iPon Cikkek

PC-s játéktörténelem: 1993

Dátum | 2009. 12. 13.
Szerző | dragon83
Csoport | JÁTÉK

Egy újabb történelemóra veszi kezdetét, ami azt jelenti, hogy ismét beülünk virtuális időgépünkbe, és másfél évtizedet visszautazva számbavesszük az 1993-as esztendő játéktermését. Számos olyan cím került kiadásra ebben az évben, ami remélhetőleg még azoknak is ismerős lesz, akik nincsenek nagyon otthon a retró programok világában. Már csak azért is figyelemreméltó időszakról van szó, mert végre kevesebb folytatás látott napvilágot, és inkább új címekre fordították energiáikat a fejlesztők (persze ettől még találkozni fogunk pár régi ismerőssel). Nem is húznánk az időt, lássuk milyen játékokra figyelt a PC-s világ akkoriban.

Száguldás, Lotus, szerelem…
Kicsit mostohán kezeltük korábbi cikkeinkben az autóversenyzős programokat, ám ennek volt egy nagyon egyszerű oka: kevés emlékezetes darab készült ezekből akkoriban, és ez alól sajnos ’93 sem volt kivétel. Azért az egyiket bizonyára sokan ismeritek, már csak azért is, mert korábbi részeiről már volt szó az iPon hasábjain. Ez nem más, mint a Lotus III: The Ultimate Challenge, mely elsőként Amigára készült el, majd egy kis csúszással PC-re is megjelent. A játékmenet alapja nem változott az elődök óta, ezúttal is bepattanhattunk egy menő sportkocsiba, hogy próbára tegyük vezetési tudásunkat. Összesen csak két játékmód szerepelt a programban, az időmérő futam és a verseny, ám utóbbit nem csak az AI ellen, hanem osztott képernyős módban egy barátunkkal együtt is kipróbálhattuk. Ami az autókat illeti, ahogy korábban már megszokhattuk, csak Lotusok közül választhattunk, ám azokból három különböző típus is akadt (hiába, ez még nem a Gran Turismo-s korszak volt), és ezekkel 13 „előregyártott” pályán szaggathattuk az aszfaltot. A program tartalmazott egy pályagenerátort is, aminek segítségével közel végtelen számú helyszínt hozhattunk létre, csak meg kellett adnunk a kívánt paramétereket (időjárás, az út típusa, stb.). Ne menjünk el szó nélkül a Patrick Phelan által készített zenék mellett sem, melyek remek hangulatot teremtettek a száguldáshoz, ráadásul a játékban szereplő rádiónak köszönhetően arra a számra versenyezhettünk, amelyikre csak akartunk.

Lotus III: The Ultimate Challenge
Váltsunk is át egy, a 90-es években kicsit népszerűbb stílusra, melynek tagjaiból minden cikkünkben akad pár kiemelkedő darab. Természetesen a kalandjátékokról beszélünk, amikből két legendás cím is megjelent 1993-ban. Elsőként a Sam & Max: Hit the Road című csodát vegyük górcső alá. Az elmebeteg nyúl, és a megfontolt kutya karakterét a fiatalabb olvasók is jól ismerhetik, hiszen a Telltale Games az elmúlt években több sikeres folytatást is készített a sorozathoz, igaz epizodikus formában. Az első játékot viszont még a LucasArts adta ki, így az sem meglepő, hogy a már jól ismert SCUMM motort használta. Játékmenetét tekintve a program klasszikus point ’n click kaland volt, tehát a tárgyak gyűjtögetése, kombinálása valamint a szereplőkkel történő beszélgetés állt a középpontjában. Ami igazán naggyá tette a Sam & Max-et, az a fergeteges humor volt, hiszen a két főhős folyamatosan ontotta magából a viccesebbnél viccesebb mondatokat. Ráadásul a program teljes hangalámondással jelent meg, a két főhőst megszólaltató szinkronszínész pedig hatalmasat alakított. Végezetül egy személyt kell még megemlítenünk, ha szóba kerül játék, mégpedig Steve Purcellt, aki egy amerikai képregény rajzoló. Ő alkotta meg Sam és Max figuráját, és egy teljes képregénysorozatot épített rájuk. A program fejlesztésének kezdetén aztán csatlakozott a LucasArts-hoz, ennek köszönhetően a játék nagyrészt hű tudott maradni az eredeti művekhez.

Sam & Max: Hit the Road
 

Ebben az évben látott napvilágot egy másik LucasArts remekmű is, melyet a Monkey Island széria koponyái, Dave Grossman és Tim Schafer találtak ki (Ron Gilbert ebben nem vett részt). Ez volt a Maniac Mansion folytatása, a Day of the Tentacle, melyet nem meglepő módon ugyanúgy a SCUMM motor hajtott, épp ezért kezelőfelületében és játékmenetében rendkívül hasonló volt a stúdió korábbi projektjeihez. A program számos érdekes ötletet tartalmazott, például a játékban szereplő egyik számítógépen végig lehetett játszani a teljes első részt. A tárgygyűjtögetős-kombinálós részek természetesen megmaradtak, ám az egészet megbolondították az időutazással, mivel sok rejtvényt ennek segítségével kellett megoldani. Ahogy az első részben megszokhattuk, ezúttal is több játszható karakter szerepelt a programban, ám a korábbi hét szereplő helyett most csak három kapott helyet a játékban. Az előzetes tervek alapján még hat hős közül választhattunk volna, ám a fejlesztés egyszerűsítése miatt végül dobták ezt az ötletet. Ettől függetlenül a játék remek kritikákat kapott, nem kétséges, hogy ott van minden idők legjobbjai között. Egy kis szerencsével kapunk belőle egy Monkey Island-szerű remake-et, vagy Sam & Max féle folytatást a közeljövőben.

