iPon Cikkek

PC-s játéktörténelem 2002 - 1. rész

Dátum | 2011. 08. 22.
Szerző | Chocho
Csoport | JÁTÉK

2002 jelentős év volt: komoly folytatások érkeztek, domináltak a világháborús FPS-ek és RPG-k, a stratégiák rajongói pedig azóta sem éltek ilyen termékeny esztendőt, pláne nem a körökre osztott stílusra értve. Lássuk, hogy is telt a XXI. század második éve a PC-n!

Nyissunk is egy stratégiai játékkal, méghozzá a nagyobbak közül. 2002-ben jelent meg ugyanis a Blizzardtól a Warcraft III: Reign of Chaos, ami az első 3D-s próbálkozása volt a cégnek. Aggódtunk is anno rendesen, hiszen nem egy RTS vérzett el a 3D oltárán (Force Commander pl., borzasztó kamerakezelés), de szerencsére a Blizzardnál ragaszkodtak a hagyományokhoz, így nem lehetett össze-vissza állítgatni a kamerát, és a gépigény is egész kellemes volt.
Warcraft III: Reign of Chaos
Ráadásul megjelentek a Warcraftban az RPG elemek is. No nem túl fajsúlyosan, de hőseink már szintet lépkedtek és használhattak tárgyakat. A sztori a Blizzardhoz méltóan jó volt, az átvezetők remekek voltak és a hangulat is a toppon volt, így a legtöbben szerették a megváltozott Warcraftot. Ráadásul a multiplayer kezdettől fogva terhelte a Battle.net szervereit, máig népszerű a játék, ami mondjuk nem kis részben köszönhető a legelterjedtebb modnak, a DotA-nak. Megjelenéskor persze voltak még kiegyensúlyozatlan részletek, de ez nem változtat azon, hogy a multi szórakoztató volt. Bár a Warcraft III sosem volt képes elérni a Starcraft szintjét (a versenyekre inkább ezt tartották meg szinte mindenhol), azért sokunkban biztos kellemes emlékként él. Az egy évvel később kiadott Frozen Throne kiegészítő pedig pályázhatna a legjobb expansion címére is, biztos benne lenne a top 10-ben.

Age of Mythology
RTS fronton érdekes kísérlet volt az Age of Mythology is. Az Ensemble Age of Empires sorozatának mellékágaként fejlesztett RTS sokak szerint a franchise legjobb darabja lett. A sztori a hellén, az egyiptomi és a germán mitológia legjobb elemeit keverte össze, hogy egy egész emészthető forgatókönyvben mesélje el nekünk Arkantosz és bajtársai megpróbáltatásait. Bár a történet jópofa volt és az egyszemélyes mód is rengeteg kihívást nyújtott (természetesen csak a megfelelő nehézségi szinten), a pálmát a multi vitte el, amiben hatalmas élmény volt egymásnak ereszteni a mítoszok olyan legendás teremtményeit, mint a medúzák, a szfinxek vagy akár istenek - bizony, ha valaki elég merészen használta a mellékelt pályaszerkesztőt, akár magát Oziriszt is ráküldhette barátaira. Játékmenet terén egyébként nem volt túl sok változás az Age of Empires 2 óta, egyedül a 3D-s terep és a fantasy elemek szórták meg egyéniséggel a sokéves, korváltogatós RTS formulát. A játék november 11-i európai megjelenése dicső nap volt a stúdió életében, a játék nagyon pozitív kritikákat kapott. Kár, hogy az egy évvel később kiadott The Titans kiegészítő már nem ért fel az alapjáték nagyszerűségéhez.

Ha már korok és stratégiák, akkor Age of Wonders II - főleg, hogy akárcsak az Ensemble és a Blizzard remekművei esetében, itt is a fantasy elemek viszik a pálmát. A holland Triumph Studios körökre osztott játéka ügyesen ötvözte kora két igen népszerű PC-s stílusát, az RPG-t és a TBS-t, és mind e mellé a kellemesen csengő The Wizard's Throne alcímet viselte, mellyel az első rész óta eszközölt legnagyobb újításra hívták fel a figyelmet.

Age of Wonders II
Az játék kezdetén egy varázslót kell választanunk, aki soha többé nem távolítható el a térképről és nem nyer tapasztalati pontokat sem (tehát igencsak eltér az első rész hadvezérétől). Ezt követően választanunk kell egy fajt, melyből kerek egy tucat van a játékban, a sötételfektől a sárkányokon át a tigrisemberekig minden. Varázslónk lesz a legfontosabb háttérbeli egység, ugyanis azon túl, hogy tetemes manával rendelkezik és képes hősöket idézni, halhatatlan is, legalábbis az esetek többségében. Az egységek gyengébb verziói nagyjából minden oldalon megegyeznek, ám minél erősebbeket fejlesszünk, annál inkább érezhetővé válik a különböző oldalak beállítottsága (vannak defenzívebb és offenzívabb frakciók). A cél természetesen az ellenfél varázslójának sarokba szorítása, akihez a toborzott seregein és városain át vezet az út. Kiemelendő, hogy a közvélekedés szerint a 2002-es TBS viszonyokhoz képest az Age of Wonders II volt messze a legkiegyensúlyozottabb, amit bizonyít, hogy a kilenc éve megjelent program (június 12-én jelent meg), máig aktív rajongói bázissal rendelkezik, akik mostanában is szívesen játsszák a programot multiplayerben.

Most, hogy a körökre osztott stratégiák vizére eveztünk, nem hagyhatjuk ki a januárban érkezett Disciples II: Dark Prophecy-t. A Strategy First fantasy TBS-e folytatás volt ugyan, az első résznél mégis sokkal nagyobb publicitást kapott, hisz addig sokan nem is hallottak az egyébként 99-ben kiadott Disciples: Sacred Landsről, míg a második rész be nem robbant a köztudatba. A Nevandaar világában játszódó történet öt egymással konstans háborúban álló faj körül bonyolódott, az emberek, a törpök, az elfek, a démonok és az élőholtak véget nem érő konfliktusa pedig kellemesen klisés hátteret biztosított az egyébként igen összetett játéknak (az alapjátékban az elfek nem voltak jelen játszható fajként).

