iPon Cikkek

Outlast 2 – Kerget a Márti!

Dátum | 2017. 05. 30.
Szerző | Magrathea
Csoport | JÁTÉK

Az Outlast első része nem volt épp korszakalkotó, de amit kitűzött célul, azt remekül teljesítette. Egy jump-scare-ekkel telerakott menekülős horrorjátékot kaptunk a képében, melyben a feszültség nagy részét az adta, hogy a főhős egyszerű ember lévén semmivel nem tudott védekezni vagy visszatámadni ellenfeleire, a túlélésre az egyetlen esélye az volt, ha elfut és elbújik. Az elmegyógyintézetes sztori elég volt arra, hogy kiszolgálja a játékmenetet, az atmoszférája kellően hidegrázós volt, ha pedig észrevett minket egy monszta, a menekülés és fejvesztett rejtekhely keresés jól működött benne.
A második rész persze sok szempontból csiszoltabb is lett, mint az előd, és igyekeztek a játékegyensúlyt is finomhangolni. A futásnál például hamarabb kifárad a főszereplőnk. Amikor egyre fogy ki a szuszból és lassul, hogy aztán az utolsó pillanatban elbújhassunk vele egy hordóban, az hatásos tud lenni. A kamera az éjjellátó mód mellé ezúttal kapott egy zaj/beszéd érzékelő mikrofont is, aminek hála tudhatjuk, mikor ólálkodik a rejtekhelyünk körül egy vérengző paraszt. Az új inventory rendszer is egész jó lett, tárolhatunk magunknál pár tekercs gézt sebkötözésre és persze elemeket a kamerához, ami elég gyorsan merül, ha használjuk az éjjellátást (az utolsó patchet megelőzően még a hangdetektor is merítette, de amilyen sűrűn változtatnak rajta, lehet nemsokára megint fogja). Eddig tehát minden szép és jó, sőt, még a történet is egészen remekül sikerült! Főhősünk Blake Langermann és felesége, Lynn oknyomozó riporterek, akik a nyitó jelenetben az Arizona állam Coconino megyéjében található Supai régió felett repülnek épp helikopterrel, mivel a térségben egy különös gyilkosságról halottak hírt. Egy ismeretlen (Jane Doe) terhes nőt öltek meg az isten háta mögötti, hegyekkel övezett helyen, a körülmények pedig arra utalnak, hogy valami érdekes dolog állhat a háttérben. Sajnos nyomozás helyett hamarosan a saját életüket kell menteniük, mert egy igazi pokolban találják magukat. A kis falu, ahova tartottak, őrültek tanyája lett. 2+1 frakcióval találjuk majd szembe magunkat, és először az egyik, majd a másik eszement banda rabolja el szegény Lynnt. A falu papja, egy bizonyos „Papa” Knoth vezeti a vallási fanatikusokat, akik Knoth minden szavát szentnek veszik, Ő pedig könnyedén rásüti egy nőre a stigmát, mi szerint a szerencsétlen az Antikrisztust hordozza. Márpedig az Antikrisztus születését és az általa hozott világvégét meg kell akadályozni, kerül, amibe kerül… A másik frakció az eretnekek, akiket egy nő, Val vezet. Az ő céljuk ellentétes, a világvége és az Antikrisztus eljövetelét kívánják megsürgetni. A kettő között vergődve, útközben összeakadunk majd egy fura törpe által vezetett harmadik bandával is, a kitaszítottakkal, de többet már nem árulok el, mert ha esetleg a kritikám után mégis kedvet kaptok a játékhoz, akkor legalább maradnak számotokra érdekességek.
A sztorit remekül megtámogatják a külsőségek is. A grafika szemrevaló (a horrorjátékok jellemzően nem AAA kategóriás címek, így nem lenne illendő túl magasra rakni a mércét), a dizájn pedig túllépi az első részt. A helyszínek, az atmoszféra rendkívüli módon eltaláltak lettek, még a szereplők és az ellenfelek is kiválóak. A zene pedig egyenesen csillagos ötös, valami őrült mód tudta fokozni a feszültséget és a hangulatot, állítom, hogy ilyen jó aláfestéssel még nem találkoztam horrorjátékban. Mindezek alapján ez egy nagyon jó játék is lehetne, de sajnos az igazság ettől nagyon távol esik.
A játékmenet ugyanis a végletekig frusztráló és elbaltázott lett. Ennek oka pedig abban keresendő, hogy a fejlesztők azt találták ki, hogy a megszokott bujkálós-menekülős Outlast játékmenetet nagyon sok olyan résszel tűzdelik meg, ahol fixen menekülni kell. A játék elején ilyenek például azok a részek, ahol feltűnik Knoth legfanatikusabb követője, Marta, akinek egy hatalmas kereszt a fegyvere és folyamatosan magában motyog, mintha csak Istennel beszélgetne. Na, ha őt halljátok, az azt jelenti, hogy nem is érdemes lopakodással próbálkozni, most van az, hogy mint az őrült futni kell, mert Márti tutira észrevesz (azt már mondanom sem kell, hogy a játék vége felé aztán lesz vele egy bujkálós rész is, csak hogy össze legyünk zavarva)! Ezek a kényszerített menekülős részek egyszerűen borzalmasak, mégpedig azért, mert egyetlen fix helyes irány van csak, ha hibázunk (megpróbálunk kinyitni egy zárt ajtót pl.) vagy rossz irányba fordulunk, akkor halál vár ránk, jöhet az új próba. Addig kell szenvedni, amíg be nem gyakoroljuk a helyes utat és mozdulatokat. És pontosan itt veszik el a horror a játékból. Ezeknél a részeknél legtöbbször csak idegesített az egész és nem rettegésben tartott. Ráadásul az még a jobb eset volt, amikor egy nagyobb nyitott pályarészen kellett fixen valahova menekülni. Volt olyan is, amikor teljesen „csőben” kellett spurizni. Az egész játék valahogy sokkal lineárisabb lett, mint az Outlast első része. Alig volt olyan pályaszakasz ahol tényleg jól működött a bujkálás. Az sem sokat segített, hogy a játék tele volt olyan zárt ajtókkal, amit semmiképp sem lehet kinyitni, de azért interakcióba lehet velük lépni, ami után rendre megkapjuk a „jammed” feliratot. Miért tették ezeket az ajtókat használhatóvá egyáltalán, amikor volt egy csomó olyan ajtó/szekrény is, ami pusztán díszlet és nem lehet használni? Elég lett volna azokat interakcióval ellátni, amiket valamilyen módon ki lehet nyitni.
Az Outlast 2 tehát egy meglehetősen jó grafikával megáldott játék, igényes dizájnnal és kellően kidolgozott, élvezhető sztorival. Viszont a játékmenet idegesítő hibái és a csőben menekülés egyszerűen kirántottak a feszült rettegésből, és tönkretették az atmoszférát. A játék felénél a nehézségi fokozatot is visszavettem nehézről normálra, mert nem láttam értelmét a felesleges önszívatásnak. A scriptelt menekülős jelenetek helyett inkább jobb mesterséges intelligenciával kellett volna ellátni az ellenfeleket, esetleg dinamikus őrjáratozást betenni vagy bármit, ami nem ez. A jobb MI nyilvánvalóan komoly idő és energia (pénz) befektetést igényelt volna, ami egy Red Barrelhez hasonló kis csapatnak nyilván nem áll rendelkezésére, de ettől függetlenül sajnálom, hogy ez lett a játékból, mert egyébként ott volt benne a potenciál valami egészen kiválóra a saját műfaján belül. Igazán kár érte. Legalább az árazással nem estek túlzásba, induláskor 28 eurót kérnek az anyagért. A műfaj rajongóinak egy 50%-os leárazással már lelkiismeret-furdalás nélkül tudom ajánlani, de lehet, hogy jobban jártok, ha végignézitek a YouTube-on.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