Maniac Mansion: Day of the Tentacle
Szerepjátékok: bevált formulák és újdonságok

RPG fronton a korábbi években a folytatások voltak inkább a jellemzőek, és 1993-ban is tovább robogott a Might and Magic és Ultima vonat. A 3DO gyermeke a Darkside of Xeen alcímet kapta, és közvetlen folytatása volt az előző résznek, tulajdonképpen ez zárta le a legelső M&M-ben megkezdett, több részen átívelő történetet. Érdekes ötlet volt a fejlesztőktől, hogy ha egy helyre telepítettük ezt a játékot és a negyedik részt, akkor a kettő „egybeolvadt”, és egy World of Xeen névre hallgató RPG-t kaptunk, amely tartalmazta mindkét programot, plusz néhány extra küldetést. A M&M V játékmenete nem sokat változott, megmaradt a hatfős csapat, a szokásos kasztok, és természetesen a sorozatra jellemző körökre osztott csaták is. A másik neves RPG sorozat legújabb tagja, az Ultima VII szintén nem az újdonságokról volt híres, viszont az mindenképpen említésreméltó vele kapcsolatban, hogy két részre osztva jelent meg. 1992-ben kapták meg a szerepjátékrajongók az Ultima VII: The Black Gate-et, míg ’93-ban az Ultima VII Part Two: Serpent Isle került a boltok polcaira.  Ennek a kettéosztásnak az volt az oka, hogy a Serpent Isle szinte teljesen a Black Gate motorját használta, így Richard Garriott nem akarta Ultima VIII-nak hívni, mert szerinte csak akkor kaphat új számot a játék, ha teljesen új motort írnak hozzá (és ehhez a korábbi részeknél is tartotta magát). A megegyező engine miatt viszont nagyon kevés játékmenetbeli újdonság szerepelt a programban. Leginkább azt lehetett kiemelni, hogy (sajnos) sokkal lineárisabb volt elődjénél és kevesebb mellékküldetés szerepelt benne, viszont ezt ellensúlyozva kidolgozottabb volt a történet, mint korábban.

Might & Magic V: Darkside of Xeen
 

Szerencsére nem csak ebből a kettő folytatásból állt az év szerepjáték felhozatala, ezt bizonyította a Westwood Studios Lands of Lore: The Throne of Chaos, és a Sierra On-Line Betrayal at Krondor című játéka is. Előbbi, ahogy az az akkoriban készült RPG-k többségénél lenni szokott, egy első személyű nézetben játszható program volt, mely bár játékmenetét tekintve nem alkotott forradalmit, azért fel tudott mutatni egy-két érdekes ötletet. Egyik ilyen volt a valósidejű játékmenet, ami továbbra sem volt mindennapos ebben a stílusban, illetve a karakterfejlődés sem a szokásos módon, szintlépésekkel történt, hanem az adott képesség használata révén. Nem befolyásolta a játékmenetet, de említésre méltó, hogy a programból készült CD-s verzió is, mely teljes hangalámondással került piacra, ráadásul a narrátor és Richard király szerepét Patrick Stewart töltötte be (úgy látszik bírja az uralkodókat, az Oblivionban Uriel Septimre talán még mindenki emlékszik, ugye?).

Lands of Lore: The Throne of Chaos
Ami a Betrayal at Krondort illeti, a játékot Raymond E. Feist Riftwar című regénysorozata ihlette, bár magát a sztorit és a dialógusokat nem az említett író készítette el a programhoz. A játékmenet alapvetően első személyű nézetben, valós időben zajlott, egészen addig, amíg össze nem futottunk valamilyen ellenséggel. Ekkor Might and Magic-szerűen az egész átváltott körökre osztott módba, viszont attól eltérően a kamera külső nézetből mutatta a csatateret. A harcok sokkal inkább hasonlítottak egy Heroes játékra, mint egy szimpla RPG-re, hiszen itt is úgy lehettünk igazán hatékonyak, ha megfontoltuk, hogy melyik egységünkkel hova lépünk, és milyen támadási formát használunk. Ami a karaktereket illeti, egyszerre maximum három főből állhatott csak a csapatunk, de számos NPC-vel futhattunk össze a játék során, akiket felvehettünk a partiba, ha úgy tartotta kedvünk. A kasztok kínálata eléggé szűkös volt, hiszen csak harcosokkal és varázslókkal lehettünk, de ezt kompenzálta az okosan kidolgozott fejlődési rendszer, ami itt is eltért a megszokott sémáktól. A négy alap tulajdonság (élet, kitartás, sebesség, erő) mellé minden karakternek voltak képzettségei, azonban más RPG-ktől eltérően utóbbiak nem szintlépéssel fejlődtek, hanem azáltal, hogy sokat használtuk őket (hasonlított a rendszer az előbb bemutatott Legends of Lore-hoz, illetve a mai Elder Scrolls játékokban látottakhoz). Ha a grafikai oldalát nézzük a dolgoknak, akkor azt láthatjuk, hogy nem ez volt a kor legszebb játéka, ám technikailag RPG-s vetélytársai előtt járt, ugyanis a Betrayal at Krondor egy kezdetleges 3D-s motort használt a táj és a környezet megjelenítésére. Persze az egész még messze volt attól, hogy teljesen 3D-s legyen, hiszen sok tárgyat még mindig 2D-ben rajzolt ki a program, de már ez is nagy dolog volt. Az érdekes játékmenet, és a remek atmoszféra ellenére a játék kezdetben nem lett nagy siker, csak akkor kapta meg a neki kijáró tisztelet, amikor kicsivel később kiadták CD-ROM-on is (eredetileg hét floppy-n jött ki).