Disciples II: Dark Prophecy
A játékban, hasonlóan a Heroes sorozathoz nem az építkezésen van a hangsúly. Szinte bevehetetlen fővárosunkban ugyan felhúzhatjuk a különböző fejlesztésekhez szükséges épületeket, de az egyéb elfoglalt helyeken csak a város védelmét és befogadóképességét növelhetjük. A bányák elfoglalása ezúttal úgy megy, hogy városaink és megfelelő varázspálcáink környékén szépen lassan elkezd a terület olyanná változni, ami megfelel fajunknak. Amit elér a területváltozás, az a miénk. Manából négyféle is van, a durva varázslatokat nem lehet csak úgy elsütni minden körben. Mint a legtöbb ilyen játékban, itt is a harc az egyik legfontosabb központi elem, és hőseinknek különleges szerepe van benne, nem csak a háttérben állnak, aktív résztvevői a csatának. Az alaphősök (harcos, mágus, kósza) elég sokáig fejlődhetnek és mindegyiknek megvannak az erősségei, amik kihatnak a felderítős részre is. Például amelyik hős repül, annak a csapata is repül, így gyorsabban tud közlekedni nehéz terepen. Az egységek fejlődésrendszere látványos és toborozni mindig csak a legkisebbeket lehet, így egy felhúzott lovag olyasmi, amit fáj elveszíteni, mert felvenni helyette csak egy fegyverhordozót tudunk. A Disciples II hangulata máig elég egyedi, ami a gyönyörű rajzoknak is köszönhető. Bizony, anno még ezt a játékot sem érte el a 3D szele.

2002 egyébként a körökre osztott játékok rajongóinak legszebb éve volt (legalábbis azóta sem éltünk ilyen termékeny esztendőt, sőt, a műfaj egyre inkább visszaszorul). Az eddig tárgyalt Age of Wonders II-n és Disciples II-n túl ez év április 25-én adták ki a Heroes of Might & Magic IV-et is, mely minden kétséget kizáróan a legellentmondásosabb rész lett a sorozatban. A rajongók egy része imádta, mások gyűlölték, de tény, hogy mindenkinek megvolt róla a véleménye. A történet a Heroes Chronicles: The Sword of Frost című regény közvetlen folytatása volt (azaz a játék tulajdonképpen előzmény a Heroes III-hoz), melyben Gelu, az AvLee erdei őrség vezetője, aki mellesleg az Armageddon Pengéjének birtokosa is, megtámadja Kelgort, Krewlod barbár királyát, hogy elpusztíthassa a Fagy Kardját. A két varázsfegyver összecsapása viszont váratlan következményekkel jár, a világ elpusztul, a menekülteknek egy másik dimenzióban kell új életet kezdeniük.

Heroes of Might & Magic IV
A játék maga drasztikus változásokon ment keresztül. A sorozatot fejlesztő New World Computing szerette volna megújítani a szériát a harmadik felvonás után (melyet egyébként a legjobbnak tart a szakma), így átszerkesztette a játékmenetet, hogy gyorsabb, eseménydúsabb lehessen. Eztán a hősök maguk is aktív résztvevői voltak a csatáknak, de létrehozhattunk hős nélküli seregeket is. A kameranézet izometrikus 3D-re váltott, a pályafelosztás pedig a korábbi hatszögletű megoldást magasabb felbontású négyzetrácsra cserélte a gyorsított játék érdekében. Szintén módosult a fejlődési rendszer. Minden azonos osztályú hős egyazon tulajdonságokat kapja, a fejlődésükbe viszont nagyobb beleszólásunk van, így a korábbi eltéréseket gyakorlatilag személyre szabhatjuk, nem kell a programozókra hagyatkoznunk.

Bár ezen változtatások megosztották a játékosokat, azért kijelenthető, hogy a Heroes IV egy érdekes adalék volt a kissé önismétlő TBS zsáner berkeiben. A siker végül is nem maradt el, ezt a két később megjelent kiegészítő is bizonyítja, a 3DO viszont nem sokkal később csődbe ment, és magával vitte az évtizedes múltú fejlesztőcsapatot is. Így kerültek a Heroes jogai a Ubisofthoz, akik azóta már a hatodik részt csinálják egy magyar csapat, a Black Hole Entertainment közreműködésével.

Bár a TBS-ek áradatát ezzel letudtuk, a fantasy szakasznak még nincs vége, lévén 2002-ben még dívott a PC exkluzív szerepjátékok trendje, melyek jó része természetesen e stílusba tartozott. Ilyen volt a két éven át fejlesztett Divine Divinity, mely egy 2D-s, felülnézetes RPG volt a BioWare játékok nyomdokain. A sztori szerint Rivellon világát egy kétezer éves gonosz fenyegeti, és csak a megjövendölt hős győzheti le a sötét erőket - micsoda meglepetés, hogy pont a mi karakterünk lesz az. Játékmenet terén egyébként egy igen sztenderd darabbal van dolgunk: adva vagyon három karakterosztály (harcos, mágus, túlélő) és két nem, tehát összesen hatféle karakter indítható. Erejükben a három osztály alig különbözik, lényegi eltérést csak speciális képességeikben találunk, igaz, idővel minden karakter kitanulhatja a többi osztály skilljeit, ha valaki túlfarmolja magát. A harc tipikus hack 'n slash, a grafika 2D-s, a világ pedig meglepően nagy, lévén 20 000 képernyőnyi rajzolt területet foglal magába. Vannak erdők, sivatagok, dungeonök... minden, ami kell. A sztori elég egyszerű (de néhol nagyszerű és szerethető) és a játékélmény sem volt forradalmi a maga idején, viszont mégis sokak tetszését elnyerte a program, mert egyszerre tudott szórakoztató lenni a keményvonalas RPG rajongók és a casual játékosok számára. Előbbiek élvezték a kismillió kilootolható felszerelést és a 150 NPC adta mellékküldetéseket, utóbbiak pedig örültek a könnyed harcrendszernek és az átlátható, nem túl mély fejlődésnek.

Divine Divinity
Ha már RPG és fantasy, akkor természetesen Elder Scrolls, abból is a harmadik, a július 22-én kiadott Morrowind. Minden idők egyik legelismertebb szerepjátéka gyakorlatilag az egekbe emelte a Bethesda Softworksöt, ha ez a játék nincs, ma fele ekkora sincs a stúdió. A Morrowindről írni egyébként nem könnyű, mert egy szerteágazó sandbox RPG-ről van szó, melynek elején a játékos készít magának egy igen összetett karaktert, és elindul, hogy megváltsa a világot - ám hogy mikor mit csinál, azt csakis a képzelete határolja be. A Morrowindben a történet nem túl bonyolult és az NPC-kre sem fogunk túl sokáig emlékezni. Ellenben annyi mellékküldetés van és akkora a világ, hogy mindent megcsinálni benne jóformán lehetetlen. Szóval ahelyett, hogy túlságosan is részletezném a dolgokat, inkább csak a fontosabb és érdekesebb tulajdonságokra térnék ki.

