iPon Cikkek

NeverDead - halj meg máskor

Dátum | 2012. 02. 14.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

Pár hónapja olvastam egy szavazás eredményéről, mely szerint az emberek 65%-a választaná a halhatatlanságot más szupererők felett. Mindez jól alátámasztja azt az általános vélekedést, mely szerint a legtöbbünk fél a haláltól, és ha lehetne, inkább örökké a Földet járnánk. Néhány előnnyel biztos járna, hiszen például nem kellene a kiváló magyar egészségügyre hagyatkoznunk, nem kellene életbiztosítást kötnünk, és az örökkévalóság biztosan elég arra, hogy a világon létező összes sört végigkóstoljuk. Viszont ha a halhatatlanság témáját feldolgozó filmeket vesszük alapul, akkor azt tapasztaljuk, hogy ez a „képesség” inkább átok, mint áldás, szegény Hegylakónak például nincs egy nyugodt éjszakája, valaki mindig le akarja vágni a fejét. De valószínűleg ez még a kisebbik a baj, a nagyobbik az, hogy az idő múlásával folyamatosan elveszítjük azokat, akik közel állnak hozzánk.

Persze, valószínűleg nem árulok el nagy titkot azzal kapcsolatban, hogy a NeverDead nem foglalkozik ennyire mélyen és filozofikusan a halhatatlansággal, mint ahogy a játék főhőse sem fogja visszasírni a 342 éve halott barátnőjét. Emberünk, Bryce Boltzman öt évszázaddal ezelőtt született, ám nem jött ki túl jól egy démonnal, aki örök életre kárhoztatta őt. Az eltelt idő alatt pedig nem képezte át magát mérnök-informatikussá, hanem maradt a jól bevált bosszúnál, így továbbra is démonokra vadászik, amiben mellesleg egy ügynökség is segíti őt. Meg egy Arcadia névre hallgató leány, aki lelkesedésből és rajongásból kíváncsi Bryce életére, mellesleg (szó szerint) pedig azért van, hogy kitöltse a kötelező dögös csaj szerepét.


Valójában egyik karakterről sem tudunk meg túlságosan sokat: a párbeszédek annyira gyengék, hogy inkább meg sem akartam említeni őket, és még az ilyen jellegű sztorikban tipikusan elsüthető cinikus poénok sem annyira emlékezetesek, hogy legalább egy-két klasszikussal gazdagítsanak minket. S habár azért menet közben, flashbackek formájában megtudunk néhány dolgot főhősünkről, Arcadia karaktere végig kidolgozatlan marad, és a Bryce-szal való kapcsolata sem fejlődik sehová, annak ellenére, hogy végig oltalmaznunk kell a nő életét. A helyzet hasonló a többi karakterrel is: vannak, de igazából egyáltalán nem tudunk meg róluk semmit, Bryce öltönyös főnöke pedig egyenesen olyan, mintha egy zombi lenne.

Igazából nehéz megmondani, hogy érdemes volt-e ennél többet várni, mert ha megnézzük a fejlesztetőt, sajnos láthatjuk, hogy hatalmas lejtmenetben van. Az angol Rebellion csapatáról van szó, akik egykor egy olyan klasszikust hoztak el nekünk, mint az Aliens vs. Predator, majd a még mindig egész jó Sniper Elite, viszont az utóbbi időben olyan borzalmakat tettek lesz az asztalra, mint Shellshock 2 és a Rogue Warrior. Valószínűleg ezen próbáltak volna segíteni azzal, hogy a NeverDead vezető fejlesztőjének megszerezték Shinta Nojirit, aki korábban a Metal Gear Solid játékokon dolgozott, illetve a Metal Gear Acid rendezőjéként mutatta meg, hogy nem teljesen tehetségtelen. Sajnos azonban az együttműködés az angolok és a japán úriember között láthatóan nem működött túl olajozottan, a NeverDead ugyanis nem csak történetvezetésben gyenge, hanem minden más területen is eléggé szétszórt – pont, mint Bryce.