Betrayal at Krondor

A szerepjátékok fejlesztői mellett a platformerek készítői sem ültek a babérjaikon ebben az évben, hiszen ekkor dobták piacra a zseniális Prince of Persia folytatását (The Shadow and the Flame), a Prehistorik 2-t és a Blizzard The Lost Vikings című remekművét is. Perzsia hercegének második kalandja nagyon hasonló volt az elődhöz, már ami a játékmenet illeti. Megmaradtak az ügyesen megtervezett platformelemek, melyeket meg-megszakítottak „kardozós” részek. Viszont a PoP 1-gyel szemben a folytatás valamivel akciódúsabb volt, többször keveredtünk harcba hősünkkel, mint korábban. Az is előfordult, hogy egyszerre négy ellenféllel küzdöttünk, akik ráadásul elölről és hátulról is támadhattak. Ami a történetet illeti, az 11 nappal az első rész eseményei után játszódott, mikoris hősünket egyszerű koldussá változtatta át Jaffar, majd kidobatta a palotából, míg ő felvette a herceg alakját és átvette a szerepét. Nem volt más lehetőségünk, menekülnünk kellett a katonák elől, ám idővel visszatértünk a palotába, hogy legyőzzük a varázslót és megmentsük a szultán lányát. Ami a külsőségeket illeti, elég csak ránézni az alábbi képre, és látjuk milyen hatalmasat fejlődött a grafika az első rész óta. Színekben gazdag, részletesen kidolgozott helyszíneken kalandozhattunk, amikre csak rátett egy lapáttal, hogy hősünk mozgásának animálása ismét példás volt.

Prince of Persia 2: The Shadow and The Flame
A következő játék ismertetéséhez pár százezer évet vissza kell ugranunk az időben – persze csak képletesen – hiszen az ősemberes platformjáték, a Prehistorik második részéről ejtenék pár szót. Mindent elsöprő siker a Prehistorik 1-hez hasonlóan ez sem lett, de népszerűsége miatt nem lehet kihagyni a felsorolásból. Nagy előrelépést semmilyen szempontból nem hozott ez a játék, de a bájos, humoros grafika kissé részletesebbé vált, és az animációk is feljavultak. (H)ősemberünkkel el kellett jutnunk a pályák végére, miközben különféle őslények próbáltak megakadályozni bennünket ebben. Az egyetlen nagy különbség az első részhez képest az volt, hogy a pályák teljesítéséhez ezúttal már nem ételt kellett összegyűjtenünk, hanem csak egy kulcsot.  A kevés változás ellenére egy élvezetes programról volt szó, mely bizonyára sok számítástechnika óra vendége volt annak idején.

Prehistorik 2

Sokkal nagyobb durranás volt a Lost Vikings című platformer, melyet a Blizzard még akkor készített, amikor még nem foglalták aranyba a nevét a Warcraft és a Starcraft miatt. A játék egy oldalnézetes puzzle-platform játék volt, mintha a Gobliiins széria egyik részét olvasztották volna egybe egy Prehistorikkal. A programban három vikinget irányíthattunk, akiket elrabolt egy földönkívüli zsarnok, hogy saját intergalaktikus állatkertjében látványosságként állítsa ki őket. Mindhárom szereplőnek más-más képességei voltak, amivel megoldhattuk az utunkba kerülő logikai és ügyességi feladványokat. Erik gyorsan tudott futni, képes volt ugrani és be tudta zúzni a falakat a sisakjával, így értelemszerűen az ugrálós platformrészeknél ő volt a mi emberünk. Baleog harcosabb típus volt, ő a kardjával és az íjával tudott rendet vágni az ellenfelek között, míg a harmadik viking, Olaf, a pajzsával tudta megvédeni magát és társait az ellenfelek támadásaitól, illetve bizonyos szituációkban Eriknek róla kellett elrugaszkodnia, hogy elérje a magasan lévő helyeket. A program a jól felépített játékmenet mellett a három viking humoros dialógusainak és a poénos grafikának is köszönhette a népszerűségét. Ez abban is megmutatkozik, hogy egyes részei ilyen-olyan formában meg szoktak jelenni a Blizzard későbbi játékaiban is, az egyik pálya (Swamps of Sorrow) például feltűnik a Warcraft: Orcs and Humans-ben, és a World of Warcraftben is. A Starcraft II-ben pedig Vikingnek hívják majd az egyik egységet, mely típus a játék honlapján egy „The Lost Vikings” című képen szerepel. Reméljük a fejlesztők a nagy „craftozás” közepette egyszer ennek a nagyszerű programnak is elkészítik a folytatását.

The Lost Vikings
Stratégiák, kicsit másképp

Ahogy haladunk előre az időben, egyre népszerűbbé válnak a stratégiai játékok, és 1993 egy különösen jó év volt e stílus kedvelői számára. Nem azért, mert tucatszámra jöttek volna ki a jobbnál jobb címek, hanem amiatt, hogy megjelent 2-3 máig etalonnak számító, egyedi darab. Kezdésnek vegyünk egy Bullfrog címet, az ő játékaik már úgyis visszatérő vendégnek számítanak cikksorozatunkban. A Syndicate egy taktikai stratégia volt, amelyben nem kellett a nyersanyag gyűjtögetés és bázisépítés „nyűgjével” foglalkoznunk, hanem elsősorban a négyfős csapatunk irányítása volt a dolgunk. A játék a jövőben, egy cyberpunk stílusú világban játszódott (hatalmas pirospont a játéknak a témáért), amelyet hatalmas megavállalatok irányítottak, a játékosnak pedig egy ilyen cég négyfős, kiborgokból álló csapatát kellett vezérelnie. A feladatok változatosságára nem nagyon lehetett panaszunk, néha a rivális vállalat vezetőinek likvidálása volt a célunk, máskor a szövetségeseink embereit kellett kiszabadítanunk az ellenségeink karmaiból, vagy épp egy nemkívánatos épületet tehettünk a földdel egyenlővé. Bár azt mondtam, hogy hagyományos értelemben nem kellett nyersanyagot gyűjtenünk, természetesen pénzre szükségünk volt, hogy finanszírozhassuk az új kiborgok beszerzését, és azok fegyvereinek fejlesztését. Mindezt az irányításunk alá tartozó területek adójából tehettük meg. A játék az Americal Revolt című kiegészítővel együtt máig az egyik legjobbnak számít a kategóriájában, így nem volt meglepő, hogy 1996-ban kijött egy folytatás is hozzá, Syndicate Wars címmel. Ami a jelent illeti, a Chronicles of Riddick című FPS-t is készítő Starbreeze már készíti a következő részt, melyet az EA fog kiadni. Szurkoljunk, hogy az elődhöz méltó program kerüljön ki a kezeik közül!