Maga a sztori annyiban hasonlít a Divine Divinityhez, hogy itt is egy próféciát beteljesítő hőst személyesítünk meg, akinek a zsarnok isten, Dagoth Ur megállítása a feladata. Érdekessége a játéknak, hogy egy tervezési hibának (Vagy easter eggnek? Sose tudjuk meg.) köszönhetően akár tíz perc alatt végig lehet vinni, ugyanis Dagoth Ur nem mozdul, ott vár minket egy hegy gyomrában, s mivel a játék világa szabadon bejárható, tulajdonképpen Dagoth Urt is meglátogathatjuk, ha gyorsan összeszedjük a hozzá szükséges tárgyakat. A lent látható videóban pont ezt teszi egy elvetemült rajongó, meg lehet próbálni utánacsinálni.



A játékmenet egyébként eltér a megszokott szerepjátékos kliséktől. Itt a skilljeink nem a tapasztalati pontok elosztásával fejleszthetőek, hanem a használatukkal, tehát minél többet kardozunk vagy varázsolunk, annál jobbak leszünk a dologban. A rendszer a könnyed elképzelés ellenére igen összetett, gyakorlatilag bármilyen mutáns karakter készíthető, csak a türelmünk szab határt elképzeléseinknek. Érdekesség továbbá, hogy Morrowind szigetén (ahol a játék játszódik) nincsenek radarok és részletes térképek. Ha nem jártál még valahol és el akarsz menni oda, csak az NPC-k útmutatására hagyatkozhatsz: menj északnak, ott lesz egy nagy fa, na, ott nyugatnak kell fordulni, és így tovább. Ha elfelejted, magadra vess! Talán ezért is van, hogy a 2006-ban kiadott folytatással a vérbeli TES-fanatikusok nem voltak elégedettek, és kismillió moddal igyekeztek nehezíteni a programon. Az egyetlen igazi negatívum, amit fel lehetett hozni a Morrowind ellen, a harcrendszer, mely tulajdonképpen egy valósidejű kaszabolás, ami majdnem minden taktikát nélkülöz. Ezt sajnos az Oblivion is megörökölte, igaz, vannak, akik szerint ettől is csak egyedibb lett a széria.

The Elder Scrolls III: Morrowind
Fontos megemlíteni, hogy a Morrowind technikai fronton is mérföldkőnek számított a megjelenésekor. Ez volt az első olyan first-person nézetű játék (bár van harmadikszemélyű kamera is, nemigen ajánlott), amelyben a grafikusok érdemben alkalmazták a DirectX 8.0 képességeit. A víz akkoriban hihetetlenül jól nézett ki, ahogy az egész játék is csodálatosan festett. Igaz, ennek komoly ára volt, sokan minimumom is alig bírtak a motorral. Akik annak idején kihagyták, pótolják be, íme egy kis grafikai tuning a mai játékokhoz szokott szem kedvéért.

 

Bár Európa nagy részén 2003-ig kellett rá várni, a németek már 2002 novemberében kiadták saját válaszukat a Bethesda remekére, a szintén nagyszerű Gothic II-t. Az első rész 2001-es startja meglepően nagy siker volt, a folytatás pedig igyekezett a "nagyobb, hosszabb, vágatlan" recept alapján mindenben többet nyújtani, miközben hű marad a koncepcióhoz. A sztori szerint a Névtelen Hősnek eztán egy sárkányok vezette hódító sereg fenyegetésével kell szembenéznie, a Gothic univerzumtól már megszokott, ármánnyal, erotikával és középkori kegyetlenséggel kikövezett úton. Khorinis szigete hatalmas és veszélyes, a játékélmény pedig ügyesen ötvözi a klasszikus RPG elemek és a TPS akciójátékok tulajdonságait (bár lehet first person nézetben is játszani, a Morrowinddel ellentétben itt inkább a "nézdahátam" ajánlott). A Gothic II alaposan megosztotta a kritikusokat (volt, ahol csak 2 pontot kapott az 5-ből, máshol agyba-főbe dicsérték), de a rajongóknak nagyon tetszett a hardcore megközelítés. A Gothic II ellenséges világa és agresszív stílusa türelmet és taktikus játékot követel, továbbá a szerepjátékok megszokott fejlődési mechanikáját is sikerült megbolondítani az úgynevezett tanulópontok behozásával. Ugyan itt is kapunk XP-t, ezt nem osztogathatjuk el, hanem csak "elkölthetjük" mesterembereknél, hogy azok tanítsanak nekünk skilleket és javítsanak képességeinken.

Gothic II
A Gothic II kellemes meglepetés volt, érett és élvezetes folytatás, mely kikövezte az utat a franchise jövője előtt. A játékélmény a döntésekre és a világ szabadságára alapozott, valahogy úgy, ahogy a Morrowind esetében is, itt viszont sokkal inkább tűnt valósnak a környezet, talán a középkorból merített intrikus forgatókönyv és a rengeteg dolgos NPC miatt.

2002-ben persze már ezerrel dübörgött az internet, és az online szerepjátékok világa is egyre csábítóbbá vált a játékosok számára. Mivel még nem volt World of Warcraft, a kiadók telítetlennek látták a terepet, és szívesen kísérleteztek korábbi RPG sorozatok online megfelelőivel. Ilyen kísérlet volt a Square Final Fantasy XI-e is, mely PS2-n és PC-n egyaránt kiadásra került. A játék számítógépes premierje Japánban november 7-én volt, az európaiak a Gothic II-höz hasonlóan csak 2003-ban kapták kézhez a programot.

Final Fantasy XI
Az online Final Fantasy ötlete még a sorozat kitalálója, Szakagucsi Hironobu fejéből pattant ki egy hawaii stúdiólátogatás alkalmával, amikor látta, hogy is készül a Sony nagy dobása, az EverQuest. Mivel viszont a kilencedik rész befejeztével elhagyta a sorozatot (azt mondta, hogy az a főműve és annál jobbat már nem tudna készíteni), a fejlesztés Tanaka Hiromicsi kezébe került, aki megszállottja volt az FF játékoknak, különösen a munkarendszert meghonosító Final Fantasy III-nak. A játékot komolyan vette a cég, a lehető legjobbat akarták kihozni a lehetőségből, például sokáig úgy volt, hogy a Final Fantasy XI egyszerre jelenik meg PC-re és PS2-re is. Ebből végül semmi sem lett, mert a PS2-es változat már májusban elstartolt a szigetországban. Még szerencse, hogy a többi ötlet jól sült el.

