós esztétika újracsomagolása. A játékokban: Talán a legnyilvánvalóbb az lenne, ha előszednénk a Fallout 3-at. Jövőképében rengeteg 50-es években elképzelt robot mászkál, és talán a VATS-rendszer is amolyan "újszerűen régimódi". De önmagában ez még kevés lenne: olyan játékot kell példának hozni, amely a saját műfajának múltban elképzelt jövőjét teremti meg, egy olyan túlélő anakronizmust, amelyben múltból táplálkozó és jövőbe tekintő elemek is egyaránt vannak.
Kedvenc példa: A Ratchet & Clank-sorozat. Nem elég, hogy űrhajói, épületei, de még zenéi is a retrofuturizmusból merítenek, maga a játék is egy ilyen különlegesség. Mármint: 2016-ban még mindig releváns lesz a 3D platformer? Úgy, hogy gyönyörűbb mindennél, de még csak nem is realista? Ha még ezt is tetézni akarjuk, a Ratchet & Clank sorozat tele van olyan minijátékokkal, amelyek zenéjükben, játékmenetükben főhajtások régi nagy nevek előtt, ugyanakkor azokat kortárs minőségben mutatják meg. A Ratchet természetes folytatása a szinte teljesen kihalt Looney Tunes és Animánia-féle humornak, ugyanakkor minden része lépést tart az adott technológiai és narratív trendekkel. Az új részben lesz például egy pixelesítő fegyver is. A Ratchet & Clank egyszerűen a videojátékos retrofuturizmus csúcsa.
Ennyi volna az ismeretterjesztés, természetesen rengeteg más művészeti irányzattal el lehet ezeket játszani. Talán a legnehezebb különbséget tenni a művészeti irányzatok külsőségei és központi filozófiái között: nem mindegy, hogy egy videojáték csak úgy néz ki, vagy ténylegesen azt az irányzatot is képviseli. Próbáltam körbejárni még többet is, például az art deco / art nouveau irányzatot, és példákat is tudnék hozni játékokból, ahol a helyszínek ilyen stílusban épültek. A Bioshock-ot például sokan dicsérték emiatt, ugyanakkor maga a játék (kis túlzással) neoklasszicista: a System Shock 2-höz tér vissza, de új megközelítésből.
Aztán vannak igazán megfoghatatlan, kevert címek, mint például az ICO: borítóképe és általános látványterve Giorgio di Chirico metafizikus / szürrealista festészetéből merít, ugyanakkor játékmenetében minimalista, narratívájában pedig romantikus. Bonyolult ez. Szóval még laza gondolati játékként is bele lehet gabalyodni abba, hogy a művészettörténetet tanulmányozzuk videojátékok segítségével, de remélhetőleg azért ez a néhány példa is megmutatta, hogy nem csak műfajokról, de irányzatokról is bátran beszélhetünk ebben a médiumban.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

21. Pandamoniu...
2015.07.15. 11:12
Nagyon jó cikk, köszönjük szépen. Külön tetszett, hogy mindenre hoztál példát.

Habár nem művészeti stílusok, de érdemes lett volna még megemlíteni a Non-photorealistic rendering-et, pár olyan egyedi stílust mint a mostanában népszerűvé vált voxel alapú játékokat, a retro/pixelart grafikájú játékokat, illetve a mostanában minden neves játékmotorba implementált physically based rendering-et.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
20. Meteoreso
2015.07.15. 11:40
A dieselpunk világát nagyon kevesen ismerik, alig jelenik meg rá játék, pár elhaló koncepcióterven kívül pedig szerintem megérdemelné a műfaj a szélesebb érdeklődést.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
19. Chavalier Meteo...
2015.07.15. 12:12
A Bioshock szériát mondanám steampunknak, bár ott azért valamennyire visszafogott.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
18. magerg
2015.07.15. 12:20
A Bioshock inkább dieselpunk/decopunk, mivel az 1930-40-es évek technológiai korszakába helyezi magát.
A Steampunk kb. az 1860-1900 közti időszakot veszi.
Ha érdekel mi definiálta a steampunkot, olvasd el a The Difference Engine (magyarul: A gépezet) c. könyvet.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
17. farkas.bal...
2015.07.15. 13:43
Jó deco/steampunk keverék viszont a Thief II (2000).
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
16. KatonaKM
2015.07.15. 18:36
Pompás, már írtam volna az art deco-t az első oldal után, de a végére befutott az is.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
15. Vasabroncs
2015.07.15. 19:42
Nem mindenhol értek egyet a stílusok/irányzatok jellemzésével, de ettől függetlenül klassz cikk, jó volt olvasni!