Syndicate
 

Következzék egy olyan program, melyet több magazin minden idők egyik legjobb játékaként tart számon. A számos folytatást megélt X-COM: Enemy Unknownról (másik nevén UFO Defense) van szó, mely elég sok újítást hozott be anno. A MicroProse által kiadott program egy olyan Földre kalauzolja el a játékost, melyet megtámadtak a földönkívüliek, és hogy az emberiség szembeszállhasson az idegenekkel, a legerősebb nemzetek létrehozták az Extraterrestrial Combat Unit-ot (X-COM), melyet a játékos irányítására bíztak. A programban két szinten folytak a történések: a Geoscape ablakban az egész Földet láthattuk, itt adhattuk ki stratégiai parancsainkat (hol járőrözzenek a repülőink, melyik UFO-t támadják meg, hol szálljanak le a szárazföldi egységeink, stb.) és menedzselhettük bázisainkat (építkezés, kutatás-fejlesztés, stb.), míg a Battlescape nevű izometrikus nézetben zajlottak a harcok. Utóbbi körökre osztott módon működött, hasonlóan a későbbi Jagged Alliance játékokhoz. Ha legyőztük az idegeneket, akkor összegyűjthettük a hátrahagyott felszerelésüket, és felhasználhattuk őket a fejlesztésekhez. Erre nagy szükség volt, mivel alapesetben a sima földi fegyverek nem voltak túl hatékonyak a földönkívüliek ellen. Időnként élve elfoghattunk egy-egy ellenséges lényt, akit aztán kivallathattunk a bázisunkon, új információhoz és technológiához jutva ezáltal. Persze minden háborúhoz pénz, pénz és pénz kell, és itt sem volt ez másként. Kiadásainkat a felesleges felszerelések eladásából, valamint a Föld államainak támogatásából tudtuk fedezni. Utóbbinak attól függött a mennyisége, hogy mennyire voltunk hatékonyak, ha sok területet foglaltunk vissza a marslakóktól, és fokozatosan megtisztítottuk a Földet, akkor dúskáltunk a pénzben, ellenkező esetben felkopott az állunk. Amint már említettem, a játék nem maradt folytatások nélkül, melyek sajnos nem tudták megismételni az első rész sikerét, bár nagyon rosszak sem voltak (csak sokszor ugyanazt nyújtották, de az érdekességekre majd kitérünk a későbbi cikkekben).

X-COM: Enemy Unknown
Ugyanekkor készült egy rendkívül összetett, és részletesen megalkotott körökre osztott stratégia, melynek első két része máig etalonnak számít. Ez lenne a Master of Orion sorozat, melyből az első darab 1993-ban jelent meg, és ezt ’96-ban követte a Battle at Antares című folytatás. A játékban (mely kis túlzással az űrbéli Civilizationnek is tekinthető) a játékosnak az volt a célja, hogy kezdőbolygójáról indulva minél több helyet kolonizáljon, minél több naprendszert hajtson az irányítása alá. Nem véletlenül hasonlítottam a Civ-hez a programot, hiszen több helyen nagyon hasonlóak voltak a játékelemei. Folyamatosan terjeszkedtünk, kihasználtuk a különböző területek, bolygók adottságait, nyersanyagokat termeltünk, majd ezeket felhasználva fejlesztettük a technológiánkat. Ha pedig a diplomácia nem vezetett eredményre, hatalmas űrhajóflottánkkal rendezhettük le az ellenséget. Nagyon ötletes volt, hogy a rendelkezésre álló tervek alapján mi magunk megváltoztathattuk az űrhajókat, és olyan felszerelést rakhattunk rá, amilyet akartunk. Változatosságának köszönhetően a Master of Orion hosszú időre le tudta kötni a játékosokat, főleg ha azt is hozzátesszük, hogy 10 különböző faj közül lehetett választani, akiknek eltérő diplomáciai, tudományos és katonai képességeik voltak. A sorozathoz készült egy harmadik rész is, mely bár nem lett rossz darab, sajnos kissé elmaradt az elődök színvonalától.

Master of Orion

Az Erő velünk volt...