Mivel egy MMORPG-ben nem működnek a körökre osztott játékmegoldások, a Square sok hagyományon változtatott, hogy a sorozat megfeleljen az új környezetnek. Először is a játékosok generálhattak karaktert, választhattak fajt (elvaan, hume, galka, mithra, tarutaru), nemet, külsőt, valamint országot (San d'Oria, Bastok,Windurst), mely meghatározta, hogy a fő történet mely oldalát fedezhetik fel. Bizony, a Final Fantasy XI úttörőnek számított e tekintetben, mert akkoriban még nem volt szokás részletes egyjátékos sztorit írni egy MMORPG-hez. Itt viszont kaptunk, méghozzá hosszú és részletes küldetésekkel, melyek azért jól hozták a klasszikus FF vonulat kissé unalmas kliséit (azaz nagyrészt a lootolásra hegyezték ki őket). A küldetések egyébként két csoportra oszthatók: vannak missionök, melyek a történetet mesélik, és vannak questek, amik csak fejlődésre és szórakozásra valók - utóbbiak közül száznál is több volt az első kiadásban, mára pedig ez a szám a sokszorosára bővült.

Final Fantasy XI
A különböző fajok egyébként az ezeréves recept FF-szósszal leöntött változatai. Az Elvaan nemzetség tulajdonképpen az elfeket takarja, a Hume az embereket fedi, a Galka egy csak férfiakból álló (ajjaj) orkszerű tank faj, a Mithra pedig macskaszerű humanoid nép (párducemberek, ugye)... Gondolom, ezek után nem meglepő, hogy a cuki kis tarutaruk a törpök japán megfelelői. Természetesen ez nem baj, a készítők okkal döntöttek úgy, hogy lekoppintják a nyugati szerepjátékok már bevált fajait. A cél ugyanis egy nemzetközileg is népszerű MMORPG kifejlesztése volt, mely mindemellett a japán közönség tetszését is elnyeri.

Vana'diel világa ennek megfelelően egy hatalmas, nyílt terep. A játék nagy részét így a felfedezés és a többi játékossal való interakció teszi ki. Utóbbi eleinte nem tartalmazta a PVP-t, később viszont ezt pótolták a negatív kritikák miatt. A harcrendszer munkákra épít, azaz minden karakter egy-egy szakembert testesít meg. A szakmák saját skillekkel bírnak, melyek közül vannak, amik csak kétóránként használhatóak fel. A játékosok mindemellett nevelhetnek chocobót, vehetnek házat, zenélhetnek, és így tovább... főleg, hogy a Final Fantasy XI megannyi bővítésen átesett a 2002-es premier óta.

Sikerességét tekintve a játék elég vegyes képet mutat. Négy nagy kiegészítő és ki tudja már mennyi javítás érkezett hozzá, az aktív játékosok száma pedig egy 2009-es adat szerint kétmilliónál jár, igaz, volt idő, amikor ez a szám alaposan leesett (a WoW fénykorában, tehát 2006 és 2007 között mindössze 2-3 százezer játékosa volt, és felröppentek olyan pletykák, hogy a Sony be akarja zárni a szervereket). Mindenesetre most elég kellemesen hozhat, mert pletykálják, hogy PS3-ra és Vitára is jönne FF XI. Mi várjuk, reméljük, elfeledteti velünk a katasztrofális Final Fantasy XIV-et...

Persze nem csak stratégiák és szerepjátékok voltak 2002-ben, hanem akciójátékok is. Hogy maradjunk még kicsit a fantasy vonulatnál, kezdjük a sort az április elején kiadott Blood Omen 2-vel, mely a Legacy of Kain sorozat utolsó előtti darabja. A történet szerint Kain, a valaha nemesemberből vámpírnagyúrrá váló antihős négyszáz évvel az első rész befejezése után amnéziásan tér magához Nosgoth városának romjai között. Annyi dereng csak neki, hogy miután visszautasította az önfeláldozást az első játék végén, sereget toborzott a világ meghódítására, ám valaki elárulta és terve kudarcba fulladt. Ám hogy azóta mi történt, rejtély.

A sztori kellemesen gördül előre és sok dolgot megválaszol, ügyesen építve fel az utolsó játék epikus befejezését - bár való igaz, hogy ha valaki lemaradt a sorozattal, akkor egy csomó dolgot nem értett az előző epizódokra ráépülő forgatókönyvből.

Legacy of Kain: Blood Omen II
Játékmenetét tekintve a Blood Omen 2 egy tipikus TPS akciójáték, melyben Kaint irányítva kell legyűrnünk a pályáról pályára nehezülő ellenfeleket. A sztorit átvezető animációk és bossharcok lökik előre, Kain pedig folyamatosan fejlődik és egyre durvább trükköket ad elő. Ezeket hívjuk Dark Gifteknek. Van, amelyik láthatatlanná tesz, van, amelyik közel halhatatlanná, és van, amelyik a Mátrix híres Bullet Time effektjére hajaz. A harcrendszert direkt úgy fejlesztették, hogy folyamatos, gördülékeny akció látszatát keltse. Emiatt aztán ha körül vagyunk véve sem támadnak meg minket, amíg az általunk épp gyepált ellenfelet a földre nem küldjük. Ilyet láthatunk manapság a Batman: Arkham Asylumban és az Assassin's Creed sorozatban.

Grafika terén a játék a Soul Reaver II motorját örökölve még mindig remekelt, az irányítás viszont nem volt a toppon és ezt sok újságíró felrótta a programnak. Ha valaki esetleg leül elé, próbálja meg kontrollerrel működésre bírni, ég és föld a különbség.

TPS játékoknál maradva kiemelendő a BloodRayne, mely egy félig vámpír, félig ember lányka történetét mesélte el a múltszázad közepi Európában. A második világháborús sztoriban voltak zombik, katonák, kísérletek és titkos laboratóriumok, és persze bosszú is. A főszereplő Rayne egyébként a Nocturne egyik karakterén, a félvámpír Svetlana Lupescun alapult. A fejlesztésért felelős Majesco menedzsere, Liz Buckley szerint azért döntöttek a szexis külsejű Rayne mellett, mert a fiatal férfiak jobban odafigyelnek egy szemrevaló női karakterre... hát, legalább nem ferdítenek, ez is valami.

