iPon Cikkek

Outcast 1.1 - Egy megkopott klasszikus feltámadása

Dátum | 2015. 01. 20.
Szerző | farkas.balazs
Csoport | JÁTÉK

Alig néhány éve állati botrányt kavart egy nyolcvanéves nő azzal, hogy fogta magát és megpróbálta restaurálni Jézus Krisztus egy 1930-as freskóját. Az eredmény egy debil szőrmók lett, amiről mémek ezrei születtek, mi pedig nem tudtuk, sírjunk-e, vagy nevessünk. Jól szemlélteti ez a kis közjáték, hogy a műalkotások esetében az entrópia elkerülhetetlen, és előbb-utóbb valaki közbe fog avatkozni, szeretetből, jó szándékkal, hogy átmentse az utókornak az egykor csodálatos alkotást. Sokan ma már olvashatatlannak tartjuk a két-háromszáz éves klasszikus regényeket, nézhetetlennek a száz éve bemutatott filmeket, hallgathatatlannak a nyolcvanas évek zenéit, és játszhatatlannak a kilencvenes évek videojátékait. Ez van. Félelmetes, fájdalmas, de a dolgok elhallgatnak. Amikor pedig jönnek a szakértők és megpróbálják a restaurációt, nem mindig érik el a várt eredményt.
Az Outcast esete egyike a legnagyobb ilyen esztétikai tragédiáknak. Saját ambíciói és technológiai korlátoltsága miatt nem hogy évtizedek alatt, de már megjelenése évében kicsinálta magát. Egyike volt a legnagyobb dobásoknak, a leggazdagabban megépített világoknak, és ha valaki el tudott benne merülni, annak messze a legnagyobb élményt nyújtotta, semmihez nem lehetett hasonlítani. Rengeteg olyan dolgot tudott, amit a játékok csak évekkel később kezdtek felfedezni. Zenéjét klasszikus zeneszerző írta és szimfonikus nagyzenekar játszotta el. Szinkronszínészei kitűnő munkát végeztek, a világ, amelyet bemutattak, egyedi volt, felfedezhetetlenül sokrétű, a történet és persze a humor pedig fényévekkel megelőzött minden mást ebben a médiumban.
Csak éppen kissé ronda volt. Ma is az. Ne szépítsünk, a legnagyobb felbontáson is ronda. Felraktam a játékot, kipróbáltam a kontroller-támogatást, megnéztem tényleges HD-ben… és hirtelen megértettem, hogy voltak itt más bajok is, mint az alacsony felbontás. Elképesztő, mennyire taszító, félresikerült technológiát sikerült egy ilyen elképesztő mesterműhöz berakni (talán nem csoda, hogy nem terjedt végül el). A legrosszabb talán a felismerés, hogy ha az ember végre valahogy kikalimpál az első házból, megy néhány kört, beszélget egy kicsit, megcsinálja a gyakorlatokat, utána már rá fog érezni… észreveszi, hogy ez a játék már tudott tükröződő, áttetsző, hullámzó víz-effektet, a főszereplő lehelete meglátszik a hidegben… de eddig sokan el se jutnak. Mai szemmel nézve nagyon ciki az első néhány perc. Ez a legszomorúbb. A kitartó érdeklődőknek viszont elmondom, miért az Outcast minden idők egyik legnagyobb művészeti teljesítménye.
A főhős Cutter Slade, egykoron tengerészgyalogos, akit most egy baleset traumatikus emléke gyötör: társa meghalt egy küldetés során. Magas rangú tiszt keresi fel, újra bevetésre szólítják. Szigorúan titkos katonai laboratóriumban megcsinálták a lehetetlent: átjárót nyitottak egy párhuzamos univerzumra, de az átküldött szondát egy idegen faj megrongálta, és nagyon úgy néz ki, hogy a nyitva maradt átjáró rövid időn belül elpusztíthatja a Földet. Cutter Slade és csapatának feladata, hogy megtalálja a megrongálódott szondát. Egyértelmű feladat, de egyértelmű az is, hogy nem megy simán a dolog. Cutter egyedül ébred egy bizarr, idegen humanoidok-lakta faluban, ahol a helybéliek, a talanok őt Ulukainak szólítják. Hamar ráébred, hogy az idegenek beszélnek angolul, és valamiféle megváltót látnak benne. A talanok évek óta elnyomásban élnek, primitív kultúrájuk felett agresszív militarista zsarnokság őrködik, de ahogy az égből érkezett titokzatos tárgyak (Cutter felszerelése), úgy a különös égi nyelv (az angol) már jó ideje ismert ezen a világon. Cutter Slade feladata tehát kettős lesz: megtalálni elveszett csapattársait, összeszedni a lehető legtöbb szétszórt technológiát, és beteljesíteni a megváltó-szerepét, vagyis felszabadítani a talanokat. Cserébe ők segítenek lokalizálni a megsérült szondát.
