iPon Cikkek

PC-s játéktörténelem 2009 - 2. rész

Dátum | 2014. 12. 26.
Szerző | Freelancer
Csoport | JÁTÉK

Az egyes esztendők videojáték-termését bemutató sorozatunkban ez alkalommal a 2009-es évet vesszük górcső alá. Nem egy, nem kettő kiemelkedő alkotás jelent meg ekkor is. Válogatásunk második felében számos műfaj képviselőit mutatjuk be. Autóverseny épp úgy akad a listán, mint verekedős program, vagy éppen a lőfegyveres harc élményét maradéktalanul visszaadó, inkább szimulátornak, mint játéknak tekinthető FPS. Kezdjünk is meg utazásunk a múltba!
Torchlight
Képességeink és lehetőségeink helyes felmérése minden esetben a siker elsődleges kulcsát jelenti. A Max Schaefer által alapított, és vezetett Runic Games egyetlen percig sem dédelgetett nagyra törő álmokat. A korábban nagyrészt a Diablo első és második részéért felelős, 2005-ben bezárt Blizzard North-nál dolgozó csapat mindössze egy egyszerű, de hangulatos hack and slasht akart készíteni, aminek alacsony ára feledtetheti kisebb-nagyobb hibáit. Az elképzelést tettek követték, és alig tizenegy hónappal az első, bizonytalan koncepció papírra vetése után készen is állt a terveknek maradéktalanul megfelelő Torchlight. A három, eltérő stílusban harcoló karaktert kínáló dungeon crawler-ben a műfaj megszokott hagyományai szerint egy labirintusban kell eljutnunk az ősgonosz lakhelyéül szolgáló utolsó szintre, miközben kasztunktól függően fegyverrel vagy mágiával ritkítjuk a sötétség erőinek hordáit.
Válasszuk akár a nyers erőt képviselő pusztítót, a ravasz, és inkább megidézett lényekkel, és mágiával csatázó alkimistát, vagy a csapdákkal és távolsági fegyverekkel operáló elit városi őrt, izgalmaknak nem leszünk híján. Küzdelmeink során társunk is akad, egy mágikus halakkal erősíthető, és akár végleg átváltoztatható állat személyében, aki képes cipelni, sőt, akár el is adni zsákmányunk egy részét. Az ambiciózusnak bajosan nevezhető terv bevált, és az elsősorban digitálisan terjesztett, egymillió példány feletti eladást produkáló Torchlight megmutatta, hogy egy a nagyoknál lényegesen kevesebb pénzből gazdálkodó stúdió is megtalálhatja a maga helyét a nap alatt, ha tagjai elég elszántak, és tervüket alaposan kidolgozták. Különösen, ha a Runic-hoz hasonlóan előrelátó módon gondoskodik egy szerkesztőprogramról, aminek használatával bárki megalkothatja álmai kalandját, megsokszorozva a játékkal tölthető kellemes és élvezetes órák számát.
Street Fighter IV
Kevés jobb ajánlólevél kell egy játéknak annál, mint hogy az egyik legrangosabb, játéktermi alkotásokra specializálódott újság, az Arcadia a legkiválóbb, 2008-ban Japánban megjelent címnek teszi meg. Hiszen a szigetországban a mai napig komoly kultusza van a pénzbedobós masináknak, így egy ilyen erős mezőnyben elsőnek lenni egyértelmű jele a nem mindennapi minőségnek. Ha mindehhez hozzávesszük, hogy a Street Fighter IV egyike annak a huszonhat remekműnek, amik 10-es értékelést kaptak az ezt rendkívül szűken mérő, 1993-ban alapított Edge magazintól, illetve, hogy az újság top 100-as listájában olyan programokat előz meg, mint a World of Warcraft, az Oblivion, a Portal, vagy éppen a Final Fantasy hetedik része, akkor világossá válik, hogy alighanem az adott év egyik legfontosabb PC-s megjelenéséről beszélünk.
Az időnként irreálisan ügyesen harcoló gép irányította ellenfeleket leszámítva nincs olyan eleme a játéknak, ami ne érné el a tökéletességet kategóriáján belül, hála a programozóbrigád alapos, és lelkiismeretes munkájának. Legyen szó akár a grafikai megvalósításról, a nagyszerűen kivitelezett hangokról, vagy az egyedi stílusban harcoló, kiegyensúlyozott csatákat vívó karakterekről, netán, az egyes szereplők történetét elmesélő, felső kategóriás japán rajzfilmre emlékeztető átvezető animációkról, az SFIV minden területen a maximumot nyújtja. Mint a klasszikusokon általában, a Street Fighter IV-en sem tudott fogni az idő vasfoga, és remek játékmechanikájának köszönhetően öt év elteltével is érdemes beruházni egy példányába, különösen, ha nem csak a gép ellen kívánunk küzdeni, mert a játék a mai napig tisztes felhasználóbázist tudhat maga mögött. Így mindig van kin gyakorolnunk virtuális harcművészetekben megszerzett tudományunkat, pláne, hogy a játék idén augusztusban a Steamen is megjelent, több karaktert tartalmazó verziója ismét felkeltette a szélesebb közönség figyelmét a széria iránt.