Bloodrayne
A játékmenet lineáris pályákra és özönlő ellenfelekre épít, akiket Rayne különleges képességekkel eliminálhat. Az időlassítás például nagyon menő volt ebben az időben, köszönhetően a 2001 végén kiadott Max Payne-nek, Rayne pedig szívesen akrobatizált a vörösben izzó képernyőn, miközben minden lelassult körülötte. Bár az alapfegyverek a lány kezére rögzített pengék, akár gépfegyverekkel is lehet irtani, igaz, az nem annyira stílusos.

Bloodrayne
A BloodRayne sikeres játék lett és ez megnyitotta az utat a folytatás előtt, mely két évvel később jelent meg. Sajnos azonban egy bizonyos Uwe Bollnak is tetszett a dolog, aki lecsapott a játék filmjogaira, és készített belőle három katasztrofálisan rossz filmet... Ha valakinek most eszébe jutna megnézni, figyelmeztetem, hogy inkább ne tegye, mert sokkal jobb dolgokkal is töltheti azt a röpke két órát.

Az akciójátékok legkedveltebb műfaja persze az FPS, és szerencsére 2002-ben is volt pár jobb és rosszabb darab. Utóbbiakkal kezdve érdemes megemlíteni a Command & Conquer: Renegade-et, mely mindmáig az egyetlen FPS játék a Tibérium univerzumban. A Westwood még a 90-es évek végén kezdett dolgozni egy új grafikus motoron, melyet csak Westwood 3D-ként emlegettek a stúdió berkein belül. Az engine-t eredetileg 3D-s stratégiai játékok készítésére szánták, de később eszükbe jutott, hogy mi lenne, ha egy FPS-t is piacra dobnának vele. A C&C univerzum kötelező adalék volt az ötlethez, a játékosok pedig nagyon várták a papíron ígéretesnek tűnő programot. Kár, hogy mindhiába.

Command & Conquer: Renegade
A Command & Conquer: Renegade 2002. március 1-én jelent meg és hatalmas csalódást okozott. A már screenshotokon is ronda grafika botrányosan gyenge volt az olyan fantasztikus külsejű FPS-ek után, mint a Medal of Honor: Allied Assault vagy a Return to Castle Wolfenstein (igen, ebben az időben még a Quake III motor volt az úr), a játék pedig annyi programhibától szenvedett, hogy szinte játszhatatlan volt. Pedig az alapötlet nem volt rossz. A sztori szerint Nick "Havoc" Parker GDI kommandós bőrébe bújhatunk, akivel az ellenséges vonalak mögött szabotálhatjuk a Nod titkos hadműveleteit. A pályák hatalmas nyílt terek, melyek ideális környezetet nyújtanak a Command & Conquerben látott hadi létesítményeknek. Erőművek, barakkok, tibériumfinomító-üzemek, és mindegyikbe be lehet menni! Hatalmas, nem? Sajnos azonban a fejlesztők a technikai hozzá nem értésükkel aláásták a játékmenetet.

Mert hiába voltak vezethető járművek, remek fegyverek és tényleg nagy pályák, ha a mesterséges intelligencia fájóan buta volt, a játék folyton kifagyott, a grafika pedig már a megjelenése előtt is elavult volt. A kampány szórakoztató forgatókönyve szerencsére hordozta a C&C világ félkomoly hangvételét, de sajnos a küldetések egy idő után unalomba fulladtak, így általában csak a véresszájú rajongók ülték végig a játékot.

Command & Conquer: Renegade
Még szerencse, hogy a többjátékos módot nem rontották el. Bár van sima TDM és DM, a lényeg itt a Command and Conquer Mode, melyben a játékosok Nod és GDI felekre bomlanak. Kapunk egy saját bázist meg pénzt, és innentől kezdve úgy működik a játék, mint egy klasszikus RTS meccs, csak épp first-person nézetben. Járműveket és katonákat vehetünk, a feladat pedig, hogy elpusztítsuk az ellenség minden egységét. Bár sokszor laggolt és dobált ki a játék, csak ezért a módért érdemes volt beruházni rá. Egyébként nem fogyott rosszul, sőt, egy ideig még a folytatás is a levegőben lógott, de ahogy a Westwood csődbement, úgy a Renegade 2-ből sem lett semmi. Érdekesség egyébként, hogy az EA azóta szeretett volna még egy C&C FPS-t, melynek csak simán Tiberum lett volna a címe, a projektet viszont a nagy bejelentést követően nem sokkal törölték. Úgy látszik, a lövöldözős játékok bukásra vannak ítélve a Tibérium univerzumban.

Persze voltak jó FPS-ek is, mi több, formabontóak, mint a Medal of Honor: Allied Assault. A Medal of Honor sorozat Playstationön már két sikeres résszel bírt, amikor a játékokat jegyző EA lepaktált Steven Spielberggel, aki a SiN-nel nevet szerző 2015 Inc.-vel karöltve nekilátott egy PC exkluzív katonai FPS fejlesztésének. A játék végül 2002. január 22-én került boltokba, és bár sejthető volt, hogy jó lesz, az eredmény minden képzeletet felülmúlt. Pedig a játékélmény gyakorlatilag a hagyományos FPS receptet követte, azaz volt egy csendes hős, aki végiglövöldözte a pályákat, viszont a korhű környezet és a játékmenethez relatíve élethűnek mondható tálalás szokatlan párost alkotott. Nem voltak szuperfegyverek, nem volt világmegváltó terv és nem voltak bossok. Csupán katonák, akik a világ minden táján küldetéseket hajtottak végre.

Medal of Honor: Allied Assault
Az Allied Assault története tulajdonképpen egy hat valós hadműveletet felvonultató bevetéssorozat, melyben a játékos dolga a folyamatos akción túl a lopakodásig és a szabotázsig terjed. Sokféle korhű fegyvert vihettünk magunkkal, a környezet megtervezésénél történészek segítségét kérték, a grafika pedig lenyűgöző a 2002-es sztenderdekhez képest, hála a Quake III motor sajátos tuningjának.