Az 1993-as esztendőben megtörtént az, ami minden fanatikus Star Wars rajongó vágyálma volt (legalábbis az Erő használata és a fénykardozás mellett): virtuálisan beülhetett egy X-szárnyú gép pilótafülkéjébe. A LucasArts-os fejlesztők rájöttek, hogy van nekik egy sokak által körülrajongott SW univerzumuk, így a rengeteg kalandjáték mellett bepróbálkoztak egy űrhajó szimulátorral is, ez lett a Star Wars: X-Wing. A program a kor színvonalához képest nagyon szép grafikát kapott, amit kiegészített a nagyszerű Csillagok Háborúja zene, bár ez még csak MIDI formában volt hallható. A programban három hadjárat szerepelt, melyekben a játékos a lázadók oldalán harcolt a birodalmi vadászok, bombázók és csillagrombolók ellen. A küldetések nagy része nem közvetlenül a filmekből lett átvéve, hanem saját történetet találtak ki a fejlesztők, mely csak egy-két ponton kapcsolódott a negyedik epizódhoz. Ami a játék űrhajó felhozatalát illeti, nem csak a címben szereplő X-szárnyúakat, hanem A-szárnyút és Y-szárnyút is vezethettünk, és hogy még autentikusabb legyen a Star Wars életérzés, használhattunk lézereket, ionfegyvereket, protontorpedókat, sőt még az energiát is nekünk kellett elosztani a hajtómű, a fegyverek és a pajzsok között. A játék bombasiker volt, így nem csoda, hogy kettő kiegészítő is kijött hozzá. Az első az Imperial Pursuit volt, amely a Yavin evakuálásának, és az új bázis megtalálásának eseményeit követte nyomon, a második, a B-wing cselekménye az alcímben szereplő vadászgép gyártása körül forgott. A küldetéssorozat a Hoth bolygóra történő megérkezéssel zárul, tehát a negyedik és ötödik epizód közötti időszakot öleli fel. Mivel a játékosok imádták, az X-Wingből sorozat lett, így olyan címek születtek meg, mint a Tie-Fighter, az X-Wing vs Tie-Fighter és az X-Wing: Alliance. A stúdiónak volt még egy-két próbálkozása „űrszim” támában (pl. SW: Starfighter) de ezeknek megközelíteni sem sikerült a korábbi játékok minőségét, jelenleg pedig egyáltalán nem készít ilyen programokat a stúdió (sajnos), pedig a mai technológiával remek darabok születhetnének.

Star Wars: X-Wing
Volt még egy űrhajós Star Wars játéka a stúdiónak ebben az évben, mely bizonyos szempontból túlmutatott az X-Wing-en, másrészt viszont elmaradt tőle. Ez volt a Rebel Assault, melyben újra beülhettünk a lázadók gépeibe, és befűthettünk a Birodalmiaknak. Ami igazán kiemelte a játékot a korabeli programok közül, hogy rengeteg FMV (full motion video) volt benne. Ez azt jelentette, hogy kamerával felvett jeleneteket, vagy előre renderelt animációkat használt átvezető videóként, sőt, az űrcsaták közben is ezek képezték a háttereket, így teljesen filmszerű élményben lehetett része a játékosnak. Ezzel a technikával sikerült ízig-vérig Star Wars hangulatú látványt produkálni, ám ennek nagy ára volt. Mivel minden helyszín előregyártott képekből állt, a játékos nem mozoghatott szabadon az űrben, mint tette azt az X-Wing játék esetében. Az űrhajó néhány küldetést kivéve mindig arra ment, amerre a program irányította, a játékos tulajdonképpen csak a lövész szerepét töltötte be (egyébként is fix helyeken, például egy kanyonban irányíthattuk a gépet külső nézetből). Ettől függetlenül a Rebel Assault nagyon élvezetes volt, nem csoda, hogy két év múlva készült hozzá egy folytatás is, The Hidden Empire címmel.

Star Wars: Rebel Assault

Bízunk benne, hogy az eddig bemutatott játékok sok mindenkinek idéztek fel kellemes emlékeket, de ha valamilyen csoda folytán mégsem, attól még a következő programról és annak folytatásairól biztosan hallottatok (ellenkező esetben kénytelenek leszünk földönkívülinek aposztrofálni benneteket). Nem másról van szó, mint az id Software Doom című forradalmi FPS-éről. Bár igaz, hogy elsőként a szintén id-es Wolfenstein 3D mutatta meg, hogy milyen is egy jó FPS, de a Doom volt az, ami tömegeket mozgatott meg, és népszerűvé tette a stílust. John Carmack és csapata egy akkori mércével mérve nagyon fejlett motort írt a programhoz, aminek segítségével lehetőség nyílt látványos, már-már 3D-snek tűnő grafika megjelenítésére. Ez annyira meghaladta korát, hogy nem volt egyszerű mozgásra bírni az akkori gépeken, ezért Carmacknek számos programozói „trükköt” be kellett vetnie, hogy a PC-k elég nagy sebességgel tudják futtatni a játékot. A sztorira nem érdemes túl sok szót pazarolni, hiszen a Doom játékoknak sosem ez volt az erőssége. Egy tengerészgyalogost alakítottunk, aki nem sokkal azelőtt érkezett meg egy marsi bázisra, hogy ott szó szerint elszabadult a pokol. Démonok özönlötték el a helyet, megölve vagy megszállva az ott lévő embereket, így hősünknek „csak” az volt a feladata, hogy elpusztítson minden szembejövő lényt. Ami igazán megfogta a játékosokat a Doomban, az a gyors tempójú, eszetlen hentelés, a nagyszerű pályatervezés és a programot átjáró horrorisztikus hangulat volt. Persze ne felejtsük el a remek fegyvereket sem, itt debütált például a játéktörténelem egyik leghíresebb pusztító eszköze, a BFG-9000, becsületes nevén a Big Fucking Gun. Két dolog volt még a Doomban, ami miatt akkoriban megőrültek érte az akciórajongók: az egyik, hogy könnyen moddolható volt, így nem csoda, hogy számos új pálya és egyéb tartalom látott napvilágot hozzá a program megjelenését követően, a másik a többjátékos mód támogatása, aminek segítségével a rajongók először ízlelhették meg egy FPS-ben a deathmatch-ek adrenalinpumpáló játékmenetét. Kétségtelen, hogy a Doom nélkül ma nem tartana ott ez a stílus ahol. Bár az id most épp egy másik játék befejezésén dolgozik (Rage), azért reméljük már nem kell túl sokat várnunk a Doom következő részére.