Overlord II
A Triumph Studios TPS-RTS hibridjének második részében ismét átélhetjük, milyen is az, amikor nem az igazság csillogó páncélt viselő, aranypajzsos lovagjának szerepében kell csapásokat mérnünk a gonoszra, hanem ellenkezőleg, egy ördögi horda elvetemült uraként hajthatjuk igába a vidéket. A történések az első rész után jó pár évvel játszódnak: az előző overlord gyermekének szemszögéből élhetjük át a történéseket. Feladatunk, hogy apánk nyomában járva, igazi sötét nagyúrként leszámoljunk a határait kiterjesztő Dicsőséges Birodalom jófiúival, illetve, mindenki mással, aki veszi magának a bátorságot, hogy ellent merjen szegülni megkérdőjelezhetetlen akaratunknak. Torz manókra hasonlító csatlósaink négy, eltérő képességű csoportba oszthatóak, így taktikázni is lehet velük a csatamezőn. Amennyiben akarjuk, személyesen is részt vehetünk az ütközetekben, hogy varázslatainkkal és harci tudásunkkal segítsük hadtesteinket. De természetesen azt is megtehetjük, hogy csak szemléljük seregeink küzdelmét, mit sem törődve talpnyalóink nyomorúságos kis életével. A döntés csakis rajtunk áll.
A játék sikerében komoly szerepe van a heroikus fantasyt parodizáló fekete humornak, és szolgáink agyatlan, sztereotip viselkedésének, ami sokadszorra is képes mosolyt csalni az ember arcára. Mindezért nem más, mint az előző rész, és annak kiegészítőjének történetét papírra vető, illetve, egyebek mellett a Mirror's Edge sztoriját is jegyző Rhianna Pratchett felel. A hölgynek volt honnan örökölnie a humorát, apja ugyanis, mint ahogy az vezetéknevéből kikövetkeztethető, a leginkább a Korongvilág-regények szerzőjeként ismert Sir Terry Pratchett. Érdekesség, hogy bár a kritikák egy részében visszatérő panaszként szerepelt a komoly újítások hiánya, az összesített értékeléseken nem látszik, hogy ez széles tömegeket zavart volna. A játékosok által adott Metacritic-érték pontosan ugyanakkora, azaz 80% mindkét alkotásnál, az ítészek által osztott pontok esetében pedig az első rész 81, a második pedig 79 ponton áll, bizonyítva ezzel, hogy a deja vu nem mindig kellemetlen.
Anno 1404
Az Anno sorozat az RTS-ek kategóriájának kevésbé akció-orientált tagjai közé tartozik. Bár előbb-utóbb kénytelenek vagyunk benne próbára tenni seregeink erejét, a szériában inkább a városfejlesztésé, a diplomáciáé, és a kereskedelemé a főszerep. Nincs ez másképpen a 1404 esetében sem, ami ismét bebizonyította, hogy egy város mindennapjainak igazgatása legalább akkora, ha nem egyenesen nagyobb feladat, mint egy hadjárat sikeres levezénylése. A hat küldetésből álló kampány, és az előre generált missziók remek szórakozást nyújtva készítik fel az embert az igazi kihívásra, a szabadon játszható, és elvileg korlátlan ideig folytatható sandbox módra. Polgármesterként rajtunk áll, hogy a kezdetben csak pár házból álló kis községünk iparral bíró, sikeres városállammá fejlődjön, és idővel gyarmatokat is szerezzen a mesés, kincset érő alapanyagokban bővelkedő Keleten. Az elsőrangú grafikának köszönhetően a lassú folyású program nem laposodik el, mert a látvány meglehetősen sokáig képes lekötni az embert, különösen, hogy a készítők nem csak az események, hanem az építészet területén is ügyeltek a történelmi hűségre. Az impozáns gótikus, és szemet gyönyörködtető keleti épületek könnyedén magukkal ragadhatnak minket szépségükkel.
Nem mintha túl sűrűn lenne alkalmunk unatkozni, hiszen folyamatosan ügyelnünk kell szomszédainkra, vagy a különböző feladatokra, amiket a mindennapos ügymenet zavartalan fenntartása mellett kell teljesítenünk. Minél fejlettebb a társadalmunk, annál több igényt kell kielégítenünk. Ha nem figyelünk oda, és elhanyagoljuk vezetői kötelezettségeinket, a következmények drámaiak lehetnek. A nép nem fél akár fontos és drága épületek felgyújtásával is kimutatni, hogy elégedetlen a rá nehezedő terhekkel, vagy az általuk elvárt alatt maradó életminőséggel. Az amúgy kiváló játékot számos kritika érte a multiplayer mód hiánya miatt, ami csak a 2010-ben megjelent Venice címre keresztelt kiegészítő feltelepítése után lett elérhető, pár kisebb javítással, és tartalom-bővítéssel együtt.
Majesty 2
Kevés szomorúbb dolog van annál, mint amikor egy eredetileg zseniális játék, annak sorozattá bővülése során újabb és újabb mélységeket ér el, és apránként elhagy mindent, ami naggyá tette, majd pedig teljes joggal eltűnik a süllyesztőben. A Cyberlore Studios 2000-ben megjelent, fantasy környezetbe helyezett városépítős játéka annak újszerűsége és ötletessége miatt hamar a stílus kedvelőinek egyik favoritja lett egyedi elgondolásai, mint például, a közvetve nem irányítható, de némi arannyal a munkára rávehető, ugyanakkor, függetlenségük miatt néha maguktól is segítő kalandozók miatt.