Alapvetően egy TPS akció-hent címről van szó, ami elméletileg a Devil May Cry, vagy a Bayonetta kategóriájában indulna, de ilyen klasszikusokkal még egy lapon sem érdemes említeni, mert elkövet minden létező hibát, amit ebben a műfajban el lehet követni, és kreál mellé még pár sajátot is, a biztonság kedvéért. Főhősünknek az esetek túlnyomó többségében szűk szobákon és folyosókon kell átverekednie magát a folyamatosan érkező szörnyek hordáján, menet közben spawn-pontokat megsemmisítve. A továbbjutást jelentő ajtó a szoba túlsó végén pedig akkor nyílik ki, ha sikerült mindenkit eltennünk láb alól. Ez a legegyszerűbb hack’n slash recept, nem igaz? A probléma, hogy mindez már az első óra után unalmassá és repetitívvé válik, és habár a NeverDead némileg beleerősít a végére, valójában a körülbelül 8-9 órára rúgó játék teljes hosszát ezzel fogjuk tölteni.

Milyen eszközeink vannak arra, hogy megvívjunk a démonok seregével? Nos, először is a legnyilvánvalóbbak a lőfegyverek, melyek a pisztolytól az automata fegyvereken át a shotgunik és a gránátvetőig terjednek. A probléma, hogy utóbbi kivételével igazából egyiknek sincs semmi tapasztalható ereje: nem lassítják le, lökik hátra az ellenfeleket, és alig sebeznek, így hamar észre fogjuk venni, hogy szükségünk van egy B-tervre. Ez pedig nem más, mint a kard, melynek irányítása némileg egyedi, hiszen míg a bal ravasszal célzunk, a jobb analóg kar használatával nekünk kell irányítani a suhintásokat. Ez elméletileg hozzáadna valamit az élményhez, ha nem lenne minden harc egy óriási káosz, ahol végül is csak jobbra-balra fogjuk rángatni a kart, hogy túléljük valahogy.


Persze túlélésről beszélni kissé furcsa egy olyan játékban, aminek a főhőse tulajdonképpen halhatatlan. Azonban itt jön be az, ami elméletileg a NeverDead egyik nagy újdonsága lenne: Bryce végtagjai a harcok közben leválhatnak a testéről, így főhősünk elméletileg szépen lassan elfogyhat. Amíg csak egy kart veszítünk el, még nincs komolyabb probléma, a másikkal továbbra is tudunk lőni és kardozni, és ha az egyik lábunk szakad le, még az is viszonylag kezelhető. Ha viszont ennél több végtagunk hagyja el a testünket, ott már komolyabb problémák lépnek fel, és ekkor jön be az, amitől a játék végletekig bosszantóvá és unalmassá válik: a pályán szétszórt végtagjainkat kell minél előbb megtalálnunk, ekkor ugyanis felvehetjük őket, és azonnal visszacsatolódnak. Vagy opcionálisan várhatunk egy hosszabb időt, amíg magától regenerálódnak hiányzó testrészeink. Talán nem is kell mondani, hogy mennyire kellemetlen a csata és a káosz közepén a különböző tagjainkat keresgélnünk. Ráadásul Bryce gyakorlatilag mindentől szétesik: mivel halhatatlan, a Rebellion valószínűleg úgy érezte, az egyetlen mód, hogy kihívást vigyen a játékba, hogy gyakorlatilag folyamatosan darabokban leszünk, s ez garantálja a folyamatos frusztrációt.

A legrosszabb eset akkor lép életbe, amikor elveszítjük a fejünket. Ilyenkor valahogy vissza kell gördülnünk a testünkhöz, s habár ez egészen mókás az első pár alkalommal, közel sem ilyen vicces akkor, amikor az egyik pici szörny odajön, és bekapja a buksinkat. Ilyenkor teljesítenünk kell egy gyors QTE-minijátékot, s ha az nem sikerül, akkor bizony jön a Game Over, és a legutolsó ellenőrzőpont visszatöltése. Persze, azt is meg kell jegyezni, hogy ennek az egész rendszernek akadnak kiemelkedő pillanatai is. Alkalmanként belefutunk olyan feladványokba, amiket csak úgy tudunk megoldani, ha letépjük a saját fejünket, és feldobjuk azt például egy szellőzőrendszerbe, hogy aztán ott guruljunk tovább. Ezen kívül valószínűleg néhány jelenet klasszikus játékmomentummá fog válni, szerencsére azért vannak ötletes szituációk is (pl. fel kell gyújtanunk magunkat, hogy lássunk a sötétben).