Doom
Nem hagyhatjuk ki cikkünkből a verekedős játékok nagy öregjét, a Midway által 1993-ban kiadott Mortal Kombatot sem (játéktermi gépeken már régebb óta jelen volt). A PC sosem dúskált az ilyen stílusú programokban, manapság is örülhetünk, ha szökőévente kapunk egyet a gépünkre. Régen valamivel jobb volt a helyzet, a „Mortal” például több résszel is tiszteletét tette ezen a platformon. A 2D-s, oldalnézetes program már jóval a PC-s verzió megjelenése előtt ellenérzést váltott ki néhány emberben, mivel akkoriban még sokkal kényesebbek voltak a játékokban megjelenő erőszakra, ezért is keltett megdöbbenést a Mortal Kombat harcrendszere, ami bizony elég véres volt. Főleg a kivégzések miatt (Fatality), melyek során karakterünkkel kitéphettük az ellenfél gerincét, vagy felgyújthattuk őket. A játék egyébként egy harcművészeti tornát mutatott be, amelyen a Föld és a Külső Világ harcosai csaptak össze. Az első Mortal Kombatban hét karakter közül lehetett választani (Liu Kang, Sonya Blade, Kano, Sub-Zero, Scorpion, Raiden, Johnny Cage), melyek mindegyike rengeteg egyedi támadással és egy kivégző mozdulattal rendelkezett. Bár nem ez volt a sorozat legsikeresebb része, de megalapozta a játék népszerűségét PC-s fronton is, nem csoda hogy hamar elég nagy rajongótáborra tett szert, ami a következő részek megjelenésével csak növekedett.

Mortal Kombat
Itt ér véget legújabb múltidéző cikkünk, melyben megpróbáltuk bemutatni az 1993-as esztendő legfontosabb PC-s játékait. Számos legendás címről esett szó, melyek közül néhányról még ma is etalonként beszélnek. Egy-egy érdekes cím biztosan kimaradt a felsorolásból, de egy külön könyvet is meg lehetne tölteni a rengeteg jó játékkal, amelyek akkoriban kerültek kiadásra. Ha szeretitek a régi játékokat, akkor cikksorozatunk következő részét se mulasszátok el, amelyben 1994 termése kerül terítékre.

Előzmények:
PC-s játéktörténelem: 1990 előtt
PC-s játéktörténelem: 1990
PC-s játéktörténelem: 1991
PC-s játéktörténelem: 1992

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

35. Szerzetes
2009.12.13. 09:23
Jó cikk!
Én Pre2-vel kezdtem annó a használt 486-osomon, még cd meghajtó sem volt benne. Aztán jött a Doom is. Lost viking pedig már a felnőttebb korszakomban SNES emulátoron és most újra előkerült PSP SNES emulátoron
UFO-val is játszottam, de nehéz volt és kb két napig bírtam, mert az embereim sorra lemészárolták és elfogyott a kess. Egyébként nagyon komoly és összetett játék volt. Jah és én már magyarul játszottam vele.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
34. Matyo83
2009.12.13. 09:48
Húúúú..Jó pár ismerős gamma van... De rég is volt!!! Te jó ég.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
33. Phantomstr...
2009.12.13. 12:09
Itt már végre a címek többségét ismerem. Mennyit toltam annak idején a "PREHIS~1"-et még a régi 386-osomon Windows 3.1 alatt. A Prince of persia is sláger játék volt nálam. A Doom-mal már később ismerkedtem meg. Furcsa így visszaemlékezni mennyire bírtam élvezni ezeket a régi játékokat
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
32. Mikeee
2009.12.13. 12:44
Az a helyzet, hogy '93-ban keményen 4 éves voltam. Így összesen 3 játék ismerős. A Lotus, a Prehistorik 2 és a Doom. A Lotus nagy kedvencem volt és még a mai napig megvan. Korábban XP, most meg Win 7-en dosboxxal futtatom. Igaz Win 7 esetén teljes képernyőn átáll vmi nagyon gyenge színmódra. Lotus 4 ever!!!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
31. nalaszi
2009.12.13. 13:11
Nagyon jó kis cikkek ezek. Tényleg jó visszanézni, hogy mivel is játszottunk anno. Mondjuk én már 90 előtt is nyomtam az ipart és emlékszem mekkora kedvenc volt pl. az ELITE a Commodore +4 -en... Akkor azok a stílusteremtő játékok fényévekkel ütöttek nagyobbat mint manapság egy akármennyire eltalált FPS klón. A gond az, hogy mintha "kifogytak" volna az újabb stílusok ötleteiből és csak a régi jól bevált recepteket gondolják kicsit újra meg újra. A DOOM is attól lett akkora királyság mert először nyújtott igazán élvezhető szinte 3D -s FPS élményt. (Még ha talán nem is nevezhető a legelső FPS -nek)
Amúgy meg Wizard of WOR a multiplayer atyaúristen.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
30. MassKilla
2009.12.13. 16:22
a day of the tentacle-ről sokat, és sok jót hallottam... valaki nem tudja, hogy honnan lehet szerezni ilyen játékot, amihez van működő emulátor is?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
29. MassKilla
2009.12.13. 16:25
vááá a pre 2, meg a doom igazi must have játékok voltak, én a doomot most telón nyomatom ugyanilyen grafóval, da nagyon adja

ezeket nem tudja valaki, honnan lehet megszerezni?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
28. Svindler
2009.12.13. 17:08
Dos emulátornak ott a dosbox:
http://www.dosbox.com/

Az összes SCUMM-os cuccnak meg a SCUMMVM:
http://www.scummvm.org/
Ez utóbbit a mosógépemen kívül kb. mindenre portolták.