Sajnos azonban a C1 Games kezei közül kikerült Majesty 2 a grafikát leszámítva nem hogy többet, de egyenesen kevesebbet nyújt, mint neves elődje. Nem túl ötletes, és repetitív küldetések jellemzik a játékmenetet, ráadásul az első részt élvezetessé, és hosszú ideig játszhatóvá tevő sandbox-mód, és a kooperatív multi is hiányzik belőle. Az igazi csalódás azonban a gyatra mesterséges intelligencia, ami miatt teljesen elvész az élő és lélegző fantasy-királyság illúziója. Hiszen a hősök java része önmagától még a legelemibb tettekre sem hajlandó, és beavatkozásunk nélkül érdektelenül nézi a körülette zajló eseményeket. Hogy mennyire nincs megállás a lejtőn, azt remekül mutatja, hogy még ez a közepes program is valóságos műremeknek tűnik a „futottak még” kategóriás játékokat készítő Most Wanted Entertaiment által piacra dobott Defenders of Ardania c. harmadik részhez képest. Ez egyébiránt már nem is vegytiszta stratégiai cím, hanem egy, a kategória gyengébb képviselői közé tartozó tower defense-RTS hibrid lett. Így, a kétezres évek egyik, ha nem a legötletesebb alkotásának búcsúja méltatlan lett fényes, és reménykeltő indulásához képest.
Disciples III: Renaissance
A Disciples harmadik részének története kísértetiesen emlékeztet a Majesty 2 esetére, csak ez alkalommal RTS helyett egy körökre osztott stratégiai cím nimbuszát sikerült megtépázni. A játék elődökhöz méltó prezentálása egy tapasztalt, és sikeres fejlesztői brigádnak is nehezére esett volna. Azonban a migrént okozóan rossz, és a másnapra teljesen elfelejthető közt ingadozó alkotásokat jegyző Akella csapatáról a játékaikat jól ismerők számára teljesen egyértelmű volt, hogy alkalmatlanok a feladatra. Míg a sorozat első két része méltán lett sikeres egyedi, dark fantasy hangulatának köszönhetően, a harmadik részt sikerült egy tizenkettő egy tucat közhelyjátékká lesilányítani, aminek a külseje rendben van, a belbecsével azonban súlyos problémák akadnak. A játék minden téren visszafejlődött. Kevesebb fajból választhatunk, a végigvihető küldetések számát is megnyirbálták, valamint egységből sincs annyi, mint korábban.
Hogy a helyzet még súlyosabb legyen, a programban nyoma sincs a már a 2005-ös második részben is elérhető online multiplayer funkciónak, sőt, az egyetlen gépről játszható, úgynevezett „hot seat” módban is mindössze öt darab térképen próbálhatjuk meg legyőzni ellenségeinket – mert az ember nyilván nem a barátait hívja át, hogy kipróbálják ezt a Metacriticen 56 ponton álló valamit. A korábban említett problémákon kívül Észak-Amerikában tovább rontotta a játék amúgy sem fényes pozícióját, hogy kiderült, valamit sikerült elrontani a lemezek legyártása közben, és a játék annak felinstallálása után nem ismeri fel a futtatáshoz szükséges DVD-t. A súlyos bugra ugyan adtak ki egy patchet, de az nem bizonyult elégnek a megoldáshoz. Így aki a baljós előjelek ellenére bele akart vágni az alkotás végigjátszásába, annak hosszasan kellett leveleznie a kiadó ügyfélszolgálatával.
ARMA 2
A szimulátor-FPS-ek királyának második részében egy 225 négyzetkilométeres területen kell felvennünk a harcot egy fiktív ország, Chernarus demokratikusan megválasztott kormányát megdönteni akaró kommunista felkelők ellen. A játékban, ami a lövedékek fizikája, a különböző anyagok keménysége, és a járművek irányítása mellett még olyan apróságokat is hitelesen ad vissza, mint az apály-dagály ciklus, vagy a csillagok állása, nincs helye a lazaságnak, mert minden hiba az életünkbe kerülhet. Az alkotás realizmusát csak erősítetti a maga idejében csodálatos, és még ma is élvezhető grafika, aminek köszönhetően egy valódi, vérre menő bevetésen érezhetik magukat mindazok, akik a program megvásárlása mellett döntenek. Az ARMA 2 egyediségét, és nagyszerűségét kevés dolog mutatja jobban, mint hogy a szaksajtó szokatlanul kesztyűs kézzel bánt vele horribilis és optimalizálatlan gépigénye, valamint a benne maradt, a játékot nem ritkán élvezhetetlenné tevő bugok tengere ellenére is, és a játékosok is inkább a szépet és a jót igyekeztek észrevenni. Ennek köszönhetően a játék a Bohemia Interactive egyik legnagyobb sikere lett.