5. thspo
2017.05.30. 08:36
azért ennyire nem lett vészes szerintem. Bár hozzáteszem, egyedül biztos nem ültem volna neki végigjátszani. Nem azért mert félelmetes, hanem mert nem köt le a csőben rohangálás/rohangálva útkeresés. Viszont haverokkal, pár sör mellett kellemes perceket lehetett vele eltölteni.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. kazsakke
2017.05.30. 13:39
az elso reszben is interakcioba lehetett lepni minden zart ajtoval, szerintem ez meg mindig eletszerubb mintha konkretan egy darab fal lenne, csak mas texturaval
persze frusztralo ha emiatt utoler es kinyir a monszta de hat ez van
ettol fuggetlenul a cso jatekmenet nem megbocsajthato
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Samupitecu...
2017.05.30. 15:57
Én úgy tekintek a sorozatra, mint interaktív horrorfilmre. Annak nagyon jó!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. hunspirit
2017.05.30. 17:21
A 45% szerintem alacsony, de a játékmenetet tényleg jól elcseszték.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. pdx06
2017.05.30. 20:29
Egyáltalán nem jött be. Inkább előveszem a Condemned-et ha ilyen hangulatra vágyok, de semmiképp ezt a 90 százalékban zöld zajban játszódó valamit. Ennyire nem kell túlzásba vinni az éjjellátót, egyrészt idegesítő állandóan azon görcsölni mikor fogy el az elem, másrészt így semmi értelme a grafikai munkának mivel eltorzítja.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!