Doom-ot pl. Steamen némileg túlárazva be lehet szerezni, pakkban már tűrhető az ára
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
27. Avisto
2009.12.13. 19:53
Syndicate és Lost Vikings nagy kedvenc volt régen, még Amiga 500-on toltam ezekkel
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
26. perempe
2009.12.13. 21:00
A Syndicate volt a Commandos elődje?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
25. prohlep
2009.12.13. 23:16
PC-s játéktörténelemből csak az 1990 előtti rész ismerős nekem, ... és valóban, valahol 1988/89 környékén kezdtünk csak dolgozni a gépekkel.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
24. hcsa
2009.12.14. 08:24
Bár nem találkoztam ezek közül mindegyik játékkal, a Krondor és a Syndicate nagyon meghatározó élmény volt. Sztem a Krondor minden idők egyik legjobb RPG-je (ha jól emlékszem, akkoriban meg is kapta az év játéka vagy év szerepjátéka címet).
Egyébként ma is nagyon kellenének ilyen jól átgondolt és megírt játékprogramok.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
23. emmm84
2009.12.14. 12:37
Jujj, a régi szép emlékek...nagyon jókat soroltál fel, az X-COM: Enemy Unknown az egyik nagy kedvencem volt, vagy a Lands of Lore is iszonyat király volt (kár, hogy nem megy a mai Windows-okon). De az X-Wing és a TIE Fighter is nagyon sok álmatlan éjszakát okozott. Persze, a Doom első része volt életem első multiplayer élménye is, még gyerekként...bizony, szép emélékek, köszi az írónak!

Szerk.: Apropó, az EOB sorozat, vagy a Wizardry 7 mikor készült?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
22. nedcoleman
2009.12.14. 16:15
Emlékszem az első eredeti cd-s játékom a Rebel Assault volt... Még a mai napig megvan.
Azt hittem, hogy ilyen fotorealisztikus grafika után már nem jöhet több vagy jobb...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
21. Svindler
2009.12.14. 17:09
EOB 1: http://www.ipon.hu/elemzesek/pc_s_jatektortenelem_1990/517/4
EOB 2: http://www.ipon.hu/elemzesek/pc_s_jatektortenelem_1991/546/2
Wizardry VII: http://www.ipon.hu/elemzesek/pc_s_jatektortenelem_1992/600/4

Érdemes megnézni a régebbi cikkeket is
Sok érdekességet igyekeztünk összeszedni.

necoleman: anno először a Rebel Assault 2-vel játszottam, nekem ott volt ez az érzésem De minden korszaknak megvoltak azok a játékai amikre ki volt jelentve, hogy ennél már tényleg csak a valóság reálisabb
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
20. Pizsi
2009.12.14. 20:49
93-ban még nem volt PC-nk, anyám viszont egy gimnáziumba tanított, ezért hála neki tanítás után belóghattunk a tesóimmal/unokatesóimmal a suli számtech termébe (volt vagy 8 gép!), és hálóban toltuk a Doom-ot. Régi szép idők!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
19. tompika74
2009.12.14. 21:21
Lotus 3 - örök játék.
Mostanában is szoktam vele játszani. Szuper gépzenék adják az alaphangulatot. Erős oldalszél, tócsák, farönkök, egyéb akadályok az úton, turbó zóna , tankolás, nagy fene köd . Imádom ezeket a dolgokat. A mai autóversenyekben nincsenek ilyenek.
Osztott képernyőn 2 játékossal a legjobb.

Doom
Nekem inkább a Wolfenstein 3D volt a kedvencem. Annak jobb volt a hangulata. A Doomban utáltam a hátam mögött megnyíló rejtekajtókból támadó ellenségeket.
Hálózatban párszor volt szerencsém játszani vele a számítástechnika teremben, de az nagyon tetszett. Az első pályán volt egy lift, ami felvitt egy odúba, ahol volt egy fegyver. Épp oda tartottam. Közben figyeltem a mellettem ülő haver monitorját, hogy engem követ, mert bosszút akar állni. Amikor beszállt a liftbe, én felülről mögé ugrottam. Felért a lift, ő nagyon csodálkozott, hogy hova tűntem, hiszen látott felmenni. Hogy segítsek rajta, megkopogtattam a vállát. Nem kézzel, hanem egy sorozattal . Az nagyon tetszett . A csávó a mai napig nem tudja, hogy kaptam el .
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
18. Tzupi
2009.12.14. 23:19
Én anno infós suliba jártam, így a gépterem relative jól fel volt szerelve, és a puskázások elkerülése végett a gépek közt, volt egy felrakható takarófal is.
Tökéletes terep volt játékra, mert igy nem kellett attól tartani, hogy lesik a monitorunkat

Cikk az ötös, köszönöm, kicsit meg is jött a kedvem az UFO-t előszedni
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
17. Tzupi
2009.12.15. 11:26
2 hét után lerohanták a bázisomat, nem volt kegyes a gép velem
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
16. Svindler
2009.12.15. 11:37
Milyen fokozaton indítottad te?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
15. mfranky24
2009.12.15. 13:59
Hát igen, régi szép idők tényleg!!!
Syndicate volt a legjobb ebben az időben, leginkább az kötött le akkoriban!
FIFA 94 ki ne maradjon a következő cikkből! Az is mérföldkő volt!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. csurkaleve...
2009.12.15. 15:50
Doomnal irjatok
"nagyon fejlett motort írt a programhoz, aminek segítségével lehetőség nyílt látványos, 3D-s grafika megjelenítésére."

EZ NEM IGAZ

A doom alatt egyatalan nem volt 3D-s engine. a 3D-s megjelenitest utanoztak. Ez abbol latszik a legjobban, hogy nincs egymas alatt levo felszin. Az egesz jatek 2D-s. Ettol fuggetlenul persze uttoro volt a game.