A rendkívül jól modolható játék három évvel megjelenése után ismét a figyelem középpontjába került, Dean "Rocket" Hall játékdizájner miatt. A korábban az Új-Zélandi hadsereg hivatásos tisztjeként dolgozó férfinek egy Bruneiben elvégzett túlélő-kiképzés után jutott eszébe, hogy elkészítse a DayZ-t, az ARMA 2 legismertebb, és legsikeresebb MMO-modját, amiben a játékosnak a zombiapokalipszist kell túlélnie. A kiegészítő fogadtatása annyira várakozásokon felüli lett, hogy a Bohemian csapata megvásárolta a jogokat, és a mai napig folyik az ötlet önálló programmá való fejlesztése, amibe, bár még távolról sincs kész, már több mint kétmillió alkalommal ruháztak be a játékosok. [link href="https://ipon.hu/elemzesek/operation_flashpoint_2___az_uj_sarkany/566/" target="_blank"]
Operation Flashpont: Dragon Rising
[/link] A szintén a Bohemia Interactive csapata által jegyzett Operation Flashpoint: Cold War Crisis folytatását a leginkább az autóversenyek világát bemutató Codemasters fejlesztői készítették el. Míg azonban az első rész az ARMA szellemi elődjéhez méltóan száz százalékban szimulátor, addig a Dragon Rising alcímet kapott második epizód már szélesebb közönséget igyekszik megszólítani, bár természetesen, egy átlagos FPS-nél még mindig jóval realisztikusabb játékmenettel, legyen szó akár a fegyverek, akár pedig csapattársaink viselkedéséről. A kissé butácska történet szerint 2011-ben Kína Népi Felszabadító Hadserege elfoglalja az Oroszország fennhatósága alá tartozó, és egy friss felfedezés szerint olajban igen gazdag Skira szigetét.
A konfliktust a két nemzet békés, és civilizált megoldások iránti legendás elkötelezettsége ellenére sem sikerül tárgyalásos úton megoldani, így háború tör ki az ellenérdekelt felek között. Az oroszok, hogy növeljék esélyeiket, hadba hívják a nekik különböző megállapodások miatt segíteni köteles Egyesült Államokat, így ez a két egymást rajongásig szerető nagyhatalom vállt vállnak vetve küzd a kínaiak megállításán. Bár az alkotás szinte egyetlen magazinnál sem kapott kifejezetten rossz értékeléseket, nem tudta elérni azt a már-már kultikus státuszt, mint neves elődje, vagy riválisa. A kritikák nagy része pont az újítónak szánt „félig szimulátor, félig játék” stílust szedte ízekre, mivel az összhatás kissé furcsára sikeredett, de megkapta a magáét a fantáziadússággal legádázabb ellenfelei által sem vádolható egyjátékos kampány is.
Red Faction: Guerrilla
A Red Faction franchise videojáték-ágának első két része kategóriákkal sikeresebb volt az elsődleges platformoknak számító konzolokon, mint PC-n, mivel az egyes verziókon mindig meglátszott, hogy az erőforrás, és a szakértelem java inkább a játékgépeken futtatható kiadásokra ment el. A számítógépen botrányosan gyenge második epizód után azonban a Volition egy, az azt jegyző, Cranky Pants Games-nél kompetensebb csapatot, a Reactor Zero-t bízta meg a sorozatot trilógiává bővítő rész PC portjának elkészítésével, és nem volt oka megbánnia a döntését. A csapat korrektül elvégezte a feladatot, így a játékélmény PC-ken is elérte azt a szintet, mint a többi platformon, és azokhoz hasonlóan jól szerepelt. A harmadik rész alapvető koncepcióváltáson esett át. Már nem egy lineáris FPS-ben kell kiharcolnunk a marsi bányászok szabadságát, hanem egy nyitott világú TPS-ben küzdhetünk az első részben még a jófiúk szerepét betöltő Earth Defense Force gátlástalan, a munkásokat kizsigerelő uralma ellen.
Mint ahogy a cím alapján sejteni lehet, a derék vájárok nyílt harcban mindenképpen alulmaradnának az EDF katonái ellen, így hogy elérjük célunkat, a gerillaharcászat módszeréhez kell folyamodnunk, hogy meggyengítsük a szervezetet. Mindezt változatos mellékküldetések teljesítésével tehetjük meg, amikből ha eleget teljesítünk, akkor egy, a történetet előbbre vivő missziót is elvállalhatunk. A legfontosabb hangulati elem azonban természetesen a sorozat védjegyévé vált, a Geo-Mod 2.0 engie-nek köszönhető, szinte korlátlan rombolás. Bár ez alkalommal csak a tereptárgyakat, és az épületeket rombolhatjuk le, és a talajba nem robbantatunk lyukakat, ennek a résznek a kidolgozottsága egy más TPS-ekből hiányzó taktikai dimenzióval gazdagítja a játékmenetet. Hiszen, minek menjünk be egy barakkba, ha azt egyszerűen rárobbanthatjuk rosszakaróinkra, vagy éppen, miért fussunk kétségbeesetten a legközelebbi kijárat felé a túlerő elől, amikor elég eldobnunk egy gránátot, és ki is futhatunk a szabadba a frissen keletkezett lyukon keresztül? Az egyjátékos kampány során betanult piszkos cseleket hús-vér ellenfelek ellen is kamatoztathatjuk, a többféle játékvariánst tartalmazó multiplayer-módban.
Wolfenstein
Az 1981-ben útjára indult, rpg-spin-offal is bíró sorozat a sokak által tévesen az első FPS-nek gondolt 1992-es Wolfenstein 3D , és szintén abban az évben megjelent kiegészítője, a Spear of Destiny sikere ellenére közel egy évtizedig parlagon hevert. A 2001-ben kiadott, jól sikerült reboot folytatására újabb 8 évet kellett várni, így a széria lövöldözős ága 17 év alatt mindössze öt epizóddal gyarapodott. Sajnos a ráérős tempójú munka nem társult kiemelkedő minőséggel. Pedig az alapok első ránézésre stimmelnek, de ahogy lenni szokott, az ördög a részletekben rejlik. A korábbi installációkhoz hasonlóan most is az amerikai szuperkatonát, B. J. Blazkowiczt irányítva kell rendet vágnunk az okkult hatalmakkal kísérletező, és azok erejét a Harmadik Birodalom szolgálatába állítani akaró nácik ellen, így látszólag minden adva van ahhoz, hogy egy izgalmas és érdekes FPS-sel gazdagodjon a játékvilág.