Kimerítő a sztori? A játék tulajdonképpen még éppen csak elkezdődött. A rejtélyek, fordulatok, a különböző kultúrák találkozásából adódó abszurd humor, a mitológiai próféciák és tudományos magyarázatok ütköztetése gyönyörűen, logikusan, a téridő elcsavartságából adódóan fejfájósan összetetten fog kibontakozni, miközben Ulukai a létező legtöbb helybélivel megpróbál elbeszélgetni, és időnként az elnyomás katonáit is igyekszik kiiktatni. Hogy hány különféle szempontból előzi meg a korát ez a játék, szinte felsorolni is lehetetlen. Mégis megpróbálom. Komplex karakterek: Nem elég, hogy a főbb ember-szereplőknek mind ki van dolgozva a múltja, a személyisége, a konfliktusaik egymással, de minden mellékes NPC-nek saját története, vágyai, furcsaságai, haragtartásai vannak. Ezeket kiderítve tudunk dönteni, kinek segítünk, mit kapunk érte, vagy éppen milyen benyomásuk lesz rólunk a többieknek. A viszonyrendszer és a játék világának gazdasága: A különböző kereskedők és gyógyítók jó eséllyel többet segítenek, ha mi is segítünk nekik. Egyszerű quid pro quo, nem mindenki hiszi el a megváltó-történetet, és elvárják Ulukaitól, hogy bizonyítson. Ráadásul egy-egy nagyobb terület jelentős megsegítése az ellenséges katonák morálját, fegyverzetét és élelmiszer-ellátását is befolyásolhatja. Egy területen meg kell győznünk az elnyomottakat, hogy állítsák le a bányászatot, egy másikon a rizstermelést, egy harmadikon az adózást, és így tovább. Ettől a katonák gyengülnek, de mivel a helybéliek félnek meglépni ezeket, nekünk kell elnyerni a bizalmukat különböző feladatok végrehajtásával, megfelelő talanok meggyőzésével. Fejleszthető fegyverek és kovácsolás: A világban elszórt fegyver-alkatrészeket, magas szintű technológiákat a helybéliek évek óta gyűjtögetik, ezeket ereklyeként őrzik. Persze, meg is vehetjük őket, és meggyőzhetjük a kovácsokat, hogy készítsenek hasonló alkatrészeket. A világban természetesen megtalálható erőforrások (fémek, kristályok) gyűjtésével lehet ezt segíteni. A különböző fegyverek egyre jobban működnek, ha speciális, ritka tárgyakat is találunk.
Térbeli tájékozódás: Cutter Slade tájszkenner-térképe azonnal megmutatja a földrajzi viszonyokat, de mivel a legtöbb NPC-t nehéz megkülönböztetni, gondban lehetünk, hogy kit is keresünk éppen. Csakhogy elég megkérdezni a legközelebb állótól a nevet, elmondja, hol találjuk, és ha a közelben van, egyszerűen rámutat. Az ellenséges katonák fedezéket keresnek, reagálnak minden mozdulatunkra. A különböző régiók között térkapuval lehet közlekedni, rövidebb távolságokat pedig egy megvásárolható twon-ha hátán lovagolva lehet megtenni. Ráadásul egy gombnyomással válthatunk belső és külső nézet között. Filmszerű párbeszédek: Minden párbeszéd egy választható tematikákból álló rendszer alapján működik, a szereplők beszélgetését pedig abszolút filmszerű kameraállásokkal mutatják be. A kamera néha ráközelít a szereplőre, ha az érdekes témákat fejteget hosszan, és választható mélységélesség-effektus is. A kultúra kidolgozottsága: Nem elég, hogy a talan kultúra szinte minden aspektusa visszavezethető a mitológiai időkre (vagy éppen a téridő-anomáliák jelenségeire), de a nyelv is kapott egy egész tisztességes szókincset; elég néhány óra játék, és otthon is érezzük magunkat, már tudni fogjuk, mi az a gorgor zort, és feszengve énekeljük, hogy Dolotai kez Okaar. Minden elem a helyén van, minden logikusan, organikusan épül bele a teremtett világ rendszerébe.
Mármost, el tudom képzelni az ellenérveket, miszerint ezek némelyikét már tudta más játék is, méghozzá összetettebben, vagy jobban, vagy szebben, esetleg volt benne Solid Snake is, de… az Outcast mindezt egyszerre tudta. Tizenöt évvel ezelőtt. Ha belegondolunk, egy Mass Effect alig összetettebb ennél, és az Outcast még csak nem is próbálta magát RPG-nek nevezni. Ha mindez nem is lenne elég, ha elmerülünk a játékban, nagyjából az út negyedénél / felénél már abba sem lehet hagyni. Már elkezdünk kötődni a világához, a karaktereihez, várjuk az újabb felfedezendő régiókat, szimpatizálunk az elnyomottakkal, egyre agresszívebben próbáljuk meg kideríteni, ki áll a zsarnokság mögött, hogyan lehet végre legyőzni, hogyan lehet a központi régió közepén elzárt falak mögött tornyosuló palotába bejutni. A gyűjtögetés, fejlesztgetés addiktív természete még hagyján, ez teljesen háttérbe szorul a világ atmoszférája és szellemes történetszövése mögött. De akkor miért nem lett kitartó siker, és nagynevű sorozat az Outcastból?