Bryce folyamatosan fejlődik és új képességeket nyithat meg. Ezekből egyszerre nagyon keveset tudunk csak használni, így érdemes fókuszálni egy-egy dologra. Mivel a lőfegyverek eléggé gyengék és haszontalanok, nem sok értelme van azokat tápolni, inkább a kardot helyezzük előtérbe. Ezen kívül kapunk olyan képességeket is, melyeknek sokszor hasznát tudjuk venni. Ezek közül a legmókásabb, amikor eldobás után felrobbanthatjuk a végtagjainkat, kár, hogy olyan későn kapjuk csak meg. A másik hasznos képesség pedig a bullet-time, ami főként a közelharci veszélyek elől történő meneküléskor válik előnyössé.

Sajnos azonban a NeverDead minden kellemes pontjára jut egy-egy idegesítő dolog is, és néhány ezek közül nehezen megbocsátható. A kamerakezelés legtöbbször borzalmas, a kamera ide-oda ugrál, ami főként annak következtében történhet meg, hogy a legtöbb terület sokkal kisebb, mint az ideális lenne. A célzás túlságosan ideges és pontatlan, és az egész irányítás nem elég direkt és sima ahhoz, hogy valamelyest tompítsa a játékmenet idegesítő dolgait. A helyzet hasonlóan kettős a környezet esetében is: a pályákon nagyon sok dolog rombolható, így például nem lenne kizárt az sem, hogy bizonyos pillárok elpusztításával egy-egy szerkezeti elemet a szörnyekre bontsunk, ám sokszor nem tudjuk biztosan, mely részek rombolhatók le, és melyek nem. Ráadásul az ellenfelek néha maguk bontják le a pályát, ezzel megölve saját bajtársaikat.


Hasonló kettőség jellemzi az audiovizualitást is. A grafika az esetek többségében egészen korrekt, néha kiemelkedő, néha pedig annyira gyenge és elhanyagolt, mintha nem is ugyanaz a fejlesztő csinálta volna. A szinkronhangokkal kapcsolatban korábban már megemlítettem, hogy még a B-kategóriát sem érik el, a zene viszont a Megadeth szüleménye, és mint ilyen, szükségszerűen jó. De még ezt is sikerült ellenpontozni olyan dolgokkal, mint a játék eleje felé hallgató J-POP borzalom – tényleg, mintha az angol készítők és a japán direktor két világa csapna össze a NeverDeaden belül.

Szóval, furcsa helyzetben vagyok a NeverDead értékelésénél. Egyfelől le kell szögeznünk, hogy nem jó játék: repetitív, frusztráló, tele olcsó megoldásokkal és gyenge történettel, nem létező jellemábrázolással. Ugyanakkor sikerül a brutalitást egy olyan üdítő és komikus jelleggel megfűszereznie, s ehhez olyan eredeti ötleteket adagolnia, hogy minél több időt teszünk bele, annál inkább rákapunk az ízére. A NeverDead tehát senkinek sem lesz a kedvence, és valószínűleg túl nagy sikereket sem fog aratni. Ennek ellenére nem akarnék egy olyan világban élni, ahol ez a játék nem pattan ki valakinek a fejéből, és nem készül el.


Platformok: Xbox 360, PlayStation 3
Tesztelt platform: Xbox 360

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

5. uristen
2012.02.14. 20:38
Olyan nem lehet, hogy 0%? Mert ez nagyon ugy nez ki...
Ez szerintem egy semmi.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. shaddam
2012.02.14. 22:39
Erőteljesen az kategória amit nem tudnak elég olcsón adni.Sebaj.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. mikej95
2012.02.15. 17:34
Kár, hogy már nem megy a RPCJS. Mindenesetre 2 Mátyást talán kiadnék érte, hiába monoton, néha pont az a poén. Nem szabad alábecsülni, ez egy félelmetes túlélő-horror játék mint a Windows 95, 97 és a Vista.

uristen: A Big Rigs: Over the road kapott csak 0 pontot eddig a játéktörténelembe az 1-10ig terjedő skálán!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. silentfrog
2012.02.16. 22:27
Túlértékeltétek!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. ashiaor666
2012.02.17. 04:25
Bukni tudni kell, és ahogy az előzetes videók alapján lejött ez a játék nem picit fog hullani! Ennyi bug-ot már csak ebben a videóban...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!