A Raven Software azonban csúnyán leszerepelt a rájuk bízott, egyszerűen csak Wolfensteinnek keresztelt játékkal. Az új rész a csodás grafika, és az új elemnek számító szuperképességek ellenére sem tudta beváltani a hozzá fűzött reményeket a sótlan, és helyenként átgondolatlan játékmenet, valamint az érdektelen történet miatt. A rossznak nem nevezhető, ellenben kínosan és bántóan középszerű alkotás 2009 egyik legnagyobb csalódásaként vonult be a köztudatba. A kritikusok felemás értékeléseinél is beszédesebb volt a játékosok reakciója, pontosabban, annak majdnem teljes hiánya. Észak-Amerikában a piacra dobás utáni második hét végére a három megcélzott fő platform, a PC, a PS3, és az Xbox 360 egyesített eladásai éppen hogy elérték a 106000 példányt, ami egy AAA kategóriás játék esetében gyalázatos teljesítménynek számít. Az érdeklődés később sem nagyon támadt fel a program iránt, ami úgy felháborította a sikert biztosra vevő Activisiont, hogy a játékon dolgozó programozók java részének útilaput kötött a talpára. A legrosszabbul persze a sorozat rajongói jártak, hiszen egészen 2014-ig, az eredetivel felérő The New Order-ig kellett várniuk arra, hogy kedvencük ismét régi fényében tündököljön.
Left 4 Dead 2
A Valve, a játékiparban szokatlan módon, rendkívül hamar, szinte napra pontosan egy évvel az első rész után dobta piacra egy, az embereket agyatlan, gyilkos szörnyetegekké változtató járvány közepén játszódó csapatalapú FPS-ének, a Left 4 Dead-nek a folytatását. A második epizódban minden megmaradt, amit az elődben szeretni lehetett, ráadásul, a játékmenet számos apró, de az élményt nagyban növelő változáson esett át. A fertőzöttek hordái ellen vívott, eposzokba illő csatákat az előző részhez képest háromszorosára nőtt fegyverarzenállal vívhatjuk meg, a kampányok mindegyike egy külön, egyedi világot tár elénk, és a multiplayer módban is játszható speciális fertőzöttek létszáma is kibővült. Ha mindehhez hozzávesszük a kicsinosított grafikát, és a valóban horrorfilmbe illő sérülési rendszert, aminek köszönhetően kedvünkre csonkolhatjuk meg a húsunkat akaró lényeket, nem nehéz rájönni, miért is kapott a játék kiváló értékeléseket, és hogyan taszította le az első részt a trónjáról.
Azonban, nem mindenki örült az új játéknak. Az államnak dolgozó ausztrál és német médiaszakemberek túlságosan is véresnek találták, így betiltották a forgalmazását. Willie Jefferson, a Houston Chronlice zsurnalisztája pedig a promóciós anyag alapján rasszizmussal és érzéketlenséggel vádolta a programozókat, mivel a játékban fekete bőrű élőholtakat is kénytelenek vagyunk jobb létre szenderíteni utunk során, valamint a játék egyes, vízben úszó holttesteket mutató részei szerinte sérthetik a 2005-ös, Katrina-hurrikán áldozatainak hozzátartozóit. A leginkább megdöbbentő azonban a játékosok egy pár tízezres, de igen elszánt közösségének reakciója volt, akik annyira beleszerettek a sorozat első tagjába, hogy kijelentették, bojkottálni fogják az újat. Felháborodásukat az okozta, hogy azt hitték, a L4D2 megjelenése miatt mindössze egy évet megélt kedvencükhöz többet nem gyártanak új tartalmat, valamint a játékosok száma is csökkenni fog, hiszen mindenki az új részben akarja majd próbára tenni magát. A helyzet azonban békésen rendeződött, miután a Valve ígéretett tett, hogy nem hanyagolják el sikerjáték szériájuk első részét, sőt, egy letölthető új kampányt is piacra dobtak, így a vihar elvonult a készítők feje fölül. Gabe Newell azt azonban egy 2009-es interjújában fontosnak tartotta megjegyezni, hogy a játék megjelenése ellen tiltakozó negyvenezer ember tekintélyes hányada előrendelte a programot.
Resident Evil 5
A Resident Evil 4 elsöprő erejű sikere után egyértelmű volt, hogy a Capcom nem fog visszatérni a sorozat gyökereihez, és a logikai feladványokkal megfűszerezett, a szűkös lőszerutánpótlás miatt inkább a menekülésre építő játékmenetet felváltja a pörgősebb, és lényegesen akció-orientáltabb stílus. Az ötödik epizód így folytatja az elődje által megkezdett csapásirányt. Az Afrikában játszódó történetben Chris Renfield, illetve, kooperatív játékmód esetén társa, Sheva Alommar felett vehetjük át az irányítást, célunk pedig, hogy megállítsuk a sorozat emblematikus gonosztevőjét, a Las Plagas parazitákkal világuralomra törő Albert Weskert, és fertőzöttekből álló magánhadseregét.