Michael Defroyennes egyik rajza az el nem készült Outcast 2-höz
A válasz a technológiában és talán a fejlesztőcsapat, az Appeal viszonylagos piacképtelenségében kereshető. Az ezredforduló környékén már kezdtek igencsak elterjedni a 3D-s hardveres gyorsítókártyák, amelyek segítségével gyönyörű tereket lehetett megjeleníteni magas felbontáson: az Outcast ezzel szemben tisztán szoftveres, úgynevezett „ray casting” játékmotorral alkotott meg akkora bejárható, háromdimenziós tereket, hogy egész nap mászkálhattunk benne. A dolog hátulütője azonnal meglátszott: alacsony felbontás, valós időben csúszkáló textúrák, nem egészen jól illeszkedő poligonok csúfították el a víziót. Pedig távolról szemlélve egyike volt a leggyönyörűbb játékoknak. Mondják, hogy jó benyomást kell tenni elsőre, és a külcsín plusz az irányíthatóság sokat számít egy játékosnál. Nekem nagyon-nagyon kellett unatkoznom, hogy harmadszor-negyedszer is elkezdjem a játékot annak idején, végre már úgy, hogy nem törlöm le öt perc után. Sid Meier szokta mondani, hogy egy játék legyen megnyerő már az első öt percben: az Outcast igencsak hendikeppel indult a játékosok kegyeiért.
Kép a megbukott Kickstarteres rebootból
Szóval, azt tudom elképzelni, hogy a nagyközönség fintorogva elfordult szebb, gyorsabban beinduló, többet emlegetett játékok felé, de akik megismerkedtek vele, máig szajkózzák, hogy ez a játék, ez a nagyszerűen kidolgozott világ nem maradhat eltemetve. Az Appeal a még ambiciózusabb Outcast 2 fejlesztése közben ment csődbe, és a jogokkal senki nem csinált semmit. Rajongók évek óta dolgoznak egy nem hivatalos folytatáson, a CryEngine-t használó OpenOutcast-on (újabban Outcast: Legacy of the Yods), de nem nagyon történnek nagy dolgok ott se. Nemrég Kickstarteren próbáltak meg az eredeti fejlesztők pénzt gyűjteni egy új engine-re, amelyre a lehető legkevesebb esztétikai változtatással, de jobb irányíthatósággal, jobb látványelemekkel húzták volna fel a játékot. Nem jött össze. Mégsem adták fel, kezdetnek kihozták a kezdetleges HD-változatot, és elkeresztelték 1.1-nek, hátha jön belőle némi pénz egy jobb remake-re. Kivéve GOG.com-on, mert aki már megvette ott az eredeti játékot, az ingyen megkapta. Tessék csak megnézni, nem hazudok. Egy kicsit még bugos, egy kicsit bumfordi, de dolgoznak rajta. Lezárásképp csak annyit tudok mondani, hogy a Yodok szerelmére, akiben egy kicsi játéktörténeti empátia is van, vegyen belőle kétszázat. Azonnal.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

3. Meteoreso
2015.01.20. 09:49
Nem volt szerencséje a játéknak.
Másfele ment a videókártyák fejlődése a háromszögek renderelése felé.
De kirobbanhatott volna egy egészen más irányt.
Mert a játék legfontosabb újítása az egyedi motor volt.
Érdekes kérdés hogy ha arra megy technológiailag most hol tartanánk.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Terror
2015.01.20. 12:19
Nekem a képek alapján úgy tűnik, hogy az eredeti vertex technolgia helyett mintha valami ős-Half-Life dolgozna a játék alatt, így pont az veszett el, ami az eredetinek oly' sajátos hangulatot kölcsönzött. Vagy éppen lehet ugyanaz a motor, de ennek az elmosásnak hála a végeredmény semmivel sem jobb egy gyúknukemnél. Kár, nagy kár.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. m76
2015.01.27. 16:34
Én anno talán 400x300-ban játszottam vele, mert úgy futott talán 10fps-el a gépemen. Szerintem a nagyobb felbontás inkább ártott neki, a sok pixel legalább elfedte a voxelek otrombaságát. Én anno voxel párti voltam, a commanche armored fist, meg a többi korabeli novalogic játék grafikája jobban bejött mint a gyerekcipőben járó HW T&L előtti vertexek.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!