 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. pdx06
2009.12.15. 18:14
Ez az egyik legjobb felhozatal, szinte mindet végigvittem. Lotus, Lost Vikings, Day Of Tentacle, Prehistorik... kivétel nélkül zseniális gémek voltak.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. Fzoltan
2009.12.30. 20:22
Na most lehet rosszul emlékszem, de szerintem én C64-en toltam a Lotust, lehetséges ez? Micsoda idők voltak... C64 + fekete-fehér Tünde monitor Meg azok a játékok: Final Fight sorozat, Turrican, Grand Prix, stb... Na meg a "kazettás" játékok!!! (nem a szalagos, hanem amit a gép hátuljába kellett tenni)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. Baksi30
2010.01.04. 12:43
csurkalevente: mielőtt fikáznál, olvasd el rendesen: "lehetőség nyílt látványos, már-már 3D-snek tűnő grafika megjelenítésére", tehát tényleg nem volt valódi 3D, de nem is írták róla ezt
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. NoroKings
2010.01.07. 12:36
Hello! Van egy olyan jatek amit nagyon régóta hajkurászok. egy csajjal kell menni (2D) és pályákon kell átmenni. pókok ellen kell küzdeni meg hasonlók és egy Fa mutatta az életünket a legnagyobb pláne az egészben az volt hogy egy billentyűvel farkassá lehetett változni nagyon jó kis game és nem tudom a címét! Ebben tudtok nekem segíteni?? ha van valami infotok erről akkor a norokings@citromail.hu e mail cimen várom a válkaszoket. előre is köszi . üdv
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. Georg17
2010.05.31. 02:38
"Big Fucking Gun" Na ez tetszik! Valahogy én akkoriban kimaradtam ebből a DOOM őrületből.

A Mortal Combat viszont nagy kedvenc! Amúgy ha jól emlékszem a "Barbarians" című játék tán 1986-os. S már abban is fröcsögött a vér, meg volt fejlevágás. A hüllőről már nem nem is beszélve, amelyik gúnyos nevetés közepette "focizta" ki a képernyőről a levágott fejet. Brrrr....
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. Laci19 Mikee...
2010.06.13. 01:09
Szia! Ha jót akarsz Lotusozni, inkább próbáld ki az Amiga verziókat!!! Az I-es inkább ketten jó, bár játszható egyedül is - csak sajnos az osztott képernyő akkor is megmarad. A II-esnél már teljes képernyős az egyjátékos mód. Főleg a hangon fogsz nagyon meglepődni, ugyanis minden digitális! FX és zene is. (Amigán nem is volt midi) Ráadásul az első két részt nem is írták át pc-re. Természetesen a WinUAE emulátorral lehet "amigázni". Programokat pedig nagyon sokat írtak rá, amiket simán letölthetsz a netről. (nekem már megvan minden jó) És ha már Amiga: Jaguar XJ220 is kötelező!!! Hasonló a Lotushoz, de az ellenfelek többféle márkával is nyomulnak. Ugyanolyan jó mint a Lotus, de mindkettőnek más a hangulata. Az Amiga emulátor használatához kell ú.n. Kickstart rom is. Az A500 játékokhoz az 1.3 verziójú a megfelelő. Ezt nem adják az emuhoz, mert jogvédett, így neked kell beszerezned. Amúgy Amigán minden eredetileg ráírt játék jobb, mint pc-n. (már csak a digi hang miatt is) Pl. Lost Vikings, Prehistorik, Turrican, Lemmings..de hosszan tudnám sorolni a szuper Amigás progikat, mivel 3 évig boldog A500 tulaj voltam! Hú, majdnem kihagytam: Carnage!!! Felülnézetes autóverseny, amit egyszerre 4-en játszhattunk egy gépen. NAGYON JÓ! Egész délutánokat játszottunk át vele a haverokkal, nagy hangulatban. Poénok, beszólások.. Az volt a legjobb, amikor két kör után derült ki, hogy bár a zöldet "irányítottam" pedig a pirossal voltam! Még mondtam is: ki bénázik itt a pirossal?? -Ki ne hagyd!!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. Laci19 csurk...
2010.06.13. 01:20
Szerintem a DOOM igenis 3D volt! A karakterek, tárgyak nem, de a terep igen. Nem tudom, mit értesz "egymás alatt lévő felszínen", hacsak nem a vizet. Nos, az alá nem lehet merülni, ez igaz. De volt lépcső, és liftek, szóval mozoghattál mindhárom tengelyen.
A Wolf3D nem volt 3D-s, mert abban nem mehettél LE/FEL, csak vízszintesen.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. lackoo1111
2011.02.01. 21:21
http://www.gog.com/en/gamecard/return_to_zork
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. jimday
2011.05.26. 07:55
http://www.halolz.com/wp-content/uploads/2010/11/halolz-dot-com-fpsmapdesign-1993-2010-doom.gif

csak ennyit fuzok a mai fps-ekhez....idiotasag.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Bloodii
2011.07.16. 16:07
pre2 ilyen régi O_o nagy game volt
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. R4g1
2014.11.22. 23:56
Jaj, 3-4 éves kommentek Csak megláttam valami érdekeset, gondoltam válaszolok, de úgy látszik, már nem aktuális.
Szóval a Doom nem volt 3D. Csak olyan "szerű" volt, és ahogy korábban írták, nem voltak szintek. Voltak lépcsők, liftek, emeletek, de az emeletek sosem keresztezték egymást. Ezért volt az, hogy ha pl felmentél a lifttel a cumóért, és közben valaki lehívta a liftet és ráállt, nem tudtál átugrani fölötte. Blokkolt a semmi. Beleütközél a modellbe, pedig alattad-előtted volt. Ezen a vonalon a Quake volt a teljes, ott valóban mozgásszabadságod volt. Egyébként ezekkel a játékokkal eldobtam egy laza 10 évet, a DoD - Sourcehoz pedig így 10 év után is oda tudok ülni.
Basszus, jó lenne újra 16-nak lenni...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2014.11.22. 23:59
Azért nem tudtál a víz alá merülni, mert nem volt víz Medence volt, bokáig érő vízzel. Víz pont azért nem volt, mert nem voltak szintek. Nem tudott volna a 2 játékos egymás alatt átúszni.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. RealDreamQ
2014.12.29. 16:12
Színvonal még mindig az ami ...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!