A program a rebootnak szánt résznél is határozottabban szakít a klasszikus trilógia, és a Codename: Veronica X hagyományaival. Ezért bár igazi, csontot vacogtató, és rettegést keltő horrorelemet csak elvétve találhatunk benne, sőt, a napsütéses afrikai táj helyenként rendkívül illúzióromboló, a harcok intenzitása, és a bevethető fegyverállomány nagysága mindezt könnyedén képes feledtetni. Az élményt csak fokozza a csodás grafika, illetve, a sorozat egyik védjegyének számító, magas minőségű átvezető animációkon keresztül bemutatott, csavaros, és fordulatokkal teli történet, ami amellett, hogy teljesen filmszerűvé teszi a hatást, az utolsó pillanatig képes felcsigázni az érdeklődésünket. A kisebb hibák, mint a nem éppen zökkenőmentes irányítás, vagy az alkalmasint ostobán viselkedő, gép által irányított társ ellenére azonban a Resident Evil 5 hozta a széria fősodorba tartozó részeire jellemző kritikai és anyagi sikert.
Call of Duty: Modern Warfare 2
A Modern Warfare 2 nem véletlenül lett a sorozat első, húszmillió példány felett értékesített része. Radikálisan új elemeket ugyan nem tartalmaz, de amit nyújt, azt rendkívül profi tálalásban teszi elénk. Bár szériában hagyományosan mostohagyerekként kezelt egyjátékos kampány ez alkalommal is inkább csak afféle kötelező függelék, amivel bemelegíthetünk a komolyabb kihívásokat jelentő multira, egyszer mindenképpen érdemes végigvinni. A harmadik világháború kirobbantására készülő orosz terroristák elleni küzdelmet bemutató, több szereplő szemszögéből végigjátszható történet ugyanis elég akciódús ahhoz, hogy megbocsássuk rendkívüli rövidségét, vagy hogy ellenfeleink ez alkalommal sem a MENSA militánsabb ágának képviselői közül kerültek ki.
A lényeg, azaz, az új fegyverekkel, felszerelésekkel, és perkekkel felfrissített, az XP-rendszert megtartó multiplayer-mód ez alkalommal is elsőrangúra sikerült. Mint ahogy az akár egyedül, akár egy társunkkal teljesíthető, Spec. Ops-ra keresztelt miniküldetés-gyűjtemény is, ami hosszú órákkal dobja meg a program amúgy sem csekély szavatosságát. A számos év játéka, illetve FPS-e díjat begyűjtő játék joggal érdemelte ki a sikert. De sajnos nehéz elfeledni, hogy az egyik, az egyjátékos mód során végigvihető pálya, amiben legfőbb feladatunk fegyvertelen és védekezésképtelen civilek lemészárlása, hosszú évekre muníciót adott a videojátékokat erőszakosságuk miatt minden eszközzel korlátozni, sőt tiltani akaró személyek és szervezetek számára.
Colin McRae Rally: Dirt 2
A 2007-ben tragikus körülmények között, fiával együtt helikopter-balesetben elhunyt skót pilóta nevét viselő játéksorozat 1998-ben még rally-szimulátorként kezdte meg pályafutását. Ám az évek során a realizmusból apránként annyit csíptek vissza a Codemasters fejlesztői, hogy a Dirt alcímet kapó szériát már a legelfogultabbak sem tekinthették másnak, mint egy arcade versenyjátéknak. A koncepció átalakulása azonban szerencsére nem jelentette a megszokott minőség elmaradását. A Dirt 2 is egy hangulatos, a szélesebb közönséget megcélzó alkotás lett, aminél a fizikai modell pont annyira kidolgozott, hogy a rally világára jellemző kunsztokat végre tudjuk hajtani, de nem olyan érzékeny, hogy zavarjon minket a féktelen száguldásban.
A nagyszerű grafikával bíró játékban, ahogy az a stílus képviselőinél lenni szokott, egy kezdő versenyzőt irányítva kell a világszerte megrendezett, öt főbb típusra, és ezen belül három különböző variációra oszló versenyeken bizonyítanunk, hogy mi vagyunk a legjobbak. Ha elég gyakran lépjük át elsőnek a célvonalat, idővel komolyabb kihívások is megnyílnak előttünk. Kellő kitartással pedig a sportág bajnokává válhatunk – és elég tapasztalatot szerezhetünk ahhoz, hogy a többjátékos mód során esélyünk legyen a többi, szintén a győzelemre ácsingózó versenyző ellen. Érdekesség, hogy bár minden bizonnyal lett volna módja arra, hogy megtartsa a sorozat patinás címét, a Codemasters, az első rész 2013-as remake-jét leszámítva ennél az epizódnál használta utoljára a néhai pilóta nevét, és innentől kezdve a játékok csak Dirt-ként jelentek meg. Ráadásul, a játék fináléja egy Colin McRae tiszteletére megtartott emlékfutam, ami méltó búcsú a rally váratlanul elhalálozott szupersztárja előtt.
Tales from Monkey Island
A Sam and Max sorozattal sikert sikerre halmozó TellTale a bevált recepten csak minimálist változtatva, ez alkalommal is epizodikus formában, viszont, a furcsa detektívpáros kalandjaival ellentétben, összefüggő történettel adta ki a földkerekség legalkalmatlanabb kalózának, Guybrush Threepwoodnak tréfás szerencsétlenkedéseit.