Bár az összes pálya remek volt, az Omaha partraszállás máig emlékezetes pillanat, s egyben a játéktörténelem egyik legjobban megkomponált dramaturgiai csúcsa, olyasmi, amit azóta is kevés játék ért el. A játékos a Ryan közlegény megmentése című Spielberg film nyitó képsorában találja magát, ahol is repkednek a golyók, hullanak a bajtársak, a cél pedig nem több, mint megállítani a géppuskásokat az erődítményben, miközben szó szerint végeláthatatlan sorban özönlenek a németek. S ha mindez még nem lenne elég, a terep alá van aknázva, szóval ha kisétálunk a biztonságos körzetből, tuti felrobbanunk. Oké, oké, igaz, ezt manapság láthatatlan falnak hívjuk és elavultnak tartjuk, de 2001 elején még belefért.



A MOHAA még két kiegészítőt ért meg és háborús FPS-ek egész sorát indította el. Sajnos azonban az EA akkoriban még sokkal haszonlesőbb cég volt, mint manapság, így rá akart ülni a 2015 Inc. fejére. A csapattagoknak ez nem tetszett, így a nagyjuk lelépett és alapított egy tök ismeretlen kis stúdiót, aminek valami Infinity Ward lett a neve... ismerősen cseng a név valakinek?

Lassan a cikk első felének végére érünk, így zárjuk múltidézésünket két szintén jó, noha azért messze sem stílust teremtő FPS-sel.

Az első a Serious Sam: The Second Encounter, mely nem más, mint a 2001. őszén kiadott The First Encounter "második fele". Bizony, ez nem a Serious Sam 2 (volt az is, bár inkább ne lett volna), hanem a kettészelt program befejezése és ennél fogva sok újdonságot nem szállít. A maga idején Serious Sam a nyugdíjba vonult Duke Nukem trónját vette át. Vicces volt, bunkó és primitív, vagyis minden megvolt benne, amiért szeretni lehet egy ilyen izomagyú franchise-t. Samnek ezúttal egyébként a maják korában kellett szétrúgnia pár idegen segget, többek között Kukulkánét, a szélistenét és Exotech Larváét, egy biomechanikus szörnyetegét. A játék jó volt és sikeres, nemrégiben pedig egy HD remake-et is megélt (az első részről mi is írtunk), hogy előkészítse a terepet a harmadik résznek.

Serious Sam: The Second Encounter
Az utolsó mai játék a Soldier of Fortune II: Double Helix, mely a Raven által fejlesztett, militáns, ám modern első rész folytatása volt. A május 20-án kiadott játék nem csak azért érdekelte a közönséget, mert mindenki szeret végtagokat leszakítani, hanem mert az első rész egy remek FPS volt, a Raven pedig ígérte, hogy a Double Helix minden korábbi játékuknál klasszabb lesz. Hogy így lett-e, nehéz megmondani: a rajongóknak tetszett a program, a kritikusok viszont csalódtak benne, főleg az ósdi játékelemeket és a csúnyácska grafikát hozták fel negatívumokként.

A sztori szerint John Mullins zsoldos és újdonsült társa, Madeline Taylor Kolumbiába utaznak, hogy kinyomozzanak egy különös vírusfertőzést. Hamar kiderül, hogy a betegséget egy rejtélyes terrorista csoport, a Prométheusz terjesztette el, a neve pedig Romolus, melyet egy internetes vírus, Remus követ, hogy az emberi erőforrások után az elektronikai eszközöket is megbéníthassák. Ugyan a forgatókönyv nem volt a legjobb, és a sok időugrás miatt kissé nehézkesen lehetett követni, a játékosok többsége meg volt elégedve a reálisan tálalt történettel, na meg Mullins védjegynek számító bajszával, amit minden egyes videóban közelről mutattak, s mely inspirációul szolgálhatott a Call fo Duty sorozat Price kapitány modelljéhez. A játékmenet elég átlagos, csak megyünk és lövünk, ám a Raven szereti a vért, így a sajátos Quake III motoros, GHOUL 2.0-nak nevezett módosításuk segítségével elérték, hogy minden egyes ellenfél ott sérüljön, ahová céloztunk. Az első résznél jóval részletesebb lett az eredmény, de sajnos ezért fel kellett áldozni az erőforrások nagy részét, s így a játék többnyire csak közepes látványvilágot prezentált, azt is hatalmas gépigénnyel.

Soldier of Fortune: Double Helix
Ennyi lett volna a 2002-es esztendő egyik fele. A második részben vetünk egy pillantást a többszereplős online háborúk egyik legbefolyásosabb képviselőjére, bepillantunk a középkori hadviselés rejtelmeibe, simsezünk egy kicsit, sárkányokat látogatunk, és letisztogatjuk hajszálcsíkos öltönyünk egy templomi lövöldözés után...

Kapcsolódó cikkek:
PC-s játéktörténelem: 1990 előtt
PC-s játéktörténelem: 1990
PC-s játéktörténelem: 1991
PC-s játéktörténelem: 1992
PC-s játéktörténelem: 1993
PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1997 - 1. rész
PC-s játéktorténelem: 1997 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1998 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1998 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1999 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1999 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2000 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 2000 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2001 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 2001 - 2. rész

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

38. fecooo
2011.08.22. 17:39
hát igen, a Warcraft 3... szvsz minden idők leghangulatosabb RTS-e az átvezető renderelt videók egyszerűen megdöbbentően élethűek voltak 2002-höz képest! az alapjáték és a TFT kampányát nem rég vittem újra végig...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
37. noPublicFG
2011.08.22. 18:15
warcraft3 és a Disciples2 No.1
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
36. TBT1989
2011.08.22. 18:45
WarCraft 3, Age of Mythology és Medal of Honor! Mintha csak tegnap játszottam volna velük először, pedig ez már 9 éve volt...
Milyen gyorsan megy ez a rohadt idő...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
35. Terror
2011.08.22. 20:16
Gothic 2, Disciples 2 (az idióta AI ellenére) és GTA: Vice City mindenek felett, mai napig kedvenc játékaim.