< A gótika a román stílusjegyektől való elrugaszkodást jelképezte; építészetben és képzőművészetben is próbáltak a puritánabb stílusjegyektől megszabadulni. Ezt aztán a 18-19ik századi angliában ismét elővették, s ebből lett a "klasszikus horror irodalom" többek között., amely a fikciót, a horrort és a romantikát ötvözte. Nem véletlen, hogy Poe, Shelley vagy Stoker történetei milyen díszletek között zajlanak...>
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. lestyanrob...
2015.07.15. 20:17
Remek cikk, különösen azok számára, akik mindig azt mondják egy-egy nem realisztikus játékra, hogy "ronda".
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. pdx06
2015.07.15. 20:23
Legművészibb a Resident Evil 1-2 zenéje, plusz az előre megrajzolt és megfestett helyszínek amik még az Alone In The Dark korai részére is jellemzőek. Láttam róla filmet hogy hogyan készültek azok a játékok és tényleg rengeteg alkotómunkák voltak bennük.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. gabesz7630
2015.07.15. 21:40
Kicsit zagyva szerintem.
Mert valahol a grafika stilusat elemezgeti mashol meg a jatekban felvonultatott epiteszetet stb.
Ami nem ugyanaz.
Amugy a bioshock art deco a benne levo stilust tekintve.
A grafika meg inkabb cartoon.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. maturasek gabes...
2015.07.16. 08:35
Valószínűleg azért is zagyva, mert kicsit erőltetett a dolog.

Ettől függetlenül remek cikk, csak arra akarok kilyukadni, hogy a játékok még nagyon friss művészeti ágat képviselnek, sok olyan elemmel, ami máshol nem is létezett még, amikor ezeket a fogalmakat definiálták és ezért az efféle besorolások még nem tisztázottak, lehet, hogy új fogalmakra is szükség lesz, de pont az ilyen cikkek és próbálkozások viszik előre a témát.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. dzsuz87
2015.07.16. 10:00
Tudtok példát cyberpunk stílusú játékról? Az animékben nekem nagyon tetszik, de játékban még nem halllottam róla.
Mondjuk eleve nem szokták ilyen nézőpont szerint besorolni a játékokat, szóval nagyon hiánypótló lett a cikk, köszönjük!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. farkas.bal... dzsuz...
2015.07.16. 10:22
Shadowrun, Transistor, Deus Ex, System Shock, EYE: Divine Cybermancy, Dex, van egy csomó. Meg készül egy Cyberpunk 2077 is.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. lewyrus farka...
2015.07.16. 11:09
Még ajánlanám a Satellite Reign-t, kb. egy Syndicate remake. System Shock inkább sci-fi, de ez szvsz.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. gombabacsi
2015.07.16. 13:03
Szerintem a "pixeles" stílus egy külön stílus. Persze lehet impresszionizmusnak is nevezni, de szerintem elég markánsan más.
C64, ZX Spectrum... ráadásul ügye a technikai korlátok is (attributum grafika, kevés szín) nagyon meghatározóak. Meg egyéb tech dolgok. Szerintem itt érvényesül a legjobban az hogy "mit lehet kihozni ilyen egyszerű eszközökkel". És pont ez az ami eltűnik ahogy a technika fejlődik. Bár én a 3d játékokban is élveztem azt, hogy megfigyeltem mit hoznak ki az adott technikai szintből.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. farkas.bal... gomba...
2015.07.16. 15:29
Létezik "Pixel Art" mozgalom, igen.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. hofferkris...
2015.07.16. 17:27
tök jó a cikk!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. dzsuz87 farka...
2015.07.16. 17:36
Köszi, valamelyik este végigpörgetem ezeket a neveket!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. gombabacsi farka...
2015.07.18. 10:25
tudom, én is műveltem
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Trianchid
2015.07.26. 11:49
A dieselpunk stílust kihagytátok,pedig az is benne van egy nem annyira ismert játék sorozatban: Ex machina/Ex machina meridian vagy ha mások úgy ismerik hogy Hard Truck Apocalypse és Hard Truck Apocalypse Rise Of Clans(steamen meg lehet venni,a sima HTA 8 euró,a rise of clans 6,így eléggé drága,szóval vagy olcsóbban kell beszerezni,vagy támogatjuk evvel az összeggel a kiadót). Szinte a dieselpunk stílusra épül ezen játékok hangulata(és a jövőben játszódnak),noha már közel 10 éve nem adtak ki hozzá új részt,szóval eléggé kopott darab ez a sorozat. Most fogják kiadni a Crossout-ot,a sorozatnak az utódját. Remélem jó lesz.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. KisDre Trian...
2015.08.18. 18:56
A Dieselpunk mint olyan rokona a Steampunk-Teslapunk és hasonló stílus irányzatoknak. Bevallom nem játszottam az Ex Machina játékokkal, de lényegében ezek az általam csak 'techpunk' irányzatok alapvetően egy tőről fakadnak, ami a technológiai valóság átértelmezése vagy eltúlzása. Tehát végül is mindegy hogy a 120 tonnás robotot, tesla tekercs vagy gőz hajtja, a lényege a Fantasztikum, hogy a valóságban nem teljesen kivitelezhető (esetleg nem a Földön).
A Sci-Fi ellentétének is tarthatjuk ami nem csak időben általában, de technológiai vívmányokkal is előre mutat, mint lehetőségek hogy ezek lehetnek a jövőben (és sok közülök már meg is valósult: vezetéknélküli mobil, tablet, érintőképernyős monitor stb stb).

Persze a stílusok vegyülnek-vegyülhetnek
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!