A fogadtatás itt is papírforma szerint alakult. A kalandjátékok nagy öregje bebizonyította, hogy közel húsz évvel a megjelenése után is képes megdobogtatni a játékosok szívét. Dan Conners a Telltale vezérigazgatója büszkén adhatta mindenki tudtául, hogy a program a cég addigi legsikeresebb sorozata lett, ráadásul a többség, bízva a magas minőségben, nem egyesével vette meg az epizódokat, hanem beruházott az egész évadba. A szaksajtó is örömmel vette a széria feltámadását, bár a gyatra irányítás felett kevesen tudtak szó nélkül elmenni. A kiváló eredmények ellenére azonban a sorozat jövője bizonytalan. Bár a széria egyik atyja, Ron Gilbert egy 2012-ben tett nyilatkozata alapján azon van, hogy meggyőzze a jogokat birtokló Disneyt arról hogy érdemes belevágni egy új rész készítésébe, ő maga is beismeri, hogy erre kevés az esély. Így könnyen lehet, hogy 2009 az utolsó, nem remake Monkey Island rész megjelenésének éveként vonul majd be a kalandjátékok történelmébe.
Borderlands
A Gearbox FPS-RPG hibridje egy egészen egyedi színfoltot képvisel a shooterek között. Egyrészt természetesen a műfaji ötvözet mivolta miatt, másrészt pedig cel-shaded grafikája okán. Páratlan 4 fős kooperatív élményt tud nyújtani, amihez négy eltérő játékélményt kínáló, többféle irányba is fejleszthető kaszt áll rendelkezésünkre. Hosszú távon képes fenntartani az érdeklődést, köszönhetően a benne található kismillió lootnak: rengeteg fegyver, pajzs, lőszer, gránát-típus ízlésünk szerinti kombinációját használva kell likvidálnunk bizarr stílusban megrajzolt ellenfeleinket, beleértve jó néhány keményebb főellenséget is.
Mivel az alapjáték amúgy sem csekély hosszát, és élvezeti értékét még inkább megdobják az évek során kiadott kiegészítők, a mai napig érdemes belevágni. Igaz, elsősorban akkor, ha össze tudjuk boronálni még három barátunkat, hogy teljes pompájában élvezhessük a játékot. Az egyjátékos mód ugyanis, bár szórakoztató, meg sem közelíti azt az élményt, mint amikor harmadmagunkkal vetjük bele magunkat a csaták forgatagába. A Borderlands világában bőven van még tartalék, a történet és a dialógusok írói pedig rengeteg humort és társadalomkritikát suvasztottak a játékba, ami a cel-shaded grafikával társítva fantasztikus atmoszférát kölcsönöz neki. Az idei Pre-Sequel után reméljük, hogy tudnak még újítani a sorozaton. A TellTale féle spin-off játék mindenesetre jó jel.
Aion: Tower of Eternity
A leginkább a Lineage és a Guild Wars szériákról ismert NCSSOFT 2009-es alkotása is a cég által preferált MMORPG-k közé tartozik. A görög mitológia egyik istenségéről elnevezett játékban egy kataklizma során kettévált világ egyik oldalához csatlakozva kell részt vennünk a valaha egy fajt alkotó, démoni asmodianok, és az angyali elyosok időtlen idők óta tartó harcában. Ha jól teljesítünk, jutalmunk nem marad el. Idővel szárnyakkal rendelkező és ezekkel repülni is képes, félisteni hatalmú teremtmény, úgynevezett daeva lehet belőlünk. A trendeknek megfelelően nem csak harccal foglalkozhatunk, hanem elmélyedhetünk a hét szakma, nevesül a fegyverkovácsolás, a vértkészítés, a főzés, az alkímia, a szabás, az építés, illetve, a mágikus hatalommal felruházott ékszerek és fából készült fegyverek előállításában is. Döntésünket azonban érdemes megfontolnunk, mivel mindössze egyetlen területen lehetünk valódi mesterek.
Bár az Aion jól, sőt, a vártnál jobban fogyott, és számos magazinnál begyűjtötte kategóriájának „év játéka” elismerését, a sikert távolról sem lehet teljesnek nevezni. Ugyan a kritikák java része inkább dicsérte, mint bírálta a programot, az ismétlődő küldetések, valamint az újítónak számító funkciók szinte teljes hiánya mellett kevesen tudtak szó nélkül elmenni. Ez volt hát a 2009-es év fontosabb játékainak kivonatos krónikája. Remélhetőleg sokakban idéztünk fel kellemes emlékeket, illetve, adtunk pár tippet arra vonatkozólag, hogy ha pótolni akarnátok lemaradásotokat a számítógépekre megjelent játékok területén, miket érdemes feltétlenül kipróbálnotok. A lentebb látható linkekre kattintva pedig a korábbi évek terméséről olvashattok. PC-s játéktörténelem 1990 előtt PC-s játéktörténelem 1990 PC-s játéktörténelem 1991 PC-s játéktörténelem 1992 PC-s játéktörténelem 1993 PC-s játéktörténelem 1994 PC-s játéktörténelem 1994/2 PC-s játéktörténelem 1995 PC-s játéktörténelem 1995/2 PC-s játéktörténelem 1996 PC-s játéktörténelem 1996/2 PC-s játéktörténelem 1997 PC-s játéktörténelem 1997/2 PC-s játéktörténelem 1998 PC-s játéktörténelem 1998/2 PC-s játéktörténelem 1999 PC-s játéktörténelem 1999/2 PC-s játéktörténelem 2000 PC-s játéktörténelem 2000/2 PC-s játéktörténelem 2001 PC-s játéktörténelem 2001/2 PC-s játéktörténelem 2002 PC-s játéktörténelem 2003/2 PC-s játéktörténelem 2003 PC-s játéktörténelem 2003/2 PC-s játéktörténelem 2004 PC-s játéktörténelem 2004/2 PC-s játéktörténelem 2005 PC-s játéktörténelem 2005/2 PC-s játéktörténelem 2006 PC-s játéktörténelem 2006/2 PC-s játéktörténelem 2007 PC-s játéktörténelem 2007/2 PC-s játéktörténelem 2008 PC-s játéktörténelem 2008/2 PC-s játéktörténelem 2009/1
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