Nálam az év legnagyobb szemete a Warcraft III volt (aki nem a hármassal kapcsolódott be a Warcraft univerzumba, hanem az elsővel, azt tudja, hogy miért).
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
34. tompika74
2011.08.22. 20:25
Milyen sokat játszottam ebben az évben...
Disciples 2 - a karakterek fejlődése remek ötlet volt. ( A 3. részben is jó lett volna, de nem lett az Nem tudom miért, de nem jött be. )
Divine Divinity - jobban tetszett, mint a legendás Diablo 2. Miután megszereztem egy mérgezett kardot, már nem volt ellenfelem
Gothic 2 - A játék maga rosszabb volt, mint az első rész, az irányítás viszont sokkal jobb. Így ért annyit, mint az első
Blood Rayne - Gyönyörű vámpír csajjal nácikat irtani. Van ennél szebb a világon? A második része feleennyit nem ér.
MOHAA - Ez igen!!!
Serious Sam TSE - Ez is igen jó játék volt. ( A következő része ennek is vacak lett... )
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
33. Ragnarr
2011.08.22. 20:28
Morrowind a Gothic 2 WC3 huhuhuuu ja es a Serious Sam
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
32. huskydog17
2011.08.22. 21:55
Én több mindennel nem értek egyet a szerkesztővel. Az első, hogy szerintem a 2005-ben kiadott Serious Sam II nagyon is jó lett, grafikailag pedig hatalmas ugrás volt.
A másik, hogy én úgy gondolom, hogy a Soldier of Fortune II az első rész közelébe sem ér. A Raven Software gyakorlatilag ezzel a címmel kezdte el szikla-meredek lejtmenetét.
Rayne pedig továbbra is elképesztően csinos lány!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
31. sniperjoce...
2011.08.22. 22:36
Hát én ezek közül nem sokkal nyomtam. De nálam a BEST a MOHAA volt és tényleg a legjobb része a partraszállás volt még unokatesómmal nyomtuk az elején mit szenvedtünk míg a kerítésig eljutottunk nem éreztünk rá a ritmusra
Ami még bejött az a Renegade nálam nem szokott lefagyni az igaz hogy egy érdekes játék volt.
No meg a Serius Sam az aztán odabaszott rendesen meg is van eredetibe.

Én a multizást anno a MOHAAB-al kezdtem. ott a kedvenc szerom az "Anubis" volt ott csak puska volt amivel lőni lehetett. régi szép idők. Néha még fellépek rá. Medal után Battlefield 2-vel probálkoztunk de nekem nem jött be, volt hogy beléptem a játékba 3-at léptem és le lőttek, és ez nem túlzás! Aztán elkezdtem Crysis multizni azota meg a Wars-al nyomom
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
30. Herogabi
2011.08.22. 23:04
Nálam a Morrowind és a Disciples 2 volt talán a 2 legnagyobb játék amivel valaha játszottam anno ...régi szép emlékek...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
29. krisztianb...
2011.08.23. 00:59
@Terror: én játszottam anno a Warcraft 1-el, majd a 2-vel. Bírtam is mind a kettőt. Amikor kijött a 3, nekem is fenntartásaim voltak a 3D-vel kapcsolatban, ahogy a mai napig azt vallom, hogy sok játéknak egyszerűen jót tenne, ha nem lenne 3D-s. Ettől függetlenül a Warcraft 3-ra és a TFT-re én 10-ből 10 pontot adnék, szerintem minden tekintetben jobb az elődeinél, sőt, gyakorlatilag tökéletes játék a szememben...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
28. tomboy013
2011.08.23. 07:31
Nekem régen a SoF2 grafikájától leesett az állam, fura hogy itt csak közepesnek írják. Szerintem nagyon jó játék volt, Ahogy az SS 2nd Encounter is. A Renegade nálam is fagyott nem is játszottam vele sokat. A medal of honor partraszállós részénél meg úgy elakadtam hogy sose folytattam többet a játékot =D Volt egy orbitális bug a játékomba ami annyira felhúzott hogy nem volt kedvem többet foglalkozni vele. Viszont hálózatba elég sokat játszottam vele.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
27. R3LaX123
2011.08.23. 08:10
Hát igen,SoF és Mohaa,mekkora játékok volta...Kajak szar ilyeneket olvasni,mert ilyenkor jövök rá hogy milyen kurva gyorsan telik az idő
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
26. Dealerman
2011.08.23. 09:23
A Renegade anno hatalmas fun volt, a Tiberium Sun után egyszerűen bekönnyeztem a meghatódottságtól hogy trollkodhatok az épületekben. Tegyük hozzá ha nem 12 éves lettem volna biztos én is megfikázom.
A SOF2-t meg ott töröltem le amikor láttam hogy nem hullanak úgy a végtagok mint az első részben.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
25. Razak
2011.08.23. 10:36
A Renegade, akkor is egy nagy játék volt!
És nálam se fagyott be sose
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
24. kray
2011.08.23. 10:45
Mennyit játszottunk min unokaöcsémmel és öcsémmel a heroes IV-et Persze mindig kikaptam, de akkor is szerettem. Az 5 szerintem nem sikerült olyan jól, de a 6-ban bízok Van még remény!!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
23. exec79
2011.08.23. 10:49
ocsabi multija nem volt bukta, mai napig sokan jatszak
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
22. sniperjoce...
2011.08.23. 11:15
Mondjuk azt hozzá kell tennem a Renegade-hez hogy nem tört verzíó volt hanem eredeti DVD tokos verzió könyvel ami magyar és nem az Ezt Vedd meg lemez hanem pill. meglesem. Pontosan ilyen: http://img0.bloggum.com/upload/lib/img/7218/500/r_5euhx3uoj3kgxxq1onxv.jpg
Ami ebben nekem bejön az a CD-k borítása szép és egyedi.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
21. Sermi
2011.08.23. 15:19
Morrowindet pont nem olyan rég vittem végig. Hatalmas játék!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
20. jimday
2011.08.23. 16:24
hat innen is keveset jatszodtam, de a legkiemelkedobb a Bloodrayne. Imadtam! A tobbi itt emlitett fps csak kozepes volt szamomra. rts/tbrps...eh.egyiketsem jatszodtam.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
19. EHyde
2011.08.24. 09:07
régi szép idők... Morrowind, Warcraft3, Gothic II, Disciples II... ezeket mai napig előveszem és játszom velük... mindegyik frenetikus játék. Disc II szerintem klasszikusokkal jobb mint bármelyik Heroes játék, mind sztoriban mind játékmenetben. Pedig a Heroes 1-el, 2-vel és 3-al is rengeteget játszottam, valamint játszottam a heroes 4-el és 5-el is, de azokkal nem játszottam olyan sokat. a H4 az nagyon sz@r volt.. a 3 után egyáltalán nem jött be a dolog. Warcraft 1 és 2 mindegyiket végigtoltam minden kampányt végigjátszottam bennük... Régi szép idők, ilyenkor kezdem magam öregnek érezni
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
18. LoGA
2011.08.24. 11:26
Ez nagyon nagy év volt a játékot tekintetében. Warcraft 3, Disciples 2 (olyan Banshee herom volt, ami minden csatában kezdett, aki játszott vele, talán még emlékszik, hogy ez mekkora dolog), Heroes IV, MOHAA, Age of Mythology, mind nagy kedvencem volt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
17. Taragas
2011.08.24. 12:31
Hú mekkora év volt ez is bammeg. BLoodrayne, Warcraft 3, Disciples 2
LoGA: Főleg ha über bruált tömegsebző volt a hős. Az kipusztított mindent. A hármat de vártam, de az mekkora csalódás lett.
Mondjuk ebből az évből még Ott van a Samu-Second, a MoH, meg a Blood Omen 2 is. Főleg a Blood Omen. Emlékszem azzal még haver gépén játszottunk kis tökösök.... De szép is volt...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
16. LoGA
2011.08.24. 12:33
A Banshee mindenkit paralizált. Úgy indult minden csata, hogy akkor mostantól csak én ütök .
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
15. Taragas
2011.08.24. 12:35
De az a poén, hogy ezekkel a játékokkal még ma is játszok időnként. Inkább ezek, mint valami új vacak. Pl az elcseszett folytatások.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. sensejke
2011.08.24. 12:44
Serious Sam 2 még mindig fenn van!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. EHyde
2011.08.24. 13:27
MalebolgiaX "ipon génállománya nem teszi lehetővé a minőségi munkát"
mit szívtál ember???
Amúgy olvasd el a játék cikkek íróinak neveit. Csak kettőt említenék hirtelen: Dragon83 és Chocho(aki a jelenlegi cikket is írta) ezzel a két névvel elég sokat találkoztam már a PGO(gyengébbek kedvéért PC Guru Online), valamint a PC Guru hasábjain. Azt nem tudom, hogy ugyanazt az embert takarja-e ugyanaz a nick, de gyanítom igen(majd az említett emberek megerősítik, vagy megcáfolják). A lényeg, hogy tőlük az említett médiumokban még rossz cikket nem olvastam(és itt sem) szóval menj el, feküdj le és józanodj ki, valamint állj le az anyagról....
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. Ragnarr
2011.08.24. 16:51
OMG Malebolgia megint trollkodik , pedig mar bannoltak egy masik accountjat , ugy latszik nem adja fel
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. Georg17
2011.08.24. 19:08
MOHAA! Mekkora játék volt! Lehet megint végig kéne tolni. Itt látszik, hogy nem a DX11-től lesz jó egy játék. Ez még tán DX7-es volt?
Ekkor még csak egy Pentium100-as gépem volt MMX procival, 48MB memóriával, 1GB-os vinyóval, S3 Trio 8MB videókari (még mindig megvan), Woodoo 3DFX kari. (Ez egy 1997-es konfig, amelyet 2004-ig használtam.)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. Terror Georg...
2011.08.24. 19:41
Az pont egy propagandaszemét volt, és az nyitotta meg a lineáris szétscriptelt fps-ek sorát, egy igazi szégyen a játéktörténelemben. Személyes sértésnek veszem, hogy ilyen dolog egyáltalán létezik.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. joeperry
2011.08.24. 23:24
Imádtam a SoF2-t, annak idején hónapokig játszottam folyamatosan, mire végre meguntam (véletlenszerű pályaszerkesztő!!!). Lehet, hogy ronda; lehet, hogy elavult, nekem mégis fiatalkorom egyik meghatározó emléke...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. sniperjoce...
2011.08.24. 23:53
Terror ugye nem a MOHAA-ra gondolsz?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. EHyde
2011.08.25. 07:34
szerintem a MOHAA-ra gondolt, és egyet értek vele. Az egyetlen jó abban a játékban, a partraszállás volt. És sajnos abban is egyet értek, hogy ezzel kezdődött el a futószalagon gyártott scriptelt imádjuk amerikát és istenítsük az egyesült államok redneckekből összevadászott hadseregét játékok készítése.(Igen gondolok itt a BF és a CoD sorozatokra, mert mindegyik egy kaptafára készül, innováció meg konvergál a 0hoz bennük)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. sgtyork
2011.08.25. 08:36
Kár hogy a Single -ig jutottatok MoHaaban, így érthetők ezek a vélemények