11. Phantomstr...
2014.12.26. 10:48
A cikk eszembe jut, mennyire örültem, amikor kiderült, hogy az Activision elveszti az id-et. Ha siker lett volna a Wolfenstein, biztosan nem engedi és sosem kapjuk meg a The New Ordert. Az is sokat elmond, hogy az Acti gyakorlatilag eltörölte a "nem elég sikeres" játékokat. A Wolfensteint és a Quake Wars-t is törölték Steamről és a Prototype-ra is ráférne egy-két patch. Legalább annyi, hogy ne 3-6 perc fekete képernyővel induljon a játék és támogasson 720p-nél nagyobb felbontást.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. Szefmester
2014.12.26. 10:54
Tocslájt alapjait papírra vetették... muhaha. Kb ez lehetett az a papírra vetés.

"Skacok, este letöltöttem egy kiba**ott jó játékot amit a kutya nem ismer. A neve FATE. Ilyen diablós dungeon crawler hekkenszless, de van benne kis háziállat amit etethetsz és átváltozik. Bitang nagy ötlet! Meg az aranynak is van benne értelme, mert a cuccaid folyamatosan fejlesztheted a városban az npc-knél. Neeeem. hidd már el hogy ez siker lesz, a mi nevünk fogja sikerré tenni. Nyugi, ha mi tojtuk volna ki a FATE-et magunkból világsiker lenne... Na! Belevágunk?!"

Érdekes volt olvasni az összefoglalót, hány játékkal játszom ezek közül a mai napig. (és mennyi olyan volt amire a mai napig nem bírtam rávenni magam, annyira borzalmas...)

Taaax collector!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. R3LaX123
2014.12.26. 12:38
Nekem ezek a játékok kzöül 3 "maradt" meg csak: CoD6, Dirt2, Aion.

CoD6 teljesen jó volt, szerettem vele játszani, de a szerverek akkora szarok voltak, hogy kb 3-4 hónap után eladtam, mert meguntam a nagy pinget, a retek matchmakinget, a dc-ket.
Dirt2 szintén nagyon tetszett, sokat toltam vele. Főleg a fasza belső nézett jött be.
Aionnal addig toltam, amíg a GF átvette és szétbaszarintotta az egészet. Csinált 50 eu szervert, ahelyett, hogy hagyta volna úgy ahogy van. P2W lett az egész, laggolt mint állat, a patchek fél évet késtek, az amcsi vagy bármelyik más verzióhoz képest.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. SzAdamAndy R3LaX...
2014.12.26. 14:02
"CoD6 teljesen jó volt, szerettem vele játszani, de a szerverek akkora szarok voltak, hogy kb 3-4 hónap után eladtam, mert meguntam a nagy pinget, a retek matchmakinget"

Az ezért volt mert nem voltak szerverek! P2P módon lett megcsinálva, hogy csak 1 master servert kelljen fizetni az Activision-nek a többi meg szerintem érthető. Ettől a CoD-tól kezdve süllyedésnek indunlt az egész játéksorozat. Persze Treyarch még valamit erölködött dedikált szerverekkel de nekik a matchmaking részlegük roszabb mint az IW-é.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. Timer
2014.12.26. 15:44
Dirt 2... imádtam. Pont így karácsony tájékán toltam végig, ha jól emlékszem a két ünnep között, szinte megállás nélkül. Nem vagyok oda az árkád autós mókákért, de ez nagyon bejött.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. TheEnginee...
2014.12.27. 10:24
Köszi a kiadós töri óráért, nagyon jó volt nosztalgiázni kicsit.

(Köszönjük az észrevételt, javítottunk! - Svindler)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. pal07
2014.12.27. 21:29
Colin McRae
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. fhrptr
2014.12.29. 11:05
Nem jó a link a főoldalon, túl sok a lowdash ( "_" ) a linkben a "2009" és a "2." között. Vagy csak nálam?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Shinjiii
2014.12.29. 19:41
Nekem ott három darab lowdash van, és jó a link.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. coolpet
2014.12.30. 11:00
Ez jo ev volt, ami nekem megvolt azok a kovetkezok:
Borderlands
Wolfeinstein
Left 4 dead 2
resident evil 5

Ezeket toltam rendesen, tobbszor is vegigvittem.
probaltam oket 100%-ra kimaxolni..
Viszont en leragadtam a COD 5-nel.

A COD4-et nagyon szerettem, az 5-bl meg a zombi modot toltam haverokkal rendeteget.

Utanna mar nem is tudom hagy COD resz jott ki 7-8?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. s7abo
2015.01.17. 14:36
A Batman: AA kimaradt. Elvileg az is 2009-es, és elég nagy dobás volt ahhoz, hogy megemlítsétek. Amúgy a cikksorozat nagyon jó, végigolvastam mindet.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!