Sgt YorK Movie
hf ha valakit érdekel
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. sniperjoce...
2011.08.25. 11:55
aprítja ám a magyarokat
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Terror
2011.08.25. 12:01
indavideo:

"Kedves nézőnk! Úgy tűnik, ön külföldről néz minket. Tájékoztatjuk, hogy sávszélességünk nagy része Magyarországon érhető el, ezért... blablabla nem tudjuk garantálni a zavartalan vételt."

Vételt. Az. Anyátok.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. BoKK
2011.08.25. 19:09
Jézusom a Heroes 4 és a Blood Omen 2 komolyan 2002-tes, "tegnap" játszottam velük?Hmm lehet nem én nőttem ki a játékokból csak egyszerűen a mostaniak szarok? Utoljára Portal 2-t vittem végig az előtt meg a CoD BO-ot ami gyakorlatilag egy interaktív akciófilm és szerencsére pont ezt várom el tőle ahogy a MOHAA-tól is. Elő is keresem és felrakom, az utána következő részek már nem voltak túl jók bár az Airborne az überkatonák megjelenéséig jó volt.

edit: ja meg közben végre befejeztem a HL2, EP1, EP2-öt. Még a HL-ekben van hitem
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Zabalint
2011.09.02. 14:14
@justil:
Szerintem mint stratégia a WC3 visszalépés a WC1-2-höz képest(Starcraft 1-et nem említem, mert single playerben 0-nak találom). De ezt RPG elemekkel pótolták, és a játék hangulata messze ütötte a régebbieket, így összességében szerintem is 10/10.

Amúgy azokhoz csatlakozok, akik szerint a WC3 olyan, mint ha tegnap lett volna. Mondjuk én azóta nem sok játékkal játszottam(jó pl. San Andreas az nem maradt ki, de GTA4 már igen), ez azért is lehet, így az én szememben a WC3 az "új játék" kategória ma is.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. RealDreamQ
2014.12.29. 16:26
Egyre szebb és jobb játékok jönnek napvilágra , de néha visszaüt egy kis 1999-es színvonal .
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!